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Proyecto de Aula con TIC Y Diseño Tecno pedagógico 
El presente formulario puede ser diligenciado en grupo o individual según el desarrollo de los proyectos de aula. Este formulario es una 
guía para el formador con el fin de consolidar la experiencia trabajada en los proyectos de aula. 
Titulo proyecto de aula 
APLICACIÓN DE UN JUEGO CONCURSO COMO ESTRATEGIA TIC EN EL METODO DE APRENDIZAJE DEL AREA DE CASTELLANO GRADO 1º 
(APRENDO CON LAS TIC MIS PRIMERAS LETRAS) 
GRUPO DE DOCENTES QUE DESARROLLAN LA EXPERIENCIA (Consignar la información básica de cada uno de los docentes que han 
participado en el desarrollo del proyecto de aula) 
1. Nombre del Docente: GLORIA GALLEGO LOPEZ 
Nombre de la institución: INSTITUCION EDUCATIVA SAGRADA FAMILIA PALMIRA 
Código DANE 176520000454 
Sede educativa: CENTRO Radicado Sede: 
Dirección principal: CRRA. 23 CALLE 31 ESQUINA 
Teléfono: 2728072 Fax: 
Correo Electrónico: institucionsagradafamilia@yahoo.com 
Página Web: www.iesagradafamilia.edu.co 
Ciudad/Municipio: PALMIRA Vereda/Corregimiento: 
Localidad/Comuna/sector: LA TRINIDAD Departamento: VALLE 
2. Nombre del Docente: MARIA ISABEL CAMPUZANO 
Nombre de la institución: INSTITUCION EDUCATIVA SAGRADA FAMILIA PALMIRA 
Código DANE 176520000454 
Sede educativa: CENTRO Radicado Sede: 
Dirección principal: CRRA. 23 CALLE 31 ESQUINA 
Teléfono: 2728072 Fax:
Correo Electrónico: institucionsagradafamilia@yahoo.com 
Página Web: www.iesagradafamilia.edu.co 
Ciudad/Municipio: PALMIRA Vereda/Corregimiento: 
Localidad/Comuna/sector: LA TRINIDAD Departamento: VALLE 
3. Nombre del Docente: PAULO CESAR SALAZAR 
Nombre de la institución: INSTITUCION EDUCATIVA SAGRADA FAMILIA 
Código DANE 176520000454 
Sede educativa: CENTRO Radicado Sede: 
Dirección principal: CRRA. 23 CALLE 31 ESQUINA 
Teléfono: 2728072 Fax: 
Correo Electrónico: institucionsagradafamilia@yahoo.com 
Página Web: www.iesagradafamilia.edu.co 
Ciudad/Municipio: PALMIRA Vereda/Corregimiento: 
Localidad/Comuna/sector: LA TRINIDAD Departamento: VALLE 
DOCENTE MODERADOR 
Nombre completo del docente quien Modera o coordina la experiencia: 
MARIA ISABEL CAMPUZANO 
Cargo: DOCENTE Teléfonos: 2872144 
Correo Electrónico: 
PLANEACIÓN DEL PROYECTO DE AULA 
Señale el tipo de proyecto de aula 
a) Proyecto pedagógico y didáctico SI X NO 
b) Proyectos pedagógico con énfasis en desarrollo productivo SI NO
c) Proyecto con énfasis en gestión institucional SI NO 
Señale con una X el área en que está inscrito el proyecto de aula: 
Áreas 
Curricular 
Ciencias naturales y educación ambiental. 
Ciencias sociales, historia, geografía, constitución política y/o 
democrática. 
Educación artística. 
Educación ética y en valores humanos. 
Educación física, recreación y deportes. 
Educación religiosa. 
Humanidades. 
Matemáticas. 
Lengua castellana. X 
Lengua extranjera: Inglés 
Lengua Nativa* 
Competencias Ciudadanas. 
Filosofía 
Todas las áreas 
*Lengua Nativa para comunidades indígenas. 
Población con la que se lleva a cabo la experiencia (Seleccione los ítems que logran detallar el tipo de población con la que 
principalmente se lleva a cabo la experiencia): 
a) Sector: Urbano X Rural Población de Fronteras 
b) Grados Escolares: Preescolar 1° X 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° Otro Cuál?: 
_________________ 
C) Número de estudiantes que participan en el proyecto de aula: 40
d) Grupo Poblaciones: Marque con una X el grupo poblacional que beneficia el Proyecto de Aula: 
Indígenas 
Raizales 
Afrocolombianos 
Desplazados 
Condición de Discapacidad 
,.,. 
Tiempo de desarrollo del proyecto de aula 
Fecha de inicio: JUNIO DE 2014 
Fecha de finalización: OCTUBRE DE 2014 
Estado actual de la experiencia (fase en que se encuentra): 
Planeación 
Ejecución 
Evaluación 
Sistematización 
Palabras claves del proyecto de aula 
JUEGO CONCURSO 
ESTRATEGIA TIC 
METODO DE APRENDIZAJE 
MEJORAMIENTO DE LA CALIDAD EDUCATIVA 
Definición del problema (Problematización) 
La Tecnología de la informática y las comunicaciones se han convertido en una base importante para las instituciones educativas, no 
solo en la toma de decisiones sino en el mejoramiento de la calidad educativa, siendo más eficientes y eficaces en la implementación de 
nuevas metodologías, pedagogías y estilo de enseñanza. Igualmente las TIC, no solo son exclusivas para mejorar metodologías 
educativas, sino que aportan y posiblemente son estrategias educativas. Ante la necesidad de mejorar, crear o innovar, se hace 
necesaria la implementación y aprovechamiento de las TIC en las instituciones educativas, no solo se evidencia un problema en la 
calidad educativa, sino en la satisfacción, motivación, crecimiento y mejoramiento continuo de los involucrados en el proceso educativo 
tanto individual como institucional. 
Por lo expuesto anteriormente, la implementación de las TIC como estrategia en los métodos de enseñanza presenta problemas desde
su construcción y posterior evaluación, control y mejoramiento. Su desarrollo, permanencia y mejora, dependerá del análisis y estudio 
en la construcción del modelo y/o método de enseñanza, su introducción definitiva como herramienta y/o estrategia para alcanzar 
estándares de calidad y eficacia institucional y finalmente, la motivación de las TIC como herramienta de motivación en los educandos. 
En la Figura No.1 analizaremos el esquema o sistema de causa efecto, como insumo en la construcción, primero del modelo y/o método 
de enseñanza, y posteriormente en la herramienta y estrategia educativa que motivará al educando en la generación de satisfacción y 
mejoramiento de la calidad educativa. 
Finalmente, después de analizar el problema general, nos encontramos con la dificultad del aprendizaje de la primeras letras por parte 
de los estudiantes, que amerita la aplicación de una juego concurso como estrategia TIC en método de aprendizaje, el cual será 
controlado y evaluado para medir su eficacia y la posibilidad de mejorarlo y especializarlo como herramienta de aprendizaje. 
JUSTIFICACION: El avance tecnológico ha suscitado una avalancha de cambios y transformaciones en la forma de ser, pensar y actuar, 
llevando a “replantear” las estrategias en los métodos de enseñanza y en los procesos de formación e instrucción de los educandos. El 
Ministerio de Educación viene desarrollando y evaluando los procesos que involucran las TIC en la adaptación e implementación de 
nuevos métodos o modelos de enseñanzas que garanticen la calidad y la eficacia educativa. El factor tecnológico, es traducido en 
nuevos saberes que desarrollaran competencias educativas en los educadores que serán desplegadas en sus educandos como aporte
en la trasformación de una educación basada en TIC. 
Las instituciones educativas deben implementar nuevos procesos educativos para satisfacer la demanda, no solo en cobertura y calidad 
sino en el mejoramiento de calidad de vida de los mismos, además de su aporte y fortalecimiento del entorno educativo. El proyecto 
busca demostrar que implementando las TIC como estrategia en los métodos de enseñanza en el IESAFA aportará en el mejoramiento 
de la calidad educativa y sobre todo, en la motivación de los educandos en un aprendizaje amigable, dinámico y sistémico. 
