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MINI INVESTIGACIÓN.
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORIA ACADÉMICA
ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
Asignatura: Recursos Tecnológicos para el Aprendizaje
Código: 02087
Estudiantes:
Diana Carolina Mora Zúñiga
Céd: 5-0418-0927
Marisol Fernández Piña
Céd: 6-0368-0664
Jean Carlo Umaña Castillo
Céd: 1-1547-0340
Mariana Zúñiga Bonilla
Céd: 1-1517-0604
Jean Carlo Bejarano Palacios
Céd: 6-0422-0773
Profesor: Leonardo Valerio Rodríguez
Mini investigación
Apps Educativas
Fecha de entrega: 09 de marzo
I cuatrimestre 2020
Introducción.
 Con esta miniinvestigación se pretende dar a conocer la importancia de los Recursos digitales como herramienta de apoyo durante el proceso de enseñanza
y aprendizaje en primaria.
Por consiguiente, se enmarca un objetivo específico, como guía principal de la investigación, y dos objetivos generales que conciernen con el tema en estudio.
Seguidamente se desarrolla el concepto de las apps, su implementación en el salón de clases como instrumento de apoyo, enfocados en las app como recurso
para el desarrollo de la clase, sus funciones y maneras de trabajar a favor de la enseñanza en primaria.
Otro cometido es dar a conocer las ventajas que se obtienen al usar los recursos digitales, y las innumerables opciones con las que tanto el docente como el
infante puede poner en práctica, dichos recursos en favor de la formación académica.
En términos generales el estudio muestra una estrecha relación entre el aprendizaje, y los recursos digitales actuales.
Finalmente, por medio de un análisis general en base a la información recolectada, se exponen conclusiones y una reflexión que enmarca los aspectos más
relevantes de la investigación.
Apps Educativas
 Definición de apps Educativas.
Una App es una aplicación móvil informática destinada a dispositivos móviles como teléfonos móviles o tabletas. Se trata de un software descargable
destinado a la ejecución de una determinada tarea. Las aplicaciones móviles están creadas para un sistema operativo como puede ser Android, iOS, BlackBerry
OS, Windows Phone. (Hernández, 2016, pp.5-6)
 Tipos de Apps
KHAN ACADEMY
“Es una aplicación que contiene más de 4000 videos sobre temas muy diversos. Puede ser utilizada para repasar conceptos o para reforzar aquellas áreas en las
que más dificultades tienen los alumnos” (Viñuela, 2018, párr.1).
TANGRAM
“Es la versión digital del tradicional juego chino. El juego consiste en formar diferentes figuras mediante el uso de 7 piezas geométricas diferentes, y ayuda a
reforzar la geometría y la visión espacial” (Viñuela, 2018, párr.2).
EL TREN DEL ALFABETO DE LOLA
“Pensada para los más pequeños,
persigue que los niños aprendan a
distinguir y leer las letras. Para ello,
cuenta con diferentes juegos y está
disponible en 10 idiomas diferentes”
(Viñuela, 2018, párr.3).
LIGHTBOT: CODE HOUR
“Esta aplicación enseña a los niños a programar
de manera intuitiva, teniendo éstos que guiar a
un pequeño robot por diferentes caminos
mediante la resolución de puzzles” (Viñuela,
2018, párr.4).
EL RESTAURANTE DEL DOCTOR
PANDA
“Está enfocada en el aprendizaje sobre
alimentos, animales y reciclaje a
través de un juego que consiste en
cocinar platos. además, este juego no
tiene instrucciones, por lo que se
refuerza el aprendizaje por
descubrimiento y mediante ensayo-
error” (Viñuela, 2018, párr.5).
BUSUU
“Es una aplicación de una red social cuyo
objetivo es el aprendizaje de idiomas. Dispone
de cursos y juegos, pero también da la
posibilidad de que sus usuarios sean
profesores o alumnos de otros” (Viñuela, 2018,
párr.6).
NIGHT SKY TOOLS
“Es una aplicación centrada en la
astronomía, e incluye funciones como
el aviso de fenómenos observables
desde nuestra ubicación o el tránsito
de los planetas” (Viñuela, 2018,
párr.7).
VIRTUAL MANIPULATIVES
“Es adecuada para niños de entre 6 y
12 años y pretende ayudar a la
comprensión de funciones
matemáticas de un método muy
visual” (Viñuela, 2018, párr.8).
AGNITUS
“Es una aplicación adecuada para los
más pequeños, ya que ayuda a
reconocer colores, letras, números y
formas. Además, los niños pueden
comenzar con los trazos de diversas
letras o números” (Viñuela, 2018,
párr.9).
ANATOMY LEARNING
“Esta aplicación es apropiada para
niños de educación primaria y
secundaria, y permite aprender
anatomía mediante la exploración en
3 dimensiones” (Viñuela, 2018,
párr.10).
 Ventajas y desventajas
Ventajas:
 Nos brinda facilidad de uso y aprendizaje personalizado
Mediante el uso de tabletas, computadores portátiles, smartphones y entre otros dispositivos móviles, el estudiante
podrá acceder a información y variedad de contenidos educativos, en cualquier espacio de tiempo y lugar,
garantizando la movilidad de usuario.
 Interacción
Este tipo de aplicación móvil nos puede ayudar facilitando la comunicación entre el profesorado y el alumnado,
animando incluso a las más personas más tímidas a comunicarse abiertamente dentro del aula o facilitando la
atención personalizada a aquellos y aquellas estudiantes que requieran más tutorías.
 Ahorro de tiempo
En vista de que podemos acceder a nuestra información a cualquier hora del día, el tiempo se convierte en
un buen aliado, ya que no es necesario estar sometidos a horarios rigurosos para poder acceder a
contenidos educativos a través de las aplicaciones móviles.
