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Taller I:
Pensamiento
Computacional
¿QUE VAMOS A TRABAJAR EN EL TALLER?
- LA IMPORTANCIA DE SU INCLUSIÓN EN EL CURRÍCULUM.
- QUÉ ES EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL.
- YA DAMOS PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, CUÁLES TEMAS?
- ARMADO DE PROYECTO ANUAL, PLANIFICAMOS CON EL FPD.
EDPyR, la importancia de su inclusión en el currículum.
NUEVO
CURRÍCULUM
La Educación Digital se entiende
como un campo de conocimiento dinámico,
significativo y transversal
a todas las prácticas de enseñanza
y los procesos de aprendizaje.
Los contenidos específicos se organizan
en 3 ejes centrales:
Alfabetizaciones múltiples,
Ciudadanía digital,
y Pensamiento computacional,
programación y robótica.
Pensamiento Computacional (PC)
Desde el enfoque de la Educación Digital,
el Pensamiento Computacional se aborda como
una estrategia que permite a los/as estudiantes
identificar, analizar y resolver problemas
en múltiples entornos y situaciones,
de forma creativa y colaborativa,
en función del contexto y los recursos disponibles.
¿Qué son los Juegos de escape?
Los Juegos de escape, a través de escenarios armados con enigmas,
pistas y objetos, proponen un desafío temático para los estudiantes:
✔ Brindan experiencias de aprendizaje inmersivo,
ofrecen un contexto y relacionan los temas con la realidad que los rodea.
✔ Ponen el contenido al servicio de la solución de problemas cotidianos y cercanos.
¿Qué son los Juegos de escape?
✔ Combinan estrategias lúdicas con situaciones ficcionales semejantes a “lo real”.
✔ Plantean una meta “contrarreloj”: resolver un caso en un tiempo máximo.
✔ Los estudiantes se involucran no solo desde los aspectos cognitivos,
sino también emocionales.
Listos, preparados… ya!!
¡Ahora vamos a empezar nuestro juego de sala de escape!
En la escuela están arreglando las aulas y mezclaron todos los números!!
Para llegar a la que necesitamos ir habrá que resolver 4 enigmas!!
Cada enigma nos brindará una pista que nos permitirá, al final,
descubir a qué aula tenemos que ir!!
¿Preparad@s?
¿Qué nos conviene hacer para pensar este problema?
Enigma Nº 1
En una mesa hay tres sombreros negros y dos blancos.
A tres personas se les pide que se coloquen en fila, y se les pone un sombrero al
azar, sin que ellos vean el color que les tocó.
El tercero ve el color de los dos que tiene delante
y se le pregunta si sabría decir cuál es el color de su sombrero. Contesta que no.
El segundo sólo puede ver el sombrero del primero.
Se le hace la misma pregunta y contesta que no.
El primero no ve ningún sombrero, pero sabe perfectamente de qué color es el suyo.
¿De qué color es el sombrero de la primera persona?
Lo resolvemos entre todos.
Explicación
Si el último no sabe de qué color es su sombrero, es porque
los de los otros dos no son blancos, porque si no sabría que el suyo es negro.
Así que, o bien hay uno blanco, o los dos son negros.
El segundo ha deducido esto mismo al oír lo conversado con el anterior,
por lo que si no sabe cuál es el color de su sombrero es porque el primero es negro.
Ya que si el del primero fuera blanco, sabría que el suyo es negro
porque los dos no pueden ser blancos.
Por lo tanto, cuando se le pregunta al primero quien ha escuchado las respuestas
anteriores, éste sí sabe que su sombrero es negro.
Enigma Nº 1: Descomposición.
Descomponer el problema en partes,
hace más fácil llegar a la solución.
¡¡¡Felicitaciones!!!
Has resuelto el primer enigma
apoyándote en la
Descomposición.
A moverse un poco!!