La IESAFA deberá ajustar su plataforma tecnológica para garantizar los sistemas de comunicación, información y contacto con los 
educadores y educandos, introduciendo las TIC como herramienta y/o estrategia en la implementación de nuevos métodos de 
enseñanza con innovación y creatividad. 
Objetivos del proyecto de aula (general y específicos) 
OBJETIVO GENERAL 
 Aplicar, evaluar y proyectar un juego concurso como estrategia TIC de mejoramiento en el método de aprendizaje, 
garantizando la eficacia y mejoramiento en el aprendizaje del área de castellano a estudiantes del grado 1º. 
OBJETIVOS ESPECIFICOS 
 Crear y desarrollar un juego concurso como estrategia de aprendizaje en la enseñanza del área de castellanos en el grado 1º 
 Evaluar la eficacia del juego concurso como estrategia TIC de mejoramiento en la enseñanza del área de castellano en el grado 
1º 
 Garantizar la aplicación periódica del juego concurso como herramienta didáctica en el área de castellanos. 
Competencias que se desarrolla: Marque con una X la Competencia que desarrolla el proyecto de aula. 
Competencias 
Describa el Estándar relacionado con la 
Competencia 
Competencias del lenguaje: Comprensión e interpretación textual X 
Competencias del lenguaje: Literatura X 
Competencias del lenguaje: Medios de comunicación. 
Competencias en matemáticas: Pensamiento numérico
Competencias en matemáticas: Métrico 
Competencias en matemáticas: Pensamiento Geométrico 
Competencias en matemáticas: Pensamiento aleatorio 
Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y 
sociedad 
Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y 
sociedad 
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno vivo 
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno Físico 
Competencias sociales: Relaciones espaciales y ambientales 
Competencias sociales: Relaciones con la historia y la cultura 
Competencias sociales: Relaciones ético políticas 
Competencias ciudadanas: Convivencia y paz 
Competencias ciudadanas: Participación y responsabilidad 
democrática 
Competencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y valoración de 
las diferencias 
INDAGACION 
Diagnóstico inicial 
Después de analizar la eficacia del método de enseñanza, evidenciando carencia de estrategias didácticas para el aprendizaje del área 
de castellano en el grado 1º , se identifica el problema aplicando el sistema causa-efecto, es evidente que las TIC se convierten en una 
verdadera estrategia de mejoramiento continuo, además de garantizar un proceso educativo eficaz. En efecto se hace la presentación 
del problema a la comunidad educativa y sobre todo a la institución, para tal fin de conforma el grupo que liderará el proceso para 
definir, construir y desarrollar una herramienta de aprendizaje. Luego se describen los saberes previos para enfrentar el problema, para 
describir los saberes necesarios para resolver el problema. Se describe el problema. 
Resultados de la evaluación de conocimientos previos aplicada por los docentes 
Posterior a la identificación del problema y definido los saberes para resolver el mismo, se realiza el resultado de la evaluación de
conocimientos por parte de los docentes participantes en el proyecto, encontrando que la herramienta o el juego concurso servirá de 
estrategia TIC en el método de aprendizaje, integra didáctica, juegos, conocimientos y sobre todo evaluación para medir y/o garantizar 
la eficacia en el desarrollo o aplicación de la herramienta. 
TEMATIZACION 
Principales actividades propuestas para el desarrollo del proyecto de aula 
Una vez definidos el método de enseñanza, los contenidos y la herramienta (juego concurso), se determinan las acciones que se deben 
llevar a cabo para complementar los saberes, es decir, el aprendizaje solidario estudiante-docente. Las principales acciones para 
generar intercambios comunicativos entre los estudiantes y el profesor son: 
 Entregar información al estudiante por medio virtual y/o físico 
 Explicar al estudiante sobre los temas a tratar y que harán parte de la herramienta o del juego concurso 
 Recibir de los estudiantes la preguntas y propuestas para desarrollar los temas 
 Instruir y explicar el objetivo de la herramienta virtual (juego concurso) para el aprendizaje del área de castellano a los 
estudiantes 
 Explicar y registrar a los estudiantes en la herramienta para jugar y concursar 
 Evaluar la herramienta y al estudiante, dicho proceso se realizará en conjunto con el profesor y el estudiante 
 Profundizar, explorar y medir los temas tratados y la herramienta virtual – panel de discusión con los estudiantes 
Selección y análisis de los contenidos educativos digitales y herramientas TIC utilizadas para el proyecto de aula 
Los siguientes son los contenidos educativos digitales y herramientas TIC que se utilizarán en el proyecto de aula: 
 Video aprendizaje de las vocales – equipo portátil, internet, sonido y video beam 
 Presentación ppt de las vocales – equipo portátil y video beam 
 Video sobre la utilización de las letras - equipo portátil, internet, sonido y video beam 
 Herramienta virtual Juego concurso aprendiendo las vocales y aprovechando las letras - equipo portátil para el juego individual 
y video beam para la presentación de la evaluación. 
APLICACIÓN DEL PROYECTO DE AULA
Nombre del Docente quien 
realiza la actividad 
Fecha 
Descripción de la 
Actividad 
Resultado de la Actividad 
1 
MARIA ISABEL CAMPUZANO 01 
OCT. 
Presentación del 
proyecto al rector de la 
institución 
Aprobación del proyecto 
2 
GLORIA GALLEGO LOPEZ 02 
OCT. 
Presentación del 
proyecto a los 
estudiantes 
Sensibilización y motivación 
por el proyecto 
3 
PAULO CESAR SALAZAR 03 
OCT. 
Presentación de la 
herramienta virtual y los 
alcances de la misma a 
los estudiante 
Verificación del recurso 
virtual 
4 
GLORIA GALLEGO LOPEZ 03 
OCT. 
Participación y 
manipulación del recurso 
virtual por parte de los 
estudiantes 
Validación y medición de la 
recurso virtual 
5 
PAULO CESAR SALAZAR 07 
OCT. 
Revisión de resultados e 
impacto del recurso 
virtual 
Ajuste y mejoramiento del 
recurso virtual 
6 
MARIA ISABEL CAMPUZANO 14 
OCT. 
Aplicación del recurso 
virtual mejorado a los 
estudiantes 
Validación de indicador de 
resultado 
7 
Resultados de la evaluación de conocimientos posterior a la ejecución del proyecto de aula y que fue aplicada por los docentes. 
Las estudiantes han realizado una ejecución real del proyecto, entendieron que las actividades virtuales e interactivas les pueden motivar su
aprendizaje. 
Existe una gran participación en clase por parte de las estudiantes, las primeras letras en el área de español es una forma de llegarles con la 
tecnología, de hecho se piensa diseñar algunos temas de otras áreas, que usen recursos como Youtube, Educaplay y que puedan difundirse a 
partir de una gran herramienta como lo es el Blog. 
Las combinaciones entre vocales y consonantes, es un tema que a muchas de ellas les causa dificultad, sobre todo cuando confunden las 
letras M con la N o la D con la B. Por ello creemos que se puede indicar que los resultados son satisfactorios, merecen más tiempo y la 
ampliación de los contenidos para que esto no se quede en una sola clase o dos, que pueda enriquecer y dinamizar el proceso de enseñanza, 
para que el docente también entienda que debe implicarse en las nuevas formas de enseñar y aprender de manera colaborativa. 
¿Cuál es su percepción de esta experiencia en el proceso de mejoramiento educativo? 
La percepción de esta experiencia fue positiva porque los educandos se motivan por descubrir nuevos saberes utilizando las TIC. 
Evidentemente hubo una percepción en el mejoramiento educativo, porque apoyó el proceso de enseñanza – aprendizaje. 