 Facilita el enlace entre el aprendizaje formal e informal
La comunicación entre los docentes y estudiantes es un elemento importante en el aprendizaje, de esta
manera aplicando este tipo de aplicaciones móvil en las Instituciones Educativas, no solo se pretende
lograr que los estudiantes mejoren sus prácticas pedagógicas y adquieran conocimientos más amplios,
también se busca que el docente sea una guía a través de este proceso y la tecnología solamente
represente un medio.
 Aprendizaje colaborativo
Las aplicaciones móviles educativas benefician a los alumnos para que puedan compartir el desarrollo de
determinadas actividades con diferentes compañeros, creando grupos, compartiendo respuestas, etc.
Estos tipos de aplicativos móviles facilitan el aprendizaje exploratorio, el educarse sobre el terreno,
explorando, experimentando y aplicando a la vez que se aprende la lección.
Desventajas:
o Tamaño
En cuanto al tamaño pueden resultar tener problemas asociados a la usabilidad, ya que poseen pantallas de menor densidad que la de una computadora o
laptop y hace que se vea limitado el contenido de la información.
Y al utilizar un dispositivo móvil en ciertas ocasiones tiende a ser demasiado compacto, lo que repercute en que se tengan dificultades al interactuar con ellos.
o Distracción
Se puede generar distracción ya que los Smartphones poseen aplicaciones móviles de tipo social, entretenimiento que puede disminuir nuestro interés al
momento de utilizar una aplicación móvil educativa que requiera de nuestra mayor atención posible.
o Costo
En cuanto al costo resulta ser algo elevado y es necesario contar con un dispositivo móvil inteligente o Smartphone para poder tener acceso a las
aplicaciones móviles. Todo apunta que en el futuro seguirán los avances tecnológicos con miras al desarrollo del aprendizaje y que proporcionarán
modelos atractivos, flexibles e innovadores de aprendizaje. (Zurita del Pozo, Apolinario, Chicala y Pinos, 2016, párr.32-39)
 Importancia de las apps
Las Apps educativas son herramientas las cuales están diseñadas para ayudar a afianzar los conocimientos de los niños y niñas en las diferentes
áreas del aprendizaje, estas apps educativas cuentan con imágenes, sonidos, dibujos y animaciones, se pueden convertir en un factor importante
para el aprendizaje de los estudiantes ya que estas contienen diferentes elementos que son atractivos para los niños y niñas, les pueden ayudar a
su aprendizaje, por ende, es importante que se empiecen a implementar estas apps educativas en las diferentes entidades de educación.
Estas apps educativas no solo se pueden utilizar como una herramienta para el aprendizaje de los estudiantes, sino que también ayuda a que los
niños compartan entre ellos, trabajen en equipo, ayudan de forma implícita a mejorar la comunicación entre los estudiantes. Las apps educativas
están entrelazadas con las TIC, empiezan a formar parte de la vida cotidiana de las personas tanto en la casa, lugares de trabajo y aulas de clase.
El trabajo que se realiza por medio de estas aplicaciones también ayuda a afianzar los siguientes procesos cognitivos; atención, memoria,
aprendizaje y percepción. (Hamón y Portela, 2017, pp.24-27).
Objetivo Específico:
· Desarrollar una investigación teórica grupal sobre los recursos digitales, y su integración curricular en la educación costarricense, creando un entorno de
aprendizaje más personalizado, adaptado a las necesidades concretas de cada alumno, fomentando el aprendizaje autodirigido.
Objetivos General:
· Reconocer la importancia de Recursos digitales en la actualidad, como herramienta para el desarrollo de los temas de la clase.
· Conocer lo aplicaciones en función de la enseñanza en primaria, saber sus características y distintas maneras en que se pueden emplear.
Marco teórico.
1. Recursos digitales.
Los recursos digitales ofrecen nuevas oportunidades en los procesos de enseñanza y aprendizaje al incorporar la imagen, el sonido y la interactividad como
elementos que refuerzan la comprensión y motivación de los estudiantes.
Según García y Muñoz (2019),” Algunos recursos audiovisuales brindan apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje son el vídeo y televisión digital, los
videojuegos y procesos de gamificación, la realidad aumentada, los dispositivos móviles, las tecnologías interactivas como pizarras digitales, mesas
multicontacto, robótica… se pueden convertir en importantes fuentes de información y aprendizaje para atender las necesidades de los estudiantes. El impacto
de estos recursos en los resultados de aprendizaje ha sido foco de interés de la investigación educativa en las últimas décadas”. (p.1).
Los recursos digitales en el proceso de enseñanza primaria se utilizan para proporcionar otro tipo de destrezas en los alumnos como lo son el pensamiento
crítico, la colaboración, el intercambio de información, el análisis de sistemas complejos, además de que explota la creatividad y la participación.
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un
objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un
tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada
competencia y evaluar conocimientos (García, 2010).
Estos recursos educativos son materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Un
material didáctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a
mejorar la persona en actitudes o valores.
1.1.1. Las apps.
Las aplicaciones, también conocidas como apps, fueron diseñadas desde hace bastante tiempo, sin embargo, se cree que son una novedad.
Lo cierto es que las apps se han convertido en una de las herramientas más atractivas actualmente, y con mayor versatilidad cuando de aprender en línea se
trata.
Afirma Cuello, J. y Vittone, J. (2013) “Las aplicaciones educativas y de información se usan como transmisores de conocimiento y noticias” (p.30).
No obstante, existen diferentes categorías e innumerables tipos de aplicaciones, en este caso en particular el estudio se enfoca especialmente en el uso de las
apps en el salón de clases.
