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                                                                  Alejandra Wittingham
                                                                         Jennifer Franco
                                                                           Karen Florez



                                                                               “GUIA 2”

1.      ELABORACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO SOBRE LA ESTIMULACIÓN
        TEMPRANA DEL ÁREA ARTÍSTICA EN NIÑOS DE 3 A 36 MESES DE EDAD.

2.      Desarrollo del Proyecto.

     a. Necesidad Educativa

        En nuestro proyecto establecimos dos principales objetivos, estos conciernen
        específicamente a las áreas física-cognitiva y por ultimo la socio-emocional.
        La necesidad educativa a la cual se enfoca nuestro proyecto es a la insuficiencia
        de interés que le dan los padres a la estimulación de sus hijos en estas dos
        grandes áreas en la etapa inicial del aprendizaje.

     b. Solución
        Lo que se pretende con este trabajo es crear cultura en los padres y a su vez
        enseñar el uso de este software, frente a la necesidad de desarrollar
        óptimamente estas dos grades áreas del desarrollo integral del niño. Siendo así
        a largo plazo muy seguramente resultaría un mejor rendimiento del infante en
        el desenvolvimiento individual en su entorno.

     c. ¿Por qué?
        En los últimos años, hemos sido testigos de diversos cambios innovadores que
        se han prestado para mejorar dia a dia. En la educación específicamente ha
        nacido el concepto de estimulación temprana, esté resulta muy provechoso
        para el aprendizaje en los niños. Ya que la enseñanza desde una edad temprana
        proporciona al desarrollo un fortalecimiento de aptitudes innatas desde el
        nacimiento.

3.      Población

     a. La población en la cual vamos a realizar nuestro proyecto, comprende a los
        padres de niños entre las edades de 3 y 36 meses. El nivel de escolaridad que
        poseen los padres de los niños regularmente es hasta la educación superior.

     b. El nivel informático que poseen los padres de estos niños en su mayoría es
        medio, ya que poseen la habilidad de manejar las funciones básicas del
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                                                                 Alejandra Wittingham
                                                                       Jennifer Franco
                                                                          Karen Florez



        computador pero no tienen conocimiento del funcionamiento del software
        educativo.

     c. El software educativo que elaboraremos posee características de fácil uso y
        utilidad de sus instructivos. Por lo que esta disponible al usuario de nivel
        medio en informática.

     d. El software educativo tiene como principal interés incentivar en los niños la
        creatividad y la formación de habilidades en el área artística. Como
        expectativas se ambiciona que esté logre atraer el interés y gusto del niño por
        el arte.

4.      Contenido:

        En el contenido se contemplan: el área de formación, área de contenido y
        unidad de instrucción.

           a. Área de Formación: Arte
              Área de Contenido: -Pintura
                                  -Masas
                                  -Dibujo
              Unidad de Instrucción:

           b. Unidades de Instrucción:

           c. Contenidos o Conceptos
              Los conceptos que se van a aprender, hacen referencia a todo lo que
              concierne al área artística.
              Por ejemplo; los colores, las figuras, y primordialmente que los niños
              con estos recursos incremente su creatividad.
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                                                                     Alejandra Wittingham
                                                                              Jennifer Franco
                                                                                    Karen Florez




          d. Mapa Conceptual


               ÁREA ARTÍSTICA

                                                                 Pintura
                                                        Identificación de colores



                                                                Masas
                                                         Manipulación de masas



                                                                Dibujo
                                                       Manejo y dominio del lápiz




                                        OBJETIVOS
                                      ÁREA ARTÍSTICA




                                                                          Trabajo conjunto
                                       Reconocimiento de
     Incentivar la creatividad                                          principalmente entre
                                      habilidades artísticas
                                                                            padres e hijos




5.    Finalidad Educativa
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                                                                Alejandra Wittingham
                                                                       Jennifer Franco
                                                                         Karen Florez




         a. El objetivo final de este proyecto comprende dos aspectos que
            queremos desarrollar. Estos hacen referencia a la integración de padres
            e hijo, en cuanto a las actividades escolares en la etapa inicial escolar y
            en segundo lugar se refiere a incentivar la creatividad del niño mediante
            instructivos de actividades manuales y didácticas por medio del
            software.
         b. Las expectativas que se tienen con el producto, corresponde a que
            queremos realizar un buen diseño tanto físico como en contenido. Para
            con ello lograr hacer de esté software educativo, una herramienta útil
            para los niños de nivel prescolar

6.   ¿En que ambiente se aprenden?