Estamos convencidos que esta fue una experiencia de gran éxito, que los pasos no son agigantados, pero se hacen de manera firme, porque 
se establecen la primeras relaciones con la tecnología, que se buscan los recursos necesarios para llevar a cabo las actividades, que siempre 
habrá dificultades de tipo técnico pero lo más importante es la motivación la que se trabaje. 
REGISTROS DE LA EXPERIENCIA 
Medios que los docentes usan para realizar divulgación y retroalimentación del experiencia educativa del proyecto de aula con 
TIC:(Marque con una X los medios utilizados para su divulgación) 
Facebook 
Foro Temático 
Wiki 
Red Social
Red virtual de Educadores 
Bitacora y/o Portafolio Digital 
Eduteka 
Blog X 
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación educativa en su contexto: 
Efectos o transformaciones ha producido 
su propuesta en otros docentes, 
estudiantes, directivos, padres y madres 
de familia? 
La comunidad educativa se ha involucrado en el 
proyecto y participa activamente en el mismo 
X 
Se evidencia una mejora significativa en los procesos 
de aprendizaje del estudiante 
X 
Ha mejorado el interés por la asignatura y el desarrollo 
de las actividades de clase 
X 
Aumentó el trabajo colaborativo y de equipo X 
Mejoró la actitud hacia el conocimiento y la asignatura X 
No hay efectos significativos con el proyecto 
Avances durante la ejecución del 
proyecto de aula 
Se evidencia un mejoramiento en el rendimiento de la 
asignatura a partir de mejoras en las evaluaciones a 
los alumnos. 
X 
Ha mejorado el aprendizaje de temáticas específicas 
de los temas que aborda el proyecto de aula. 
X 
El proyecto de aula tiene poco tiempo de ejecución y 
no se evidencian avances concretos. 
Cómo creen los docentes que su 
experiencia se puede transferir a otra 
institución educativa en el país 
Participando activamente en redes de aprendizaje X 
Generando espacios virtuales para la socialización de 
X 
experiencias
Publicando la experiencia en revistas científicas de 
carácter educativo 
X 
Vinculándose a espacios de reflexión académica de 
orden local, nacional o internacional 
X 
vbvn 
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación educativa de aula en el uso 
pedagógico de las TIC: 
Los recursos digitales educativos utilizados para el proyecto de aula permiten un alcance de los 
objetivos de aprendizaje en el grupo de estudiantes 
X 
Las actividades de aprendizaje propuestas permiten una articulación tecno pedagógica entre los 
recursos educativos digitales y el problema situado del proyecto de aula 
X 
Las terminales digitales entregadas por el programa computadores para educar le permitieron 
desarrollar y mediar la ruta metodológica con ABP para buscar posibles soluciones al problema 
planteado 
El proceso de formación desarrollado en este nivel, le permite establecer un proyecto de aula 
mediado con TIC que apunte a un mejor desarrollo de la calidad educativa(estándares de 
competencia áreas básicas) 
X 
Durante el proceso de recolección se empleó o hizo uso de los terminales para registro y 
recolección de la información pertinente del proyecto de aula en TIC
De acuerdo con los resultados obtenidos en la aplicación del proyecto, califique (seleccione) el ítem de 1 a 5 siendo 1 inferior y 5 
superior: 
Ítem 
Califique 
de 1 a 5 
¿Se alcanzan las competencias propuestas? 4 
¿Aporta a la solución del problema planteado? 5 
¿Aporta al mejoramiento de la calidad educativa de la sede? 5 
¿Se evidencia aceptación y comprensión por parte del estudiante? 4 
¿Se hace un buen aprovechamiento de los recursos educativos digitales manejados? 4 
EVIDENCIAS 
Fotos que evidencien la experiencia del proyecto (Máximo 4)
ANEXOS 
Relacione los enlaces al portafolio digital, blog, o recursos educativos digitales que se hayan elaborado para el proyecto de aula. 
Blog: http://misprimerasletrasconlastic12.blogspot.com 
EVALUACIÓN DE LOS PROYECTOS DE AULA (Los Proyectos de Aula con TIC se valoran a partir de los cinco criterios indicados en este 
formato. Asigne a cada criterio un valor de 1 a 5, siendo 1 la menor ponderación y 5 la máxima.) 
1. Competencias de los maestros en relación con TIC 
Refleja que el docente ha desarrollado, dentro de su práctica pedagógica, competencias asociadas a las dimensiones propuestas por 
la Estrategia de Formación y Acceso de Computadores para Educar (Actitudinales, pedagógicas, investigativas, disciplinares, 
evaluativas, técnicas y tecnológicas, comunicativas). 
1 2 3 4 5 
2. Apropiación de TIC en la comunidad educativa 
Las TIC son aprovechadas como mediadoras de prácticas escolares pertinentes, inclusivas y en contexto, que contribuyen al 
desarrollo y fortalecimiento de competencias en los estudiantes y a la eliminación de barreras para el acceso, el aprendizaje y la 
participación, reconociendo la diversidad de capacidades. 
1 2 3 4 5 
3. Metodología y Fundamentación 
Demuestra una secuencia en el diseño e implementación de las actividades de aula, que permite identificar la postura y los 
referentes conceptuales de la propuesta pedagógica de aprovechamiento de las TIC, para el fortalecimiento de la calidad educativa. 
1 2 3 4 5 
4. Referente de inclusión en las actividades de aula con TIC 
El diseño y la implementación de las actividades de aula del proyecto permiten identificar la aplicación de los principios del diseño 
universal para el aprendizaje, en la planeación de las prácticas de aula y en la selección y/o producción de los recursos educativos 
digitales, promoviendo y propiciando la inclusión de todos los estudiantes. 
1 2 3 4 5
5. Sistematización y conclusiones de aprendizajes 
Evidencia una reflexión sistemática frente a la relación causal entre las actividades desarrolladas y los impactos alcanzados mediante 
la ejecución del proyecto, con la participación de la comunidad educativa. 
1 2 3 4 5 
6. Carácter innovador 
Integra en su contexto elementos didácticos novedosos para el aprovechamiento pedagógico de las TIC, evidenciando cambios en las 
prácticas educativas y mejoras en el ambiente institucional. 
1 2 3 4 5
DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO CPE-UTP-2014 
TITULO DEL PROYECTO: APLICACIÓN DE UN JUEGO CONCURSO COMO ESTRATEGIA TIC EN EL METODO DE APRENDIZAJE DEL AREA DE CASTELLANO GRADO 
1º (APRENDO CON LAS TIC MIS PRIMERAS LETRAS) GRADO: PRIMERO (1º) AREAS QUE INTEGRA: LENGUA CASTELLANA 
FECHA: TIEMPO: 3 HORAS 
COMPETENCIA 
SABERES 
DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA 
Conceptual Procedimental Actitudinal 
Comprensión e 
interpretación textual 
 Interpreta, 
argumenta, 
compara, 
entiende y 
comprende la 
utilización de la 
herramienta 
como 
instrumento 
valorativo del 
modelo 
educativo de la 
institución 
educativa 
implementando 
las TIC 
 Desarrolla 
destrezas y 
habilidades de 
orden lingüístico y 
textual, 
construyendo y 
comunicando 
como educando en 
la trasformación 
de la calidad 
educativa. 
 Contextualiza e 
interpreta el 
conocimiento en la 
forma que los saberes 
se hacen vigentes y 
entiende que la 
tecnología se traslada 
en saberes para 
argumentar, interpretar 
y proponer temas 
tratados. 
