Este documento describe herramientas para la creación y publicación de contenidos educativos digitales. Define las herramientas IMS y SCORM, que permiten crear paquetes de contenido estandarizados que pueden importarse en diferentes sistemas de gestión del aprendizaje. También menciona cinco herramientas como Ardora, Constructor, Cuadernia, EdiLimes y Lams, resaltando las características de cada una. Finalmente, proporciona una descripción detallada de la herramienta eXeLearning, incluyendo sus caracterí
1. Universidad Abierta Para Adulto (UAPA)
Tecnologías aplicadas a la educación
Lesly Reynoso 16-0450
1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitan la transmisión
de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrado con facilidad de los
proyectos desarrollados en el ámbito digital de la sociedad de la información y el
conocimiento, así como, aumentando su difusión y por tanto su capacidad
2. ¿Características de las Herramientas?
Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas.
Distintos niveles en el rol del usuario.
Relación con otras aplicaciones en la red.
Uso gratuito y accesible para todos.
3. ¿Qué son los paquetes de Scorm y los IMS?
Paquete del contenido IMS
IMS es un esqueleto de especificaciones que ayuda a definir variados estándares
técnicos, incluyendo materiales de e-learning. La especificación IMS Content
Packaging hace posible almacenar los contenidos en un formato estándar, que
puede ser reutilizado en diferentes sistemas sin necesidad de convertir dichos
contenidos a otros formatos.
Las especificaciones de este recurso también permiten la completa definición del
mismo con la utilización de metadatos (IMS Metadata); definiendo autorías,
taxonomías...
El objetivo concreto de esta aplicación es la organización de los distintos elementos
de un paquete. Por eso, al contrario que los paquetes SCORM, no cuenta con un
lenguaje normalizado para intercambiar información con la plataforma durante la
utilización del recurso y no permiten por lo tanto el seguimiento del trabajo de los
alumnos.
SCORM
2. (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es un conjunto de estándares
y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados.
Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos
propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el
intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos que
puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes,
siempre que estos soporten la norma SCORM.
4. Menciona por lo menos 5 Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos, resaltando 2 de sus características
Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en
formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras,
galerías de imágenes, reproductores, etc.
Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y
Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde
juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets
Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos
de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha.
EdiLimes: el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación
de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador
y un fichero XML, el libro.
Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias
de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo.
5. eXelearnig. Definición. Características. Importancia. Describir cada una
de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta
herramienta.
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los
docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a
profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en
expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son
accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos
(páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades
de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros
3. formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM
(estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas
como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos
con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES.
Características: En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web
(desarrollada en Python + Ext. JS) que puede utilizarse con el navegador preferido
por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos. Sustitución del
formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se
pasó a un formato XML abierto. Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar
la traducción de los contenidos. Desarrollo de una versión de línea de comandos
(exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante
scripts. Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que
han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2.
Importancia: El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de
ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y
pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutórales y libros
electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con
eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto,
hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un
producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos
(plataforma de tele formación). A continuación, se resumen brevemente los recursos
se pueden utilizar con eXe Learning: Permite crear un árbol de navegación básico
que facilitará la navegación. Permite escribir texto y copiarlo desde otras
aplicaciones. Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como
Photoshop o Gimp. Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente
con otra aplicación. Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
18. eXeLearning Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco... Permite embeber elementos multimedia
como vídeos, presentaciones, textos o audios. Permite incluir actividades realizadas
con otras aplicaciones. El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de
Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland University
of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio
grupo de colaboradores de todo el mundo.