     El material puede estar orientado a atender necesidades prioritarias y estar
     desarrollado en forma muy efectiva, pero si no logra motivar y mantener
     atentos a los estudiantes para que mediante la interacción logren los objetivos
     propuestos, de poco servirá el material diseñado. Uno de los retos más grandes
     que debe asumir el equipo es precisamente este: La motivación.

     Para ello reflexione y piense que el estudiante está sólo frente a su computador,
     donde el ordenador le ofrece miles de posibilidades, donde encuentra
     ambientes más agradables y donde es muy posible que si no se le incentiva
     para hacer la clase de trabajo que se le propone es muy posible que lo
     abandone sin lograr la meta propuesta.

     El entorno de aprendizaje (micro-ambiente) debe cumplir – al menos- con
     estas características fundamentales:

     •   servir de contexto para lo que se aprende,
     •   favorecer la interactividad,
     •   propiciar la participación activa del estudiante,


     Desde la motivación es importante preguntarse:


         a. ¿Cómo motivar y mantener motivados a los usuarios de su material?
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                                                                 Alejandra Wittingham
                                                                        Jennifer Franco
                                                                          Karen Florez




              Para motivar a los usuarios de nuestro software educativo en el área
              artística, será necesario estar en una constante búsqueda e
              implementación de actividades lúdicas y manuales. Las cuales estarán
              disponibles en la página web de nuestro software.

           b. ¿Cómo capturar la atención y despertar el interés de los desmotivados o
              de los indiferentes?

              Para captar la atención de quienes no se interesan por nuestro
              producto, nos enfocaremos en el diseño físico del software. Para que
              con ello se atraiga el interés y a su vez la implementación de actividades
              innovadoras.

           c. ¿Qué retos se van a proponer?

              El principal reto se refiere a un constante trabajo en cuanto al contenido
              del software educativo. Esté constantemente será renovado y siempre
              estará en la búsqueda de la interactividad.

           d. ¿Qué recompensas o refuerzos recibirá el usuario por sus logros?

              La mayor recompensa que se podrá obtener con el uso de nuestro
              software, será reflejada en los niños que usen esté. Puesto que sus pares
              podrán observar cambios favorables que poco a poco se harán
              significativos en la conducta del niño.


   7.   ¿Cómo saber que el aprendizaje se esta logrando?

        Lo anterior lleva necesariamente al terreno de las situaciones de evaluación.
        Las situaciones de evaluación – Si el material contará con esta instancia -
        cumplen funciones tanto de logros de los objetivos individuales en un marco
        interactivo y activo del estudiante.



Nota: deben entregar esta guía diligenciada junto con el mapa conceptual, que se
desarrolla teniendo como base los objetivos.

