1. Proyecto de Aula con TIC Y Diseño Tecno pedagógico
El presente formulario puede ser diligenciado en grupo o individual según el desarrollo de los proyectos de aula. Este formulario es una
guía para el formador con el fin de consolidar la experiencia trabajada en los proyectos de aula.
Titulo proyecto de aula
APLICACIÓN DE UN JUEGO CONCURSO COMO ESTRATEGIA TIC EN EL METODO DE APRENDIZAJE DEL AREA DE CASTELLANO GRADO 1º
(APRENDO CON LAS TIC MIS PRIMERAS LETRAS)
GRUPO DE DOCENTES QUE DESARROLLAN LA EXPERIENCIA (Consignar la información básica de cada uno de los docentes que han
participado en el desarrollo del proyecto de aula)
1. Nombre del Docente: GLORIA GALLEGO LOPEZ
Nombre de la institución: INSTITUCION EDUCATIVA SAGRADA FAMILIA PALMIRA
Código DANE 176520000454
Sede educativa: CENTRO Radicado Sede:
Dirección principal: CRRA. 23 CALLE 31 ESQUINA
Teléfono: 2728072 Fax:
Correo Electrónico: institucionsagradafamilia@yahoo.com
Página Web: www.iesagradafamilia.edu.co
Ciudad/Municipio: PALMIRA Vereda/Corregimiento:
Localidad/Comuna/sector: LA TRINIDAD Departamento: VALLE
2. Nombre del Docente: MARIA ISABEL CAMPUZANO
Nombre de la institución: INSTITUCION EDUCATIVA SAGRADA FAMILIA PALMIRA
Código DANE 176520000454
Sede educativa: CENTRO Radicado Sede:
Dirección principal: CRRA. 23 CALLE 31 ESQUINA
Teléfono: 2728072 Fax:
2. Correo Electrónico: institucionsagradafamilia@yahoo.com
Página Web: www.iesagradafamilia.edu.co
Ciudad/Municipio: PALMIRA Vereda/Corregimiento:
Localidad/Comuna/sector: LA TRINIDAD Departamento: VALLE
3. Nombre del Docente: PAULO CESAR SALAZAR
Nombre de la institución: INSTITUCION EDUCATIVA SAGRADA FAMILIA
Código DANE 176520000454
Sede educativa: CENTRO Radicado Sede:
Dirección principal: CRRA. 23 CALLE 31 ESQUINA
Teléfono: 2728072 Fax:
Correo Electrónico: institucionsagradafamilia@yahoo.com
Página Web: www.iesagradafamilia.edu.co
Ciudad/Municipio: PALMIRA Vereda/Corregimiento:
Localidad/Comuna/sector: LA TRINIDAD Departamento: VALLE
DOCENTE MODERADOR
Nombre completo del docente quien Modera o coordina la experiencia:
MARIA ISABEL CAMPUZANO
Cargo: DOCENTE Teléfonos: 2872144
Correo Electrónico:
PLANEACIÓN DEL PROYECTO DE AULA
Señale el tipo de proyecto de aula
a) Proyecto pedagógico y didáctico SI X NO
b) Proyectos pedagógico con énfasis en desarrollo productivo SI NO
3. c) Proyecto con énfasis en gestión institucional SI NO
Señale con una X el área en que está inscrito el proyecto de aula:
Áreas
Curricular
Ciencias naturales y educación ambiental.
Ciencias sociales, historia, geografía, constitución política y/o
democrática.
Educación artística.
Educación ética y en valores humanos.
Educación física, recreación y deportes.
Educación religiosa.
Humanidades.
Matemáticas.
Lengua castellana. X
Lengua extranjera: Inglés
Lengua Nativa*
Competencias Ciudadanas.
Filosofía
Todas las áreas
*Lengua Nativa para comunidades indígenas.
