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PROYECTO FINAL 2086 Fecha:_ de abril del 2018
Pág.0
Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda
Universidad Estatal A Distancia
Escuela Ciencias de la Educación
Catedra Tecnología Aplicada a la Educación
Carrera: Educación Preescolar
Curso: 2086
TIC en Educación Preescolar
Propuesta situación de Aprendizaje TECNOAMBIENTES en el Aula
Nombre de la Propuesta: “Formas Geométricas de mi Entorno”
Diseñado por: Alejandra Azofeifa González. CED 0701330056
Silvia Gómez Miranda. CED603890697
Docente: María del Pilar Noguera Bustos
Fecha: del 6 al 19 de marzo
I Cuatrimestre del 2018
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Pág.1
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Índice
Contenido…………………………………………………………………………1-2
Proyecto TIC EN EL Aula de Preescolar
Nombre del proyecto……………………………………………………………. 3
Nivel educativo y edad a la que se dirige………………………………….......3
Contenido curricular a apoyar ……………………………………………….... .3
Pregunta Orientadora…………………………………………………………… .3
Pretensiones del proyecto……………………………………………………… .3
En que consiste el proyecto………………………………………………….…. 4
Justificación …………………………………………………………………….... 4-5
Tecnoambientes
Intencionalidad del proyecto ……………………………………………………6
Observación y el análisis como medio de evaluación del proceso…………7
Cómo respetar las individualidades de los estudiantes………………………8
Cómo incluir la visión del contexto……………………………………………...8
Aprovechamiento real de la Tecnología en educación preescolar…….……8
Construyendo con Scratch
Justificación………………………………………………………………………. 9
Recomendaciones…………………………………………………………..……9
Limitaciones…………………………………………………………………...…10
Prácticas con Scratch……………………………………………………..……10
Práctica 1: Juego de asocie con figuras geométricas………………….…10-11
Práctica 2: Rompecabezas con figuras geométricas……………..………11-12
Práctica 3: “Construyendo con Figuras Geométricas” …………………...12-13
Evaluación……………………………………………………………………….13
Conclusiones…………………………………………………………………13-14-15
Anexos……………………………………………………………………16-17-18-19
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Anexo 1……………………………………………………………………………16
Anexo 1.2………………………………………………………………………… 17
Anexo 1.3………………………………………………………………………… 18
Anexo 2…………………………………………………………………………… 19
Anexo 3…………………………………………………………………………… 20
Referencias ………………………………………………………………………21-22
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Proyecto TIC en el Aula de Preescolar
Diseñado por Alejandra A y Silvia G
“Formas Geométricas de mi Entorno”
Nivel educativo y sector de edad a la que se dirige el proyecto.
El proyecto se dirige a niños y niñas de preescolar, en el nivel de materno infantil propiamente en
edades de 4 a 5 años.
Temática a apoyar con el uso de las TIC (contenido curricular).
Con el proyecto se desea apoyar la Unidad “Interacción con el medio” del Programa de
Estudio de Educación Preescolar, ya que esta favorece el desarrollo del pensamiento de los
educandos para la resolución de problemas cotidianos, a partir de la construcción de nociones
matemáticas por medio de la experimentación y la indagación de manera gradual, permitiendo al
niño y a la niña conocer su entorno y empezar a representarlo (MEP,2014).
Pregunta orientadora
¿Puede el uso de las TIC contribuir para que los niños y niñas de preescolar distingan las
diferentes figuras geométricas?
¿Qué pretende alcanzar el proyecto?
Uno de los principales objetivos es introducir al niño y a la niña de materno en el desarrollo
del pensamiento lógico-matemático, en el conocimiento de las figuras geométricas básicas para
que puedan distinguirlas una de la otra y reconocerlas en diferentes estructuras de su entorno.
Además, se desea que los niños utilicen herramientas tecnológicas como medios
didácticos para adquirir conocimientos de manera divertida e interesante para ellos;
enriqueciendo no solo su área cognitiva, pues al manipular estos aparatos por ellos mismo su
área motora también se ve beneficiada.
Otro objetivo importante es de motivarnos como futuras profesionales a utilizar las TIC
para crear recursos innovadores que entusiasme, fomenten la creatividad, el intelecto y
curiosidad tanto de alumnos como de docentes.
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Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda
¿En qué consiste el proyecto?
El proyecto consiste en elaborar un juego donde se presentarán estructuras cotidianas
formadas con figuras geométricas o asociación de objetos cotidianos con su respectiva figura
geométrica. En la pantalla se presentarán diferentes opciones de figuras geométricas, las cuales
el niño deberá elegir cual corresponde a cada parte de la estructura y arrastrarla con su dedo u
mouse hacia ella para colocarla debidamente en su lugar. Se pretende que el juego cuente con
colores llamativos, música alegre y un sonido característico para cuando el niño logre acertar,
haciendo la actividad más entretenida (Anexo 1).
Justificación
La escuela, como agente educativo que es, debe utilizar todas las diferentes Tecnologías
de la Información y la Comunicación (TIC) para preparar a sus alumnos. De esta forma, cuando
llegue el momento de que estos se sumen como miembros activos de la sociedad, tengan la
preparación necesaria, no sólo para sumar positivamente a ella, sino para ser capaces de
modificarla de forma seria y crítica. Las instituciones educativas deben ser abiertas y flexibles a
los avances que se originan en la sociedad, para introducirlos y adaptarlos a las necesidades de
los alumnos (Asorey,2014).
En la educación tradicional, generalmente, se observa al niño y a la niña como un ser
inferior, necesitado de correcciones constantes, quienes deben de acatar en el acto las reglas,
conductas y posturas establecidas por el sistemaeducativo, lo que, sin lugar a duda, poco a poco
se trunca la imaginación y creatividad. Se anulan las vías alternas para facilitar el aprendizaje,
aislando al ser en iniciación académica de las tecnologías educativas. En ocasiones se etiqueta
la niñez, con criterios de imposibilidad motriz o cognitiva, cuando es el o la docente quien no se
atreve a asumircambios educativos, por temor, ignorancia o paradigmas equivocados arraigados
(Moreno,2014).
Sin embargo, constantemente se vive un giro en la forma de acceder, aprender e interactuar con
la información, induciendo así cambios importantes en el proceso de instrucción-aprendizaje; las
nuevas tecnologías de la información, conocimiento y comunicación como el computadora e
Internet, y sus formas de uso a través de software educativo y la diversidad de servicios de la red,
pueden constituirse en buenos aliados de la educación y el aprendizaje significativo
(Moreno,2014).
Las TIC no pueden desligarse del desarrollo de los aprendizajes en la educación inicial,
pues es indudable la atracción que tienen los niños y niñas por la tecnología, los colores, el
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audio y video de los proyectos multimedia infantiles, el juego , usar las TIC para la lecto-escritura,
las letras, sonidos de las mismas, el desenvolvimiento motriz a través del aprendizaje
condicionado, por ensayo y error en un principio, y posteriormente por interacción con los demás
niños y niñas, es una realidad que no debe de ser desechada, brindan la oportunidad de enlazar
los sentidos , mejorando el desempeño y coordinación cuerpo-mente. (Moreno,2014).
Una de las mejores maneras de incluir la tecnología en el aula es por medio de los softwares
educativos, estos son programas diseñados con la intención de facilitar los procesos de
enseñanza y aprendizaje. Para que un programa se considere un software educativo debe
cumplir, básicamente, con las siguientes cinco características:(Significados ,2017)
 Tener un objetivo didáctico
 Necesitar de un dispositivo digital para acceder (computadora, Smartphone, etc.)
 Ser interactivo
 Tener la función de individualizar el trabajo
 Ser fácil de usar
Tomando en cuenta lo anterior, se considera de muchaimportancia los softwares educativos
o aplicaciones que en ella se localizan, ya que estos softwares combinan juegos instruccionales
de gran calidad, cuentos electrónicos, gráficos, música, efectos de sonido y animaciones,
explotando el poder del aprendizaje interactivo y utilizando personajes que ya son conocidos por
los niños, como Mickey, Pooh, Elmo entre otros (Novoa, Rodriguez,2013).
Definitivamente el uso de la red y los softwares presentan grandes ventajas para los docentes
y educandos, algunas de ellas son: (Novoa, Rodriguez,2013).
Para los educandos:
 Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
 Permite simular procesos complejos.
