3. Comunidades Virtuales
Un grupo de Personas que comparten las mismas costumbres sociales,
ideológicas, intelectuales, lúdicas, deportivas, culturales, relacionales y
a fin en un contexto virtual. A través de:
Un clic
Un
email
Un chat
virtual
Una agenda
personal online
Un portal
horizontal
Un portal vertical
Un teléfono
móvil
Un CD, DVD, Pelis
o juegos
4. TIPOS DE PORTALES
PORTALES HORIZONTALES
• También llamados portales masivos o de propósito general, se dirigen a
una audiencia amplia, tratando de llegar a toda la gente con muchas cosas.
Terra, AOL, AltaVista, UOL, Lycos, Yahoo, MSN
PORTALES VERTICALES
• Se dirigen a usuarios para ofrecer contenido dentro de un tema
específico como puede ser un portal de música, empleo, inmobiliario, un
portal de finanzas personales, arte, educación o de deportes. Como
Metrocuadrado, Elempleo.com Artelista.com…
PORTALES DIAGONALES
• Se trata de una mezcla entre el portal horizontal y el vertical. Se trataría de
portales que utilizan redes sociales o aplicaciones generalistas como
Facebook, LinkedIn, Flickr o YouTube...complementados con contenidos
y/o utilidades dirigidas a un público muy concreto
5. Comunidades Virtuales
Una comunidad virtual, si bien parte de un medio tecnológico en donde
se puede interactuar con gente a fin.
El fin justifica este medio porque la red brinda experiencias…
Estilo de
Vida en
la
Web
EntrEntreetteennerer
ParticipaParticiparr
ConConeectctarar
ExplorarExplorar
OrganizOrganizarar
AprenderAprender
Comprar y VenderComprar y Vender
6. Comunidades Virtuales
Las personas que pertenecen a comunidades virtuales comparten una
misma idiosincrasia(1) en cuanto a sus
comportamientos en la red:
Estilo de
Vida en la
Web
Se registran
Comparten todos sus datos
Comparten los datos de sus amigos
Sienten afinidad con productos y servicios
1. f. Rasgos, temperamento, carácter, etc., distintivos y propios de un individuo o de una colectividad
Dejan huella de sus gustos
Votan en realities
Se identifican fácilmente con los medios
Conocen amigos… íntimos en internet
7. Comunidades Virtuales
Ante este contexto…surgen los
siguientes interrogantes.
¿Cómo productos reales crean
comunidades virtuales? ¿Cuál es
el propósito?
¿Cómo es posible saber que un
producto es factible de tener una
comunidad virtual?
¿En que momento crear mi
comunidad virtual?
¿Qué debo tener en cuenta para
crear una comunidad virtual?
¿A quién le interesa tener una
comunidad virtual?
9. Marketing Viral
El marketing viral es un término empleado para referirse a
las técnicas de marketing que exploran redes sociales y
otros medios electrónicos para producir incrementos
exponenciales en "reconocimiento de marca" , mediante
procesos de la expansión de un virus informático.
Se suele basar en el boca a boca mediante medios
electrónicos; usa el efecto de "red social" creado
por Internet y los modernos servicios de telefonía móvil
para llegar a una gran cantidad de personas rápidamente.
10. Marketing Viral
La popularidad creciente del marketing viral se debe:
• Facilidad de ejecución de la campaña,
• Coste relativamente bajo buen "targeting“
• Tasa de respuesta alta.
• Principal ventaja de esta forma de marketing: consiste en su capacidad
de conseguir una gran cantidad de posibles clientes interesados, a un
bajo costo.
La tarea más difícil para cualquier compañía consiste en adquirir y
retener una gran base de clientes. Mediante el uso de Internet y los efectos
de la publicidad por e-mail, los esfuerzos de comunicación negocio-a-cliente
(business-to-consumer oB2C) consiguen mucho mayor impacto que muchas
otras herramientas.
El marketing viral es una técnica que evita las molestias del spam: impulsa a
los usuarios de un producto servicio específico a contárselo a sus amigos.
17. El contexto del marketing electrónico
en sociedades de la información.
El marketing electrónico cambio por completo la significación de las 4 P`s
tradicionales. Porque hoy en este medio no se hace marketing del producto
hacia el cliente. Se hace marketing de la experiencia del producto hacia el
cliente.