Población con la que se lleva a cabo la experiencia (Seleccione los ítems que logran detallar el tipo de población con la que
principalmente se lleva a cabo la experiencia):
a) Sector: Urbano X Rural Población de Fronteras
b) Grados Escolares: Preescolar 1° X 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° Otro Cuál?:
_________________
C) Número de estudiantes que participan en el proyecto de aula: 40
4. d) Grupo Poblaciones: Marque con una X el grupo poblacional que beneficia el Proyecto de Aula:
Indígenas
Raizales
Afrocolombianos
Desplazados
Condición de Discapacidad
,.,.
Tiempo de desarrollo del proyecto de aula
Fecha de inicio: JUNIO DE 2014
Fecha de finalización: OCTUBRE DE 2014
Estado actual de la experiencia (fase en que se encuentra):
Planeación
Ejecución
Evaluación
Sistematización
Palabras claves del proyecto de aula
JUEGO CONCURSO
ESTRATEGIA TIC
METODO DE APRENDIZAJE
MEJORAMIENTO DE LA CALIDAD EDUCATIVA
Definición del problema (Problematización)
La Tecnología de la informática y las comunicaciones se han convertido en una base importante para las instituciones educativas, no
solo en la toma de decisiones sino en el mejoramiento de la calidad educativa, siendo más eficientes y eficaces en la implementación de
nuevas metodologías, pedagogías y estilo de enseñanza. Igualmente las TIC, no solo son exclusivas para mejorar metodologías
educativas, sino que aportan y posiblemente son estrategias educativas. Ante la necesidad de mejorar, crear o innovar, se hace
necesaria la implementación y aprovechamiento de las TIC en las instituciones educativas, no solo se evidencia un problema en la
calidad educativa, sino en la satisfacción, motivación, crecimiento y mejoramiento continuo de los involucrados en el proceso educativo
tanto individual como institucional.
Por lo expuesto anteriormente, la implementación de las TIC como estrategia en los métodos de enseñanza presenta problemas desde
5. su construcción y posterior evaluación, control y mejoramiento. Su desarrollo, permanencia y mejora, dependerá del análisis y estudio
en la construcción del modelo y/o método de enseñanza, su introducción definitiva como herramienta y/o estrategia para alcanzar
estándares de calidad y eficacia institucional y finalmente, la motivación de las TIC como herramienta de motivación en los educandos.
En la Figura No.1 analizaremos el esquema o sistema de causa efecto, como insumo en la construcción, primero del modelo y/o método
de enseñanza, y posteriormente en la herramienta y estrategia educativa que motivará al educando en la generación de satisfacción y
mejoramiento de la calidad educativa.
Finalmente, después de analizar el problema general, nos encontramos con la dificultad del aprendizaje de la primeras letras por parte
de los estudiantes, que amerita la aplicación de una juego concurso como estrategia TIC en método de aprendizaje, el cual será
controlado y evaluado para medir su eficacia y la posibilidad de mejorarlo y especializarlo como herramienta de aprendizaje.
JUSTIFICACION: El avance tecnológico ha suscitado una avalancha de cambios y transformaciones en la forma de ser, pensar y actuar,
llevando a “replantear” las estrategias en los métodos de enseñanza y en los procesos de formación e instrucción de los educandos. El
Ministerio de Educación viene desarrollando y evaluando los procesos que involucran las TIC en la adaptación e implementación de
nuevos métodos o modelos de enseñanzas que garanticen la calidad y la eficacia educativa. El factor tecnológico, es traducido en
nuevos saberes que desarrollaran competencias educativas en los educadores que serán desplegadas en sus educandos como aporte
6. en la trasformación de una educación basada en TIC.
Las instituciones educativas deben implementar nuevos procesos educativos para satisfacer la demanda, no solo en cobertura y calidad
sino en el mejoramiento de calidad de vida de los mismos, además de su aporte y fortalecimiento del entorno educativo. El proyecto
busca demostrar que implementando las TIC como estrategia en los métodos de enseñanza en el IESAFA aportará en el mejoramiento
de la calidad educativa y sobre todo, en la motivación de los educandos en un aprendizaje amigable, dinámico y sistémico.