 Desarrollan los procesos lógicos del pensamiento, la imaginación, la creatividad y la
memoria.
Para los docentes:
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 Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona
los métodos de enseñanza aprendizaje.
 Constituye una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
 Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
Propiamente refiriéndonos al uso de la red, la internet ofrece la oportunidad de ser utilizada
de diversas maneras, tenemos acceso a información actual de manera rápida y eficaz,
comunicarnos con otras personas en tiempo real, ya sea en la misma escuela, en otros pueblos
o instituciones educativas, o hasta en otras regiones del globo; lo cual de otra manera seria casi
imposible; abriendo un sin fin de oportunidades para la creatividad e imaginación de los niños.
En síntesis, La idea es que los recursos tecnológicos con que cuenten los centros
educativos se integren activa y naturalmente en los distintos espacios y actividades del ambiente
cotidiano de aprendizaje de las aulas preescolares.
Tecnoambientes en preescolar
La tecnología es una herramienta poderosa que favorece el desarrollo de ambientes, en
los cuales el estudiantado crea, colabora, comunica, investiga y comparte sus producciones y
aprendizajes (MEP).
No importa el ambiente, ambiente de aprendizaje para el movimiento y la música, para el
aprendizaje de expresión artística y cultural, para la exploración y el desarrollo del pensamiento
o ambiente para el desarrollo del lenguaje; en todos ellos se puede utilizar herramientas
tecnológicas para que los estudiantes adquieran conocimientos de una forma más dinámica,
llamativa y divertida.
En el caso de nuestra propuesta el ambiente para la exploración y el desarrollo del
pensamiento sería el que se abordaría, pues permite procesos matemáticos en la interacción de
los niños con la conservación de la forma.
Intencionalidad del proyecto
Desde los tecnoambientes el proyecto busca beneficiar el desarrollo de la población en
edad preescolar, donde por medio del uso de tecnología se estimula el desarrollo de una variedad
de habilidades cognitivas y sociales (MEP).
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Existe evidencia de que la manipulación de dispositivos físicos y electrónicos, en sí el
trabajo con tecnología, es decir con imagen, sonido y movimiento apoyan el desarrollo de las
habilidades lingüísticas, lógico-matemáticas y sociales del estudiantado (MEP).
Observación y el análisis como medio de evaluación del proceso.
La evaluación es cualitativa y se desarrolla por medio de procesos, a partir de lo que sabe
el niño y lo que es capaz de hacer. Involucra un proceso de observación, evaluación y análisis
por parte del personal docente que le permita trazar experiencias y opciones de recursos
pertinentes que considere la intencionalidad pedagógica, el interés y el nivel de desempeño del
estudiantado (MEP)
La evaluación se presenta como un proceso que busca diversos propósitos y se realiza
en diferentes momentos tales como:
Línea base (inicial): medición y el conocimiento de las condiciones iniciales con el objetivo de
desarrollar indicadores que ayuden a la medición, compresión y dimensionamiento inicial de
aspectos relacionados con:
 Acceso a las tecnologías digitales móviles.
 Uso de tecnologías digitales en la vida cotidiana.
 Integración de las tecnologías en actividades de Educación Preescolar.
 Conexión a internet.
 Actitud hacia las tecnologías digitales móviles.
 Aprendizaje y formación profesional.
Para lo cual se confeccionará una lista de cotejo para verificar los aspectos anteriores (Anexo 2)
Formativa (continua): busca que, en el nivel Preescolar, los participantes en Tecnoambientes
puedan valorar la acción educativa durante el desarrollo en el contexto determinado, con el
propósito de mejorar la acción.
Sumativa (final): se espera la medición de los objetivos específicos del modelo para determinar
el grado de cumplimiento, los cambios producidos y la confirmación de los beneficios generados
con la puesta en práctica del proyecto.
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Evaluación de impacto(diferida): En este proceso, se estudiarán los resultados del programa a
mediano y largo plazo para el cambio de las condiciones originarias y el cumplimiento de las
metas establecidas.
Cómo respetar las individualidades de los estudiantes
Inicialmente el modelo de acción Tecnoambientes se fortalece mediante el modelo
pedagógico que sustenta el Programa de estudios de Preescolar ya que permite identificar y
comprender la relación entre la teoría y la práctica, para así orientar, clarificar y representar los
procesos que acontecen en el aula, haciéndolos accesibles a la reflexión y al análisis (MEP,
Modelo de Acción Tecnoambientes, s.f.). De igual forma son respetuosas con la diversidad
porque tienen la capacidad de adaptarse a las necesidades o demandas de cada persona,
reduciendo las diferencias, al facilitar el acceso al currículo o a la comunicación interpersonal a
quienes más dificultades tienen para hacerlo (Víquez Barrantes, I.G, 2014).
Contemplando lo anterior el diseño de proyecto “Formas Geométricas de mi Entorno” se basa en
el respeto de las características de los educandos en los elementos como:
 El manejo de recursos tecnológicos, de acuerdo con los niveles de desempeño de los
educandos (MEP, Modelo de Acción Tecnoambientes, s.f.).
 Las características personales (MEP, Modelo de Acción Tecnoambientes, s.f.).
 Y, por último, facilitación del uso u manipulación de las actividades (MEP, Modelo de
Acción Tecnoambientes, s.f.).
Cómo incluir la visión del contexto
Actualmente la incorporación de las TIC en las escuelas implica concebir los procesos de
enseñanza y aprendizaje desde nuevas ópticas, una situación que implica nuevos roles y
habilidades para los alumnos y para los docentes: el alumnado se convierte en el constructor de
su propio aprendizaje y los docentes tienen ahora la responsabilidad de guiar al alumno a raíz de
esto la elaboración del proyecto radica en la inclusión de tecnoambientes en la educación para el
desarrollo y fortalecimiento de habilidades y capacidades en los educandos (Tiching, 2015).
Cómo ejecutar un aprovechamiento real de la Tecnología en educación preescolar
El proyecto “Formas Geométricas de mi Entorno” incurre en el desarrollo de procesos
tecnoambientales, ya que se ha observado que en los educandos el uso de las tecnologías llega
hacer importante para el desarrollo temprano de la lecto-escritura y diversas habilidades
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cognitivas y motoras por que actualmente los niños y niñas se ven envueltos diariamente en la
manipulación de variados dispositivos electrónicos que pueden optimizar el desarrollo de los
educandos.
De igual forma se debe precisar o pensar críticamente y decidir acerca de cuáles son las
tecnologías digitales y los usos más apropiados para el nivel de Educación Preescolar, es decir,
se requiere de un proceso pensado, intencionado y direccionado, por parte del personal docente;
que propicie interacción formativa en los educandos para que curioseen, exploren, cuestionen,
desarmen, armen e investiguen (MEP, Modelo de Acción Tecnoambientes, s.f.).
Construyendo con Scratch
Justificación
El programa de estudio de preescolar está basado en la metodología activa que responde
al modelo desarrollista como a un enfoque curricular desarrollista (MEP2014); donde el
aprendizaje se da como un proceso donde las personas participan activamente en la construcción
de su propio conocimiento a partir de experiencias cotidianas. SCRATCH constituye una
herramienta apropiada para el desarrollo y fortalecimiento de las habilidades del pensamiento de
orden superior contribuyendo al mejoramiento de las competencias matemáticas a través de la
informática aplicado en las prácticas pedagógicas (USMAN,2013).
La matemática es considerada un medio universal para comunicarnos y un lenguaje de la
ciencia y la técnica, permite explorar y predecir situaciones presentes en el mundo de la
naturaleza, en lo económico y en lo social, utilizando Scratch se desarrolla el pensamiento lógico
matemático para comunicar ideas de número, espacio, formas, patrones y problemas de la vida
diaria (Marmolejo,2012).
Recomendaciones
 Tener el programa descargado en la Tablet, ya que el ingresar a internet podría ser más
complicado para ellos y se distraerían fácilmente.
 Explicar para qué sirve el programa, lo que se puede construir con él.
 Explicar cada parte del programa.
 Iniciar con proyectos fáciles y sencillos.
 Antes de usar el programa tener claro que se quiere hacer, así los niños tendrán claro el
objetivo y no terminarán haciendo otra cosa.
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Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda
 Ir paso a paso, con paciencia explicar cada acción sin dejar a nadie “botado”, ir avanzando
juntos.
 Respetar el tiempo que se da para explicar y poner atención y el que se brinda para
practicar.