1.1.2. La implementación de las apps en el salón de clases.
El uso de las TIC en educación, implica la creación, búsqueda y selección de Recursos Educativos Digitales acorde con el nivel de desarrollo cognitivo deseado, a
saber.
Por lo tanto, las apps implementan la forma de enseñar actualmente, ofreciendo al docente diferentes presentaciones de un solo tema, brindando la opción de
seleccionar la que mejor se adapte al tipo de población a la que se le presenta la enseñanza.
Las apps como recursos de apoyo ofrecen, al docente la posibilidad de diseñar una clase con la ayuda de materiales audiovisuales (videos y animaciones),
donde las actividades incrementen el aprendizaje constructivista basado en la exploración de información para adquirir y ampliar conocimientos básicos sobre
un tema de estudio.
Con la incorporación de las nuevas tecnologías al sector educativo la oferta de recursos para apoyar la enseñanza de las diversas áreas del conocimiento ha
aumentado significativamente, trayendo como consecuencia la necesidad de definir una serie de criterios de evaluación que ofrezcan al docente las bases
necesarias para seleccionar el que mejor se adapte a sus necesidades.
Los docentes, desde su rol en el proceso de enseñanza - aprendizaje, tienen el reto de lograr manifestaciones creativas en la solución de los problemas de su
práctica pedagógica, como garantía de atención a la diversidad de escolares que aprenden.
Es precisamente desde esta perspectiva que se procura un cambio regulado en la cantidad y cualificación de los apoyos, ayudas, estrategias, vías, metodologías,
acciones didácticas y recursos para la enseñanza - aprendizaje, sea mejor.
Según García (2010), citado por Sola (2015).
“Se puede denominar recursos educativos digitales a un material cuyo diseño tiene una intencionalidad educativa, persigue un objeto de aprendizaje y responde
a unas características didácticas idóneas para el aprendizaje. Estos recursos se elaboran con diferentes finalidades, como, por ejemplo: informar sobre un tema,
ayudar en la adquisición e interiorización de un conocimiento, reforzar un aprendizaje o favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar
conocimientos” (p. 16).
Sin embargo, para el diseño de materiales educativos digitales, se necesita una serie de requisitos que deben de tener para que los estudiantes logren un buen
aprendizaje; entre ellos están:
· No se usan recursos innecesarios: Si hay demasiados recursos puede que la atención del alumno se desvié de los elementos fundamentales.
· Se promueve un diseño instruccional dinámico: Siempre se debe ayudar al alumno al desplazamiento por el material, asegurándose la coherencia entre la
información y su simplicidad.
· La estructura y el contenido será legible: Se potencia la fácil comprensión del alumno que resulte sencillo captar linformación.
· Se propicia la interacción con los contenidos y los participantes: Se favorece la posibilidad de establecer vínculos y de realizar simulaciones que faciliten
la comprensión de información.
· Debe de caracterizarse por la hipertextualidad: Se potencia la interacción con diferentes elementos, favoreciendo la construcción significativa a través de
recorridos propios.
· El entorno tiene que ser flexible: Con posibilidad de lección sobre la modalidad de aprendizaje o para la sección de los medios con que el alumno desea
aprender. (Sola, 2015. p.16).
Así mismo, Los RED tienen cualidades que no tienen los recursos educativos tradicionales. “¡No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fluye en forma
lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual estructurado como una red de conexiones de bloques de información por los que el lector
“navega” eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de información de acuerdo con sus intereses y necesidades! (Zapata, 2012).
Dentro de los recursos educativos digitales se pueden encontrar varios, entre ellos:
· Webquest: “Es una aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a través de un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos
utilizando los recursos que brinda la red” (Sola, 2015.p. 18).
· Mapas conceptuales interactivos: “Herramientas gráficas, que ayudan al alumno a darse cuenta de los conceptos más importantes dentro de un
contenido, establecer relaciones entre ellos y organizarlos por jerarquía, favoreciendo así la creación de mapas mentales” (Sola, 2015.p. 20).
Así mismo, existe gran variedad de recursos que pueden implementarse en la educación primaria con el fin de mejorar la calidad de enseñanza-aprendizaje
de los estudiantes, con el fin de ir implementando los diversos recursos que la tecnología hoy nos brinda.
Así mismo, existe gran variedad de recursos que pueden implementarse en la educación primaria con el fin de mejorar la calidad de enseñanza-aprendizaje
de los estudiantes, con el fin de ir implementando los diversos recursos que la tecnología hoy nos brinda.
Ventajas del uso de los recursos digitales en primaria.
Algunas ventajas que manifiestan los recursos digitales en el proceso de enseñanza en primaria son:
· Efectos positivos en la mayor parte de las disciplinas.
· Se incrementa el rendimiento educativo involucrando a los alumnos con necesidades educativas especiales.
· Las nuevas experiencias de aprendizaje que se plantean requieren razonamiento y capacidad de resolución de problemas.
· Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante las simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones
reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano.
· Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y
ejercitación cuantas veces lo requiera.
Las prácticas educativas que se apoyan en estrategias pedagógicas que utilizan los recursos tecnológicos, favorecen el análisis y establecimiento de relaciones
entre la planeación y la ejecución, que a la vez determinar la participación de los diferentes actores en el proceso de enseñanza-aprendizaje y así integrar las
herramientas en las aulas fomentando el uso pedagógico.
Reflexión:
La realización del presente trabajo fue de gran fortalecimiento en nuestra preparación docente, ya que nos motivó y comprometió a indagar acerca de las
TIC, y las herramientas que ofrece la web 2.0, por medio de esta mini investigación fue posible profundizar en la importancia que representa el
capacitarnos para integrar la tecnología en la práctica pedagógica de aula en el cumplimiento de contenidos y objetivos curriculares.