La IESAFA deberá ajustar su plataforma tecnológica para garantizar los sistemas de comunicación, información y contacto con los
educadores y educandos, introduciendo las TIC como herramienta y/o estrategia en la implementación de nuevos métodos de
enseñanza con innovación y creatividad.
Objetivos del proyecto de aula (general y específicos)
OBJETIVO GENERAL
Aplicar, evaluar y proyectar un juego concurso como estrategia TIC de mejoramiento en el método de aprendizaje,
garantizando la eficacia y mejoramiento en el aprendizaje del área de castellano a estudiantes del grado 1º.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Crear y desarrollar un juego concurso como estrategia de aprendizaje en la enseñanza del área de castellanos en el grado 1º
Evaluar la eficacia del juego concurso como estrategia TIC de mejoramiento en la enseñanza del área de castellano en el grado
1º
Garantizar la aplicación periódica del juego concurso como herramienta didáctica en el área de castellanos.
Competencias que se desarrolla: Marque con una X la Competencia que desarrolla el proyecto de aula.
Competencias
Describa el Estándar relacionado con la
Competencia
Competencias del lenguaje: Comprensión e interpretación textual X
Competencias del lenguaje: Literatura X
Competencias del lenguaje: Medios de comunicación.
Competencias en matemáticas: Pensamiento numérico
7. Competencias en matemáticas: Métrico
Competencias en matemáticas: Pensamiento Geométrico
Competencias en matemáticas: Pensamiento aleatorio
Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y
sociedad
Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnología y
sociedad
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno vivo
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno Físico
Competencias sociales: Relaciones espaciales y ambientales
Competencias sociales: Relaciones con la historia y la cultura
Competencias sociales: Relaciones ético políticas
Competencias ciudadanas: Convivencia y paz
Competencias ciudadanas: Participación y responsabilidad
democrática
Competencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y valoración de
las diferencias
INDAGACION
Diagnóstico inicial
Después de analizar la eficacia del método de enseñanza, evidenciando carencia de estrategias didácticas para el aprendizaje del área
de castellano en el grado 1º , se identifica el problema aplicando el sistema causa-efecto, es evidente que las TIC se convierten en una
verdadera estrategia de mejoramiento continuo, además de garantizar un proceso educativo eficaz. En efecto se hace la presentación
del problema a la comunidad educativa y sobre todo a la institución, para tal fin de conforma el grupo que liderará el proceso para
definir, construir y desarrollar una herramienta de aprendizaje. Luego se describen los saberes previos para enfrentar el problema, para
describir los saberes necesarios para resolver el problema. Se describe el problema.
Resultados de la evaluación de conocimientos previos aplicada por los docentes
Posterior a la identificación del problema y definido los saberes para resolver el mismo, se realiza el resultado de la evaluación de
8. conocimientos por parte de los docentes participantes en el proyecto, encontrando que la herramienta o el juego concurso servirá de
estrategia TIC en el método de aprendizaje, integra didáctica, juegos, conocimientos y sobre todo evaluación para medir y/o garantizar
la eficacia en el desarrollo o aplicación de la herramienta.
TEMATIZACION
Principales actividades propuestas para el desarrollo del proyecto de aula
Una vez definidos el método de enseñanza, los contenidos y la herramienta (juego concurso), se determinan las acciones que se deben
llevar a cabo para complementar los saberes, es decir, el aprendizaje solidario estudiante-docente. Las principales acciones para
generar intercambios comunicativos entre los estudiantes y el profesor son:
Entregar información al estudiante por medio virtual y/o físico
Explicar al estudiante sobre los temas a tratar y que harán parte de la herramienta o del juego concurso
Recibir de los estudiantes la preguntas y propuestas para desarrollar los temas
Instruir y explicar el objetivo de la herramienta virtual (juego concurso) para el aprendizaje del área de castellano a los
estudiantes
Explicar y registrar a los estudiantes en la herramienta para jugar y concursar
Evaluar la herramienta y al estudiante, dicho proceso se realizará en conjunto con el profesor y el estudiante
Profundizar, explorar y medir los temas tratados y la herramienta virtual – panel de discusión con los estudiantes
Selección y análisis de los contenidos educativos digitales y herramientas TIC utilizadas para el proyecto de aula
Los siguientes son los contenidos educativos digitales y herramientas TIC que se utilizarán en el proyecto de aula:
Video aprendizaje de las vocales – equipo portátil, internet, sonido y video beam
Presentación ppt de las vocales – equipo portátil y video beam
Video sobre la utilización de las letras - equipo portátil, internet, sonido y video beam
Herramienta virtual Juego concurso aprendiendo las vocales y aprovechando las letras - equipo portátil para el juego individual
y video beam para la presentación de la evaluación.
