2. LA ENSEÑANZA TUTORIAL La enseñanza como medio tiene como objetivo fundamental crear un ambiente de aprendizaje en el que el ordenador actúe como instrumento facilitador de adquisición de unos determinados conocimientos. Sean éstos de tipo: Formativo Instrumental Instructivo Etc.
3. El ordenador es utilizado de forma tutorial con el objetivo de que sea éste el que proporcione la transmisión de información a cada uno de los alumnos en una determinada área de conocimiento.
4. PROGRAMAS TUTORIALES Se basan en modelos de diálogos cerrados El ordenador actúa presentando una determinada información a partir de la cual realiza una serie de preguntas, con posibles opciones de respuesta. El ordenador da más información o realiza más preguntas sobre el mismo tema hasta conseguir que el educando responda de la forma idónea.
5. PRÁCTICA Y EJERCITACIÓN Proporcionar al alumno ejercicios para lograr así el dominio de una destreza determinada. OBJETIVO Se centran en los aprendizajes en que es preciso realizar prácticas de una forma sistémica y continua. El ordenador puede generar con rapidez tantos ejercicios como el alumno precise y al ritmo que éste le marque. VENTAJAS
7. DEMOSTRACIÓN Ayudar al profesor en la instrucción de los alumnos ejemplificando sus explicaciones. OBJETIVO El uso del ordenador puede otorgar a la demostración una alta sofisticación, difícil de conseguir por otros medios, mediante el uso de gráficos, colores y sonidos. VENTAJAS
8. SIMULACIÓN Imita un sistema real o imaginario basado en el modelo teórico de funcionamiento del sistema. “Consiste en reproducir artificialmente una situación real con el objeto de que el alumno tenga una experiencia de aprendizaje”. OBJETIVO Es más habitual que el alumno trabaje individualmente y tenga que interactuar con el programa, permitiéndole éste, en la mayoría de los casos, variar parámetros que permiten estudiar sus posibles consecuencias en el fenómeno objeto de estudio. VENTAJAS
9. JUEGOS EDUCATIVOS La estructura básica de los primeros juegos concebidos con finalidades lúdicas ha sido transferida a un gran número de programas instructivos. El reto. La existencia de una meta que no se sabe si se alcanzará. La curiosidad. El jugador sabe lo suficiente como para crearse expectativas sobre lo que podría suceder aunque a veces no se realice. La fantasía. Los juegos provocan imágenes mentales no inmediatas para los sentidos y generan ideas no ajustadas a la realidad. CARACTERÍSTICAS