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IMPLEMENTACIÓN Y EJECUCIÓN DE UN SOFTWARE INFANTIL
EN LOS ESTUDIANTES DE GRADO TERCERO (3) PARA
DESARROLLAR SU DESTREZA COGNITIVA EN DISEÑO,
LECTURA, ESCRITURA Y DESARROLLO PSICOLÓGICO DEL
COLOR.

JORGE LUIS ROMERO BANDA

COMPUTADORES PARA EDUCAR
SAN ANDRÉS DE SOTAVENTO-CÓRDOBA
2012
DENOMINACIÓN DEL PROYECTO

Curso: Grado tercero (3)
Participantes: Veintiocho (28) estudiantes de grado tercero del Centro
Educativo Berlín.

Duración: Diez días (10), es decir dos semas de clase.

JUSTIFICACIÓN
En el centro educativo de Berlín los alumnos de grado tercero necesitan el
fortalecimiento de su escritura, lectura e implementación de su parte cognitiva para
completar su buena competencia formativa, es por ello que el presente proyecto
tiene como objetivo motivar y desarrollar en los estudiantes su parte cognitiva
(lectura, escritura y diseño de cuentos), acompañado del componente virtual para
reforzar la parte de las destrezas tecnológica en el mismo proceso de aprendizaje.
Con la ejecución de este proyecto el menor tendrá la libertad de desenvolverse
haciendo sus propios diseños de historias infantiles virtuales, al igual que
decorando los dibujos con lo cual los menores aprenderán la psicología del color,
para lograr una buena formación educativa que es el fin ultimo de este proyecto. El
presente proyecto parte de una necesidad en la sociedad desde el punto de vista
educativo de implementar las MTIC en la educación de hoy, ofreciendo la
posibilidad tanto al estudiante como al docente de interactuar con un entorno
virtual. Es un proyecto educativo que nace con la intención de reunir en un mismo
espacio a grupos de estudiantes para que compartan gustos e intereses similares,
permitiendo fomentar en el estudiante un aprendizaje.
¿Cómo mejorar el desarrollo cognitivo de lectura, escritura y
diseño de cuentos infantil en los estudiantes de grado tercero del
centro educativo Berlín?

EXPLORACIÓN PREVIA
¿Cuánto tiempo dedicas a la lectura de textos para practicar y mejorar la
interpretación?
¿Cuánto tiempo dedicas a la escritura para fortalecer la redacción?
¿Cómo mejorar la escritura, lectura y diseño de cuentos en los estudiantes?
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Implementación de un software infantil en los estudiantes de grado tercero (3) para
desarrollar su destreza cognitiva en diseño, lectura, escritura y desarrollo
psicológico del color.

OBJETIVO ESPECIFICO
 Aplicación del software infantil a los estudiantes de grado tercero del centro
educativo Berlín para el desarrollo de sus habilidades cognitivas

 Fortalecimiento de las destrezas cognitivas (lectura, escritura y diseño de
cuentos infantiles) en los estudiantes de grado tercero del centro educativo
Berlín a través de un software infantil.

 Analizar el impacto que tiene sobre los estudiantes al trabajar con
ambientes virtuales de aprendizaje propios de su edad.
COMPETENCIAS

Este proyecto se desarrolla en el área de español para grado tercero de primaria.

TEMÁTICA A ESTUDIAR
Lectura y escritura de cuentos infantiles.

REFERENTES CONCEPTUALES

Ambientes de aprendizaje: Es un sistema de software diseñando para facilitar la
gestión de enseñanza en los estudiantes, especialmente ayudándolos en la
administración y desarrollo de habilidades, para el progreso de los principiantes.
Cognición: El concepto de cognición se asume en la presente investigación como
la capacidad de tienen las personas para regular el propio aprendizaje en este
caso de las habilidades de lectura, escritura y diseño de los estudiantes en un
proceso de formación que puede colectivo o individual.
Formación: Es un proceso gradual y vital, por el que se establece el esfuerzo
necesario para cumplir con los objetivos de un propósito en un tiempo u horario
que se debe cumplir para que la formación sea exitosa.
Herramientas tecnológicas: Son equipos o instrumentos tecnológicos que hacen
posible la ejecución de un ambiente virtual o software para facilitar la información,
comunicación y formación de los alumnos en un salón o aula de clase.