 Respeta, reconoce, interioriza y 
colabora en la pertenencia de la 
fundamentación teórica y la 
aplicación práctica como educando 
en el entorno de las TIC 
METODOLOGIA (organización de la actividad conjunta mediada por TIC) :
Aprendizaje Basado en Problemas: Primera fase-Problémica: 
De acuerdo al proyecto, en esta fase hemos detallado la actividad, así: Instalación del panel de discusión con los educandos, de acuerdo a los 
problema identificados en el juego concurso (pregunta, respuesta y tiempo). Los desempeños de competencia son: 
 Analizar la información y el conocimiento entregado 
 Discutir y profundizar sobre los temas tratados, aplicación de ejercicios prácticos
Aprendizaje Basado en Problemas: Segunda fase-Investigativa y formativa 
De acuerdo al proyecto, en esta fase hemos detallado la actividad, Evaluación 
y medición del juego concurso vs conocimiento aprendido. Los desempeños 
de competencia son: 
 Test y evaluación de los temas tratados v,s conocimiento aprendido
Aprendizaje Basado en Problemas: Tercera fase-Soluciónica 
De acuerdo al proyecto, en esta fase hemos detallado la actividad Conclusiones y 
recomendaciones. Se realiza las mejoras y correcciones al software con respecto a 
problemas didácticos, igualmente se corrigen algunas preguntas. Los desempeños de 
competencia son: 
 Fortalecer la estrategia en la utilización de la herramienta y empoderar el 
concepto TIC 
 Utilizar el softward o juego concurso como insumo de aprendizaje (queda 
disponible para los educandos en el portal de la IESAFA) 
Aprendizaje Basado en Problemas: Cuarta fase-Productiva
De acuerdo al proyecto, en esta fase hemos detallado la actividad, Comprensión y aprendizaje autónomo, para comprender y practicar sobre los 
temas tratados, evidenciando mejoría a los problemas de aprendizajes por parte del educando. Los desempeños de competencia son: 
 Practicar y participar autónomamente del proceso de aprendizaje aprovechando las TIC 
 Realizar autoevaluaciones periódicas aprovechando el instrumento virtual. 
EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS: 
La forma de evaluar las primeras letras se hace mediante la observación del docente, salidas al tablero para realizar combinaciones de letras y 
vocales. 
Ademas se plantea que las estudiantes puedan leer un cuento con imágenes y que indique cuales son los personajes, luego estos se pondrán en el 
tablero y se describirán las combinaciones que hay en los nombres. 
Durante las actividades de la AHD a medida que se realizan, se va evaluando el tema. 
REFERENTES CONCEPTUALES:
a. TIC: (tecnologías de la información y de la comunicación) son aquellas tecnologías que se necesitan para la gestión y transformación de la 
información, y muy en particular el uso de ordenadores y programas que permiten crear, modificar, almacenar, administrar, proteger y 
recuperar esa información. 
b. Estrategia: es un conjunto de acciones planificadas sistemáticamente en el tiempo que se llevan a cabo para lograr un determinado fin o 
misión. según Odderey Matus, hacen referencia a un conjunto de actividades, en el entorno educativo, diseñadas para lograr de forma eficaz 
y eficiente la consecución de los objetivos educativos esperados. Desde el enfoque constructivista esto consistirá en el desarrollo de 
competencias por parte de los estudiantes. Este diseño puede ser realizado tanto por del docente como por el estudiante, los cuales pueden 
retroalimentarse mutuamente. 
c. Método: es una actividad humana, orientada a la obtención de nuevos conocimientos y su aplicación para la solución a problemas o 
interrogantes de carácter científico. 
d. Aprendizaje: es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como 
resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación. Este proceso puede ser analizado desde distintas 
perspectivas, por lo que existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales más importantes en 
humanos, animales y sistemas artificiales. El aprendizaje humano está relacionado con la educación y el desarrollo personal. Debe estar 
orientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo está motivado. El estudio acerca de cómo aprender interesa a la 
neuropsicología, la psicología educacional y la pedagogía. 
e. Primera etapa escolar: es la etapa en que algunos padres creen que ya la educación es un problema de la escuela, algunos padres se 
desentienden de las actividades escolares, no están pendientes de si lo niños tienen tareas para la casa, dejan a sus hijos durante largas horas 
frente al televisor o jugando videojuegos. Hay que encontrar momentos que permitan estar juntos y conversar de los asuntos escolares, 
quienes son sus amigos, que dificultades están presentando en matemáticas, lectura, escritura, el idioma, acercarse a la escuela etc. Durante 
esta etapa, los niños, continúan desarrollando el habla, la capacidad de la observación e interpretación y podemos aumentar su horizonte 
cognoscitivo asistiendo a museos en la ciudad, exposiciones de arte, la librería, etc. Es durante esta etapa en que el niño está explorando y 
desea aprender todo lo que le rodea, no debemos sentir temor y pensar que no entienden determinada explicación, muy por el contrario, 
tenemos que mostrarle diferentes caminos para que sean ellos los que arriben a conclusiones ante determinado fenómeno. 
f. Software: equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos
necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. 
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al 
usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que 
básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y 
el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario. 
g. Competencia educativa: son las capacidades de poner en operación los diferentes conocimientos, habilidades y valores de manera integral 
en las diferentes interacciones que tienen los seres humanos para la vida y el ámbito laboral. Actualmente, las competencias se entienden 
como actuaciones integrales para identificar, interpretar, argumentar y resolver problemas del contexto con idoneidad y ética, integrando el 
saber ser, el saber hacer y el saber conocer. Las competencias son todos aquellos comportamientos formados por habilidades cognitivas, 
actividades de valores, destrezas motoras y diversas informaciones que hacen posible llevar a cabo, de manera eficaz, cualquier actividad. las 
competencias deben entenderse desde un enfoque sistémico como actuaciones integrales para resolver problemas del contexto con base en 
el proyecto ético de vida. Las competencias son un conjunto articulado y dinámico de conocimientos habilidades, actitudes y valores que 
toman parte activa en el desempeño responsable y eficaz de las actividades cotidianas dentro de un contexto determinado. 
RECURSOS (Incluya también los Recursos 
Digitales utilizados): 
BIBLIOGRAFIA: 
a. ALONSO, C. Y GALLEGO, D. (2003): 
Informática y praxis educativa. Madrid, 
UNED. 
b. ALONSO, C. (2005): Aplicaciones educativas 
de las nuevas tecnologías de la información y 
la comunicación. Madrid, Secretaría General 
técnica. Subdirección General de 
Información y Publicaciones 
c. MERINO, J. M., LÓPEZ MENESES, E. Y 
BALLESTEROS, C (2007): Los blogs en la 
enseñanza universitaria: una experiencia 
práctica. Revista espacio y tiempo. Revista 
WEBGRAFIA 
a. http://eloy3000.blogspot.com/ 
b. www.mintic.gov.co/ 
c. www.mineducacion.gov.co/ 
d. http://www.enticconfio.gov.co
de Ciencias Humanas, 21. 147-93. 
CRONOGRAMA (De ejecución del Proyecto de Aula con los estudiantes):
1 
Preparar y presentar un proyecto para la 
implementación de la TIC 
Se hace necesario la construcción de un 
proyecto para implementar TIC en la IESAFA 
Docentes (Gloria Gallego y 
Ma. Isabel Campuzano) 
IESAFA 
2 Definir el método de enseñanza 
Es trascendental la creación de un método 
educativo para la IESAFA 
Ministerio de Educación, Sec. 