Enigma Nº 2
Con la ayuda
de Luis Pescetti
vamos a aprender
el juego del “Aiepo”.
https://youtu.be/y421c5jsdVE
¿Encuentran cosas en común?
¿Qué cosas tienen de diferente?
¿Cómo hicimos para recordarlo?
¿Qué trabajamos en este enigma?
Reflexionamos
¿Cómo le decimos a estas "cosas" que se repiten?
Enigma Nº 2: Patrones.
Reconocer características comunes, permiten formalizar reglas.
¡¡¡Felicitaciones!!!
Has resuelto el segundo enigma
apoyándote en el
reconocimiento de
Patrones.
¿Qué tenemos que hacer para resolver este enigma?
Enigma Nº 3
Contamos con un grupo de figuras que nos
permitirán crear diferentes imágenes.
Observen las figuras que tienen
y armen nuevas formas combinandolas.
No se deben mostrar las creaciones a los demás grupos.
Utilizar como máximo estas figuras, no hace falta usar todas.
¿Cómo resolvieron el desafío?
¿Qué pasos siguieron para armar su imagen?
¿Qué dificultades encontraron?
¿Qué tenemos que hacer para resolver este enigma?
Reflexionamos
1. Exploramos las figuras.
2. Imaginamos qué podrían representar.
3. Realizamos la composición pensada.
¡Cuando realizamos los paso 1 y 2 trabajamos la Abstracción!
¿Qué tenemos que hacer para resolver este enigma?
Reflexionamos
Enigma Nº 3: Abstracción.
Enfocarse en lo importante, sin preocuparse por los detalles.
¡¡¡Felicitaciones!!!
Has resuelto el tercer enigma
apoyándote en la
Abstracción.
¿Qué nos conviene hacer para resolver este problema?
Enigma Nº 4
Retomando el trabajo creado
en el enigma anterior:
Deberán darle por escrito instrucciones
a otro grupo para que pueda realizar
la misma composición sin ver la de ustedes.
(y uds. deberán realizar la del otro grupo.)
¡No mostrar el trabajo creado a los demás grupos!
¿Funcionaron las instrucciones creadas para que otro grupo
pueda realizar el mismo dibujo?
Si no funcionaron, ¿cuál fue el problema?
¿Qué nos conviene hacer para resolver este problema?
Reflexionamos
¿Sería una buena idea en este último caso
revisar las instrucciones y modificarlas? Depuración.
En la práctica…
Cuando trabajamos en grupo, también realizamos:
¿Qué nos conviene hacer para resolver este problema?
Enigma Nº 4
Quien no se armó un rico sandwich
alguna vez… es difícil?
Vamos a ver un video que nos va
a explicar cómo hacer un sandwich. https://youtu.be/ajkglMnByFM?t=5
¿Funcionaron las instrucciones creadas los chicos?
Si no funcionaron, ¿cuál fue el problema?
¿Qué nos conviene hacer para resolver este problema?
Reflexionamos
¿Qué tenemos que tener en cuenta
a la hora de escribir instrucciones?
Enigma Nº 4: Algoritmo.
Escribir secuencias ordenadas, claras y precisas.
¡¡¡Felicitaciones!!!
Has resuelto el cuarto enigma
apoyándote en el
Algoritmo.
¡¡Abriendo el cofre!!
¡¡¡Ya tenemos todas las pistas!!!
A descubrir a qué aula tenemos que ir!!
Entonces, ¿a qué aula tenemos que ir?
Realizamos actividades donde pusimos en juego estas estrategias:
¿Qué contenidos que damos se superponen con PC?
¡¡¡A la nuestra!!!
No hace falta ir al gabinete de informática
para trabajar Pensamiento Computacional con los estudiantes,
ya lo hacemos a diario en el aula!!
¡¡Elegimos uno!!
Ahora que ya sabemos Pensamiento Computacional, ¡¡manos a la obra!!
KIBO
https://tinyurl.com/robotkibo
MICROBIT
https://makecode.microbit.org/
¡¡Elegimos uno!!