 Ver el error comoparte del aprendizaje, cuando se presenten situaciones donde las cosas
no funcionen, brindar apoyo y motivar al niño para que siga intentando.
 Si es necesario ubicar los niños en pareja para que se apoyen mutuamente.
 Brindar un tiempo extra para aquellos que quieran seguir perfeccionando su juego, dar
paso a la creatividad e iniciativa.
Limitaciones
 Algunas de sus funciones no responden con la rapidez necesaria.
 En desarrollos con gran cantidad de escenarios y música genera un archivo final muy
grande.
 Se ejecuta a través de Java que por lo general no está instalado en la mayoría de los
ordenadores.
 Se necesita practica para conocer y dominar cada uno de los bloques y comandos del
programa.
Prácticas con Scratch:
Para el diseño de estas tres practicas se valoró la incorporación del juego de asocie (ver anexo
1), así como un rompecabezas (ver anexo 1.2) y el juego “Construyendo con Figuras
Geométricas” (ver anexo 1.3)
Práctica 1: Juego de asocie con figuras geométricas. (Realizada en el programa que se
instala en el programa)
Explicación: Este juego se basa en el tradicional asocie, el cual conjuga las figuras geométricas
con las figuras que están en nuestro entorno.
Instrucciones: Debes darle clic a una de las figuras geométricas, posteriormente darle clic una de
las imágenes de abajo que sea idéntica a la figura geométrica que elegiste para finalmente darle
clic al botón del centro para verificar si ambas figuras que elegiste son iguales.
Las lecciones aproximadas que requiere para ejecutar cada práctica.
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Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda
Este juego se realizará como apoyo de la actividad “BUSCANDO FIGURAS GEOMÉTRICAS EN
LA ARENA”, durante la jornada de Experiencias de la opción de trabajo, la cual tiene como fin el
desarrollo de las estrategias de mediación de las opciones seleccionadas (proyecto o secuencias
didácticas) (Esser, S, s.f.).
Tiempo estimado: 30 minutos.
Los recursos para que se dé a cabo esa actividad.
 Un dispositivo tecnológico, ya se una table o una computadora.
 Caja de arena, harina o sal.
 Tarjetas o figuras geométricas.
 Cubos o bandejas rotuladas o con la imagen individual de las figuras que se utilizan para
dividir las figuras.
Las actividades para llevar a la práctica la ejecución de la propuesta en Scratch.
 Explicar a los educandos la dinámica, la cual trata sobre el descubrimiento y la
identificación de las figuras geométricas.
 Dividirá a la clase en dos grupos.
 Posicionar las tarjetas o figuras dentro de la arena, harina o sal.
 Mencionarles que cuando se dé la orden deberán buscar las figuras y colocarlas en sus
respectivas bandejas.
 Finalmente se lleva a cabo la practica Juego de asocie con figuras geométricas con los
respectivos grupos para reforzar los aprendizajes adquiridos anteriormente.
Práctica 2: Rompecabezas con figuras geométricas. (Realizada en el programa que se
instala en el programa)
Explicación: Este juego se basa en los clásicos puzles, pero enfocado en las figuras
geométricas, ya que los educandos con ellas aprenderán a distinguir objetos unos de otro y
colores logrando así reconocerlos por sus nombres.
Instrucciones: Darle clic izquierdo en el borde negro de las figuras que se encuentran en los lados
izquierdo y derecho para arrastrarla a la posición correcta dentro del payaso darle clic izquierdo
para colocarla.
Las lecciones aproximadas que requiere para ejecutar cada práctica.
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Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda
Al igual que el anterior juego, este se utiliza como apoyo u reforzamiento de la actividad principal:
PIEZAS PARA CONTORNO DE FIGURAS GEOMÉTRICAS. durante la jornada de Experiencias
de la opción de trabajo (Esser, S, s.f.).
Tiempo estimado: 30 minutos.
Los recursos para que se dé a cabo esa actividad.
 Un dispositivo tecnológico, ya se una table o una computadora.
 Cinta adhesiva o washi tape
 Tapas de refrescos y piedras decorativas
Las actividades para llevar a la práctica la ejecución de la propuesta en Scratch.
 Explicación de las actividades a los educandos.
 Formación de diversas figuras geométricas con la cinta adhesiva o washi tape en el piso.
 Indicarles a los niños y niñas que coloquen las tapas o piedras encima de la cinta o washi
tape para finalmente nombrarlos.
Práctica 3: “Construyendo con Figuras Geométricas” URL:
https://scratch.mit.edu/projects/218219905/
Explicación: El juego consiste en que los niños puedan hacer sus propias creaciones utilizando
las figuras geométricas que el juego posee, casas, arboles, carros, etc. Lo que el niño desee.
Instrucciones:
 Presionar la figura y arrastrar con el mouse en la superficie blanca.
 Tocar cualquier tecla que la figura mantenga su posición.
 Para borrar lo que ha creado presionar la tecla espacio.
Las lecciones aproximadas que requiere para ejecutar cada práctica.
Este juego se llevaría cabo en el tiempo de “Experiencias para el desarrollo de expresión
artística”, tiempo destinado para que los estudiantes expresen, comprendan, aprecien y disfruten
del arte, por medio de diferentes manifestaciones. Entre ellas las artes visuales, en lugar de
utilizar los elementos tradicionales para ello; se utilizará la Tablet y el juego para que los niños
hagan sus propias creaciones, brindándole la oportunidad de imprimirlo para que lo coloque en
el folder de evidencias de aprendizaje.
Tiempo estimado: 40 minutos.
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Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda
Los recursos para que se dé a cabo esa actividad.
 Tablet.
 Impresora.
 Papel.
 Láminas de con figuras geométricas.
 Láminas con imágenes de objetos.
Las actividades para llevar a la práctica la ejecución de la propuesta en Scratch.
 Explicar a los niños que muchos de los objetos a nuestro alrededor están formados por
figuras geométricas.
 Mostrar a los niños laminas con la imagen de cada figura geométrica (cuadrado,
triangulo, rectángulo, circulo).
 Mostrar imágenes de objetos formados por las figuras geométricas anteriores y
preguntarles donde se encuentran. Ejemplo: casa (Triangulo: techo) Carro: (Circulo:
ruedas).
 Juego “Construyendo con figuras geométrica.
Evaluación
Para la evaluación de las actividades se implementarán la observación directa y las listas de
cotejo.
 La observación directa: Es una técnica para obtener datos, es uno de los procedimientos
más eficaces para valorar resultados y la información más precisa acerca de las
fortalezas, intereses, estrategias de aprendizaje, entre otros (MEP, s.f.).
 Lista de cotejo: Indican la presencia o ausencia de una determinada característica o
comportamiento importante de observar (MEP, s.f.). (Ver anexo 3)
Conclusiones
Conclusiones, Alejandra Azofeifa González.
 Aporte de las TIC en Preescolar.
Como bien indica el Programa de Estudio de Educación Preescolar (2014):”La educación
preescolar es el primer nivel del sistema educativo costarricense, constituye una etapa
fundamental en la formación de las personas”; por tal motivo es de suma importancia que en esta
etapa de la vida y educación se brinde las oportunidades de desarrollar las potencialidades e
intereses de los niños y niñas , a través de un abordaje pedagógico integral; las TIC debe de
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Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda
formar parte importante de ese proceso de aprendizaje , no como herramientas aisladas de uso
restringido o esporádico ; si no como instrumentos y ventajas que se incorporan de forma natural
al aprendizaje en los diferentes espacios y niveles. El buen uso y planificación de las TIC en
educación brinda la oportunidad de que el estudiantado se interese más por los contenidos del
currículo, de realizar las actividades diarias con un toque de creatividad, diversión, y novedad; lo
cual inyectará en los niños y niñas entusiasmo, motivación y deseo de esforzarse más por
alcanzar sus metas ya que se verá así mismo(a) como un participante activo en el proceso de
aprendizaje.
 Aporte de la herramienta Scratch al proceso educativo en preescolar.
Scratch es una herramienta muy útil, el o la docente de preescolar puede utilizarla para elaborar
recursos que estén acorde con las necesidades de sus alumnos de acuerdo con los temas y
objetivos que se desean apoyar en clase; puede elaborar juegos, historietas, cuentos, mapas,
rompecabezas, etc. El docente no solo puede crear juegos o actividades para sus alumnos, con
una buena planificación y guía también puede utilizarlo para que sus estudiantes hagan sus
propias creaciones estimulando las diferentes áreas del desarrollo (psicomotriz, cognitiva y
socioafectiva).