De Educación y Rector 
IESAFA 
3 
Construir el instrumento virtual para el 
mejoramiento de las competencia en 
matemáticas y castellano 
Es necesario mejorar las competencia educativas 
de los educandos 
Docentes (Gloria Gallego y 
Ma. Isabel Campuzano) 
IESAFA 
4 
Aplicar el instrumento virtual (software 
juego concurso) para el mejoramiento de 
las competencia educativas 
Es vital la aplicación del instrumento virtual como 
estrategia en el mejoramiento de la calidad 
educativa y la motivación al educando 
Educandos IESAFA 
5 
Evaluar y controlar registro de educandos, 
además de las respuestas 
Es necesario controlar y medir el uso del 
instrumento virtual 
Docentes (Gloria Gallego y 
Ma. Isabel Campuzano) 
IESAFA 
6 
Construir y evaluar las estrategias para la 
utilización del instrumento 
Se hace necesaria el establecimiento de una 
estrategia para motivar la utilización del 
instrumento virtual 
Docentes (Gloria Gallego y 
Ma. Isabel Campuzano) 
IESAFA 
7 
Construir el indicador en la medición de la 
estrategia en la utilización del instrumento 
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educativas 
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9 
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Docentes (Gloria Gallego y 
Ma. Isabel Campuzano) 
IESAFA 
10 Aplicar nuevamente el instrumento virtual 
Es de vital importancia la implementación 
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Docentes (Gloria Gallego y 
Ma. Isabel Campuzano) 
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Fecha - Mes 
No. Actividad Factor Critico de éxito Responsable Ubicación 
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  • 1. Proyecto de Aula con TIC Y Diseño Tecno pedagógico El presente formulario puede ser diligenciado en grupo o individual según el desarrollo de los proyectos de aula. Este formulario es una guía para el formador con el fin de consolidar la experiencia trabajada en los proyectos de aula. Titulo proyecto de aula APLICACIÓN DE UN JUEGO CONCURSO COMO ESTRATEGIA TIC EN EL METODO DE APRENDIZAJE DEL AREA DE CASTELLANO GRADO 1º (APRENDO CON LAS TIC MIS PRIMERAS LETRAS) GRUPO DE DOCENTES QUE DESARROLLAN LA EXPERIENCIA (Consignar la información básica de cada uno de los docentes que han participado en el desarrollo del proyecto de aula) 1. Nombre del Docente: GLORIA GALLEGO LOPEZ Nombre de la institución: INSTITUCION EDUCATIVA SAGRADA FAMILIA PALMIRA Código DANE 176520000454 Sede educativa: CENTRO Radicado Sede: Dirección principal: CRRA. 23 CALLE 31 ESQUINA Teléfono: 2728072 Fax: Correo Electrónico: institucionsagradafamilia@yahoo.com Página Web: www.iesagradafamilia.edu.co Ciudad/Municipio: PALMIRA Vereda/Corregimiento: Localidad/Comuna/sector: LA TRINIDAD Departamento: VALLE 2. Nombre del Docente: MARIA ISABEL CAMPUZANO Nombre de la institución: INSTITUCION EDUCATIVA SAGRADA FAMILIA PALMIRA Código DANE 176520000454 Sede educativa: CENTRO Radicado Sede: Dirección principal: CRRA. 23 CALLE 31 ESQUINA Teléfono: 2728072 Fax:
  • 2. Correo Electrónico: institucionsagradafamilia@yahoo.com Página Web: www.iesagradafamilia.edu.co Ciudad/Municipio: PALMIRA Vereda/Corregimiento: Localidad/Comuna/sector: LA TRINIDAD Departamento: VALLE 3. Nombre del Docente: PAULO CESAR SALAZAR Nombre de la institución: INSTITUCION EDUCATIVA SAGRADA FAMILIA Código DANE 176520000454 Sede educativa: CENTRO Radicado Sede: Dirección principal: CRRA. 23 CALLE 31 ESQUINA Teléfono: 2728072 Fax: Correo Electrónico: institucionsagradafamilia@yahoo.com Página Web: www.iesagradafamilia.edu.co Ciudad/Municipio: PALMIRA Vereda/Corregimiento: Localidad/Comuna/sector: LA TRINIDAD Departamento: VALLE DOCENTE MODERADOR Nombre completo del docente quien Modera o coordina la experiencia: MARIA ISABEL CAMPUZANO Cargo: DOCENTE Teléfonos: 2872144 Correo Electrónico: PLANEACIÓN DEL PROYECTO DE AULA Señale el tipo de proyecto de aula a) Proyecto pedagógico y didáctico SI X NO b) Proyectos pedagógico con énfasis en desarrollo productivo SI NO
  • 3. c) Proyecto con énfasis en gestión institucional SI NO Señale con una X el área en que está inscrito el proyecto de aula: Áreas Curricular Ciencias naturales y educación ambiental. Ciencias sociales, historia, geografía, constitución política y/o democrática. Educación artística. Educación ética y en valores humanos. Educación física, recreación y deportes. Educación religiosa. Humanidades. Matemáticas. Lengua castellana. X Lengua extranjera: Inglés Lengua Nativa* Competencias Ciudadanas. Filosofía Todas las áreas *Lengua Nativa para comunidades indígenas. Población con la que se lleva a cabo la experiencia (Seleccione los ítems que logran detallar el tipo de población con la que principalmente se lleva a cabo la experiencia): a) Sector: Urbano X Rural Población de Fronteras b) Grados Escolares: Preescolar 1° X 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° Otro Cuál?: _________________ C) Número de estudiantes que participan en el proyecto de aula: 40
  • 4. d) Grupo Poblaciones: Marque con una X el grupo poblacional que beneficia el Proyecto de Aula: Indígenas Raizales Afrocolombianos Desplazados Condición de Discapacidad ,.,. Tiempo de desarrollo del proyecto de aula Fecha de inicio: JUNIO DE 2014 Fecha de finalización: OCTUBRE DE 2014 Estado actual de la experiencia (fase en que se encuentra): Planeación Ejecución Evaluación Sistematización Palabras claves del proyecto de aula JUEGO CONCURSO ESTRATEGIA TIC METODO DE APRENDIZAJE MEJORAMIENTO DE LA CALIDAD EDUCATIVA Definición del problema (Problematización) La Tecnología de la informática y las comunicaciones se han convertido en una base importante para las instituciones educativas, no solo en la toma de decisiones sino en el mejoramiento de la calidad educativa, siendo más eficientes y eficaces en la implementación de nuevas metodologías, pedagogías y estilo de enseñanza. Igualmente las TIC, no solo son exclusivas para mejorar metodologías educativas, sino que aportan y posiblemente son estrategias educativas. Ante la necesidad de mejorar, crear o innovar, se hace necesaria la implementación y aprovechamiento de las TIC en las instituciones educativas, no solo se evidencia un problema en la calidad educativa, sino en la satisfacción, motivación, crecimiento y mejoramiento continuo de los involucrados en el proceso educativo tanto individual como institucional. Por lo expuesto anteriormente, la implementación de las TIC como estrategia en los métodos de enseñanza presenta problemas desde
  • 5. su construcción y posterior evaluación, control y mejoramiento. Su desarrollo, permanencia y mejora, dependerá del análisis y estudio en la construcción del modelo y/o método de enseñanza, su introducción definitiva como herramienta y/o estrategia para alcanzar estándares de calidad y eficacia institucional y finalmente, la motivación de las TIC como herramienta de motivación en los educandos. En la Figura No.1 analizaremos el esquema o sistema de causa efecto, como insumo en la construcción, primero del modelo y/o método de enseñanza, y posteriormente en la herramienta y estrategia educativa que motivará al educando en la generación de satisfacción y mejoramiento de la calidad educativa. Finalmente, después de analizar el problema general, nos encontramos con la dificultad del aprendizaje de la primeras letras por parte de los estudiantes, que amerita la aplicación de una juego concurso como estrategia TIC en método de aprendizaje, el cual será controlado y evaluado para medir su eficacia y la posibilidad de mejorarlo y especializarlo como herramienta de aprendizaje. JUSTIFICACION: El avance tecnológico ha suscitado una avalancha de cambios y transformaciones en la forma de ser, pensar y actuar, llevando a “replantear” las estrategias en los métodos de enseñanza y en los procesos de formación e instrucción de los educandos. El Ministerio de Educación viene desarrollando y evaluando los procesos que involucran las TIC en la adaptación e implementación de nuevos métodos o modelos de enseñanzas que garanticen la calidad y la eficacia educativa. El factor tecnológico, es traducido en nuevos saberes que desarrollaran competencias educativas en los educadores que serán desplegadas en sus educandos como aporte