Enseñanza-aprendizaje: Es el proceso de la organización de la actividad
cognitiva, es aquí donde el individuo asimila conocimientos y desarrolla
habilidades y competencias enmarcadas en un proceso de aprendizaje
dado por él mismo, generado por las actividades del maestro y el proceso
formativo llevado a cabo. Por lo cual, la enseñanza es un proceso bilateral
que incluye tanto el aprender por parte del alumno como el enseñar por
parte del profesor.
La Educación: Es un fenómeno social permanente en el hombre cuyo
objetivo primordial es su formación integral en el aspecto físico, intelectual y
moral, teniendo en cuenta las necesidades y requerimientos de la sociedad
en que se desarrolla. La educación se ocupa del hombre como ser humano
y como miembro de una sociedad de la cual forma parte; abarcando el
crecimiento y el desarrollo de sus facultades.

RECURSOS DIDÁCTICOS
 Lápices
 Cuadernos
 Colores
 Marcadores
 Etc.

RECURSOS DIGITALES
 Computador
 Videobeam
 Software infantil

METODOLOGÍA

La construcción del siguiente estudio, se enmarca en un método descriptivo, en el
cual el propósito es describir situaciones y eventos. Decir como es y cómo se
manifiesta determinado aspectos de una determinada población. Este proyecto
corresponde a una investigación descriptiva con un enfoque cualitativo. La
investigación se hace descriptiva porque con ello se permite identificar las
características de la población estudiada para así manejar de la mejor forma la
información recolectada y finalmente determinar cuales son las características de
los estudiantes antes, durante y después de la aplicación de un proyecto.
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Para la realización y ejecución del siguiente proyecto se realizaran o desarrollaran
las siguientes actividades:
Implementación de un software infantil en los estudiantes de grado tercero (3) para
desarrollar su destreza cognitiva en diseño, lectura, escritura y desarrollo
psicológico del color.
1. Fortalecimiento de las destrezas cognitivas (lectura de cuentos infantiles)
en los estudiantes de grado tercero de la escuela de Berlín a través de un
software infantil.
2. Desarrollo de las destrezas cognitivas (escritura de cuentos infantiles) en
los estudiantes de grado tercero de la escuela de Berlín a través de un
software infantil.
3. Proceso de elaboración o diseño de un cuento infantil en los estudiantes de
grado tercero de la escuela de Berlín a través de un software infantil.

CRONOGRAMA
ACTIVIDAD
Fortalecimiento de las
destrezas
(lectura

cognitivas
de

cuentos

infantiles)

en

los

estudiantes

de

grado

tercero de la escuela de

RESPONSABLE MATERIAL
• Lápices
Docente Jorge
Luis Romero

•

Cuadernos

Banda

•

Colores

•

Marcadores

•

Computador

DURACIÓN
Para el desarrollo de esta
actividad se aplicara el
software infantil en tres
días con duración de una
hora en cada sección para
lograr que el estudiante
Berlín a través de un

•

Videobeam

comprenda, capte, genera

software infantil.

•

Software infantil

ideas y

desarrolle su

imaginación a partir de la
Desarrollo

de

destrezas

cognitivas

(escritura

de

las

cuentos

infantiles)

en

los

estudiantes

de

Docente Jorge

•

Lápices

lectura.
Para el desarrollo de esta

Luis Romero

•

Cuadernos

actividad serán en tres

Banda

•

Colores

•

Marcadores

•

Computador

•

Software infantil

grado

tercero de la escuela de
Berlín a través de un
software infantil.

secciones: Desarrollo de
la aplicación colorear.
Elaboración

del

propio

cada

de

cuento
niño.

Revisión de gramatical y
ortográfica de cada cuento

o diseño virtual de un
cuento infantil en los
estudiantes

de

grado

Docente Jorge

•

Lápices

en los niños.
Este
proceso

Luis Romero

•

Cuadernos

elaboración

Banda

•

Colores

•

Marcadores

•

Computador

•

Videobeam

a través de las imágenes y

•

Proceso de elaboración

Software infantil

el diseño de cada uno de

tercero de la escuela de
Berlín a través de un
software infantil.

de
continua

después de la creación del
cuento

escrito

hacerlo

EVALUACIÓN
Para el presente proyecto se evaluara a los estudiantes a través de un sistema de
calificación en cada una de las actividades desarrolladas por los estudiantes en

•

Fortaleza cognitiva

realidad

virtualmente en el software

los niños.

donde se tendrá en cuenta:

para
•

Diseño de autoaprendizaje

•

Aprendizaje colaborativo

•

Diseño por competencias

•

Fortalezas de contenidos

Estos puntos de evaluación se calificaran de 0 a 20, para dar como resultado un
100% de toda la actividad. Y al final se suma el porcentaje de las tres actividades
y se obtiene el resultado final a través de un dato promedio.