APLICACIÓN DEL PROYECTO DE AULA
9. Nombre del Docente quien
realiza la actividad
Fecha
Descripción de la
Actividad
Resultado de la Actividad
1
MARIA ISABEL CAMPUZANO 01
OCT.
Presentación del
proyecto al rector de la
institución
Aprobación del proyecto
2
GLORIA GALLEGO LOPEZ 02
OCT.
Presentación del
proyecto a los
estudiantes
Sensibilización y motivación
por el proyecto
3
PAULO CESAR SALAZAR 03
OCT.
Presentación de la
herramienta virtual y los
alcances de la misma a
los estudiante
Verificación del recurso
virtual
4
GLORIA GALLEGO LOPEZ 03
OCT.
Participación y
manipulación del recurso
virtual por parte de los
estudiantes
Validación y medición de la
recurso virtual
5
PAULO CESAR SALAZAR 07
OCT.
Revisión de resultados e
impacto del recurso
virtual
Ajuste y mejoramiento del
recurso virtual
6
MARIA ISABEL CAMPUZANO 14
OCT.
Aplicación del recurso
virtual mejorado a los
estudiantes
Validación de indicador de
resultado
7
Resultados de la evaluación de conocimientos posterior a la ejecución del proyecto de aula y que fue aplicada por los docentes.
Las estudiantes han realizado una ejecución real del proyecto, entendieron que las actividades virtuales e interactivas les pueden motivar su
10. aprendizaje.
Existe una gran participación en clase por parte de las estudiantes, las primeras letras en el área de español es una forma de llegarles con la
tecnología, de hecho se piensa diseñar algunos temas de otras áreas, que usen recursos como Youtube, Educaplay y que puedan difundirse a
partir de una gran herramienta como lo es el Blog.
Las combinaciones entre vocales y consonantes, es un tema que a muchas de ellas les causa dificultad, sobre todo cuando confunden las
letras M con la N o la D con la B. Por ello creemos que se puede indicar que los resultados son satisfactorios, merecen más tiempo y la
ampliación de los contenidos para que esto no se quede en una sola clase o dos, que pueda enriquecer y dinamizar el proceso de enseñanza,
para que el docente también entienda que debe implicarse en las nuevas formas de enseñar y aprender de manera colaborativa.
¿Cuál es su percepción de esta experiencia en el proceso de mejoramiento educativo?
La percepción de esta experiencia fue positiva porque los educandos se motivan por descubrir nuevos saberes utilizando las TIC.
Evidentemente hubo una percepción en el mejoramiento educativo, porque apoyó el proceso de enseñanza – aprendizaje.
Estamos convencidos que esta fue una experiencia de gran éxito, que los pasos no son agigantados, pero se hacen de manera firme, porque
se establecen la primeras relaciones con la tecnología, que se buscan los recursos necesarios para llevar a cabo las actividades, que siempre
habrá dificultades de tipo técnico pero lo más importante es la motivación la que se trabaje.
REGISTROS DE LA EXPERIENCIA
Medios que los docentes usan para realizar divulgación y retroalimentación del experiencia educativa del proyecto de aula con
TIC:(Marque con una X los medios utilizados para su divulgación)
Facebook
Foro Temático
Wiki
Red Social
11. Red virtual de Educadores
Bitacora y/o Portafolio Digital
Eduteka
Blog X
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación educativa en su contexto:
Efectos o transformaciones ha producido
su propuesta en otros docentes,
estudiantes, directivos, padres y madres
de familia?