La sociedad actual es regida completamente por las tecnologías, por lo cual el desarrollo de habilidades de estas se torna un interés común, a su vez
implementar las tecnologías a las estrategias didácticas aumenta el interés y el aprendizaje significativo de los estudiantes, potencia la participación activa
del estudiantado en la construcción de sus conocimientos y contribuye a evitar que la educación se vuelva rutinaria, aumentando las probabilidades de
creatividad.
Las personas encargadas y comprometidas con la educación deben poseer como característica fundamental el comprometerse a la innovación y a la
búsqueda del conocimiento constante, ser capaces de crear e incorporar las herramientas disponibles a los contenidos preestablecidos en los programas de
educación, establecer una técnica eficaz para adaptar la incorporación de la tecnología a cada una de las disciplinas del currículo.
Como profesionales de esta era somos retados a ofrecer una labor actualizada, dinámica, creativa, en la cual se evidencia el dominio de las tecnologías,
por lo que prepararnos mediante experiencias que incorporen la investigación en el campo de las TIC y las herramientas de la web 2.0, nos impulsa y nos
garantiza que las llevaremos a nuestras labores, con confianza y dominio.
“Los usos de las TIC en la educación pueden favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje orientados a la construcción de aprendizajes significativos”
(Valencia y Serna, 2016, p.9).
Los autores anteriores hacen referencia al importante aporte de la tecnología en los procesos de enseñanza, este beneficio también aplica en la formación
de profesionales, es crucial mantenernos inmersos en el mundo tecnológico.
Finalizamos este aporte haciéndoles una invitación a que indaguen en este tema, a que se animen y se preparen, es increíble comprender y reconocer los
beneficios y oportunidades que ofrece la tecnología a nuestro pronto desempeño.
Conclusiones:
 El presente trabajo fue dividido para ser abordado de manera grupal entre los diferentes integrantes del grupo, no obstante, cada uno de
los presentes nos comprometimos al análisis y cuestionamiento de las partes, se mantuvo en todo el proceso un debate critico entre los
datos obtenidos y se estableció una comunicación activa con el fin de brindar el mejor aporte posible, sin lugar a duda este trabajo
funciono para fortalecer el compañerismo, la empatía y sobre todo la capacidad para atender ideas y opiniones.
 Esta investigación represento un reto para el grupo, ya que tuvimos que ser ingeniosos para obtener una comunicación de calidad entre los
miembros, eso nos condujo a hacer uso provechoso de las tecnologías, demostrándonos de principio a fin la posibilidades que estas nos
ofrecen, y los grandes ventajas que tendremos al incorporarlas a nuestra pronta labor de aula, y a los consiguientes logros educativos de
los estudiantes, permitiéndonos brindarles una estimulación temprana y significativa, que les garantizara un aprendizaje para la vida.
 Referencias Bibliográficas
García y Muñoz (2019).Recursos didácticos para la mejora de la enseñanza y el aprendizaje. Tomado de:
https://gredos.usal.es/bitstream/handle/10366/131421/Recursos%20digitales.pdf?sequence=1&isAllowed=y
García, E. (2010). Materiales Educativos Digitales. Blog Universia. Recuperado de http://formacion.universiablogs.net/2010/02/03/materiales-educativos-digitales/
Hamón, E y Portela, A. (2017). Apps educativas como herramienta pedagógica para niños y niñas de grado segundo en el Colegio Sorrento I.E.D. (Licenciatura en
Pedagogía Infantil, Bogotá). Recuperado de https://repository.libertadores.edu.co/bitstream/handle/11371/1285/hamonedna2017.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Hernández, V. (Junio, 2016). Las Apps como refuerzo educativo: De la educación informal a la educación formal. (Trabajo fin de Máster, Universidad Nacional de
Educación a Distancia, Costa Rica). Recuperado de https://educa.uned.ac.cr/pluginfile.php/671635/mod_folder/content/0/5-
Las%20Apps%20como%20refuerzo%20educativo.pdf?forcedownload=1
Sola, B. (2015) Diseño de materiales educativos digitales en Educación Primaria. (Trabajo de fin de grado). Universidad Internacional de la Rioja. España. Recuperado
de https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/3254/SOLA%20MUNILLA%2C%20BEATRIZ.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Valencia. T y Serna. A. (2016). “Competencias y estándares TIC desde la dimensión pedagógica: Una perspectiva desde los niveles de apropiación de las TIC en la
práctica educativa docente”. Pontificia Universidad Javeriana, Cali, Colombia. Disponible en:
http://disde.minedu.gob.pe/bitstream/handle/123456789/4757/Competencias%20y%20est%C3%A1ndares%20TIC%20desde%20la%20dimensi%C3%B3n%20pedag
%C3%B3gica%20una%20perspectiva%20desde%20los%20niveles%20de%20apropiaci%C3%B3n%20de%20las%20TIC%20en%20la%20pr%C3%A1ctica%20educati
va%20docente.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Vittone, J. C. (2013). Diseñando apps para móviles. México: Catalina Duque Giraldo.
Viñuela, J. (2018). Las 10 mejores aplicaciones educativas. Recuperado de https://playcodeacademy.com/las-10-mejores-aplicaciones-educativas/
Zapata, M. (2012). Recursos educativos digitales: conceptos básicos. Programa Integración de Tecnologías, Universidad de Antioquia. Recuperado de
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/boa/contenidos.php/d211b52ee1441a30b59ae008e2d31386/845/estilo/aHR0cDovL2FwcmVuZGVlbmxpbmVhLnVkZWEuZWR1mNvL
2VzdGlsb3MvYXp1bF9jb3Jwb3JhdGl2
Zurita del Pozo, R., Apolinario, O., Chicala, J., y Pinos, V. (2016). Los beneficios del uso de las aplicaciones móviles en las instituciones educativas públicas. Revista
Atlante: Cuadernos de Educación y Desarrollo. Recuperado de http://www.eumed.net/rev/atlante/2016/11/aplicaciones.html

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Tarea #1 mini investigación RECURSOS TECNOLÓGICOS PARA EL APRENDIZAJE.