 Cómo le pareció el diseño de las actividades pedagógicas con apoyo de prácticas
en Scratch.
La experiencia de utilizar Scratch para elaborar recursos didácticos me pareció interesante, debo
admitir que en los primeros proyectos fue algo frustrante , ya que al no estar familiarizada con el
uso de esta herramienta mefue un poco difícil entender cómofuncionaba; pero luego de la prueba
y error he entendido un poquito mejor como se utiliza , lo cual creo que es lo más valioso de la
experiencia , pues al implementarla con alumnos ,se entiende mejor que si bien el programa es
sencillo y práctico , algunos necesitamos más tiempo , práctica y guía para lograr los objetivos
y que a pesar de los contratiempo con perseverancia las cosa se logran.
 Experiencia de trabajar de forma colaborativa. ¿Cómo se puede beneficiar el
proceso de enseñanza aprendizaje con el trabajo colaborativo?
El trabajo colaborativo en este proyecto fue muy positivo, siempre se trabajó con, orden y
puntualidad lo cual indico el respeto que siempre impero entre compañeras lo cual facilito en todo
momento el aprendizaje. Al realizar trabajos de forma colaborativa los participantes se ponen de
acuerdo para lograr una meta que trascienda las posibilidades individuales, es decir, hay un
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aprovechamiento de este tipo de aprendizaje en función de las facilidades que brindan las nuevas
tecnologías; en los trabajos colaborativos existe la interacción, ya que se da el intercambio de
ideas, refuerza el sentimiento de solidaridad, los participantes se asisten y apoyan entre sí, la
tolerancia y el respeto a las ideas de los demás es sumamente importante.
Conclusiones, Silvia Gómez Miranda.
Indiscutiblemente la introducción de las TIC en las aulas pone en evidencia la necesidad de una
nueva definición de roles, especialmente, para los alumnos y docentes. Los primeros, gracias a
estas nuevas herramientas, pueden adquirir mayor autonomía y responsabilidad en el proceso
de aprendizaje, lo que obliga al docente a salir de su rol clásico como única fuente de
conocimiento. Esto genera incertidumbres, tensiones y temores; realidad que obliga a una
readecuación creativa de la institución escolar (Lugo, 2008), también es clave entender que las
TIC no son sólo herramientas simples, sino que constituyen sobre todo nuevas conversaciones,
estéticas, narrativas, vínculos relacionales, modalidades de construir identidades y perspectivas
sobre el mundo (OREALC, 2013).
De igual forma benefician en el desarrollo de habilidades o destrezas cognitivas y motrices, así
como la construcción de soluciones o resolución de problemas y el favorecimiento del desarrollo
de la creatividad en los educandos.
Teniendo en cuenta lo anterior la población docente puede hacer suyo los diversos programas
educativos para añadirlos como actividades principales o de apoyo para reforzar los
conocimientos en los educandos. Uno de estos programas o herramienta que se pueden utilizar
es Scratch, la cual ayuda en el desarrollo del pensamiento lógico, fomenta la creatividad, mejora
la habilidad de comprensiónde los niños, facilita el pensamiento sistémicoy mejora el rendimiento
escolar de los niños y niñas (Sillicon, 2015).
Los sistemas educativos están llamados a vivir cambios paradigmáticos en su actual
configuración, y este proceso será facilitado y acelerado por el apoyo que presten las TIC para
su desarrollo. A raíz de esto los educadores podrán integrar las TIC y las actividades pedagógicas
tradicionales de una forma provechosa un ejemplo de ello es la integración del programa
SCRATCH a las actividades de este proyecto, las cuales brindan un reforzamiento de los
conocimientos aprendidos de forma dinámica y entretenida.
Finalmente, el trabajo colaborativo que se llevó a cabo durante las actividades fue muy
provechosos porque se dieron diversos cambios de ideas y conocimientos. Esto implico la
adquisición y puesta en práctica no solamente de conocimientos, sino también de habilidades y
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actitudes en donde cada miembro se involucra y coopera en la tarea del otro logrando construir
un proyecto en común, de igual forma este tipo de técnicas o procesos son muy útiles al
incorporarlos en la educación porque los educandos conjuntamente comparten sus
conocimientos.
Anexos
Prácticas en Scratch
Anexo 1: Práctica 1
Juego de asocie con figuras geométricas.
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Anexo 1.2: Práctica 2
Rompecabezas con figuras geométricas.
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Anexo 1.3: Práctica 3
“Construyendo con Figuras Geométricas”
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Anexo 2
Lista de Cotejo
Para la evaluación inicial de aspectos y condiciones tecnológicas
Si No Tipo Uso
Las docentes tienen capacitación en
ambientes y herramientas
tecnológicas.
Los docentes tienen acceso a
internen en la escuela.
Los docentes utilizan herramientas
tecnológicas en el aula.
Los niños utilizan en el aula
herramientas tecnológicas.
Los niños utilizan en sus casas
herramientas tecnológicas.
Los niños tienen acceso a internet en
el hogar.
Los niños tienen acceso a internet en
la escuela.
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Anexo 3
Desarrollo de la Lista de Cotejo
Nivel:
Docente:
Número de Alumnos:
Excelente =4, Muy bueno =3, Bueno =2 y En proceso =1
Indicadores
Criterios
1 2 3 4 observaciones
1. Identifica y nombra las Figuras Geométricas.
2. Reconoce los colores que poseen las Figuras.
3. Se ubica en el espacio identificando las nociones:
 arriba-abajo.
 encima – debajo.
 cerca – lejos.
 juntos - separados
4. Conocen el funcionamiento de los dispositivos tecnológicos
Disfrutan la incorporación de los dispositivos tecnológicos en las actividades.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha:_ de abril del 2018
Pág.21
Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda
Referencias Bibliográficas
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animadas, para el desarrollo y fortalecimiento de habilidades de pensamiento de orden superior
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http://www.mep.go.cr/sites/default/files/page/adjuntos/programa.pdf. El 23 de abril de 2018.