  • 6. en la trasformación de una educación basada en TIC. Las instituciones educativas deben implementar nuevos procesos educativos para satisfacer la demanda, no solo en cobertura y calidad sino en el mejoramiento de calidad de vida de los mismos, además de su aporte y fortalecimiento del entorno educativo. El proyecto busca demostrar que implementando las TIC como estrategia en los métodos de enseñanza en el IESAFA aportará en el mejoramiento de la calidad educativa y sobre todo, en la motivación de los educandos en un aprendizaje amigable, dinámico y sistémico. La IESAFA deberá ajustar su plataforma tecnológica para garantizar los sistemas de comunicación, información y contacto con los educadores y educandos, introduciendo las TIC como herramienta y/o estrategia en la implementación de nuevos métodos de enseñanza con innovación y creatividad. Objetivos del proyecto de aula (general y específicos) OBJETIVO GENERAL  Aplicar, evaluar y proyectar un juego concurso como estrategia TIC de mejoramiento en el método de aprendizaje, garantizando la eficacia y mejoramiento en el aprendizaje del área de castellano a estudiantes del grado 1º. OBJETIVOS ESPECIFICOS  Crear y desarrollar un juego concurso como estrategia de aprendizaje en la enseñanza del área de castellanos en el grado 1º  Evaluar la eficacia del juego concurso como estrategia TIC de mejoramiento en la enseñanza del área de castellano en el grado 1º  Garantizar la aplicación periódica del juego concurso como herramienta didáctica en el área de castellanos. Competencias que se desarrolla: Marque con una X la Competencia que desarrolla el proyecto de aula. Competencias Describa el Estándar relacionado con la Competencia Competencias del lenguaje: Comprensión e interpretación textual X Competencias del lenguaje: Literatura X Competencias del lenguaje: Medios de comunicación. Competencias en matemáticas: Pensamiento numérico
  • 7. Competencias en matemáticas: Métrico Competencias en matemáticas: Pensamiento Geométrico Competencias en matemáticas: Pensamiento aleatorio Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y sociedad Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y sociedad Competencias en Ciencias Naturales: Entorno vivo Competencias en Ciencias Naturales: Entorno Físico Competencias sociales: Relaciones espaciales y ambientales Competencias sociales: Relaciones con la historia y la cultura Competencias sociales: Relaciones ético políticas Competencias ciudadanas: Convivencia y paz Competencias ciudadanas: Participación y responsabilidad democrática Competencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y valoración de las diferencias INDAGACION Diagnóstico inicial Después de analizar la eficacia del método de enseñanza, evidenciando carencia de estrategias didácticas para el aprendizaje del área de castellano en el grado 1º , se identifica el problema aplicando el sistema causa-efecto, es evidente que las TIC se convierten en una verdadera estrategia de mejoramiento continuo, además de garantizar un proceso educativo eficaz. En efecto se hace la presentación del problema a la comunidad educativa y sobre todo a la institución, para tal fin de conforma el grupo que liderará el proceso para definir, construir y desarrollar una herramienta de aprendizaje. Luego se describen los saberes previos para enfrentar el problema, para describir los saberes necesarios para resolver el problema. Se describe el problema. Resultados de la evaluación de conocimientos previos aplicada por los docentes Posterior a la identificación del problema y definido los saberes para resolver el mismo, se realiza el resultado de la evaluación de
  • 8. conocimientos por parte de los docentes participantes en el proyecto, encontrando que la herramienta o el juego concurso servirá de estrategia TIC en el método de aprendizaje, integra didáctica, juegos, conocimientos y sobre todo evaluación para medir y/o garantizar la eficacia en el desarrollo o aplicación de la herramienta. TEMATIZACION Principales actividades propuestas para el desarrollo del proyecto de aula Una vez definidos el método de enseñanza, los contenidos y la herramienta (juego concurso), se determinan las acciones que se deben llevar a cabo para complementar los saberes, es decir, el aprendizaje solidario estudiante-docente. Las principales acciones para generar intercambios comunicativos entre los estudiantes y el profesor son:  Entregar información al estudiante por medio virtual y/o físico  Explicar al estudiante sobre los temas a tratar y que harán parte de la herramienta o del juego concurso  Recibir de los estudiantes la preguntas y propuestas para desarrollar los temas  Instruir y explicar el objetivo de la herramienta virtual (juego concurso) para el aprendizaje del área de castellano a los estudiantes  Explicar y registrar a los estudiantes en la herramienta para jugar y concursar  Evaluar la herramienta y al estudiante, dicho proceso se realizará en conjunto con el profesor y el estudiante  Profundizar, explorar y medir los temas tratados y la herramienta virtual – panel de discusión con los estudiantes Selección y análisis de los contenidos educativos digitales y herramientas TIC utilizadas para el proyecto de aula Los siguientes son los contenidos educativos digitales y herramientas TIC que se utilizarán en el proyecto de aula:  Video aprendizaje de las vocales – equipo portátil, internet, sonido y video beam  Presentación ppt de las vocales – equipo portátil y video beam  Video sobre la utilización de las letras - equipo portátil, internet, sonido y video beam  Herramienta virtual Juego concurso aprendiendo las vocales y aprovechando las letras - equipo portátil para el juego individual y video beam para la presentación de la evaluación. APLICACIÓN DEL PROYECTO DE AULA
  • 9. Nombre del Docente quien realiza la actividad Fecha Descripción de la Actividad Resultado de la Actividad 1 MARIA ISABEL CAMPUZANO 01 OCT. Presentación del proyecto al rector de la institución Aprobación del proyecto 2 GLORIA GALLEGO LOPEZ 02 OCT. Presentación del proyecto a los estudiantes Sensibilización y motivación por el proyecto 3 PAULO CESAR SALAZAR 03 OCT. Presentación de la herramienta virtual y los alcances de la misma a los estudiante Verificación del recurso virtual 4 GLORIA GALLEGO LOPEZ 03 OCT. Participación y manipulación del recurso virtual por parte de los estudiantes Validación y medición de la recurso virtual 5 PAULO CESAR SALAZAR 07 OCT. Revisión de resultados e impacto del recurso virtual Ajuste y mejoramiento del recurso virtual 6 MARIA ISABEL CAMPUZANO 14 OCT. Aplicación del recurso virtual mejorado a los estudiantes Validación de indicador de resultado 7 Resultados de la evaluación de conocimientos posterior a la ejecución del proyecto de aula y que fue aplicada por los docentes. Las estudiantes han realizado una ejecución real del proyecto, entendieron que las actividades virtuales e interactivas les pueden motivar su
  • 10. aprendizaje. Existe una gran participación en clase por parte de las estudiantes, las primeras letras en el área de español es una forma de llegarles con la tecnología, de hecho se piensa diseñar algunos temas de otras áreas, que usen recursos como Youtube, Educaplay y que puedan difundirse a partir de una gran herramienta como lo es el Blog. Las combinaciones entre vocales y consonantes, es un tema que a muchas de ellas les causa dificultad, sobre todo cuando confunden las letras M con la N o la D con la B. Por ello creemos que se puede indicar que los resultados son satisfactorios, merecen más tiempo y la ampliación de los contenidos para que esto no se quede en una sola clase o dos, que pueda enriquecer y dinamizar el proceso de enseñanza, para que el docente también entienda que debe implicarse en las nuevas formas de enseñar y aprender de manera colaborativa. ¿Cuál es su percepción de esta experiencia en el proceso de mejoramiento educativo? La percepción de esta experiencia fue positiva porque los educandos se motivan por descubrir nuevos saberes utilizando las TIC. Evidentemente hubo una percepción en el mejoramiento educativo, porque apoyó el proceso de enseñanza – aprendizaje. Estamos convencidos que esta fue una experiencia de gran éxito, que los pasos no son agigantados, pero se hacen de manera firme, porque se establecen la primeras relaciones con la tecnología, que se buscan los recursos necesarios para llevar a cabo las actividades, que siempre habrá dificultades de tipo técnico pero lo más importante es la motivación la que se trabaje. REGISTROS DE LA EXPERIENCIA Medios que los docentes usan para realizar divulgación y retroalimentación del experiencia educativa del proyecto de aula con TIC:(Marque con una X los medios utilizados para su divulgación) Facebook Foro Temático Wiki Red Social