  • 2. UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA VICERRECTORIA ACADÉMICA ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Asignatura: Recursos Tecnológicos para el Aprendizaje Código: 02087 Estudiantes: Diana Carolina Mora Zúñiga Céd: 5-0418-0927 Marisol Fernández Piña Céd: 6-0368-0664 Jean Carlo Umaña Castillo Céd: 1-1547-0340 Mariana Zúñiga Bonilla Céd: 1-1517-0604 Jean Carlo Bejarano Palacios Céd: 6-0422-0773 Profesor: Leonardo Valerio Rodríguez Mini investigación Apps Educativas Fecha de entrega: 09 de marzo I cuatrimestre 2020
  • 3. Introducción.  Con esta miniinvestigación se pretende dar a conocer la importancia de los Recursos digitales como herramienta de apoyo durante el proceso de enseñanza y aprendizaje en primaria. Por consiguiente, se enmarca un objetivo específico, como guía principal de la investigación, y dos objetivos generales que conciernen con el tema en estudio. Seguidamente se desarrolla el concepto de las apps, su implementación en el salón de clases como instrumento de apoyo, enfocados en las app como recurso para el desarrollo de la clase, sus funciones y maneras de trabajar a favor de la enseñanza en primaria. Otro cometido es dar a conocer las ventajas que se obtienen al usar los recursos digitales, y las innumerables opciones con las que tanto el docente como el infante puede poner en práctica, dichos recursos en favor de la formación académica. En términos generales el estudio muestra una estrecha relación entre el aprendizaje, y los recursos digitales actuales. Finalmente, por medio de un análisis general en base a la información recolectada, se exponen conclusiones y una reflexión que enmarca los aspectos más relevantes de la investigación.
  • 4. Apps Educativas  Definición de apps Educativas. Una App es una aplicación móvil informática destinada a dispositivos móviles como teléfonos móviles o tabletas. Se trata de un software descargable destinado a la ejecución de una determinada tarea. Las aplicaciones móviles están creadas para un sistema operativo como puede ser Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone. (Hernández, 2016, pp.5-6)  Tipos de Apps KHAN ACADEMY “Es una aplicación que contiene más de 4000 videos sobre temas muy diversos. Puede ser utilizada para repasar conceptos o para reforzar aquellas áreas en las que más dificultades tienen los alumnos” (Viñuela, 2018, párr.1). TANGRAM “Es la versión digital del tradicional juego chino. El juego consiste en formar diferentes figuras mediante el uso de 7 piezas geométricas diferentes, y ayuda a reforzar la geometría y la visión espacial” (Viñuela, 2018, párr.2).
  • 5. EL TREN DEL ALFABETO DE LOLA “Pensada para los más pequeños, persigue que los niños aprendan a distinguir y leer las letras. Para ello, cuenta con diferentes juegos y está disponible en 10 idiomas diferentes” (Viñuela, 2018, párr.3). LIGHTBOT: CODE HOUR “Esta aplicación enseña a los niños a programar de manera intuitiva, teniendo éstos que guiar a un pequeño robot por diferentes caminos mediante la resolución de puzzles” (Viñuela, 2018, párr.4). EL RESTAURANTE DEL DOCTOR PANDA “Está enfocada en el aprendizaje sobre alimentos, animales y reciclaje a través de un juego que consiste en cocinar platos. además, este juego no tiene instrucciones, por lo que se refuerza el aprendizaje por descubrimiento y mediante ensayo- error” (Viñuela, 2018, párr.5). BUSUU “Es una aplicación de una red social cuyo objetivo es el aprendizaje de idiomas. Dispone de cursos y juegos, pero también da la posibilidad de que sus usuarios sean profesores o alumnos de otros” (Viñuela, 2018, párr.6). NIGHT SKY TOOLS “Es una aplicación centrada en la astronomía, e incluye funciones como el aviso de fenómenos observables desde nuestra ubicación o el tránsito de los planetas” (Viñuela, 2018, párr.7). VIRTUAL MANIPULATIVES “Es adecuada para niños de entre 6 y 12 años y pretende ayudar a la comprensión de funciones matemáticas de un método muy visual” (Viñuela, 2018, párr.8).
  • 6. AGNITUS “Es una aplicación adecuada para los más pequeños, ya que ayuda a reconocer colores, letras, números y formas. Además, los niños pueden comenzar con los trazos de diversas letras o números” (Viñuela, 2018, párr.9). ANATOMY LEARNING “Esta aplicación es apropiada para niños de educación primaria y secundaria, y permite aprender anatomía mediante la exploración en 3 dimensiones” (Viñuela, 2018, párr.10).  Ventajas y desventajas Ventajas:  Nos brinda facilidad de uso y aprendizaje personalizado Mediante el uso de tabletas, computadores portátiles, smartphones y entre otros dispositivos móviles, el estudiante podrá acceder a información y variedad de contenidos educativos, en cualquier espacio de tiempo y lugar, garantizando la movilidad de usuario.  Interacción Este tipo de aplicación móvil nos puede ayudar facilitando la comunicación entre el profesorado y el alumnado, animando incluso a las más personas más tímidas a comunicarse abiertamente dentro del aula o facilitando la atención personalizada a aquellos y aquellas estudiantes que requieran más tutorías.  Ahorro de tiempo En vista de que podemos acceder a nuestra información a cualquier hora del día, el tiempo se convierte en un buen aliado, ya que no es necesario estar sometidos a horarios rigurosos para poder acceder a contenidos educativos a través de las aplicaciones móviles.  Facilita el enlace entre el aprendizaje formal e informal La comunicación entre los docentes y estudiantes es un elemento importante en el aprendizaje, de esta manera aplicando este tipo de aplicaciones móvil en las Instituciones Educativas, no solo se pretende lograr que los estudiantes mejoren sus prácticas pedagógicas y adquieran conocimientos más amplios, también se busca que el docente sea una guía a través de este proceso y la tecnología solamente represente un medio.  Aprendizaje colaborativo Las aplicaciones móviles educativas benefician a los alumnos para que puedan compartir el desarrollo de determinadas actividades con diferentes compañeros, creando grupos, compartiendo respuestas, etc. Estos tipos de aplicativos móviles facilitan el aprendizaje exploratorio, el educarse sobre el terreno, explorando, experimentando y aplicando a la vez que se aprende la lección.