PROYECTO FINAL 2086 Fecha:_ de abril del 2018
Pág.22
Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda
MEP. (s.f.). Guía Docente del Programa de Estudio Educación Preescolar. Recuperado de
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http://www.siliconvall.com/5-beneficios-de-aprender-scratch/

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  • 1. PROYECTO FINAL 2086 Fecha:_ de abril del 2018 Pág.0 Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda Universidad Estatal A Distancia Escuela Ciencias de la Educación Catedra Tecnología Aplicada a la Educación Carrera: Educación Preescolar Curso: 2086 TIC en Educación Preescolar Propuesta situación de Aprendizaje TECNOAMBIENTES en el Aula Nombre de la Propuesta: “Formas Geométricas de mi Entorno” Diseñado por: Alejandra Azofeifa González. CED 0701330056 Silvia Gómez Miranda. CED603890697 Docente: María del Pilar Noguera Bustos Fecha: del 6 al 19 de marzo I Cuatrimestre del 2018
  • 2. PROYECTO FINAL 2086 Fecha:_ de abril del 2018 Pág.1 Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda Índice Contenido…………………………………………………………………………1-2 Proyecto TIC EN EL Aula de Preescolar Nombre del proyecto……………………………………………………………. 3 Nivel educativo y edad a la que se dirige………………………………….......3 Contenido curricular a apoyar ……………………………………………….... .3 Pregunta Orientadora…………………………………………………………… .3 Pretensiones del proyecto……………………………………………………… .3 En que consiste el proyecto………………………………………………….…. 4 Justificación …………………………………………………………………….... 4-5 Tecnoambientes Intencionalidad del proyecto ……………………………………………………6 Observación y el análisis como medio de evaluación del proceso…………7 Cómo respetar las individualidades de los estudiantes………………………8 Cómo incluir la visión del contexto……………………………………………...8 Aprovechamiento real de la Tecnología en educación preescolar…….……8 Construyendo con Scratch Justificación………………………………………………………………………. 9 Recomendaciones…………………………………………………………..……9 Limitaciones…………………………………………………………………...…10 Prácticas con Scratch……………………………………………………..……10 Práctica 1: Juego de asocie con figuras geométricas………………….…10-11 Práctica 2: Rompecabezas con figuras geométricas……………..………11-12 Práctica 3: “Construyendo con Figuras Geométricas” …………………...12-13 Evaluación……………………………………………………………………….13 Conclusiones…………………………………………………………………13-14-15 Anexos……………………………………………………………………16-17-18-19
  • 3. PROYECTO FINAL 2086 Fecha:_ de abril del 2018 Pág.2 Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda Anexo 1……………………………………………………………………………16 Anexo 1.2………………………………………………………………………… 17 Anexo 1.3………………………………………………………………………… 18 Anexo 2…………………………………………………………………………… 19 Anexo 3…………………………………………………………………………… 20 Referencias ………………………………………………………………………21-22
  • 4. PROYECTO FINAL 2086 Fecha:_ de abril del 2018 Pág.3 Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda Proyecto TIC en el Aula de Preescolar Diseñado por Alejandra A y Silvia G “Formas Geométricas de mi Entorno” Nivel educativo y sector de edad a la que se dirige el proyecto. El proyecto se dirige a niños y niñas de preescolar, en el nivel de materno infantil propiamente en edades de 4 a 5 años. Temática a apoyar con el uso de las TIC (contenido curricular). Con el proyecto se desea apoyar la Unidad “Interacción con el medio” del Programa de Estudio de Educación Preescolar, ya que esta favorece el desarrollo del pensamiento de los educandos para la resolución de problemas cotidianos, a partir de la construcción de nociones matemáticas por medio de la experimentación y la indagación de manera gradual, permitiendo al niño y a la niña conocer su entorno y empezar a representarlo (MEP,2014). Pregunta orientadora ¿Puede el uso de las TIC contribuir para que los niños y niñas de preescolar distingan las diferentes figuras geométricas? ¿Qué pretende alcanzar el proyecto? Uno de los principales objetivos es introducir al niño y a la niña de materno en el desarrollo del pensamiento lógico-matemático, en el conocimiento de las figuras geométricas básicas para que puedan distinguirlas una de la otra y reconocerlas en diferentes estructuras de su entorno. Además, se desea que los niños utilicen herramientas tecnológicas como medios didácticos para adquirir conocimientos de manera divertida e interesante para ellos; enriqueciendo no solo su área cognitiva, pues al manipular estos aparatos por ellos mismo su área motora también se ve beneficiada. Otro objetivo importante es de motivarnos como futuras profesionales a utilizar las TIC para crear recursos innovadores que entusiasme, fomenten la creatividad, el intelecto y curiosidad tanto de alumnos como de docentes.
  • 5. PROYECTO FINAL 2086 Fecha:_ de abril del 2018 Pág.4 Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda ¿En qué consiste el proyecto? El proyecto consiste en elaborar un juego donde se presentarán estructuras cotidianas formadas con figuras geométricas o asociación de objetos cotidianos con su respectiva figura geométrica. En la pantalla se presentarán diferentes opciones de figuras geométricas, las cuales el niño deberá elegir cual corresponde a cada parte de la estructura y arrastrarla con su dedo u mouse hacia ella para colocarla debidamente en su lugar. Se pretende que el juego cuente con colores llamativos, música alegre y un sonido característico para cuando el niño logre acertar, haciendo la actividad más entretenida (Anexo 1). Justificación La escuela, como agente educativo que es, debe utilizar todas las diferentes Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para preparar a sus alumnos. De esta forma, cuando llegue el momento de que estos se sumen como miembros activos de la sociedad, tengan la preparación necesaria, no sólo para sumar positivamente a ella, sino para ser capaces de modificarla de forma seria y crítica. Las instituciones educativas deben ser abiertas y flexibles a los avances que se originan en la sociedad, para introducirlos y adaptarlos a las necesidades de los alumnos (Asorey,2014). En la educación tradicional, generalmente, se observa al niño y a la niña como un ser inferior, necesitado de correcciones constantes, quienes deben de acatar en el acto las reglas, conductas y posturas establecidas por el sistemaeducativo, lo que, sin lugar a duda, poco a poco se trunca la imaginación y creatividad. Se anulan las vías alternas para facilitar el aprendizaje, aislando al ser en iniciación académica de las tecnologías educativas. En ocasiones se etiqueta la niñez, con criterios de imposibilidad motriz o cognitiva, cuando es el o la docente quien no se atreve a asumircambios educativos, por temor, ignorancia o paradigmas equivocados arraigados (Moreno,2014). Sin embargo, constantemente se vive un giro en la forma de acceder, aprender e interactuar con la información, induciendo así cambios importantes en el proceso de instrucción-aprendizaje; las nuevas tecnologías de la información, conocimiento y comunicación como el computadora e Internet, y sus formas de uso a través de software educativo y la diversidad de servicios de la red, pueden constituirse en buenos aliados de la educación y el aprendizaje significativo (Moreno,2014). Las TIC no pueden desligarse del desarrollo de los aprendizajes en la educación inicial, pues es indudable la atracción que tienen los niños y niñas por la tecnología, los colores, el
  • 6. PROYECTO FINAL 2086 Fecha:_ de abril del 2018 Pág.5 Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda audio y video de los proyectos multimedia infantiles, el juego , usar las TIC para la lecto-escritura, las letras, sonidos de las mismas, el desenvolvimiento motriz a través del aprendizaje condicionado, por ensayo y error en un principio, y posteriormente por interacción con los demás niños y niñas, es una realidad que no debe de ser desechada, brindan la oportunidad de enlazar los sentidos , mejorando el desempeño y coordinación cuerpo-mente. (Moreno,2014). Una de las mejores maneras de incluir la tecnología en el aula es por medio de los softwares educativos, estos son programas diseñados con la intención de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Para que un programa se considere un software educativo debe cumplir, básicamente, con las siguientes cinco características:(Significados ,2017)  Tener un objetivo didáctico  Necesitar de un dispositivo digital para acceder (computadora, Smartphone, etc.)  Ser interactivo  Tener la función de individualizar el trabajo  Ser fácil de usar Tomando en cuenta lo anterior, se considera de muchaimportancia los softwares educativos o aplicaciones que en ella se localizan, ya que estos softwares combinan juegos instruccionales de gran calidad, cuentos electrónicos, gráficos, música, efectos de sonido y animaciones, explotando el poder del aprendizaje interactivo y utilizando personajes que ya son conocidos por los niños, como Mickey, Pooh, Elmo entre otros (Novoa, Rodriguez,2013). Definitivamente el uso de la red y los softwares presentan grandes ventajas para los docentes y educandos, algunas de ellas son: (Novoa, Rodriguez,2013). Para los educandos:  Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.  Permite simular procesos complejos.  Desarrollan los procesos lógicos del pensamiento, la imaginación, la creatividad y la memoria. Para los docentes:
  • 7. PROYECTO FINAL 2086 Fecha:_ de abril del 2018 Pág.6 Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda  Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza aprendizaje.  Constituye una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.  Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva. Propiamente refiriéndonos al uso de la red, la internet ofrece la oportunidad de ser utilizada de diversas maneras, tenemos acceso a información actual de manera rápida y eficaz, comunicarnos con otras personas en tiempo real, ya sea en la misma escuela, en otros pueblos o instituciones educativas, o hasta en otras regiones del globo; lo cual de otra manera seria casi imposible; abriendo un sin fin de oportunidades para la creatividad e imaginación de los niños. En síntesis, La idea es que los recursos tecnológicos con que cuenten los centros educativos se integren activa y naturalmente en los distintos espacios y actividades del ambiente cotidiano de aprendizaje de las aulas preescolares. Tecnoambientes en preescolar La tecnología es una herramienta poderosa que favorece el desarrollo de ambientes, en los cuales el estudiantado crea, colabora, comunica, investiga y comparte sus producciones y aprendizajes (MEP). No importa el ambiente, ambiente de aprendizaje para el movimiento y la música, para el aprendizaje de expresión artística y cultural, para la exploración y el desarrollo del pensamiento o ambiente para el desarrollo del lenguaje; en todos ellos se puede utilizar herramientas tecnológicas para que los estudiantes adquieran conocimientos de una forma más dinámica, llamativa y divertida. En el caso de nuestra propuesta el ambiente para la exploración y el desarrollo del pensamiento sería el que se abordaría, pues permite procesos matemáticos en la interacción de los niños con la conservación de la forma. Intencionalidad del proyecto Desde los tecnoambientes el proyecto busca beneficiar el desarrollo de la población en edad preescolar, donde por medio del uso de tecnología se estimula el desarrollo de una variedad de habilidades cognitivas y sociales (MEP).