Ahora que ya sabemos manos a la obra!!
KIBO MICROBIT
● Con los cubos de Kibo
armar un Algoritmo.
● Una vez revisado,
cargarlo en el robot.
● Ejecutar las instrucciones
cargadas con el triángulo verde.
● Armar un Algoritmo que haga latir un
corazón.
● Abrir la página de microbit, New Projetc,
y mover los bloques hasta lograr
que el corazón lata 3 veces seguidas.
● Verificar que funciona,
luego, conectar la placa.
https://makecode.microbit.org/
https://tinyurl.com/robotkibo
Los 4 pilares del Pensamiento Computacional.
La integración del pensamiento computacional en los procesos
de enseñanza y de aprendizaje comprende el desarrollo de cuatro pilares
que se utilizan en diferentes momentos y de forma interconectada:
Pensamiento Computacional
El pensamiento computacional es un proceso de resolución
de problemas que incluye (pero no está limitado a):
• formulación de problemas de una manera que nos permita usar
una computadora y otras herramientas para ayudar a resolverlos;
• organización y análisis lógico de datos;
• representación de datos a través de abstracciones, como modelos
y simulaciones;
Pensamiento Computacional
• automatización de soluciones a través del pensamiento
algorítmico (una serie de pasos ordenados);
• identificación, análisis e implementación de posibles soluciones
con el objetivo de lograr la combinación más eficiente y efectiva de
pasos y recursos;
• generalización y transferencia de este proceso de resolución de
problemas a una amplia variedad de situaciones a resolver.
Taller Pensamiento Computacional
• Proyecto anual de Pensamiento Computacional con apoyo quincenal.
• Continuamos en los espacios de planificación.
• Continuamos en los espacios de planificación.
Taller Pensamiento Computacional
Juegos de escape de Disney:
https://compromiso.disneylatino.com/juegodeescapedisney
Taller dictado por Andrea B. Balsamello
en la ENS Nº4-CABA.

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Taller I de Pensamiento Computacional

  • 1. Taller I: Pensamiento Computacional ¿QUE VAMOS A TRABAJAR EN EL TALLER? - LA IMPORTANCIA DE SU INCLUSIÓN EN EL CURRÍCULUM. - QUÉ ES EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL. - YA DAMOS PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, CUÁLES TEMAS? - ARMADO DE PROYECTO ANUAL, PLANIFICAMOS CON EL FPD.
  • 2. EDPyR, la importancia de su inclusión en el currículum. NUEVO CURRÍCULUM La Educación Digital se entiende como un campo de conocimiento dinámico, significativo y transversal a todas las prácticas de enseñanza y los procesos de aprendizaje. Los contenidos específicos se organizan en 3 ejes centrales: Alfabetizaciones múltiples, Ciudadanía digital, y Pensamiento computacional, programación y robótica.
  • 3. Pensamiento Computacional (PC) Desde el enfoque de la Educación Digital, el Pensamiento Computacional se aborda como una estrategia que permite a los/as estudiantes identificar, analizar y resolver problemas en múltiples entornos y situaciones, de forma creativa y colaborativa, en función del contexto y los recursos disponibles.
  • 4. ¿Qué son los Juegos de escape? Los Juegos de escape, a través de escenarios armados con enigmas, pistas y objetos, proponen un desafío temático para los estudiantes: ✔ Brindan experiencias de aprendizaje inmersivo, ofrecen un contexto y relacionan los temas con la realidad que los rodea. ✔ Ponen el contenido al servicio de la solución de problemas cotidianos y cercanos.
  • 5. ¿Qué son los Juegos de escape? ✔ Combinan estrategias lúdicas con situaciones ficcionales semejantes a “lo real”. ✔ Plantean una meta “contrarreloj”: resolver un caso en un tiempo máximo. ✔ Los estudiantes se involucran no solo desde los aspectos cognitivos, sino también emocionales.