  • 7. Desventajas: o Tamaño En cuanto al tamaño pueden resultar tener problemas asociados a la usabilidad, ya que poseen pantallas de menor densidad que la de una computadora o laptop y hace que se vea limitado el contenido de la información. Y al utilizar un dispositivo móvil en ciertas ocasiones tiende a ser demasiado compacto, lo que repercute en que se tengan dificultades al interactuar con ellos. o Distracción Se puede generar distracción ya que los Smartphones poseen aplicaciones móviles de tipo social, entretenimiento que puede disminuir nuestro interés al momento de utilizar una aplicación móvil educativa que requiera de nuestra mayor atención posible. o Costo En cuanto al costo resulta ser algo elevado y es necesario contar con un dispositivo móvil inteligente o Smartphone para poder tener acceso a las aplicaciones móviles. Todo apunta que en el futuro seguirán los avances tecnológicos con miras al desarrollo del aprendizaje y que proporcionarán modelos atractivos, flexibles e innovadores de aprendizaje. (Zurita del Pozo, Apolinario, Chicala y Pinos, 2016, párr.32-39)  Importancia de las apps Las Apps educativas son herramientas las cuales están diseñadas para ayudar a afianzar los conocimientos de los niños y niñas en las diferentes áreas del aprendizaje, estas apps educativas cuentan con imágenes, sonidos, dibujos y animaciones, se pueden convertir en un factor importante para el aprendizaje de los estudiantes ya que estas contienen diferentes elementos que son atractivos para los niños y niñas, les pueden ayudar a su aprendizaje, por ende, es importante que se empiecen a implementar estas apps educativas en las diferentes entidades de educación. Estas apps educativas no solo se pueden utilizar como una herramienta para el aprendizaje de los estudiantes, sino que también ayuda a que los niños compartan entre ellos, trabajen en equipo, ayudan de forma implícita a mejorar la comunicación entre los estudiantes. Las apps educativas están entrelazadas con las TIC, empiezan a formar parte de la vida cotidiana de las personas tanto en la casa, lugares de trabajo y aulas de clase. El trabajo que se realiza por medio de estas aplicaciones también ayuda a afianzar los siguientes procesos cognitivos; atención, memoria, aprendizaje y percepción. (Hamón y Portela, 2017, pp.24-27).
  • 8. Objetivo Específico: · Desarrollar una investigación teórica grupal sobre los recursos digitales, y su integración curricular en la educación costarricense, creando un entorno de aprendizaje más personalizado, adaptado a las necesidades concretas de cada alumno, fomentando el aprendizaje autodirigido. Objetivos General: · Reconocer la importancia de Recursos digitales en la actualidad, como herramienta para el desarrollo de los temas de la clase. · Conocer lo aplicaciones en función de la enseñanza en primaria, saber sus características y distintas maneras en que se pueden emplear. Marco teórico. 1. Recursos digitales. Los recursos digitales ofrecen nuevas oportunidades en los procesos de enseñanza y aprendizaje al incorporar la imagen, el sonido y la interactividad como elementos que refuerzan la comprensión y motivación de los estudiantes. Según García y Muñoz (2019),” Algunos recursos audiovisuales brindan apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje son el vídeo y televisión digital, los videojuegos y procesos de gamificación, la realidad aumentada, los dispositivos móviles, las tecnologías interactivas como pizarras digitales, mesas multicontacto, robótica… se pueden convertir en importantes fuentes de información y aprendizaje para atender las necesidades de los estudiantes. El impacto de estos recursos en los resultados de aprendizaje ha sido foco de interés de la investigación educativa en las últimas décadas”. (p.1). Los recursos digitales en el proceso de enseñanza primaria se utilizan para proporcionar otro tipo de destrezas en los alumnos como lo son el pensamiento crítico, la colaboración, el intercambio de información, el análisis de sistemas complejos, además de que explota la creatividad y la participación. Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos (García, 2010).