  • 8. PROYECTO FINAL 2086 Fecha:_ de abril del 2018 Pág.7 Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda Existe evidencia de que la manipulación de dispositivos físicos y electrónicos, en sí el trabajo con tecnología, es decir con imagen, sonido y movimiento apoyan el desarrollo de las habilidades lingüísticas, lógico-matemáticas y sociales del estudiantado (MEP). Observación y el análisis como medio de evaluación del proceso. La evaluación es cualitativa y se desarrolla por medio de procesos, a partir de lo que sabe el niño y lo que es capaz de hacer. Involucra un proceso de observación, evaluación y análisis por parte del personal docente que le permita trazar experiencias y opciones de recursos pertinentes que considere la intencionalidad pedagógica, el interés y el nivel de desempeño del estudiantado (MEP) La evaluación se presenta como un proceso que busca diversos propósitos y se realiza en diferentes momentos tales como: Línea base (inicial): medición y el conocimiento de las condiciones iniciales con el objetivo de desarrollar indicadores que ayuden a la medición, compresión y dimensionamiento inicial de aspectos relacionados con:  Acceso a las tecnologías digitales móviles.  Uso de tecnologías digitales en la vida cotidiana.  Integración de las tecnologías en actividades de Educación Preescolar.  Conexión a internet.  Actitud hacia las tecnologías digitales móviles.  Aprendizaje y formación profesional. Para lo cual se confeccionará una lista de cotejo para verificar los aspectos anteriores (Anexo 2) Formativa (continua): busca que, en el nivel Preescolar, los participantes en Tecnoambientes puedan valorar la acción educativa durante el desarrollo en el contexto determinado, con el propósito de mejorar la acción. Sumativa (final): se espera la medición de los objetivos específicos del modelo para determinar el grado de cumplimiento, los cambios producidos y la confirmación de los beneficios generados con la puesta en práctica del proyecto.
  • 9. PROYECTO FINAL 2086 Fecha:_ de abril del 2018 Pág.8 Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda Evaluación de impacto(diferida): En este proceso, se estudiarán los resultados del programa a mediano y largo plazo para el cambio de las condiciones originarias y el cumplimiento de las metas establecidas. Cómo respetar las individualidades de los estudiantes Inicialmente el modelo de acción Tecnoambientes se fortalece mediante el modelo pedagógico que sustenta el Programa de estudios de Preescolar ya que permite identificar y comprender la relación entre la teoría y la práctica, para así orientar, clarificar y representar los procesos que acontecen en el aula, haciéndolos accesibles a la reflexión y al análisis (MEP, Modelo de Acción Tecnoambientes, s.f.). De igual forma son respetuosas con la diversidad porque tienen la capacidad de adaptarse a las necesidades o demandas de cada persona, reduciendo las diferencias, al facilitar el acceso al currículo o a la comunicación interpersonal a quienes más dificultades tienen para hacerlo (Víquez Barrantes, I.G, 2014). Contemplando lo anterior el diseño de proyecto “Formas Geométricas de mi Entorno” se basa en el respeto de las características de los educandos en los elementos como:  El manejo de recursos tecnológicos, de acuerdo con los niveles de desempeño de los educandos (MEP, Modelo de Acción Tecnoambientes, s.f.).  Las características personales (MEP, Modelo de Acción Tecnoambientes, s.f.).  Y, por último, facilitación del uso u manipulación de las actividades (MEP, Modelo de Acción Tecnoambientes, s.f.). Cómo incluir la visión del contexto Actualmente la incorporación de las TIC en las escuelas implica concebir los procesos de enseñanza y aprendizaje desde nuevas ópticas, una situación que implica nuevos roles y habilidades para los alumnos y para los docentes: el alumnado se convierte en el constructor de su propio aprendizaje y los docentes tienen ahora la responsabilidad de guiar al alumno a raíz de esto la elaboración del proyecto radica en la inclusión de tecnoambientes en la educación para el desarrollo y fortalecimiento de habilidades y capacidades en los educandos (Tiching, 2015). Cómo ejecutar un aprovechamiento real de la Tecnología en educación preescolar El proyecto “Formas Geométricas de mi Entorno” incurre en el desarrollo de procesos tecnoambientales, ya que se ha observado que en los educandos el uso de las tecnologías llega hacer importante para el desarrollo temprano de la lecto-escritura y diversas habilidades
  • 10. PROYECTO FINAL 2086 Fecha:_ de abril del 2018 Pág.9 Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda cognitivas y motoras por que actualmente los niños y niñas se ven envueltos diariamente en la manipulación de variados dispositivos electrónicos que pueden optimizar el desarrollo de los educandos. De igual forma se debe precisar o pensar críticamente y decidir acerca de cuáles son las tecnologías digitales y los usos más apropiados para el nivel de Educación Preescolar, es decir, se requiere de un proceso pensado, intencionado y direccionado, por parte del personal docente; que propicie interacción formativa en los educandos para que curioseen, exploren, cuestionen, desarmen, armen e investiguen (MEP, Modelo de Acción Tecnoambientes, s.f.). Construyendo con Scratch Justificación El programa de estudio de preescolar está basado en la metodología activa que responde al modelo desarrollista como a un enfoque curricular desarrollista (MEP2014); donde el aprendizaje se da como un proceso donde las personas participan activamente en la construcción de su propio conocimiento a partir de experiencias cotidianas. SCRATCH constituye una herramienta apropiada para el desarrollo y fortalecimiento de las habilidades del pensamiento de orden superior contribuyendo al mejoramiento de las competencias matemáticas a través de la informática aplicado en las prácticas pedagógicas (USMAN,2013). La matemática es considerada un medio universal para comunicarnos y un lenguaje de la ciencia y la técnica, permite explorar y predecir situaciones presentes en el mundo de la naturaleza, en lo económico y en lo social, utilizando Scratch se desarrolla el pensamiento lógico matemático para comunicar ideas de número, espacio, formas, patrones y problemas de la vida diaria (Marmolejo,2012). Recomendaciones  Tener el programa descargado en la Tablet, ya que el ingresar a internet podría ser más complicado para ellos y se distraerían fácilmente.  Explicar para qué sirve el programa, lo que se puede construir con él.  Explicar cada parte del programa.  Iniciar con proyectos fáciles y sencillos.  Antes de usar el programa tener claro que se quiere hacer, así los niños tendrán claro el objetivo y no terminarán haciendo otra cosa.
  • 11. PROYECTO FINAL 2086 Fecha:_ de abril del 2018 Pág.10 Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda  Ir paso a paso, con paciencia explicar cada acción sin dejar a nadie “botado”, ir avanzando juntos.  Respetar el tiempo que se da para explicar y poner atención y el que se brinda para practicar.  Ver el error comoparte del aprendizaje, cuando se presenten situaciones donde las cosas no funcionen, brindar apoyo y motivar al niño para que siga intentando.  Si es necesario ubicar los niños en pareja para que se apoyen mutuamente.  Brindar un tiempo extra para aquellos que quieran seguir perfeccionando su juego, dar paso a la creatividad e iniciativa. Limitaciones  Algunas de sus funciones no responden con la rapidez necesaria.  En desarrollos con gran cantidad de escenarios y música genera un archivo final muy grande.  Se ejecuta a través de Java que por lo general no está instalado en la mayoría de los ordenadores.  Se necesita practica para conocer y dominar cada uno de los bloques y comandos del programa. Prácticas con Scratch: Para el diseño de estas tres practicas se valoró la incorporación del juego de asocie (ver anexo 1), así como un rompecabezas (ver anexo 1.2) y el juego “Construyendo con Figuras Geométricas” (ver anexo 1.3) Práctica 1: Juego de asocie con figuras geométricas. (Realizada en el programa que se instala en el programa) Explicación: Este juego se basa en el tradicional asocie, el cual conjuga las figuras geométricas con las figuras que están en nuestro entorno. Instrucciones: Debes darle clic a una de las figuras geométricas, posteriormente darle clic una de las imágenes de abajo que sea idéntica a la figura geométrica que elegiste para finalmente darle clic al botón del centro para verificar si ambas figuras que elegiste son iguales. Las lecciones aproximadas que requiere para ejecutar cada práctica.