La comunidad educativa se ha involucrado en el
proyecto y participa activamente en el mismo
X
Se evidencia una mejora significativa en los procesos
de aprendizaje del estudiante
X
Ha mejorado el interés por la asignatura y el desarrollo
de las actividades de clase
X
Aumentó el trabajo colaborativo y de equipo X
Mejoró la actitud hacia el conocimiento y la asignatura X
No hay efectos significativos con el proyecto
Avances durante la ejecución del
proyecto de aula
Se evidencia un mejoramiento en el rendimiento de la
asignatura a partir de mejoras en las evaluaciones a
los alumnos.
X
Ha mejorado el aprendizaje de temáticas específicas
de los temas que aborda el proyecto de aula.
X
El proyecto de aula tiene poco tiempo de ejecución y
no se evidencian avances concretos.
Cómo creen los docentes que su
experiencia se puede transferir a otra
institución educativa en el país
Participando activamente en redes de aprendizaje X
Generando espacios virtuales para la socialización de
X
experiencias
12. Publicando la experiencia en revistas científicas de
carácter educativo
X
Vinculándose a espacios de reflexión académica de
orden local, nacional o internacional
X
vbvn
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener una transformación educativa de aula en el uso
pedagógico de las TIC:
Los recursos digitales educativos utilizados para el proyecto de aula permiten un alcance de los
objetivos de aprendizaje en el grupo de estudiantes
X
Las actividades de aprendizaje propuestas permiten una articulación tecno pedagógica entre los
recursos educativos digitales y el problema situado del proyecto de aula
X
Las terminales digitales entregadas por el programa computadores para educar le permitieron
desarrollar y mediar la ruta metodológica con ABP para buscar posibles soluciones al problema
planteado
El proceso de formación desarrollado en este nivel, le permite establecer un proyecto de aula
mediado con TIC que apunte a un mejor desarrollo de la calidad educativa(estándares de
competencia áreas básicas)
X
Durante el proceso de recolección se empleó o hizo uso de los terminales para registro y
recolección de la información pertinente del proyecto de aula en TIC
13. De acuerdo con los resultados obtenidos en la aplicación del proyecto, califique (seleccione) el ítem de 1 a 5 siendo 1 inferior y 5
superior:
Ítem
Califique
de 1 a 5
¿Se alcanzan las competencias propuestas? 4
¿Aporta a la solución del problema planteado? 5
¿Aporta al mejoramiento de la calidad educativa de la sede? 5
¿Se evidencia aceptación y comprensión por parte del estudiante? 4
¿Se hace un buen aprovechamiento de los recursos educativos digitales manejados? 4
EVIDENCIAS
Fotos que evidencien la experiencia del proyecto (Máximo 4)
14. ANEXOS
Relacione los enlaces al portafolio digital, blog, o recursos educativos digitales que se hayan elaborado para el proyecto de aula.
Blog: http://misprimerasletrasconlastic12.blogspot.com
EVALUACIÓN DE LOS PROYECTOS DE AULA (Los Proyectos de Aula con TIC se valoran a partir de los cinco criterios indicados en este
formato. Asigne a cada criterio un valor de 1 a 5, siendo 1 la menor ponderación y 5 la máxima.)
1. Competencias de los maestros en relación con TIC
Refleja que el docente ha desarrollado, dentro de su práctica pedagógica, competencias asociadas a las dimensiones propuestas por
la Estrategia de Formación y Acceso de Computadores para Educar (Actitudinales, pedagógicas, investigativas, disciplinares,
evaluativas, técnicas y tecnológicas, comunicativas).
1 2 3 4 5
2. Apropiación de TIC en la comunidad educativa
Las TIC son aprovechadas como mediadoras de prácticas escolares pertinentes, inclusivas y en contexto, que contribuyen al
desarrollo y fortalecimiento de competencias en los estudiantes y a la eliminación de barreras para el acceso, el aprendizaje y la
participación, reconociendo la diversidad de capacidades.