CompetitividadCompetitividad
GlobalizaciónGlobalización
AtAtraer / retener clientesraer / retener clientes
Reducir los ciclos deReducir los ciclos de
desarrollodesarrollo
Aumentar laAumentar la
productividadproductividad
IntercambiarIntercambiar
InformaciónInformación
Hábitos deHábitos de
ConsumoConsumo
Llegada más ágil alLlegada más ágil al
mercadomercado
Competencia a unCompetencia a un
clicclic
Estilo de VidaEstilo de Vida WebWeb::
Nuevas formas deNuevas formas de
llegar a los clientesllegar a los clientes
Incremento en laIncremento en la
sofisticación delsofisticación del
cliente: Incliente: Informaformacciión enón en
todo lugartodo lugar
Negocios en líneaNegocios en línea
2424 horashoras
18. El marketing electrónico resulta como una
estrategia de apoyo a las acciones de
mercadeo que se realizan en el mundo
real para transformar esos atributos
perceptibles (pero intangibles) del
consumidor hacia el producto en un
mundo virtual.
19. El marketing electrónico se materialice teniendo en cuenta el link que el
producto tiene con el target o público objetivo susceptible a utilizar
las Tecnologías de Información y Comunicación para construir sociedades
de información y comunidades virtuales.
E-marketing
contenido
contexto
comunicación
comercio
comunidad
canal
conectividad
El medio es
electrónico
20. El contexto del marketing electrónico
en sociedades de la información.
Contenido
Prácticamente se convierte en el gancho para construir una comunidad virtual,
el producto por si sólo NO genera contenido; pero si puede estar asociado a
experiencias de la vida personal de las personas. Y esto se descubre cuando la
marca de un producto a tenido un fundamento.
El contenido puede ser desde artículos de interés, vídeos, juegos en línea,
salones de chat con temáticas definidas hasta subproductos (aplicaciones)
desarrollados para la comunidad específicamente.
Contexto
Se refiere al potencial que tiene Internet como medio para albergar personas en
una comunidad de todo tipo de perfiles, pero aquí se debe apelar a la frase
“Piense globalmente pero actué localmente”; el contexto sirve para identificar esos
rasgos culturales y sociales de las personas que son impactados en internet pero
en una región específica. (País, Departamento, Región, Ciudad).
21. El contexto del marketing electrónico
en sociedades de la información.
22. El contexto del marketing electrónico
en sociedades de la información.
Comunicación
Una marca se ha construido por años, y así mismo ha ido evolucionando
dependiendo del medio que impacta, el segmento que desea llegar. Las marcas
en internet evolucionan de manera emocional, no son racionales
como lo podrían ser en el mundo unplugged. Aquí se dispone todo el potencial
gráfico y de comunicación de la marca.
Comercio
No podemos relacionar el comercio solo con la transacción en línea. Los
productos no necesitan eso en el mundo virtual, ya saben como hacerlo en el
mundo real. El comercio invita a la recompra, a como regreso a la comunidad
porque deseo redimir puntos y ver como gana un premio ingresando en la
comunidad.
23. El contexto del marketing electrónico
en sociedades de la información.
24. El contexto del marketing electrónico
en sociedades de la información.
Comunidad
La comunidad revoluciona el concepto de comunicar, entretener, aplicar, investigar,
intercambiar. Lo importante de crear una comunidad es descubrir quienes son los
consumidores (psicográficamente, demográficamente, geográficamente) y poder entender
su comportamiento. Quizás con esta masa de personas fan`s de un producto se pueden
descubrir nuevos desarrollos de productos en miras a la evolución del mismo.
Canal
El canal nos da el apoyo de la estrategia en línea. Cómo utilizar los otros medios para
enviar personas a hacerse miembros en una comunidad, sin importar raza, sexo etc… y
también nos obliga a llevar la estrategia a cualquier medio electrónico que permita la
interacción.
25. El contexto del marketing electrónico
en sociedades de la información.
Ej: Apple, descubrió
que a través de su
comunidad de
música itunes podría
potencializar la
venta de su IPOD y
de una vez contarle
a las casas
disqueras cuales
son las preferencias
y gustos de sus fans
en materia de
artista, género,
música etc…
26. El contexto del marketing electrónico
en sociedades de la información.
Conectividad
Se refiere en especial a la manera en como las personas acceden a la
comunidad, si la tecnología es demasiado complicada como para que
los usuarios de internet tarden minutos y minutos esperando que
descargue totalmente una página web.