  • 6. Listos, preparados… ya!! ¡Ahora vamos a empezar nuestro juego de sala de escape! En la escuela están arreglando las aulas y mezclaron todos los números!! Para llegar a la que necesitamos ir habrá que resolver 4 enigmas!! Cada enigma nos brindará una pista que nos permitirá, al final, descubir a qué aula tenemos que ir!! ¿Preparad@s?
  • 7. ¿Qué nos conviene hacer para pensar este problema? Enigma Nº 1 En una mesa hay tres sombreros negros y dos blancos. A tres personas se les pide que se coloquen en fila, y se les pone un sombrero al azar, sin que ellos vean el color que les tocó. El tercero ve el color de los dos que tiene delante y se le pregunta si sabría decir cuál es el color de su sombrero. Contesta que no. El segundo sólo puede ver el sombrero del primero. Se le hace la misma pregunta y contesta que no. El primero no ve ningún sombrero, pero sabe perfectamente de qué color es el suyo. ¿De qué color es el sombrero de la primera persona?
  • 8. Lo resolvemos entre todos. Explicación Si el último no sabe de qué color es su sombrero, es porque los de los otros dos no son blancos, porque si no sabría que el suyo es negro. Así que, o bien hay uno blanco, o los dos son negros. El segundo ha deducido esto mismo al oír lo conversado con el anterior, por lo que si no sabe cuál es el color de su sombrero es porque el primero es negro. Ya que si el del primero fuera blanco, sabría que el suyo es negro porque los dos no pueden ser blancos. Por lo tanto, cuando se le pregunta al primero quien ha escuchado las respuestas anteriores, éste sí sabe que su sombrero es negro.
  • 9. Enigma Nº 1: Descomposición. Descomponer el problema en partes, hace más fácil llegar a la solución. ¡¡¡Felicitaciones!!! Has resuelto el primer enigma apoyándote en la Descomposición.
  • 10. A moverse un poco!! Enigma Nº 2 Con la ayuda de Luis Pescetti vamos a aprender el juego del “Aiepo”. https://youtu.be/y421c5jsdVE
  • 11. ¿Encuentran cosas en común? ¿Qué cosas tienen de diferente? ¿Cómo hicimos para recordarlo? ¿Qué trabajamos en este enigma? Reflexionamos ¿Cómo le decimos a estas "cosas" que se repiten?
  • 12. Enigma Nº 2: Patrones. Reconocer características comunes, permiten formalizar reglas. ¡¡¡Felicitaciones!!! Has resuelto el segundo enigma apoyándote en el reconocimiento de Patrones.
  • 13. ¿Qué tenemos que hacer para resolver este enigma? Enigma Nº 3 Contamos con un grupo de figuras que nos permitirán crear diferentes imágenes. Observen las figuras que tienen y armen nuevas formas combinandolas. No se deben mostrar las creaciones a los demás grupos. Utilizar como máximo estas figuras, no hace falta usar todas.
  • 14. ¿Cómo resolvieron el desafío? ¿Qué pasos siguieron para armar su imagen? ¿Qué dificultades encontraron? ¿Qué tenemos que hacer para resolver este enigma? Reflexionamos
  • 15. 1. Exploramos las figuras. 2. Imaginamos qué podrían representar. 3. Realizamos la composición pensada. ¡Cuando realizamos los paso 1 y 2 trabajamos la Abstracción! ¿Qué tenemos que hacer para resolver este enigma? Reflexionamos
  • 16. Enigma Nº 3: Abstracción. Enfocarse en lo importante, sin preocuparse por los detalles. ¡¡¡Felicitaciones!!! Has resuelto el tercer enigma apoyándote en la Abstracción.
  • 17. ¿Qué nos conviene hacer para resolver este problema? Enigma Nº 4 Retomando el trabajo creado en el enigma anterior: Deberán darle por escrito instrucciones a otro grupo para que pueda realizar la misma composición sin ver la de ustedes. (y uds. deberán realizar la del otro grupo.) ¡No mostrar el trabajo creado a los demás grupos!