  • 11. Red virtual de Educadores Bitacora y/o Portafolio Digital Eduteka Blog X Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación educativa en su contexto: Efectos o transformaciones ha producido su propuesta en otros docentes, estudiantes, directivos, padres y madres de familia? La comunidad educativa se ha involucrado en el proyecto y participa activamente en el mismo X Se evidencia una mejora significativa en los procesos de aprendizaje del estudiante X Ha mejorado el interés por la asignatura y el desarrollo de las actividades de clase X Aumentó el trabajo colaborativo y de equipo X Mejoró la actitud hacia el conocimiento y la asignatura X No hay efectos significativos con el proyecto Avances durante la ejecución del proyecto de aula Se evidencia un mejoramiento en el rendimiento de la asignatura a partir de mejoras en las evaluaciones a los alumnos. X Ha mejorado el aprendizaje de temáticas específicas de los temas que aborda el proyecto de aula. X El proyecto de aula tiene poco tiempo de ejecución y no se evidencian avances concretos. Cómo creen los docentes que su experiencia se puede transferir a otra institución educativa en el país Participando activamente en redes de aprendizaje X Generando espacios virtuales para la socialización de X experiencias
  • 12. Publicando la experiencia en revistas científicas de carácter educativo X Vinculándose a espacios de reflexión académica de orden local, nacional o internacional X vbvn Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación educativa de aula en el uso pedagógico de las TIC: Los recursos digitales educativos utilizados para el proyecto de aula permiten un alcance de los objetivos de aprendizaje en el grupo de estudiantes X Las actividades de aprendizaje propuestas permiten una articulación tecno pedagógica entre los recursos educativos digitales y el problema situado del proyecto de aula X Las terminales digitales entregadas por el programa computadores para educar le permitieron desarrollar y mediar la ruta metodológica con ABP para buscar posibles soluciones al problema planteado El proceso de formación desarrollado en este nivel, le permite establecer un proyecto de aula mediado con TIC que apunte a un mejor desarrollo de la calidad educativa(estándares de competencia áreas básicas) X Durante el proceso de recolección se empleó o hizo uso de los terminales para registro y recolección de la información pertinente del proyecto de aula en TIC
  • 13. De acuerdo con los resultados obtenidos en la aplicación del proyecto, califique (seleccione) el ítem de 1 a 5 siendo 1 inferior y 5 superior: Ítem Califique de 1 a 5 ¿Se alcanzan las competencias propuestas? 4 ¿Aporta a la solución del problema planteado? 5 ¿Aporta al mejoramiento de la calidad educativa de la sede? 5 ¿Se evidencia aceptación y comprensión por parte del estudiante? 4 ¿Se hace un buen aprovechamiento de los recursos educativos digitales manejados? 4 EVIDENCIAS Fotos que evidencien la experiencia del proyecto (Máximo 4)
  • 14. ANEXOS Relacione los enlaces al portafolio digital, blog, o recursos educativos digitales que se hayan elaborado para el proyecto de aula. Blog: http://misprimerasletrasconlastic12.blogspot.com EVALUACIÓN DE LOS PROYECTOS DE AULA (Los Proyectos de Aula con TIC se valoran a partir de los cinco criterios indicados en este formato. Asigne a cada criterio un valor de 1 a 5, siendo 1 la menor ponderación y 5 la máxima.) 1. Competencias de los maestros en relación con TIC Refleja que el docente ha desarrollado, dentro de su práctica pedagógica, competencias asociadas a las dimensiones propuestas por la Estrategia de Formación y Acceso de Computadores para Educar (Actitudinales, pedagógicas, investigativas, disciplinares, evaluativas, técnicas y tecnológicas, comunicativas). 1 2 3 4 5 2. Apropiación de TIC en la comunidad educativa Las TIC son aprovechadas como mediadoras de prácticas escolares pertinentes, inclusivas y en contexto, que contribuyen al desarrollo y fortalecimiento de competencias en los estudiantes y a la eliminación de barreras para el acceso, el aprendizaje y la participación, reconociendo la diversidad de capacidades. 1 2 3 4 5 3. Metodología y Fundamentación Demuestra una secuencia en el diseño e implementación de las actividades de aula, que permite identificar la postura y los referentes conceptuales de la propuesta pedagógica de aprovechamiento de las TIC, para el fortalecimiento de la calidad educativa. 1 2 3 4 5 4. Referente de inclusión en las actividades de aula con TIC El diseño y la implementación de las actividades de aula del proyecto permiten identificar la aplicación de los principios del diseño universal para el aprendizaje, en la planeación de las prácticas de aula y en la selección y/o producción de los recursos educativos digitales, promoviendo y propiciando la inclusión de todos los estudiantes. 1 2 3 4 5
  • 15. 5. Sistematización y conclusiones de aprendizajes Evidencia una reflexión sistemática frente a la relación causal entre las actividades desarrolladas y los impactos alcanzados mediante la ejecución del proyecto, con la participación de la comunidad educativa. 1 2 3 4 5 6. Carácter innovador Integra en su contexto elementos didácticos novedosos para el aprovechamiento pedagógico de las TIC, evidenciando cambios en las prácticas educativas y mejoras en el ambiente institucional. 1 2 3 4 5
  • 16. DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO CPE-UTP-2014 TITULO DEL PROYECTO: APLICACIÓN DE UN JUEGO CONCURSO COMO ESTRATEGIA TIC EN EL METODO DE APRENDIZAJE DEL AREA DE CASTELLANO GRADO 1º (APRENDO CON LAS TIC MIS PRIMERAS LETRAS) GRADO: PRIMERO (1º) AREAS QUE INTEGRA: LENGUA CASTELLANA FECHA: TIEMPO: 3 HORAS COMPETENCIA SABERES DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA Conceptual Procedimental Actitudinal Comprensión e interpretación textual  Interpreta, argumenta, compara, entiende y comprende la utilización de la herramienta como instrumento valorativo del modelo educativo de la institución educativa implementando las TIC  Desarrolla destrezas y habilidades de orden lingüístico y textual, construyendo y comunicando como educando en la trasformación de la calidad educativa.  Contextualiza e interpreta el conocimiento en la forma que los saberes se hacen vigentes y entiende que la tecnología se traslada en saberes para argumentar, interpretar y proponer temas tratados.  Respeta, reconoce, interioriza y colabora en la pertenencia de la fundamentación teórica y la aplicación práctica como educando en el entorno de las TIC METODOLOGIA (organización de la actividad conjunta mediada por TIC) :
  • 17. Aprendizaje Basado en Problemas: Primera fase-Problémica: De acuerdo al proyecto, en esta fase hemos detallado la actividad, así: Instalación del panel de discusión con los educandos, de acuerdo a los problema identificados en el juego concurso (pregunta, respuesta y tiempo). Los desempeños de competencia son:  Analizar la información y el conocimiento entregado  Discutir y profundizar sobre los temas tratados, aplicación de ejercicios prácticos
  • 18. Aprendizaje Basado en Problemas: Segunda fase-Investigativa y formativa De acuerdo al proyecto, en esta fase hemos detallado la actividad, Evaluación y medición del juego concurso vs conocimiento aprendido. Los desempeños de competencia son:  Test y evaluación de los temas tratados v,s conocimiento aprendido
  • 19. Aprendizaje Basado en Problemas: Tercera fase-Soluciónica De acuerdo al proyecto, en esta fase hemos detallado la actividad Conclusiones y recomendaciones. Se realiza las mejoras y correcciones al software con respecto a problemas didácticos, igualmente se corrigen algunas preguntas. Los desempeños de competencia son:  Fortalecer la estrategia en la utilización de la herramienta y empoderar el concepto TIC  Utilizar el softward o juego concurso como insumo de aprendizaje (queda disponible para los educandos en el portal de la IESAFA) Aprendizaje Basado en Problemas: Cuarta fase-Productiva