  • 12. PROYECTO FINAL 2086 Fecha:_ de abril del 2018 Pág.11 Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda Este juego se realizará como apoyo de la actividad “BUSCANDO FIGURAS GEOMÉTRICAS EN LA ARENA”, durante la jornada de Experiencias de la opción de trabajo, la cual tiene como fin el desarrollo de las estrategias de mediación de las opciones seleccionadas (proyecto o secuencias didácticas) (Esser, S, s.f.). Tiempo estimado: 30 minutos. Los recursos para que se dé a cabo esa actividad.  Un dispositivo tecnológico, ya se una table o una computadora.  Caja de arena, harina o sal.  Tarjetas o figuras geométricas.  Cubos o bandejas rotuladas o con la imagen individual de las figuras que se utilizan para dividir las figuras. Las actividades para llevar a la práctica la ejecución de la propuesta en Scratch.  Explicar a los educandos la dinámica, la cual trata sobre el descubrimiento y la identificación de las figuras geométricas.  Dividirá a la clase en dos grupos.  Posicionar las tarjetas o figuras dentro de la arena, harina o sal.  Mencionarles que cuando se dé la orden deberán buscar las figuras y colocarlas en sus respectivas bandejas.  Finalmente se lleva a cabo la practica Juego de asocie con figuras geométricas con los respectivos grupos para reforzar los aprendizajes adquiridos anteriormente. Práctica 2: Rompecabezas con figuras geométricas. (Realizada en el programa que se instala en el programa) Explicación: Este juego se basa en los clásicos puzles, pero enfocado en las figuras geométricas, ya que los educandos con ellas aprenderán a distinguir objetos unos de otro y colores logrando así reconocerlos por sus nombres. Instrucciones: Darle clic izquierdo en el borde negro de las figuras que se encuentran en los lados izquierdo y derecho para arrastrarla a la posición correcta dentro del payaso darle clic izquierdo para colocarla. Las lecciones aproximadas que requiere para ejecutar cada práctica.
  • 13. PROYECTO FINAL 2086 Fecha:_ de abril del 2018 Pág.12 Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda Al igual que el anterior juego, este se utiliza como apoyo u reforzamiento de la actividad principal: PIEZAS PARA CONTORNO DE FIGURAS GEOMÉTRICAS. durante la jornada de Experiencias de la opción de trabajo (Esser, S, s.f.). Tiempo estimado: 30 minutos. Los recursos para que se dé a cabo esa actividad.  Un dispositivo tecnológico, ya se una table o una computadora.  Cinta adhesiva o washi tape  Tapas de refrescos y piedras decorativas Las actividades para llevar a la práctica la ejecución de la propuesta en Scratch.  Explicación de las actividades a los educandos.  Formación de diversas figuras geométricas con la cinta adhesiva o washi tape en el piso.  Indicarles a los niños y niñas que coloquen las tapas o piedras encima de la cinta o washi tape para finalmente nombrarlos. Práctica 3: “Construyendo con Figuras Geométricas” URL: https://scratch.mit.edu/projects/218219905/ Explicación: El juego consiste en que los niños puedan hacer sus propias creaciones utilizando las figuras geométricas que el juego posee, casas, arboles, carros, etc. Lo que el niño desee. Instrucciones:  Presionar la figura y arrastrar con el mouse en la superficie blanca.  Tocar cualquier tecla que la figura mantenga su posición.  Para borrar lo que ha creado presionar la tecla espacio. Las lecciones aproximadas que requiere para ejecutar cada práctica. Este juego se llevaría cabo en el tiempo de “Experiencias para el desarrollo de expresión artística”, tiempo destinado para que los estudiantes expresen, comprendan, aprecien y disfruten del arte, por medio de diferentes manifestaciones. Entre ellas las artes visuales, en lugar de utilizar los elementos tradicionales para ello; se utilizará la Tablet y el juego para que los niños hagan sus propias creaciones, brindándole la oportunidad de imprimirlo para que lo coloque en el folder de evidencias de aprendizaje. Tiempo estimado: 40 minutos.
  • 14. PROYECTO FINAL 2086 Fecha:_ de abril del 2018 Pág.13 Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda Los recursos para que se dé a cabo esa actividad.  Tablet.  Impresora.  Papel.  Láminas de con figuras geométricas.  Láminas con imágenes de objetos. Las actividades para llevar a la práctica la ejecución de la propuesta en Scratch.  Explicar a los niños que muchos de los objetos a nuestro alrededor están formados por figuras geométricas.  Mostrar a los niños laminas con la imagen de cada figura geométrica (cuadrado, triangulo, rectángulo, circulo).  Mostrar imágenes de objetos formados por las figuras geométricas anteriores y preguntarles donde se encuentran. Ejemplo: casa (Triangulo: techo) Carro: (Circulo: ruedas).  Juego “Construyendo con figuras geométrica. Evaluación Para la evaluación de las actividades se implementarán la observación directa y las listas de cotejo.  La observación directa: Es una técnica para obtener datos, es uno de los procedimientos más eficaces para valorar resultados y la información más precisa acerca de las fortalezas, intereses, estrategias de aprendizaje, entre otros (MEP, s.f.).  Lista de cotejo: Indican la presencia o ausencia de una determinada característica o comportamiento importante de observar (MEP, s.f.). (Ver anexo 3) Conclusiones Conclusiones, Alejandra Azofeifa González.  Aporte de las TIC en Preescolar. Como bien indica el Programa de Estudio de Educación Preescolar (2014):”La educación preescolar es el primer nivel del sistema educativo costarricense, constituye una etapa fundamental en la formación de las personas”; por tal motivo es de suma importancia que en esta etapa de la vida y educación se brinde las oportunidades de desarrollar las potencialidades e intereses de los niños y niñas , a través de un abordaje pedagógico integral; las TIC debe de
  • 15. PROYECTO FINAL 2086 Fecha:_ de abril del 2018 Pág.14 Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda formar parte importante de ese proceso de aprendizaje , no como herramientas aisladas de uso restringido o esporádico ; si no como instrumentos y ventajas que se incorporan de forma natural al aprendizaje en los diferentes espacios y niveles. El buen uso y planificación de las TIC en educación brinda la oportunidad de que el estudiantado se interese más por los contenidos del currículo, de realizar las actividades diarias con un toque de creatividad, diversión, y novedad; lo cual inyectará en los niños y niñas entusiasmo, motivación y deseo de esforzarse más por alcanzar sus metas ya que se verá así mismo(a) como un participante activo en el proceso de aprendizaje.  Aporte de la herramienta Scratch al proceso educativo en preescolar. Scratch es una herramienta muy útil, el o la docente de preescolar puede utilizarla para elaborar recursos que estén acorde con las necesidades de sus alumnos de acuerdo con los temas y objetivos que se desean apoyar en clase; puede elaborar juegos, historietas, cuentos, mapas, rompecabezas, etc. El docente no solo puede crear juegos o actividades para sus alumnos, con una buena planificación y guía también puede utilizarlo para que sus estudiantes hagan sus propias creaciones estimulando las diferentes áreas del desarrollo (psicomotriz, cognitiva y socioafectiva).  Cómo le pareció el diseño de las actividades pedagógicas con apoyo de prácticas en Scratch. La experiencia de utilizar Scratch para elaborar recursos didácticos me pareció interesante, debo admitir que en los primeros proyectos fue algo frustrante , ya que al no estar familiarizada con el uso de esta herramienta mefue un poco difícil entender cómofuncionaba; pero luego de la prueba y error he entendido un poquito mejor como se utiliza , lo cual creo que es lo más valioso de la experiencia , pues al implementarla con alumnos ,se entiende mejor que si bien el programa es sencillo y práctico , algunos necesitamos más tiempo , práctica y guía para lograr los objetivos y que a pesar de los contratiempo con perseverancia las cosa se logran.  Experiencia de trabajar de forma colaborativa. ¿Cómo se puede beneficiar el proceso de enseñanza aprendizaje con el trabajo colaborativo? El trabajo colaborativo en este proyecto fue muy positivo, siempre se trabajó con, orden y puntualidad lo cual indico el respeto que siempre impero entre compañeras lo cual facilito en todo momento el aprendizaje. Al realizar trabajos de forma colaborativa los participantes se ponen de acuerdo para lograr una meta que trascienda las posibilidades individuales, es decir, hay un
