Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Ppa con tic final ramiro barajas rey
1. Anexo 24 – Formato de proyectos de aula
COMPUTADORES PARA EDUCAR
Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012-2014
FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA
AREAS:
Ciencias naturales y educación ambiental.
CONTENIDO DIGITAL:
Página interactiva Cyberkidz.
Copia de pantallazo en Word.
Guardar el documento en el
escritorio del computador con su
nombre personal.
ESTANDAR DE COMPETENCIA:
Me identifico como un ser vivo que comparte
algunas características con otros seres vivos y
que se relaciona con ellos en un entorno en el
que todos nos desarrollamos.
COMPETENCIA:
Observo y describo cambios en mi
desarrollo y en el de otros seres vivos.
PROCESO:
Esta clase digital la realice con el grupo de primero de primaria (edades de los niños: 6 y 9
años); logrando en los niños más participación y entusiasmo en las clases, porque les agrada el
aprendizaje a través de las tics.
La participación por parte de los estudiantes es satisfactoria ya que se motivan a realizar todos
los ejercicios que se les proponen en la página interactiva y despierta en ellos su imaginación,
su interés y toda su atención, siendo esto un aspecto importante para el proceso de
aprendizaje.
METODOLOGIA:
Realice una actividad motivadora con la canción titulada “los seres vivos de mi
entorno” los niños la tararean y se la aprenden.
LOS SERES VIVOS
Los seres vivos son amigos y por todos lados están
Los seres vivos son amigos, en el cielo, la tierra y el mar
En todo el mundo siempre abra naturaleza, vida y paz.
Los seres vivos son amigos y por todos lados están.
Se ubican los niños en la sala de informática y se organizan en los diferentes equipos.
Ubican la página web correspondiente a esta clase: www.Cyberkidz.es.
Antes de iniciar las actividades en los computadores se realizan unas preguntas sobre
el tema a tratar, con el fin de conocer los pre- saberes de los estudiantes, por ejemplo:
¿Qué son los seres vivos? ¿Conocen que son los seres inertes? ¿Nombren algunos
seres vivos que conozcan?
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
2. Al abrir la página didáctica se selecciona la edad que corresponda a cada uno, porque
las actividades allí planteadas van de acuerdo a la edad cronológica.
Se hace una orientación de la página educativa, su finalidad y uso.
Se orienta el desarrollo de las actividades.
ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN:
Para Evaluar el tema de Ciencias naturales con base en la aplicación de las Tics, se utilizan las
mismas herramientas de la página interactiva, ya que a través del juego aprenden el concepto
de ciencias naturales y cómo se organizaron de dos estudiantes por equipo deben realizar una
coevaluación y después socializarlo con todos los compañeros.
ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO:
El seguimiento se realiza desde el resultado de la misma clase y su participación activa, los
niños deben realizar el pantallazo en Word y de inmediato copiarlo en el escritorio del
computador para que quede archivado para su posterior revisión.
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
3. DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA:
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
4. GUARDAR EL DOCUMENTO EN EL ESCRITORIO DEL COMPUTADOR CON EL NOMBRE PERSONAL
NOMBRE DEL EQUIPO DE
TRABAJO
CORREO ELECTRÓNICO TELÉFONO
RAMIRO BARAJAS limalpor@hotmail.com 3143343502
CONOCIENDO LOS SERES VIVOS
Una estrategia lúdica y creativa utilizando la tecnología para potenciar las habilidades
lingüísticas y desarrollar las competencias comunicativas en los niños
RESUMEN
Los estudiantes de primero de primaria sus residencias se ubican en estratos 1 y 2 de
Bucaramanga, Floridablanca y Girón
Estos niños pertenecen a hogares disfuncionales con situaciones socio-económicas y
culturales muy complejas, los padres de familia sobre todo madres solteras,
difícilmente tuvieron estudio y los que si aprovecharon la oportunidad de estudiar
llegaron a cuarto o quinto de primaria.
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
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5. Descripción del Problema
La problemática educativa que se presenta a diario con los niños, es la apatía que ellos
manifiestan al momento de aprender; situación por la cual su proceso de aprendizaje
se hace más difícil; al observar los resultados de las evaluaciones en el área de español.
La situación que se visualiza a nivel instructivo es:
La Digrafía: Desorden manifestado
La Dislalia: Desorden manifestado por la dificultad en la lectura a pesar de una
instrucción convencional.
Objetivo General
Desarrollar las habilidades y competencias lingüísticas y comunicativas de los niños de
la corporación ciudad del niño, a través del uso de la Tecnología con el programa
interactivo Cyberkidz, que motiva y estimula de una manera lúdica un aprendizaje
significativo.
Justificación
El principal objetivo de este proyecto de aula es motivar y despertar un interés de los
estudiantes hacia el área de español con el fin de afianzar conceptos básicos cómo: las
vocales, al abecedario en mayúscula y minúscula y la composición de frases con los
fonemas vistos en clase, utilizando una metodología didáctica.
Por lo consiguiente, se busca implementar una estrategia lúdica y didáctica que
refuerce el aprendizaje básico para el nivel de primero primaria y se motiven para
hacer más agradable las clases y así poder proyectar el buen resultado a las demás
asignaturas básicas.
Metodología y fundamentación
Se realizan actividades lúdico- recreativas para motivar y animar al grupo de niños y
predisponer de manera positiva el cerebro para que adquieran el aprendizaje a través
de las TIC.
Se les entrega plastilina a los niños para que realicen el abecedario en mayúscula y
minúscula y así reforzar y motivar el tema para poder pasar a trabajar en los
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
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6. computadores y les sea más fácil la adquisición en las actividades que se encuentran
en la página web.
Realizan el juego en Cyberkidz utilizando el siguiente link:
http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juegos.php?groep=5&vak=taal
Al realizar el juego los niños tomaran un pantallazo y lo guardaran en el escritorio del
computador que les corresponda.
Resultados Esperados
¿Cuáles son las reacciones esperadas por parte de los estudiantes frente al desarrollo
del proyecto de aula?
A los niños les parece muy novedosa la propuesta pedagógica, el hecho de estudiar de
una manera divertida hace que el proceso de aprendizaje sea más eficaz.
¿Qué cambios se espera notar en el nivel de desempeño de los estudiantes en las
áreas seleccionadas después de realizar las actividades planteadas en el proyecto?
Que el resultado en las evaluaciones que se realizan superen el 80% en nota de
español, ya que las notas eran mínimas antes de iniciar el proceso pedagógico a través
de las tic.
Que cambios se espera observar en los estudiantes frente a la utilización de las TIC
como apoyo a su proceso de formación?
Los niños manifiestan el agrado por las clases interactivas y que bueno poder
implementar esta metodología hacia las otras áreas del saber.
Conclusiones de aprendizajes
Al finalizar este proyecto se espera lograr unos resultados positivos en la adquisición
de los conceptos básicos en el área de español con la finalidad de que realicen de una
manera didáctica los ejercicios que se contemplan en el pensul académico para es te
grado de secundaria y posteriormente utilizar la tecnología en las otras materias
básicas.
BIBLIOGRÁFIA
http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juegos.php?groep=5&vak=taal
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
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http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
7. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/