  • 20. De acuerdo al proyecto, en esta fase hemos detallado la actividad, Comprensión y aprendizaje autónomo, para comprender y practicar sobre los temas tratados, evidenciando mejoría a los problemas de aprendizajes por parte del educando. Los desempeños de competencia son:  Practicar y participar autónomamente del proceso de aprendizaje aprovechando las TIC  Realizar autoevaluaciones periódicas aprovechando el instrumento virtual. EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS: La forma de evaluar las primeras letras se hace mediante la observación del docente, salidas al tablero para realizar combinaciones de letras y vocales. Ademas se plantea que las estudiantes puedan leer un cuento con imágenes y que indique cuales son los personajes, luego estos se pondrán en el tablero y se describirán las combinaciones que hay en los nombres. Durante las actividades de la AHD a medida que se realizan, se va evaluando el tema. REFERENTES CONCEPTUALES:
  • 21. a. TIC: (tecnologías de la información y de la comunicación) son aquellas tecnologías que se necesitan para la gestión y transformación de la información, y muy en particular el uso de ordenadores y programas que permiten crear, modificar, almacenar, administrar, proteger y recuperar esa información. b. Estrategia: es un conjunto de acciones planificadas sistemáticamente en el tiempo que se llevan a cabo para lograr un determinado fin o misión. según Odderey Matus, hacen referencia a un conjunto de actividades, en el entorno educativo, diseñadas para lograr de forma eficaz y eficiente la consecución de los objetivos educativos esperados. Desde el enfoque constructivista esto consistirá en el desarrollo de competencias por parte de los estudiantes. Este diseño puede ser realizado tanto por del docente como por el estudiante, los cuales pueden retroalimentarse mutuamente. c. Método: es una actividad humana, orientada a la obtención de nuevos conocimientos y su aplicación para la solución a problemas o interrogantes de carácter científico. d. Aprendizaje: es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación. Este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales más importantes en humanos, animales y sistemas artificiales. El aprendizaje humano está relacionado con la educación y el desarrollo personal. Debe estar orientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo está motivado. El estudio acerca de cómo aprender interesa a la neuropsicología, la psicología educacional y la pedagogía. e. Primera etapa escolar: es la etapa en que algunos padres creen que ya la educación es un problema de la escuela, algunos padres se desentienden de las actividades escolares, no están pendientes de si lo niños tienen tareas para la casa, dejan a sus hijos durante largas horas frente al televisor o jugando videojuegos. Hay que encontrar momentos que permitan estar juntos y conversar de los asuntos escolares, quienes son sus amigos, que dificultades están presentando en matemáticas, lectura, escritura, el idioma, acercarse a la escuela etc. Durante esta etapa, los niños, continúan desarrollando el habla, la capacidad de la observación e interpretación y podemos aumentar su horizonte cognoscitivo asistiendo a museos en la ciudad, exposiciones de arte, la librería, etc. Es durante esta etapa en que el niño está explorando y desea aprender todo lo que le rodea, no debemos sentir temor y pensar que no entienden determinada explicación, muy por el contrario, tenemos que mostrarle diferentes caminos para que sean ellos los que arriben a conclusiones ante determinado fenómeno. f. Software: equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos
  • 22. necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario. g. Competencia educativa: son las capacidades de poner en operación los diferentes conocimientos, habilidades y valores de manera integral en las diferentes interacciones que tienen los seres humanos para la vida y el ámbito laboral. Actualmente, las competencias se entienden como actuaciones integrales para identificar, interpretar, argumentar y resolver problemas del contexto con idoneidad y ética, integrando el saber ser, el saber hacer y el saber conocer. Las competencias son todos aquellos comportamientos formados por habilidades cognitivas, actividades de valores, destrezas motoras y diversas informaciones que hacen posible llevar a cabo, de manera eficaz, cualquier actividad. las competencias deben entenderse desde un enfoque sistémico como actuaciones integrales para resolver problemas del contexto con base en el proyecto ético de vida. Las competencias son un conjunto articulado y dinámico de conocimientos habilidades, actitudes y valores que toman parte activa en el desempeño responsable y eficaz de las actividades cotidianas dentro de un contexto determinado. RECURSOS (Incluya también los Recursos Digitales utilizados): BIBLIOGRAFIA: a. ALONSO, C. Y GALLEGO, D. (2003): Informática y praxis educativa. Madrid, UNED. b. ALONSO, C. (2005): Aplicaciones educativas de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Madrid, Secretaría General técnica. Subdirección General de Información y Publicaciones c. MERINO, J. M., LÓPEZ MENESES, E. Y BALLESTEROS, C (2007): Los blogs en la enseñanza universitaria: una experiencia práctica. Revista espacio y tiempo. Revista WEBGRAFIA a. http://eloy3000.blogspot.com/ b. www.mintic.gov.co/ c. www.mineducacion.gov.co/ d. http://www.enticconfio.gov.co
  • 23. de Ciencias Humanas, 21. 147-93. CRONOGRAMA (De ejecución del Proyecto de Aula con los estudiantes):
  • 24. 1 Preparar y presentar un proyecto para la implementación de la TIC Se hace necesario la construcción de un proyecto para implementar TIC en la IESAFA Docentes (Gloria Gallego y Ma. Isabel Campuzano) IESAFA 2 Definir el método de enseñanza Es trascendental la creación de un método educativo para la IESAFA Ministerio de Educación, Sec. De Educación y Rector IESAFA 3 Construir el instrumento virtual para el mejoramiento de las competencia en matemáticas y castellano Es necesario mejorar las competencia educativas de los educandos Docentes (Gloria Gallego y Ma. Isabel Campuzano) IESAFA 4 Aplicar el instrumento virtual (software juego concurso) para el mejoramiento de las competencia educativas Es vital la aplicación del instrumento virtual como estrategia en el mejoramiento de la calidad educativa y la motivación al educando Educandos IESAFA 5 Evaluar y controlar registro de educandos, además de las respuestas Es necesario controlar y medir el uso del instrumento virtual Docentes (Gloria Gallego y Ma. Isabel Campuzano) IESAFA 6 Construir y evaluar las estrategias para la utilización del instrumento Se hace necesaria el establecimiento de una estrategia para motivar la utilización del instrumento virtual Docentes (Gloria Gallego y Ma. Isabel Campuzano) IESAFA 7 Construir el indicador en la medición de la estrategia en la utilización del instrumento y mejoramiento de las competencias educativas Es necesaria la construcción del indicador, como método de control Docentes (Gloria Gallego y Ma. Isabel Campuzano) IESAFA 8 Evaluar el instrumento virtual Se hace necesaria medir la eficacia del instrumento virtual Docentes (Gloria Gallego y Ma. Isabel Campuzano) IESAFA 9 Mejorar, corregir y ajustar el instrumento virtual tanto en lo didáctico como en su contenido Es fundamental la realización de mejoras al instrumento virtual como estrategia de eficacia Docentes (Gloria Gallego y Ma. Isabel Campuzano) IESAFA 10 Aplicar nuevamente el instrumento virtual Es de vital importancia la implementación constante de las TIC en los procesos educativos Docentes (Gloria Gallego y Ma. Isabel Campuzano) IESAFA Fecha - Mes No. Actividad Factor Critico de éxito Responsable Ubicación ago-14 sep-14 oct-14 IESAFA Institución Educativa sagrada Familia Cronograma de Actividades Proyecto IMPLEMENTACIÓN DE LAS TIC COMO ESTRATEGIA EN EL MÉTODO DE APRENDIZAJE EN LA PRIMERA ETAPA