  • 16. PROYECTO FINAL 2086 Fecha:_ de abril del 2018 Pág.15 Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda aprovechamiento de este tipo de aprendizaje en función de las facilidades que brindan las nuevas tecnologías; en los trabajos colaborativos existe la interacción, ya que se da el intercambio de ideas, refuerza el sentimiento de solidaridad, los participantes se asisten y apoyan entre sí, la tolerancia y el respeto a las ideas de los demás es sumamente importante. Conclusiones, Silvia Gómez Miranda. Indiscutiblemente la introducción de las TIC en las aulas pone en evidencia la necesidad de una nueva definición de roles, especialmente, para los alumnos y docentes. Los primeros, gracias a estas nuevas herramientas, pueden adquirir mayor autonomía y responsabilidad en el proceso de aprendizaje, lo que obliga al docente a salir de su rol clásico como única fuente de conocimiento. Esto genera incertidumbres, tensiones y temores; realidad que obliga a una readecuación creativa de la institución escolar (Lugo, 2008), también es clave entender que las TIC no son sólo herramientas simples, sino que constituyen sobre todo nuevas conversaciones, estéticas, narrativas, vínculos relacionales, modalidades de construir identidades y perspectivas sobre el mundo (OREALC, 2013). De igual forma benefician en el desarrollo de habilidades o destrezas cognitivas y motrices, así como la construcción de soluciones o resolución de problemas y el favorecimiento del desarrollo de la creatividad en los educandos. Teniendo en cuenta lo anterior la población docente puede hacer suyo los diversos programas educativos para añadirlos como actividades principales o de apoyo para reforzar los conocimientos en los educandos. Uno de estos programas o herramienta que se pueden utilizar es Scratch, la cual ayuda en el desarrollo del pensamiento lógico, fomenta la creatividad, mejora la habilidad de comprensiónde los niños, facilita el pensamiento sistémicoy mejora el rendimiento escolar de los niños y niñas (Sillicon, 2015). Los sistemas educativos están llamados a vivir cambios paradigmáticos en su actual configuración, y este proceso será facilitado y acelerado por el apoyo que presten las TIC para su desarrollo. A raíz de esto los educadores podrán integrar las TIC y las actividades pedagógicas tradicionales de una forma provechosa un ejemplo de ello es la integración del programa SCRATCH a las actividades de este proyecto, las cuales brindan un reforzamiento de los conocimientos aprendidos de forma dinámica y entretenida. Finalmente, el trabajo colaborativo que se llevó a cabo durante las actividades fue muy provechosos porque se dieron diversos cambios de ideas y conocimientos. Esto implico la adquisición y puesta en práctica no solamente de conocimientos, sino también de habilidades y
  • 17. PROYECTO FINAL 2086 Fecha:_ de abril del 2018 Pág.16 Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda actitudes en donde cada miembro se involucra y coopera en la tarea del otro logrando construir un proyecto en común, de igual forma este tipo de técnicas o procesos son muy útiles al incorporarlos en la educación porque los educandos conjuntamente comparten sus conocimientos. Anexos Prácticas en Scratch Anexo 1: Práctica 1 Juego de asocie con figuras geométricas.
  • 18. PROYECTO FINAL 2086 Fecha:_ de abril del 2018 Pág.17 Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda Anexo 1.2: Práctica 2 Rompecabezas con figuras geométricas.
  • 19. PROYECTO FINAL 2086 Fecha:_ de abril del 2018 Pág.18 Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda Anexo 1.3: Práctica 3 “Construyendo con Figuras Geométricas”
  • 20. PROYECTO FINAL 2086 Fecha:_ de abril del 2018 Pág.19 Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda Anexo 2 Lista de Cotejo Para la evaluación inicial de aspectos y condiciones tecnológicas Si No Tipo Uso Las docentes tienen capacitación en ambientes y herramientas tecnológicas. Los docentes tienen acceso a internen en la escuela. Los docentes utilizan herramientas tecnológicas en el aula. Los niños utilizan en el aula herramientas tecnológicas. Los niños utilizan en sus casas herramientas tecnológicas. Los niños tienen acceso a internet en el hogar. Los niños tienen acceso a internet en la escuela.
  • 21. PROYECTO FINAL 2086 Fecha:_ de abril del 2018 Pág.20 Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda Anexo 3 Desarrollo de la Lista de Cotejo Nivel: Docente: Número de Alumnos: Excelente =4, Muy bueno =3, Bueno =2 y En proceso =1 Indicadores Criterios 1 2 3 4 observaciones 1. Identifica y nombra las Figuras Geométricas. 2. Reconoce los colores que poseen las Figuras. 3. Se ubica en el espacio identificando las nociones:  arriba-abajo.  encima – debajo.  cerca – lejos.  juntos - separados 4. Conocen el funcionamiento de los dispositivos tecnológicos Disfrutan la incorporación de los dispositivos tecnológicos en las actividades.
  • 22. PROYECTO FINAL 2086 Fecha:_ de abril del 2018 Pág.21 Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda Referencias Bibliográficas Asorey.S(2014) El placer de usar las TIC en el aula de Infantil. Recuperado de: https://educrea.cl/el-placer-de-usar-las-tic-en-el-aula-de-infantil/. El 9 de marzo del 2018. Duro Novoa, V., y Duro Rodríguez, D. (2013). Uso del software educativo en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Recuperado de https://www.gestiopolis.com/uso-del-software- educativo-en-el-proceso-de-ensenanza-y-aprendizaje/.El 13 de marzo del 2018. MEP (2014) Programa de Estudio de Educación Preescolar. Recuperado de: http://www.mep.go.cr/sites/default/files/page/adjuntos/programa.pdf. El 9 de marzo del 2018. MEP, Modelo de Acción Tecnoambientes. (s.f.). Recuperado de http://www.mep.go.cr/sites/default/files/page/adjuntos/modelo-accion-tecnoambientes.pdf Moreno.M(2014) Las Tic y el desarrollo del aprendizaje en educación inicial. Recuperado de: https://educrea.cl/las-tic-y-el-desarrollo-del-aprendizaje-en-educacion-inicial/.El 9 de marzo del 2018. Significados (2017) Definición de software educativo. Recuperado de: https://www.significados.com/software-educativo/. El 13 de marzo del 2018. Tiching. (26 de enero de 2015). La tecnología que ayuda a enseñar y aprender. Recuperado de http://blog.tiching.com/la-tecnologia-que-ayuda-ensenar-y-aprender/El 18 de abril de 2018. Víquez Barrantes, I.G. (2014). Las TIC en la educación inclusiva e influencia en el aprendizaje de preescolares [archivo PDF]. Recuperado de www.oei.es/historico/congreso2014/memoriactei/675.pdf. El 18 de abril de 2018. Marmolejo. E (2012) Pensamiento lógico matemático con scratch en nivel básico. Recuperado de: http://repositorio.minedu.gob.pe/handle/123456789/4537. El 23 de abril del 2018. Usman.R. (2013) Aplicación de entornos elaborados con herramientas digitales gráficas animadas, para el desarrollo y fortalecimiento de habilidades de pensamiento de orden superior en el área de matemáticas. Recuperado de: http://www.bdigital.unal.edu.co/12764/1/7811022.2013.pdf. El 23 de abril de 2018. MEP (2014) Programa de Estudio de Educación Preescolar. Recuperado de: http://www.mep.go.cr/sites/default/files/page/adjuntos/programa.pdf. El 23 de abril de 2018.
  • 23. PROYECTO FINAL 2086 Fecha:_ de abril del 2018 Pág.22 Realizado Por: Alejandra Azofeifa González y Silvia Gómez Miranda MEP. (s.f.). Guía Docente del Programa de Estudio Educación Preescolar. Recuperado de http://www.mep.go.cr/sites/default/files/page/adjuntos/guiadocente.pdf Oficina Regional de Educación para América Latina y el Caribe, OREALC. (2013). Enfoques estratégicos sobre las TICs en educación en américa latina y el caribe. Recuperado de http://www.unesco.org/new/fileadmin/MULTIMEDIA/FIELD/Santiago/images/ticsesp.pdf Esser,S. (s.f.). 50 ACTIVIDADES EDUCATIVAS PARA APRENDER FIGURAS GEOMÉTRICAS. Recuperado de http://www.mundoderukkia.com/2017/03/50-actividades-aprender-figuras.html Sillicon. (27 de Julio de 2015). 5 beneficios de aprender Scratch. Recuperado de http://www.siliconvall.com/5-beneficios-de-aprender-scratch/