1 2 3 4 5
3. Metodología y Fundamentación
Demuestra una secuencia en el diseño e implementación de las actividades de aula, que permite identificar la postura y los
referentes conceptuales de la propuesta pedagógica de aprovechamiento de las TIC, para el fortalecimiento de la calidad educativa.
1 2 3 4 5
4. Referente de inclusión en las actividades de aula con TIC
El diseño y la implementación de las actividades de aula del proyecto permiten identificar la aplicación de los principios del diseño
universal para el aprendizaje, en la planeación de las prácticas de aula y en la selección y/o producción de los recursos educativos
digitales, promoviendo y propiciando la inclusión de todos los estudiantes.
1 2 3 4 5
15. 5. Sistematización y conclusiones de aprendizajes
Evidencia una reflexión sistemática frente a la relación causal entre las actividades desarrolladas y los impactos alcanzados mediante
la ejecución del proyecto, con la participación de la comunidad educativa.
1 2 3 4 5
6. Carácter innovador
Integra en su contexto elementos didácticos novedosos para el aprovechamiento pedagógico de las TIC, evidenciando cambios en las
prácticas educativas y mejoras en el ambiente institucional.
1 2 3 4 5
16. DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO CPE-UTP-2014
TITULO DEL PROYECTO: APLICACIÓN DE UN JUEGO CONCURSO COMO ESTRATEGIA TIC EN EL METODO DE APRENDIZAJE DEL AREA DE CASTELLANO GRADO
1º (APRENDO CON LAS TIC MIS PRIMERAS LETRAS) GRADO: PRIMERO (1º) AREAS QUE INTEGRA: LENGUA CASTELLANA
FECHA: TIEMPO: 3 HORAS
COMPETENCIA
SABERES
DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA
Conceptual Procedimental Actitudinal
Comprensión e
interpretación textual
Interpreta,
argumenta,
compara,
entiende y
comprende la
utilización de la
herramienta
como
instrumento
valorativo del
modelo
educativo de la
institución
educativa
implementando
las TIC
Desarrolla
destrezas y
habilidades de
orden lingüístico y
textual,
construyendo y
comunicando
como educando en
la trasformación
de la calidad
educativa.
Contextualiza e
interpreta el
conocimiento en la
forma que los saberes
se hacen vigentes y
entiende que la
tecnología se traslada
en saberes para
argumentar, interpretar
y proponer temas
tratados.
Respeta, reconoce, interioriza y
colabora en la pertenencia de la
fundamentación teórica y la
aplicación práctica como educando
en el entorno de las TIC
METODOLOGIA (organización de la actividad conjunta mediada por TIC) :
17. Aprendizaje Basado en Problemas: Primera fase-Problémica:
De acuerdo al proyecto, en esta fase hemos detallado la actividad, así: Instalación del panel de discusión con los educandos, de acuerdo a los
problema identificados en el juego concurso (pregunta, respuesta y tiempo). Los desempeños de competencia son:
Analizar la información y el conocimiento entregado
Discutir y profundizar sobre los temas tratados, aplicación de ejercicios prácticos
18. Aprendizaje Basado en Problemas: Segunda fase-Investigativa y formativa
De acuerdo al proyecto, en esta fase hemos detallado la actividad, Evaluación
y medición del juego concurso vs conocimiento aprendido. Los desempeños
de competencia son:
Test y evaluación de los temas tratados v,s conocimiento aprendido
19. Aprendizaje Basado en Problemas: Tercera fase-Soluciónica
De acuerdo al proyecto, en esta fase hemos detallado la actividad Conclusiones y
recomendaciones. Se realiza las mejoras y correcciones al software con respecto a
problemas didácticos, igualmente se corrigen algunas preguntas. Los desempeños de
competencia son:
Fortalecer la estrategia en la utilización de la herramienta y empoderar el
concepto TIC
Utilizar el softward o juego concurso como insumo de aprendizaje (queda
disponible para los educandos en el portal de la IESAFA)
Aprendizaje Basado en Problemas: Cuarta fase-Productiva
20. De acuerdo al proyecto, en esta fase hemos detallado la actividad, Comprensión y aprendizaje autónomo, para comprender y practicar sobre los
temas tratados, evidenciando mejoría a los problemas de aprendizajes por parte del educando. Los desempeños de competencia son:
Practicar y participar autónomamente del proceso de aprendizaje aprovechando las TIC
Realizar autoevaluaciones periódicas aprovechando el instrumento virtual.
EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS:
La forma de evaluar las primeras letras se hace mediante la observación del docente, salidas al tablero para realizar combinaciones de letras y
vocales.
Ademas se plantea que las estudiantes puedan leer un cuento con imágenes y que indique cuales son los personajes, luego estos se pondrán en el
tablero y se describirán las combinaciones que hay en los nombres.
Durante las actividades de la AHD a medida que se realizan, se va evaluando el tema.
REFERENTES CONCEPTUALES:
21. a. TIC: (tecnologías de la información y de la comunicación) son aquellas tecnologías que se necesitan para la gestión y transformación de la
información, y muy en particular el uso de ordenadores y programas que permiten crear, modificar, almacenar, administrar, proteger y
recuperar esa información.
b. Estrategia: es un conjunto de acciones planificadas sistemáticamente en el tiempo que se llevan a cabo para lograr un determinado fin o
misión. según Odderey Matus, hacen referencia a un conjunto de actividades, en el entorno educativo, diseñadas para lograr de forma eficaz
y eficiente la consecución de los objetivos educativos esperados. Desde el enfoque constructivista esto consistirá en el desarrollo de
competencias por parte de los estudiantes. Este diseño puede ser realizado tanto por del docente como por el estudiante, los cuales pueden
retroalimentarse mutuamente.
c. Método: es una actividad humana, orientada a la obtención de nuevos conocimientos y su aplicación para la solución a problemas o
interrogantes de carácter científico.
d. Aprendizaje: es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como
resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación. Este proceso puede ser analizado desde distintas
perspectivas, por lo que existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales más importantes en
humanos, animales y sistemas artificiales. El aprendizaje humano está relacionado con la educación y el desarrollo personal. Debe estar
orientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo está motivado. El estudio acerca de cómo aprender interesa a la
neuropsicología, la psicología educacional y la pedagogía.
e. Primera etapa escolar: es la etapa en que algunos padres creen que ya la educación es un problema de la escuela, algunos padres se
desentienden de las actividades escolares, no están pendientes de si lo niños tienen tareas para la casa, dejan a sus hijos durante largas horas
frente al televisor o jugando videojuegos. Hay que encontrar momentos que permitan estar juntos y conversar de los asuntos escolares,
quienes son sus amigos, que dificultades están presentando en matemáticas, lectura, escritura, el idioma, acercarse a la escuela etc. Durante
esta etapa, los niños, continúan desarrollando el habla, la capacidad de la observación e interpretación y podemos aumentar su horizonte
cognoscitivo asistiendo a museos en la ciudad, exposiciones de arte, la librería, etc. Es durante esta etapa en que el niño está explorando y
desea aprender todo lo que le rodea, no debemos sentir temor y pensar que no entienden determinada explicación, muy por el contrario,
tenemos que mostrarle diferentes caminos para que sean ellos los que arriben a conclusiones ante determinado fenómeno.
f. Software: equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos
22. necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al
usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que
básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y
el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
g. Competencia educativa: son las capacidades de poner en operación los diferentes conocimientos, habilidades y valores de manera integral
en las diferentes interacciones que tienen los seres humanos para la vida y el ámbito laboral. Actualmente, las competencias se entienden
como actuaciones integrales para identificar, interpretar, argumentar y resolver problemas del contexto con idoneidad y ética, integrando el
saber ser, el saber hacer y el saber conocer. Las competencias son todos aquellos comportamientos formados por habilidades cognitivas,
actividades de valores, destrezas motoras y diversas informaciones que hacen posible llevar a cabo, de manera eficaz, cualquier actividad. las
competencias deben entenderse desde un enfoque sistémico como actuaciones integrales para resolver problemas del contexto con base en
el proyecto ético de vida. Las competencias son un conjunto articulado y dinámico de conocimientos habilidades, actitudes y valores que
toman parte activa en el desempeño responsable y eficaz de las actividades cotidianas dentro de un contexto determinado.