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
Para evidenciar el desarrollo, aplicación y ejecución de este proyecto al finalizar se
entregara:
•

Un cd con el software utilizado en este proceso.

•

Material del cuento escrito por los niños.

•

Pantallazos del diseño virtual elaborado por cada niño.

•

Evidencias fotográficas del proceso en cada una de las secciones y
actividades desarrolladas.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
El instrumento utilizado en este proyecto es un formato de evaluación:
CONCLUSIÓN

Finalmente se pude decir que las tecnologías continúan su desarrollo, lo que ha
creado nuevas formas de trabajo y de interacción entre los usuarios, su uso
educativo se ve reflejado en proyectos vanguardistas que crean ambientes
educativos innovadores y nuevas experiencias de aprendizaje; los soportes que
brindan

las

Nuevas

Tecnologías

son

poderosas

herramientas

para

la

diversificación de aplicaciones actividades académicas diversas de investigación,
docencia y de autoaprendizaje pero su incorporación requiere de planeación y
seguimiento constituidas por personas con intereses comunes, abren posibilidades
de enseñar, de aprender, de actuar profesionalmente donde los involucrados se
identifican en función de sus propósitos, existiendo entonces de tipo pedagógico,
de información pública, de información institucional, mediante la presentación de
planes y servicios educativos o de difusión del conocimiento.

BIBLIOGRAFÍA
 AUSUBEL, D.; NOVAK, J.D.; HANESIAN, H.: “Psicología educativa. Un punto de
vista cognoscitivo.” Trillas. México, 1993 [1983].
 MARQUES, Pere. (2007). Impacto de las TIC en la Educación: Funciones y
Limitaciones.
 CABERO, J.: “Análisis de los medios de enseñanza.” Ediciones Alfar. Sevilla,
1990.
 ECHEVERRÍA, J.: “Un mundo virtual.” Plaza & Janés Editores. Barcelona, 2000.
 GOBIERNO VASCO: “Programas de innovación educativa 2003-2006.” Dirección
de Innovación Educativa. Vitoria-Gasteiz, 2003a.

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Desarrollo cognitivo infantil con software