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  • 1. UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BUCARAMANGA Alejandra Wittingham Jennifer Franco Karen Florez “GUIA 2” 1. ELABORACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO SOBRE LA ESTIMULACIÓN TEMPRANA DEL ÁREA ARTÍSTICA EN NIÑOS DE 3 A 36 MESES DE EDAD. 2. Desarrollo del Proyecto. a. Necesidad Educativa En nuestro proyecto establecimos dos principales objetivos, estos conciernen específicamente a las áreas física-cognitiva y por ultimo la socio-emocional. La necesidad educativa a la cual se enfoca nuestro proyecto es a la insuficiencia de interés que le dan los padres a la estimulación de sus hijos en estas dos grandes áreas en la etapa inicial del aprendizaje. b. Solución Lo que se pretende con este trabajo es crear cultura en los padres y a su vez enseñar el uso de este software, frente a la necesidad de desarrollar óptimamente estas dos grades áreas del desarrollo integral del niño. Siendo así a largo plazo muy seguramente resultaría un mejor rendimiento del infante en el desenvolvimiento individual en su entorno. c. ¿Por qué? En los últimos años, hemos sido testigos de diversos cambios innovadores que se han prestado para mejorar dia a dia. En la educación específicamente ha nacido el concepto de estimulación temprana, esté resulta muy provechoso para el aprendizaje en los niños. Ya que la enseñanza desde una edad temprana proporciona al desarrollo un fortalecimiento de aptitudes innatas desde el nacimiento. 3. Población a. La población en la cual vamos a realizar nuestro proyecto, comprende a los padres de niños entre las edades de 3 y 36 meses. El nivel de escolaridad que poseen los padres de los niños regularmente es hasta la educación superior. b. El nivel informático que poseen los padres de estos niños en su mayoría es medio, ya que poseen la habilidad de manejar las funciones básicas del
  • 2. UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BUCARAMANGA Alejandra Wittingham Jennifer Franco Karen Florez computador pero no tienen conocimiento del funcionamiento del software educativo. c. El software educativo que elaboraremos posee características de fácil uso y utilidad de sus instructivos. Por lo que esta disponible al usuario de nivel medio en informática. d. El software educativo tiene como principal interés incentivar en los niños la creatividad y la formación de habilidades en el área artística. Como expectativas se ambiciona que esté logre atraer el interés y gusto del niño por el arte. 4. Contenido: En el contenido se contemplan: el área de formación, área de contenido y unidad de instrucción. a. Área de Formación: Arte Área de Contenido: -Pintura -Masas -Dibujo Unidad de Instrucción: b. Unidades de Instrucción: c. Contenidos o Conceptos Los conceptos que se van a aprender, hacen referencia a todo lo que concierne al área artística. Por ejemplo; los colores, las figuras, y primordialmente que los niños con estos recursos incremente su creatividad.
  • 3. UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BUCARAMANGA Alejandra Wittingham Jennifer Franco Karen Florez d. Mapa Conceptual ÁREA ARTÍSTICA Pintura Identificación de colores Masas Manipulación de masas Dibujo Manejo y dominio del lápiz OBJETIVOS ÁREA ARTÍSTICA Trabajo conjunto Reconocimiento de Incentivar la creatividad principalmente entre habilidades artísticas padres e hijos 5. Finalidad Educativa
  • 4. UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BUCARAMANGA Alejandra Wittingham Jennifer Franco Karen Florez a. El objetivo final de este proyecto comprende dos aspectos que queremos desarrollar. Estos hacen referencia a la integración de padres e hijo, en cuanto a las actividades escolares en la etapa inicial escolar y en segundo lugar se refiere a incentivar la creatividad del niño mediante instructivos de actividades manuales y didácticas por medio del software. b. Las expectativas que se tienen con el producto, corresponde a que queremos realizar un buen diseño tanto físico como en contenido. Para con ello lograr hacer de esté software educativo, una herramienta útil para los niños de nivel prescolar 6. ¿En que ambiente se aprenden? El material puede estar orientado a atender necesidades prioritarias y estar desarrollado en forma muy efectiva, pero si no logra motivar y mantener atentos a los estudiantes para que mediante la interacción logren los objetivos propuestos, de poco servirá el material diseñado. Uno de los retos más grandes que debe asumir el equipo es precisamente este: La motivación. Para ello reflexione y piense que el estudiante está sólo frente a su computador, donde el ordenador le ofrece miles de posibilidades, donde encuentra ambientes más agradables y donde es muy posible que si no se le incentiva para hacer la clase de trabajo que se le propone es muy posible que lo abandone sin lograr la meta propuesta. El entorno de aprendizaje (micro-ambiente) debe cumplir – al menos- con estas características fundamentales: • servir de contexto para lo que se aprende, • favorecer la interactividad, • propiciar la participación activa del estudiante, Desde la motivación es importante preguntarse: a. ¿Cómo motivar y mantener motivados a los usuarios de su material?
  • 5. UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BUCARAMANGA Alejandra Wittingham Jennifer Franco Karen Florez Para motivar a los usuarios de nuestro software educativo en el área artística, será necesario estar en una constante búsqueda e implementación de actividades lúdicas y manuales. Las cuales estarán disponibles en la página web de nuestro software. b. ¿Cómo capturar la atención y despertar el interés de los desmotivados o de los indiferentes? Para captar la atención de quienes no se interesan por nuestro producto, nos enfocaremos en el diseño físico del software. Para que con ello se atraiga el interés y a su vez la implementación de actividades innovadoras. c. ¿Qué retos se van a proponer? El principal reto se refiere a un constante trabajo en cuanto al contenido del software educativo. Esté constantemente será renovado y siempre estará en la búsqueda de la interactividad. d. ¿Qué recompensas o refuerzos recibirá el usuario por sus logros? La mayor recompensa que se podrá obtener con el uso de nuestro software, será reflejada en los niños que usen esté. Puesto que sus pares podrán observar cambios favorables que poco a poco se harán significativos en la conducta del niño. 7. ¿Cómo saber que el aprendizaje se esta logrando? Lo anterior lleva necesariamente al terreno de las situaciones de evaluación. Las situaciones de evaluación – Si el material contará con esta instancia - cumplen funciones tanto de logros de los objetivos individuales en un marco interactivo y activo del estudiante. Nota: deben entregar esta guía diligenciada junto con el mapa conceptual, que se desarrolla teniendo como base los objetivos.