RECURSOS (Incluya también los Recursos
Digitales utilizados):
BIBLIOGRAFIA:
a. ALONSO, C. Y GALLEGO, D. (2003):
Informática y praxis educativa. Madrid,
UNED.
b. ALONSO, C. (2005): Aplicaciones educativas
de las nuevas tecnologías de la información y
la comunicación. Madrid, Secretaría General
técnica. Subdirección General de
Información y Publicaciones
c. MERINO, J. M., LÓPEZ MENESES, E. Y
BALLESTEROS, C (2007): Los blogs en la
enseñanza universitaria: una experiencia
práctica. Revista espacio y tiempo. Revista
WEBGRAFIA
a. http://eloy3000.blogspot.com/
b. www.mintic.gov.co/
c. www.mineducacion.gov.co/
d. http://www.enticconfio.gov.co
23. de Ciencias Humanas, 21. 147-93.
CRONOGRAMA (De ejecución del Proyecto de Aula con los estudiantes):
24. 1
Preparar y presentar un proyecto para la
implementación de la TIC
Se hace necesario la construcción de un
proyecto para implementar TIC en la IESAFA
Docentes (Gloria Gallego y
Ma. Isabel Campuzano)
IESAFA
2 Definir el método de enseñanza
Es trascendental la creación de un método
educativo para la IESAFA
Ministerio de Educación, Sec.
De Educación y Rector
IESAFA
3
Construir el instrumento virtual para el
mejoramiento de las competencia en
matemáticas y castellano
Es necesario mejorar las competencia educativas
de los educandos
Docentes (Gloria Gallego y
Ma. Isabel Campuzano)
IESAFA
4
Aplicar el instrumento virtual (software
juego concurso) para el mejoramiento de
las competencia educativas
Es vital la aplicación del instrumento virtual como
estrategia en el mejoramiento de la calidad
educativa y la motivación al educando
Educandos IESAFA
5
Evaluar y controlar registro de educandos,
además de las respuestas
Es necesario controlar y medir el uso del
instrumento virtual
Docentes (Gloria Gallego y
Ma. Isabel Campuzano)
IESAFA
6
Construir y evaluar las estrategias para la
utilización del instrumento
Se hace necesaria el establecimiento de una
estrategia para motivar la utilización del
instrumento virtual
Docentes (Gloria Gallego y
Ma. Isabel Campuzano)
IESAFA
7
Construir el indicador en la medición de la
estrategia en la utilización del instrumento
y mejoramiento de las competencias
educativas
Es necesaria la construcción del indicador, como
método de control
Docentes (Gloria Gallego y
Ma. Isabel Campuzano)
IESAFA
8 Evaluar el instrumento virtual
Se hace necesaria medir la eficacia del
instrumento virtual
Docentes (Gloria Gallego y
Ma. Isabel Campuzano)
IESAFA
9
Mejorar, corregir y ajustar el instrumento
virtual tanto en lo didáctico como en su
contenido
Es fundamental la realización de mejoras al
instrumento virtual como estrategia de eficacia
Docentes (Gloria Gallego y
Ma. Isabel Campuzano)
IESAFA
10 Aplicar nuevamente el instrumento virtual
Es de vital importancia la implementación
constante de las TIC en los procesos educativos
Docentes (Gloria Gallego y
Ma. Isabel Campuzano)
IESAFA
Fecha - Mes
No. Actividad Factor Critico de éxito Responsable Ubicación
ago-14 sep-14 oct-14
IESAFA
Institución Educativa sagrada Familia
Cronograma de Actividades
Proyecto
IMPLEMENTACIÓN DE LAS TIC COMO ESTRATEGIA EN EL MÉTODO DE APRENDIZAJE EN LA PRIMERA ETAPA