  • 1. IMPLEMENTACIÓN Y EJECUCIÓN DE UN SOFTWARE INFANTIL EN LOS ESTUDIANTES DE GRADO TERCERO (3) PARA DESARROLLAR SU DESTREZA COGNITIVA EN DISEÑO, LECTURA, ESCRITURA Y DESARROLLO PSICOLÓGICO DEL COLOR. JORGE LUIS ROMERO BANDA COMPUTADORES PARA EDUCAR SAN ANDRÉS DE SOTAVENTO-CÓRDOBA 2012
  • 2. DENOMINACIÓN DEL PROYECTO Curso: Grado tercero (3) Participantes: Veintiocho (28) estudiantes de grado tercero del Centro Educativo Berlín. Duración: Diez días (10), es decir dos semas de clase. JUSTIFICACIÓN En el centro educativo de Berlín los alumnos de grado tercero necesitan el fortalecimiento de su escritura, lectura e implementación de su parte cognitiva para completar su buena competencia formativa, es por ello que el presente proyecto tiene como objetivo motivar y desarrollar en los estudiantes su parte cognitiva (lectura, escritura y diseño de cuentos), acompañado del componente virtual para reforzar la parte de las destrezas tecnológica en el mismo proceso de aprendizaje. Con la ejecución de este proyecto el menor tendrá la libertad de desenvolverse haciendo sus propios diseños de historias infantiles virtuales, al igual que decorando los dibujos con lo cual los menores aprenderán la psicología del color, para lograr una buena formación educativa que es el fin ultimo de este proyecto. El presente proyecto parte de una necesidad en la sociedad desde el punto de vista educativo de implementar las MTIC en la educación de hoy, ofreciendo la posibilidad tanto al estudiante como al docente de interactuar con un entorno virtual. Es un proyecto educativo que nace con la intención de reunir en un mismo espacio a grupos de estudiantes para que compartan gustos e intereses similares, permitiendo fomentar en el estudiante un aprendizaje.
  • 3. ¿Cómo mejorar el desarrollo cognitivo de lectura, escritura y diseño de cuentos infantil en los estudiantes de grado tercero del centro educativo Berlín? EXPLORACIÓN PREVIA ¿Cuánto tiempo dedicas a la lectura de textos para practicar y mejorar la interpretación? ¿Cuánto tiempo dedicas a la escritura para fortalecer la redacción? ¿Cómo mejorar la escritura, lectura y diseño de cuentos en los estudiantes?
  • 4. OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL: Implementación de un software infantil en los estudiantes de grado tercero (3) para desarrollar su destreza cognitiva en diseño, lectura, escritura y desarrollo psicológico del color. OBJETIVO ESPECIFICO  Aplicación del software infantil a los estudiantes de grado tercero del centro educativo Berlín para el desarrollo de sus habilidades cognitivas  Fortalecimiento de las destrezas cognitivas (lectura, escritura y diseño de cuentos infantiles) en los estudiantes de grado tercero del centro educativo Berlín a través de un software infantil.  Analizar el impacto que tiene sobre los estudiantes al trabajar con ambientes virtuales de aprendizaje propios de su edad.
  • 5. COMPETENCIAS Este proyecto se desarrolla en el área de español para grado tercero de primaria. TEMÁTICA A ESTUDIAR Lectura y escritura de cuentos infantiles. REFERENTES CONCEPTUALES Ambientes de aprendizaje: Es un sistema de software diseñando para facilitar la gestión de enseñanza en los estudiantes, especialmente ayudándolos en la administración y desarrollo de habilidades, para el progreso de los principiantes. Cognición: El concepto de cognición se asume en la presente investigación como la capacidad de tienen las personas para regular el propio aprendizaje en este caso de las habilidades de lectura, escritura y diseño de los estudiantes en un proceso de formación que puede colectivo o individual.
  • 6. Formación: Es un proceso gradual y vital, por el que se establece el esfuerzo necesario para cumplir con los objetivos de un propósito en un tiempo u horario que se debe cumplir para que la formación sea exitosa. Herramientas tecnológicas: Son equipos o instrumentos tecnológicos que hacen posible la ejecución de un ambiente virtual o software para facilitar la información, comunicación y formación de los alumnos en un salón o aula de clase. Enseñanza-aprendizaje: Es el proceso de la organización de la actividad cognitiva, es aquí donde el individuo asimila conocimientos y desarrolla habilidades y competencias enmarcadas en un proceso de aprendizaje dado por él mismo, generado por las actividades del maestro y el proceso formativo llevado a cabo. Por lo cual, la enseñanza es un proceso bilateral que incluye tanto el aprender por parte del alumno como el enseñar por parte del profesor. La Educación: Es un fenómeno social permanente en el hombre cuyo objetivo primordial es su formación integral en el aspecto físico, intelectual y moral, teniendo en cuenta las necesidades y requerimientos de la sociedad en que se desarrolla. La educación se ocupa del hombre como ser humano y como miembro de una sociedad de la cual forma parte; abarcando el crecimiento y el desarrollo de sus facultades. RECURSOS DIDÁCTICOS  Lápices  Cuadernos  Colores  Marcadores
