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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
(UAPA)
Asignatura:
Tecnología Aplicada a la Educación.
Participantes:
Junior Abimael Hawkins Morillo
Matrícula: 11-5202
Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos.
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicaciónde ContenidoDidácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitan la transmisión de
nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos
desarrollados en el ámbito de la sociedad, la información y el conocimiento.
¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivosde estatecnologíason:
 Facilitar el aprendizaje online en los alumnos/as.
 Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizajes.
 Proporcionar criterios para el control de estas actividades.
¿Cómo funcionaestas Herramientaspara la Creación y Publicaciónde ContenidoDidácticos?
Funcionan en Windows y Linux, en local o en servidor. Tiene 53 modelos de actividades,
desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.
Ventajasy desventajasde las Herramientas para la Creacióny Publicaciónde Contenido
Didácticos.
Ventajas:
 Facilidad de uso.
 Facilita la publicación.
 Instantánea de entrada sport.
 Permite al usuario pensar, escribir, compartir y participar.
 Contenidos de hipertexto.
 Contenido multimedia (audio, video, animación).
Desventajas:
 Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender
a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y
experiencia en materiales asimilables por los alumnos/as.
 Los/as deben estar abiertos a las NTIC y a que las referencias de consulta no se
limitan a las notas de clases. Dispersión de la información.
Características de las Herramientasparala Creacióny Publicaciónde
ContenidoDidácticos.
Algunas características son:
 Organización cronológica y temática del material.
 Intercambio de ideas.
 Distintos niveles en el rol del usuario.
 Relación con otras aplicaciones en la red.
 Uso gratuito y accesible para todos/as.
Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.
La elaboración de contenidoseducativosmultimediaparasuuso enaccionesformativasde e-
learning varía enfuncióndel enfoquepedagógicopropuestoparael diseñode laacciónformativa.
Que son los paquetes de Scorm y los IMS.
Los paquetes de scom, son un bloque de material web empaquetados de una manera que
sigue el estándar SCORMde objeto de aprendizajes.
Los paquetes de IMS, son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias
cosa, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea)
Mencionapor lomenos 10 Herramientas parala Creacióny Publicaciónde
ContenidoDidácticos, resaltandosus características.
 Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en
formato HTML como paginas multimedia. Crucigramas, sopa de letras, galería de
imágenes, reproductores, ets.
Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux en local
o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y
permite la inclusión de applets.
 Cuademia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la
consejería de Educación y Ciencia de castilla. Se puede crear recursos reutilizables,
cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para infantil,
primaria y secundaria.
 EdiLimes: el editor de libros LIM, un agradable entorno para la creación de
materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un
fichero XML.
 Exe Leaming: es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning.
Fácil para exportar e importar y realizar contenidos.
EXelearnig, como herramientas parala creacióny publicaciónde
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cadauna de
sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer enesta
herramienta.
EXeLearning: es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en
la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la
publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web),
sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo
generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos
(preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados
en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM
(estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como
Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes
modelos de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES.
Características: En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en
Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces
El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
 Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
 Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario
cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
 Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.
 Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y
mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
 Posibilidad de generar paquetes SCORMeditables con la propia herramienta. Sin
embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su
equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2.
7. Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de
ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico
adecuado, permitiendo además la creación de tutorales y libros electrónicos con estos
fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la
integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos),
que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD)
o en ambientes abiertos (plataforma de tele formación).
A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con eXe Learning:

Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
 Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o
Gimp.
 Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación.
 Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
 Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso,
de espacios en blanco...
 Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o
audios.
 Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto eXe
Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la
University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti
Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores
de todo el mundo.

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Herramientas educativas.

  • 1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS (UAPA) Asignatura: Tecnología Aplicada a la Educación. Participantes: Junior Abimael Hawkins Morillo Matrícula: 11-5202
  • 2. Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicaciónde ContenidoDidácticos? Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitan la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito de la sociedad, la información y el conocimiento. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Los objetivosde estatecnologíason:  Facilitar el aprendizaje online en los alumnos/as.  Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizajes.  Proporcionar criterios para el control de estas actividades. ¿Cómo funcionaestas Herramientaspara la Creación y Publicaciónde ContenidoDidácticos? Funcionan en Windows y Linux, en local o en servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Ventajasy desventajasde las Herramientas para la Creacióny Publicaciónde Contenido Didácticos. Ventajas:  Facilidad de uso.  Facilita la publicación.  Instantánea de entrada sport.  Permite al usuario pensar, escribir, compartir y participar.  Contenidos de hipertexto.  Contenido multimedia (audio, video, animación). Desventajas:  Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales asimilables por los alumnos/as.  Los/as deben estar abiertos a las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clases. Dispersión de la información.
  • 3. Características de las Herramientasparala Creacióny Publicaciónde ContenidoDidácticos. Algunas características son:  Organización cronológica y temática del material.  Intercambio de ideas.  Distintos niveles en el rol del usuario.  Relación con otras aplicaciones en la red.  Uso gratuito y accesible para todos/as. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje. La elaboración de contenidoseducativosmultimediaparasuuso enaccionesformativasde e- learning varía enfuncióndel enfoquepedagógicopropuestoparael diseñode laacciónformativa. Que son los paquetes de Scorm y los IMS. Los paquetes de scom, son un bloque de material web empaquetados de una manera que sigue el estándar SCORMde objeto de aprendizajes. Los paquetes de IMS, son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosa, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea) Mencionapor lomenos 10 Herramientas parala Creacióny Publicaciónde ContenidoDidácticos, resaltandosus características.  Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como paginas multimedia. Crucigramas, sopa de letras, galería de imágenes, reproductores, ets. Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.  Cuademia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la consejería de Educación y Ciencia de castilla. Se puede crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para infantil, primaria y secundaria.  EdiLimes: el editor de libros LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML.  Exe Leaming: es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil para exportar e importar y realizar contenidos.
  • 4. EXelearnig, como herramientas parala creacióny publicaciónde contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cadauna de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer enesta herramienta. EXeLearning: es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES. Características: En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:  Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.  Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.  Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.  Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.  Posibilidad de generar paquetes SCORMeditables con la propia herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2. 7. Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutorales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de tele formación). A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con eXe Learning:  Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.  Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp.
  • 5.  Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.  Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.  Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco...  Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios.  Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.