2. Visión general.
• Son talleres orientados a la comunidad para compartir
y explorar el hardware electrónico, la creación de
herramientas, y algunas técnicas y trucos de
programación
3. • Dale Dougherty, el CEO de Maker Media, editor de la
revista Maker y creador de la Maker Faire, es un gran
defensor de la instalación de makerspaces en
espacios de aprendizaje y ha estado ayudando a
situar el concepto al frente de los debates
nacionales.
•Los makerspaces están
siendo parte más relevante
de los debates culturales y
económicos, y las
universidades se están
dando cuenta.
4. Relevancia en la enseñanza, el
aprendizaje, o la investigación
creativa
• Las instituciones toman ventaja de los makerspaces
para proporcionar a los estudiantes y al profesorado
un lugar integrado para hacer sus pequeños
proyectos.
• Las universidades han establecido los makerspaces
como centros interdisciplinarios donde los
estudiantes pueden experimentar con el diseño
asistido por ordenador (CAD) e inventar productos.
5. Tecnología “Wearable”
• Son dispositivos basados en ordenadores que
pueden ser llevados encima por los usuarios,
tomando la forma de accesorios como joyas, gafas,
o incluso la misma ropa como zapatos o una
chaqueta.
6. Visión General
• No es una categoría nueva, pero su tema central de
la tecnología sigue siendo: la conveniencia.
• Los dispositivos wearables eficaces se convierten en
una extensión de la persona que los usa, lo que les
permite participar cómodamente en las actividades
cotidianas.
7. Relevancia en la enseñanza, el
aprendizaje, o la investigación
creativa
• Las universidades están integrando a Google Glass,
a sus cursos para mostrar la información, permite la
comunicación a través de comandos de voz.
• El sector de la educación superior está empezando
a experimentar con tecnologías wearables, aunque
ya se están viendo aplicaciones potenciales para
usos deportivos y de salud
8. Tecnologías de Aprendizaje
Adaptativo• Se refieren al software y las plataformas en línea que
se ajustan a las necesidades individuales de los
estudiantes a medida que aprenden.
• El aprendizaje adaptativo es un “acercamiento
sofisticado, guiado por datos, ajustándose a las
interacciones del estudiante y su nivel de rendimiento
demostrado, para posteriormente anticipar qué tipos
de contenidos y recursos necesitarán los estudiantes
en un momento específico para progresar”.
9. Visión general.
• El aprendizaje adaptativo es perfecto para tener
lugar en entornos híbridos y aprendizaje en línea,
donde las actividades estudiantiles se llevan a cabo
de manera virtual y pueden ser monitorizadas por
software y aplicaciones de seguimiento.
10. Relevancia en la enseñanza, el
aprendizaje, o la investigación creativa
• Algunas universidades están quedando por delante
y han desarrollado sus propias plataformas de
aprendizaje adaptativo.
• El entorno “Gradecraft” está gamificado, permitiendo
a los estudiantes ver cómo sus opciones afectan
directamente lo bien que absorben y demuestran su
comprensión de material nuevo mientras se mueven
de un nivel a otro.
11. El Internet de las Cosas
• Es una red de objetos conectados que enlazan el
mundo físico con el mundo de la información a través
de la web.
• Se inauguró el TCP/IPv6 en 2006.
12. Visión general
• El Internet de Todo (IOE), que está compuesto por
tecnologías de red máquina a máquina (M2M),
máquina-a-persona, y persona a persona.
• Por el lado de la industria, las tecnologías M2M de IoT
están siendo utilizadas para modernizar ferrocarriles,
equipos agrícolas y maquinaria de construcción con
capacidades de monitoreo en tiempo real.
13. •Las tecnologías facilitadoras, como sensores y chips
inteligentes son todas bien entendidas, producidas en masa
con facilidad, y de bajo costo, y un número de universidades
ya están incorporando las tecnologías IoT en sus campus.
•En el Colegio de la Santa Cruz, sensores dentro de los
congeladores del laboratorio de biología envían mensajes de
correo electrónico alertando cuando las temperaturas
necesitan ser ajustadas.
14. Relevancia en la enseñanza, el
aprendizaje, o la investigación creativa
• La hiper-situación es la habilidad de amplificar
el conocimiento basándose en la situación
geográfica del usuario.
• Los estudiantes que
llevan consigo dispositivos
conectados pueden
beneficiarse de un
conjunto de información
interdisciplinar que les es
enviada por su entorno.