2. Temario
0 Lunes 24 de febrero.
0 Introducción.
0 Sociedades de la información y del conocimiento.
0 Edmodo.
0 Martes 25 de febrero.
0 Arquitectura de la información.
0 Miércoles 26 de febrero.
0 Elaboración de infografías.
3. Surgiemiento de la sociedad
de la información.
0 Comenzó a utilizarse durante
la década de los años sesenta.
0 Autores que analizan a la
sociedad de la información
desde lo económico,
tecnológico, cultural,
ocupacional y global: Fritz
Machlup, Marc Porat, Yoneji
Masuda y Manuel Castells.
4. Surgimiento del concepto
0 A partir de los 70´s la sociedad
se caracterizó por el incremento
de la información, como una
definición del mundo moderno
creándose un nuevo uso de las
TICS en todos los sentidos.
0 Anthony Giddens y Jurgen
Habermas coinciden “en que la
información es parte importante
del mundo contemporáneo”.
5.
6.
7. Causas y efectos
0 - Elementos tecnológicos
0 - Elementos económicos
0 - Elementos ocupacionales
0 - Elementos tiempo-espacio
0 - Elementos culturales
8. Qué es una sociedad de la
información
0 Accesibilidad en varios sentidos (económico,
procesamiento, recuperación, transmisión y
almacenamiento), dando como resultado información
extensivamente distribuida.
0 En todo lugar y a todos.
0 Implica una nueva forma de vida, pues se modifican
las actividades de la estructura social.
9. 0 Se distinguen cinco ramas industriales:
0 1- Educación, escuelas y bibliotecas.
0 2- Medios de comunicación (radio, televisión y publicidad)
0 3- Máquinas de información (equipos de cómputo e instrumentos
musicales)
0 4- Servicios de información (leyes, seguros, salud y entretenimiento)
0 4- Otras actividades de información (investigación y desarrollo)
En la sociedad de la información
11. 0 Frank Webster. “Afirma que en una era dada,
las tecnologías se inventan y luego impactan
sobre la sociedad; y así llega a identificar a
un mundo,….. la era del vapor, la era atómica, etc.”
12. Implica
Fuente de l esquema: http://eric1708.wordpress.com/2008/08/21/sociedad-de-la-informacion/.
Sánchez Torralba Eric
14. Implica
El impacto de la red no es cultural porque tenga códigos complejos, sino por los
encuentros culturales que se dan.
En esos choques culturales radica la importancia de la red, romper la barrera de
la lejanía y el desconocimiento para crear nuevas fronteras de identidad
entre las culturas, y personas.
Sánchez Torralba Eric
15. Fuente de l esquema: http://eric1708.wordpress.com/2008/08/21/tecnologia-y-el-estilo-de-vida/.
Sánchez Torralba Eric
Cambio de un estilo de vida
16. ¿Y la educación?
0 La cultura de masa es en la actualidad una cultura de nuevos
leguajes propios de la era digital, nuevos medios de
comunicación y difusión cuyo eje de control radica en su
propia complejidad y abundante, abrumadora disponibilidad.
0 Ante la llegada de estos nuevos lenguajes digitales, se privilegia su
aprendizaje instrumental soslayando implicaciones sociales y
educativas así como actitudes críticas …
0 La tecnología avanza a pasos agigantados, … la labor del profesor
hoy en día no solo es enseñar ni mostrar sino dar los recursos
suficientes para buscar y encontrar las cosas, para
desempeñarnos con mayor agilidad y saber como ser buenos
competidores en nuestra área laboral combinando claro medios
tecnológicos que el tiempo nos ha brindado.
0 Sánchez Torralba Eric
18. De acuerdo a John Naisbitt:
0 Estos cambios requieren una Sociedad de intensiva
alfabetización, que el sistema educativo produzca
individuos mejor preparados y multitarea.
19. La infografía y la información:
0 1. La información está ocupando el lugar central
como recurso estratégico y clave en la economía
mundial (organización y recuperación de
información).
0 2. Las tecnologías de información y su infraestructura
permite que la información se procese y distribuya
con mayor facilidad.
20. Sistema de infografía
0 Infografía, "information graphics", herramientas
informáticas para la creación gráfica. Visualización de
información. Una infografía es una representación
diagramática de datos.
21.
22.
23. Gamificación
0 Gamificación en el ámbito anglosajón, es el empleo de
mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas
con el fin de potenciar:
0 la motivación
0 la concentración
0 el esfuerzo
0 la fidelización
0 y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
0 Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y
motivar a grupos de personas.
24.
25. Brainstorming
0 Osborn en los 40´s, interesado en incrementar la
creatividad de sus empleados, sugería para esta técnica:
0 1. Generar tantas ideas como sea posible, para
solucionar un problema desde diferentes perspectivas (en
el ámbito de lo global).
26. Brainstorming
0 Osborn en los 40´s, interesado en incrementar la
creatividad de sus empleados, sugería para esta técnica:
0 2. Eliminar el juicio, dejar que la gente fuese libre en
cuanto a generación de ideas inusuales (si incorporar la
crítica constructiva para eliminar ideas no viables).
27.
28. Sociedad del conocimiento
0 Información es poder. Francis Bacón.
0 Hoy usamos mas el chat que una carta, el mouse que
la pluma, google que ir a la biblioteca…etc.
0 Existe información en muchos sitios.
0 Confundimos información y conocimiento?
29. Qué es conocimiento
0 Producirlo es contar con herramientas y recursos
científicos (teorías y tecnología) para transformar el
entorno y hacer de este un lugar mejor para vivir.
0 Sociedad del conocimiento como etapa evolutiva
0 A mayor información menos certeza
0 Conocer y pensar
0 Poseer y acumular
0 Ordenar y transferir
30. Sociedad de la información vs
sociedad del conocimiento
0 No es producir por producir información
0 Conocimiento es el producto ordenado, analizado,
terminado etc. que ha sido generado por nuestro
cerebro.
31. Referencias y ejemplos
0 Joel Estudillo García. Surgimiento de la Sociedad de la
Información.
0 http://www.slideshare.net/azulceroplus/ejemplos-
de-infografias
0 http://www.todographicdesign.es/art/mas-de-20-
creativos-ejemplos-de-infografias-bien-disenadas-
para-nuestra-inspiracion