  • 18. ¿Funcionaron las instrucciones creadas para que otro grupo pueda realizar el mismo dibujo? Si no funcionaron, ¿cuál fue el problema? ¿Qué nos conviene hacer para resolver este problema? Reflexionamos ¿Sería una buena idea en este último caso revisar las instrucciones y modificarlas? Depuración.
  • 19. En la práctica… Cuando trabajamos en grupo, también realizamos:
  • 20. ¿Qué nos conviene hacer para resolver este problema? Enigma Nº 4 Quien no se armó un rico sandwich alguna vez… es difícil? Vamos a ver un video que nos va a explicar cómo hacer un sandwich. https://youtu.be/ajkglMnByFM?t=5
  • 21. ¿Funcionaron las instrucciones creadas los chicos? Si no funcionaron, ¿cuál fue el problema? ¿Qué nos conviene hacer para resolver este problema? Reflexionamos ¿Qué tenemos que tener en cuenta a la hora de escribir instrucciones?
  • 22. Enigma Nº 4: Algoritmo. Escribir secuencias ordenadas, claras y precisas. ¡¡¡Felicitaciones!!! Has resuelto el cuarto enigma apoyándote en el Algoritmo.
  • 23. ¡¡Abriendo el cofre!! ¡¡¡Ya tenemos todas las pistas!!! A descubrir a qué aula tenemos que ir!!
  • 24. Entonces, ¿a qué aula tenemos que ir? Realizamos actividades donde pusimos en juego estas estrategias:
  • 25. ¿Qué contenidos que damos se superponen con PC? ¡¡¡A la nuestra!!! No hace falta ir al gabinete de informática para trabajar Pensamiento Computacional con los estudiantes, ya lo hacemos a diario en el aula!!
  • 26. ¡¡Elegimos uno!! Ahora que ya sabemos Pensamiento Computacional, ¡¡manos a la obra!! KIBO https://tinyurl.com/robotkibo MICROBIT https://makecode.microbit.org/
  • 27. ¡¡Elegimos uno!! Ahora que ya sabemos manos a la obra!! KIBO MICROBIT ● Con los cubos de Kibo armar un Algoritmo. ● Una vez revisado, cargarlo en el robot. ● Ejecutar las instrucciones cargadas con el triángulo verde. ● Armar un Algoritmo que haga latir un corazón. ● Abrir la página de microbit, New Projetc, y mover los bloques hasta lograr que el corazón lata 3 veces seguidas. ● Verificar que funciona, luego, conectar la placa. https://makecode.microbit.org/ https://tinyurl.com/robotkibo
  • 28. Los 4 pilares del Pensamiento Computacional. La integración del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza y de aprendizaje comprende el desarrollo de cuatro pilares que se utilizan en diferentes momentos y de forma interconectada:
  • 29. Pensamiento Computacional El pensamiento computacional es un proceso de resolución de problemas que incluye (pero no está limitado a): • formulación de problemas de una manera que nos permita usar una computadora y otras herramientas para ayudar a resolverlos; • organización y análisis lógico de datos; • representación de datos a través de abstracciones, como modelos y simulaciones;
  • 30. Pensamiento Computacional • automatización de soluciones a través del pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados); • identificación, análisis e implementación de posibles soluciones con el objetivo de lograr la combinación más eficiente y efectiva de pasos y recursos; • generalización y transferencia de este proceso de resolución de problemas a una amplia variedad de situaciones a resolver.
  • 31. Taller Pensamiento Computacional • Proyecto anual de Pensamiento Computacional con apoyo quincenal. • Continuamos en los espacios de planificación.
  • 32. • Continuamos en los espacios de planificación. Taller Pensamiento Computacional Juegos de escape de Disney: https://compromiso.disneylatino.com/juegodeescapedisney Taller dictado por Andrea B. Balsamello en la ENS Nº4-CABA.