  • 7.  Etc. RECURSOS DIGITALES  Computador  Videobeam  Software infantil METODOLOGÍA La construcción del siguiente estudio, se enmarca en un método descriptivo, en el cual el propósito es describir situaciones y eventos. Decir como es y cómo se manifiesta determinado aspectos de una determinada población. Este proyecto corresponde a una investigación descriptiva con un enfoque cualitativo. La investigación se hace descriptiva porque con ello se permite identificar las características de la población estudiada para así manejar de la mejor forma la información recolectada y finalmente determinar cuales son las características de los estudiantes antes, durante y después de la aplicación de un proyecto.
  • 8. ACTIVIDADES PROPUESTAS Para la realización y ejecución del siguiente proyecto se realizaran o desarrollaran las siguientes actividades: Implementación de un software infantil en los estudiantes de grado tercero (3) para desarrollar su destreza cognitiva en diseño, lectura, escritura y desarrollo psicológico del color. 1. Fortalecimiento de las destrezas cognitivas (lectura de cuentos infantiles) en los estudiantes de grado tercero de la escuela de Berlín a través de un software infantil. 2. Desarrollo de las destrezas cognitivas (escritura de cuentos infantiles) en los estudiantes de grado tercero de la escuela de Berlín a través de un software infantil.
  • 9. 3. Proceso de elaboración o diseño de un cuento infantil en los estudiantes de grado tercero de la escuela de Berlín a través de un software infantil. CRONOGRAMA ACTIVIDAD Fortalecimiento de las destrezas (lectura cognitivas de cuentos infantiles) en los estudiantes de grado tercero de la escuela de RESPONSABLE MATERIAL • Lápices Docente Jorge Luis Romero • Cuadernos Banda • Colores • Marcadores • Computador DURACIÓN Para el desarrollo de esta actividad se aplicara el software infantil en tres días con duración de una hora en cada sección para lograr que el estudiante
  • 10. Berlín a través de un • Videobeam comprenda, capte, genera software infantil. • Software infantil ideas y desarrolle su imaginación a partir de la Desarrollo de destrezas cognitivas (escritura de las cuentos infantiles) en los estudiantes de Docente Jorge • Lápices lectura. Para el desarrollo de esta Luis Romero • Cuadernos actividad serán en tres Banda • Colores • Marcadores • Computador • Software infantil grado tercero de la escuela de Berlín a través de un software infantil. secciones: Desarrollo de la aplicación colorear. Elaboración del propio cada de cuento niño. Revisión de gramatical y ortográfica de cada cuento o diseño virtual de un cuento infantil en los estudiantes de grado Docente Jorge • Lápices en los niños. Este proceso Luis Romero • Cuadernos elaboración Banda • Colores • Marcadores • Computador • Videobeam a través de las imágenes y • Proceso de elaboración Software infantil el diseño de cada uno de tercero de la escuela de Berlín a través de un software infantil. de continua después de la creación del cuento escrito hacerlo EVALUACIÓN Para el presente proyecto se evaluara a los estudiantes a través de un sistema de calificación en cada una de las actividades desarrolladas por los estudiantes en • Fortaleza cognitiva realidad virtualmente en el software los niños. donde se tendrá en cuenta: para
  • 11. • Diseño de autoaprendizaje • Aprendizaje colaborativo • Diseño por competencias • Fortalezas de contenidos Estos puntos de evaluación se calificaran de 0 a 20, para dar como resultado un 100% de toda la actividad. Y al final se suma el porcentaje de las tres actividades y se obtiene el resultado final a través de un dato promedio. EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE Para evidenciar el desarrollo, aplicación y ejecución de este proyecto al finalizar se entregara: • Un cd con el software utilizado en este proceso. • Material del cuento escrito por los niños. • Pantallazos del diseño virtual elaborado por cada niño. • Evidencias fotográficas del proceso en cada una de las secciones y actividades desarrolladas. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN El instrumento utilizado en este proyecto es un formato de evaluación:
  • 12. CONCLUSIÓN Finalmente se pude decir que las tecnologías continúan su desarrollo, lo que ha creado nuevas formas de trabajo y de interacción entre los usuarios, su uso educativo se ve reflejado en proyectos vanguardistas que crean ambientes educativos innovadores y nuevas experiencias de aprendizaje; los soportes que brindan las Nuevas Tecnologías son poderosas herramientas para la diversificación de aplicaciones actividades académicas diversas de investigación, docencia y de autoaprendizaje pero su incorporación requiere de planeación y seguimiento constituidas por personas con intereses comunes, abren posibilidades de enseñar, de aprender, de actuar profesionalmente donde los involucrados se identifican en función de sus propósitos, existiendo entonces de tipo pedagógico, de información pública, de información institucional, mediante la presentación de planes y servicios educativos o de difusión del conocimiento. BIBLIOGRAFÍA  AUSUBEL, D.; NOVAK, J.D.; HANESIAN, H.: “Psicología educativa. Un punto de vista cognoscitivo.” Trillas. México, 1993 [1983].
  • 13.  MARQUES, Pere. (2007). Impacto de las TIC en la Educación: Funciones y Limitaciones.  CABERO, J.: “Análisis de los medios de enseñanza.” Ediciones Alfar. Sevilla, 1990.  ECHEVERRÍA, J.: “Un mundo virtual.” Plaza & Janés Editores. Barcelona, 2000.  GOBIERNO VASCO: “Programas de innovación educativa 2003-2006.” Dirección de Innovación Educativa. Vitoria-Gasteiz, 2003a.