  • 9. Estos recursos educativos son materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Un material didáctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a mejorar la persona en actitudes o valores. 1.1.1. Las apps. Las aplicaciones, también conocidas como apps, fueron diseñadas desde hace bastante tiempo, sin embargo, se cree que son una novedad. Lo cierto es que las apps se han convertido en una de las herramientas más atractivas actualmente, y con mayor versatilidad cuando de aprender en línea se trata. Afirma Cuello, J. y Vittone, J. (2013) “Las aplicaciones educativas y de información se usan como transmisores de conocimiento y noticias” (p.30). No obstante, existen diferentes categorías e innumerables tipos de aplicaciones, en este caso en particular el estudio se enfoca especialmente en el uso de las apps en el salón de clases. 1.1.2. La implementación de las apps en el salón de clases. El uso de las TIC en educación, implica la creación, búsqueda y selección de Recursos Educativos Digitales acorde con el nivel de desarrollo cognitivo deseado, a saber. Por lo tanto, las apps implementan la forma de enseñar actualmente, ofreciendo al docente diferentes presentaciones de un solo tema, brindando la opción de seleccionar la que mejor se adapte al tipo de población a la que se le presenta la enseñanza. Las apps como recursos de apoyo ofrecen, al docente la posibilidad de diseñar una clase con la ayuda de materiales audiovisuales (videos y animaciones), donde las actividades incrementen el aprendizaje constructivista basado en la exploración de información para adquirir y ampliar conocimientos básicos sobre un tema de estudio. Con la incorporación de las nuevas tecnologías al sector educativo la oferta de recursos para apoyar la enseñanza de las diversas áreas del conocimiento ha aumentado significativamente, trayendo como consecuencia la necesidad de definir una serie de criterios de evaluación que ofrezcan al docente las bases necesarias para seleccionar el que mejor se adapte a sus necesidades.
  • 10. Los docentes, desde su rol en el proceso de enseñanza - aprendizaje, tienen el reto de lograr manifestaciones creativas en la solución de los problemas de su práctica pedagógica, como garantía de atención a la diversidad de escolares que aprenden. Es precisamente desde esta perspectiva que se procura un cambio regulado en la cantidad y cualificación de los apoyos, ayudas, estrategias, vías, metodologías, acciones didácticas y recursos para la enseñanza - aprendizaje, sea mejor. Según García (2010), citado por Sola (2015). “Se puede denominar recursos educativos digitales a un material cuyo diseño tiene una intencionalidad educativa, persigue un objeto de aprendizaje y responde a unas características didácticas idóneas para el aprendizaje. Estos recursos se elaboran con diferentes finalidades, como, por ejemplo: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición e interiorización de un conocimiento, reforzar un aprendizaje o favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos” (p. 16). Sin embargo, para el diseño de materiales educativos digitales, se necesita una serie de requisitos que deben de tener para que los estudiantes logren un buen aprendizaje; entre ellos están: · No se usan recursos innecesarios: Si hay demasiados recursos puede que la atención del alumno se desvié de los elementos fundamentales. · Se promueve un diseño instruccional dinámico: Siempre se debe ayudar al alumno al desplazamiento por el material, asegurándose la coherencia entre la información y su simplicidad. · La estructura y el contenido será legible: Se potencia la fácil comprensión del alumno que resulte sencillo captar linformación. · Se propicia la interacción con los contenidos y los participantes: Se favorece la posibilidad de establecer vínculos y de realizar simulaciones que faciliten la comprensión de información. · Debe de caracterizarse por la hipertextualidad: Se potencia la interacción con diferentes elementos, favoreciendo la construcción significativa a través de recorridos propios. · El entorno tiene que ser flexible: Con posibilidad de lección sobre la modalidad de aprendizaje o para la sección de los medios con que el alumno desea aprender. (Sola, 2015. p.16). Así mismo, Los RED tienen cualidades que no tienen los recursos educativos tradicionales. “¡No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fluye en forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual estructurado como una red de conexiones de bloques de información por los que el lector “navega” eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de información de acuerdo con sus intereses y necesidades! (Zapata, 2012).
  • 11. Dentro de los recursos educativos digitales se pueden encontrar varios, entre ellos: · Webquest: “Es una aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a través de un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos que brinda la red” (Sola, 2015.p. 18). · Mapas conceptuales interactivos: “Herramientas gráficas, que ayudan al alumno a darse cuenta de los conceptos más importantes dentro de un contenido, establecer relaciones entre ellos y organizarlos por jerarquía, favoreciendo así la creación de mapas mentales” (Sola, 2015.p. 20). Así mismo, existe gran variedad de recursos que pueden implementarse en la educación primaria con el fin de mejorar la calidad de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, con el fin de ir implementando los diversos recursos que la tecnología hoy nos brinda. Así mismo, existe gran variedad de recursos que pueden implementarse en la educación primaria con el fin de mejorar la calidad de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, con el fin de ir implementando los diversos recursos que la tecnología hoy nos brinda. Ventajas del uso de los recursos digitales en primaria. Algunas ventajas que manifiestan los recursos digitales en el proceso de enseñanza en primaria son: · Efectos positivos en la mayor parte de las disciplinas. · Se incrementa el rendimiento educativo involucrando a los alumnos con necesidades educativas especiales. · Las nuevas experiencias de aprendizaje que se plantean requieren razonamiento y capacidad de resolución de problemas. · Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante las simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano. · Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitación cuantas veces lo requiera.
  • 12. Las prácticas educativas que se apoyan en estrategias pedagógicas que utilizan los recursos tecnológicos, favorecen el análisis y establecimiento de relaciones entre la planeación y la ejecución, que a la vez determinar la participación de los diferentes actores en el proceso de enseñanza-aprendizaje y así integrar las herramientas en las aulas fomentando el uso pedagógico.
  • 13. Reflexión: La realización del presente trabajo fue de gran fortalecimiento en nuestra preparación docente, ya que nos motivó y comprometió a indagar acerca de las TIC, y las herramientas que ofrece la web 2.0, por medio de esta mini investigación fue posible profundizar en la importancia que representa el capacitarnos para integrar la tecnología en la práctica pedagógica de aula en el cumplimiento de contenidos y objetivos curriculares. La sociedad actual es regida completamente por las tecnologías, por lo cual el desarrollo de habilidades de estas se torna un interés común, a su vez implementar las tecnologías a las estrategias didácticas aumenta el interés y el aprendizaje significativo de los estudiantes, potencia la participación activa del estudiantado en la construcción de sus conocimientos y contribuye a evitar que la educación se vuelva rutinaria, aumentando las probabilidades de creatividad. Las personas encargadas y comprometidas con la educación deben poseer como característica fundamental el comprometerse a la innovación y a la búsqueda del conocimiento constante, ser capaces de crear e incorporar las herramientas disponibles a los contenidos preestablecidos en los programas de educación, establecer una técnica eficaz para adaptar la incorporación de la tecnología a cada una de las disciplinas del currículo. Como profesionales de esta era somos retados a ofrecer una labor actualizada, dinámica, creativa, en la cual se evidencia el dominio de las tecnologías, por lo que prepararnos mediante experiencias que incorporen la investigación en el campo de las TIC y las herramientas de la web 2.0, nos impulsa y nos garantiza que las llevaremos a nuestras labores, con confianza y dominio. “Los usos de las TIC en la educación pueden favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje orientados a la construcción de aprendizajes significativos” (Valencia y Serna, 2016, p.9). Los autores anteriores hacen referencia al importante aporte de la tecnología en los procesos de enseñanza, este beneficio también aplica en la formación de profesionales, es crucial mantenernos inmersos en el mundo tecnológico. Finalizamos este aporte haciéndoles una invitación a que indaguen en este tema, a que se animen y se preparen, es increíble comprender y reconocer los beneficios y oportunidades que ofrece la tecnología a nuestro pronto desempeño.
  • 14. Conclusiones:  El presente trabajo fue dividido para ser abordado de manera grupal entre los diferentes integrantes del grupo, no obstante, cada uno de los presentes nos comprometimos al análisis y cuestionamiento de las partes, se mantuvo en todo el proceso un debate critico entre los datos obtenidos y se estableció una comunicación activa con el fin de brindar el mejor aporte posible, sin lugar a duda este trabajo funciono para fortalecer el compañerismo, la empatía y sobre todo la capacidad para atender ideas y opiniones.  Esta investigación represento un reto para el grupo, ya que tuvimos que ser ingeniosos para obtener una comunicación de calidad entre los miembros, eso nos condujo a hacer uso provechoso de las tecnologías, demostrándonos de principio a fin la posibilidades que estas nos ofrecen, y los grandes ventajas que tendremos al incorporarlas a nuestra pronta labor de aula, y a los consiguientes logros educativos de los estudiantes, permitiéndonos brindarles una estimulación temprana y significativa, que les garantizara un aprendizaje para la vida.
  • 15.  Referencias Bibliográficas García y Muñoz (2019).Recursos didácticos para la mejora de la enseñanza y el aprendizaje. Tomado de: https://gredos.usal.es/bitstream/handle/10366/131421/Recursos%20digitales.pdf?sequence=1&isAllowed=y García, E. (2010). Materiales Educativos Digitales. Blog Universia. Recuperado de http://formacion.universiablogs.net/2010/02/03/materiales-educativos-digitales/ Hamón, E y Portela, A. (2017). Apps educativas como herramienta pedagógica para niños y niñas de grado segundo en el Colegio Sorrento I.E.D. (Licenciatura en Pedagogía Infantil, Bogotá). Recuperado de https://repository.libertadores.edu.co/bitstream/handle/11371/1285/hamonedna2017.pdf?sequence=1&isAllowed=y Hernández, V. (Junio, 2016). Las Apps como refuerzo educativo: De la educación informal a la educación formal. (Trabajo fin de Máster, Universidad Nacional de Educación a Distancia, Costa Rica). Recuperado de https://educa.uned.ac.cr/pluginfile.php/671635/mod_folder/content/0/5- Las%20Apps%20como%20refuerzo%20educativo.pdf?forcedownload=1 Sola, B. (2015) Diseño de materiales educativos digitales en Educación Primaria. (Trabajo de fin de grado). Universidad Internacional de la Rioja. España. Recuperado de https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/3254/SOLA%20MUNILLA%2C%20BEATRIZ.pdf?sequence=1&isAllowed=y Valencia. T y Serna. A. (2016). “Competencias y estándares TIC desde la dimensión pedagógica: Una perspectiva desde los niveles de apropiación de las TIC en la práctica educativa docente”. Pontificia Universidad Javeriana, Cali, Colombia. Disponible en: http://disde.minedu.gob.pe/bitstream/handle/123456789/4757/Competencias%20y%20est%C3%A1ndares%20TIC%20desde%20la%20dimensi%C3%B3n%20pedag %C3%B3gica%20una%20perspectiva%20desde%20los%20niveles%20de%20apropiaci%C3%B3n%20de%20las%20TIC%20en%20la%20pr%C3%A1ctica%20educati va%20docente.pdf?sequence=1&isAllowed=y Vittone, J. C. (2013). Diseñando apps para móviles. México: Catalina Duque Giraldo. Viñuela, J. (2018). Las 10 mejores aplicaciones educativas. Recuperado de https://playcodeacademy.com/las-10-mejores-aplicaciones-educativas/ Zapata, M. (2012). Recursos educativos digitales: conceptos básicos. Programa Integración de Tecnologías, Universidad de Antioquia. Recuperado de http://aprendeenlinea.udea.edu.co/boa/contenidos.php/d211b52ee1441a30b59ae008e2d31386/845/estilo/aHR0cDovL2FwcmVuZGVlbmxpbmVhLnVkZWEuZWR1mNvL 2VzdGlsb3MvYXp1bF9jb3Jwb3JhdGl2 Zurita del Pozo, R., Apolinario, O., Chicala, J., y Pinos, V. (2016). Los beneficios del uso de las aplicaciones móviles en las instituciones educativas públicas. Revista Atlante: Cuadernos de Educación y Desarrollo. Recuperado de http://www.eumed.net/rev/atlante/2016/11/aplicaciones.html