Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Expo nidia y katherinne
1. Universidad Latina de Costa Rica Enseñanza Asistida por Ordenador Realizado por: Nidia GalloKatherinne Rojas
2. Enseñanza asistida por ordenador o computadora (EAO) Es un tipo de programa educativo diseñado para servir como herramienta de aprendizaje.
3. LOS ALUMNOS Y EL SOFWARE DE PRODUCTIVIDAD Kalph Waldo Emerson dijo: Un educador es aquella persona capaz de logra que las cosas difíciles sean fáciles. Antes de examinar las categorías de la EAO, comúnmente conocidas como tales, será interesante discutir de que manera pueden usar los alumnos las herramientas de procesamiento de datos para mejorar sus esfuerzos por educarse. Tanto los profesores como los alumnos pueden ser mas productivos si utilizan un software de productividad para el procesamiento de texto, la gestión de base de datos, hojas de calculo, gráficos y comunicaciones. Se emplea el termino productividad porque, gracias, al ordenador, la realización de esas tareas, que permite que los profesores trabajen mas en menos tiempo. Lo mismo puede suceder a los alumnos en el aula informatizada.
4. La Enseñanza Asistida por Ordenador nació en los años 60 en los Estados Unidos, heredando directamente los métodos de trabajo de la Enseñanza Programada propuestos y desarrollados por el psicólogo norteamericano Skinner a finales de los años 50. Este planteamiento inicial, basado en el neoconductismo, consistía en usar máquinas de enseñar de encadenamiento lineal pregunta-respuesta-estímulo. Así se iba presentando una secuencia lineal progresiva (siempre la misma) de las ideas-clave, que se suponía que el alumno iba adquiriendo e interiorizando. En la misma época surge otro tipo de enseñanza programada no lineal (Crowder), en la que el alumno no sigue un esquema idéntico al de todos los demás alumnos, sino que tiene posibilidad de seguir caminos ramificados en función de sus respuestas.
5. Poco después aparece un tipo de uso de los ordenadores para la enseñanza de muy diferente estilo, basado en la concepción psicogenética del proceso de aprendizaje. Apoyado inicialmente en las ideas de Jean Piaget, fue desarrollado por Papert, Davis, entre otros y se identifica más con el tipo de programas de simulación, entornos abiertos de aprendizaje….. La utilización inicial de la idea de E.A.O. como utilización de rutinas o de programas de tipo tutorial se ha quedado estrecha. Se han ido haciendo y documentando muchas experiencias con otro tipo de materiales a lo largo de los últimos años (herramientas, aplicaciones, etc.) y el panorama se ha enriquecido notablemente: simulaciones, procesadores de textos, gestores de bases de datos, gráficos, programas de diseño gráfico, hojas de cálculo, juegos educativos... Se ha alcanzado un nuevo significado del concepto de Enseñanza Asistida por Ordenador.
6. El software de productividad es una plataforma para la E.A.O. Un software de productividad proporciona herramientas de estudio para todos los aspectos del aprendizaje. El aprendizaje de lengua, matemática, ciencias naturales, bellas artes, de área de estudio es la creación y expresión escrita de ideas creativas y ciencias sociales puede verse favorecido por la incorporación del ordenador al curriculum. Smith 1957 expreso del siguiente modo: Si no hay cultura no puede haber sociedad y sin sociedad no puede haber cultura .
7. APRENDER PROCESANDO TEXTO Los niños prefieren escribir en computadora porque es muy fácil modificar el texto y porque el aspecto final del trabajo es mucho mas espectacular que hecho de otra manera. La consecuencia es que los niños se sientan mas estimulados para escribir y ello mejora, por si solo sus habilidades en la escritura sobre todo cuando trabajan con profesores que les proporcionan ese entorno preparado donde puede florecer el crecimiento intelectual de manera espontanea. Squires (1984 ) defiende que la escritura puede ser una muy buena estrategia para aprender contenidos. El alumno que participa en un programa de aprender escribiendo puede llegar a aprender mas contenidos, comprenderlos mejor y recordarlos durante mas tiempo, deber ser parte integral de cualquier programa educativo. Un buen ejercicio para los alumnos es la gestión de la producción de una revista o un peródico. Es un ejercicio de utilización del lenguaje muy completo y funciona como centro de todas las actividades de aprendizaje en el que los niños participan.
8. LA GESTION DE UNA BASE DE DATOS Un paquete de una base de datos esta diseñado para ayudar al usuario a crear sus propios archivos con miles de registros quizá, capturar la información, guardarla en un disquete, reordenarla, clasificarla de acuerdo a ciertos campos, seleccionar subconjuntos de registros y de campos dentro de los propios registros y elaborar informes. Una base de datos puede manejar cualquier dato en forma de caracteres, bien sea texto o números. El docente debe enseñar a su alumnos cómo utilizar una base de datos, por medio de trabajos de investigación sobre un tema específico y que tengan que diseñar una base de datos para capturar los datos y reunirlos y dar informes.
9. LA HOJA DE CALCULO Al igual que en la base de datos, una hoja de cálculo es una herramienta útil para reunir información, manejarla y presentarla de diversas maneras. La diferencia es que en una hoja de cálculo está diseñada para manejar datos numéricos, mientras que una base de datos sirve mejor para manejar texto o regristros. Un archivo de hoja de cálculo consiste en cuadrículas de filas y las columnas llamadas celdas donde se introducen los datos. El punto fuerte de una hoja de cálculo es las funciones que cumplen y su capacidad para elaborar gráficos.
10. ELABORACION DE GRAFICOS Y DIBUJOS Hoy día es posible encontrar en el mercado excelentes paquetes de dibujo que logran que alumnos que se tienen por torpes se sienten a dibujar libres como pájaros. Al inicio, quizá, se inhiban, por el entorno informático que, al ser digital, ofrece ciertas limitaciones a la expresión artística. Pero estos mismos alumnos, debido precisamente a sus habilidades innatas, pueden lograr que los programas hagan auténticas maravillas. John VincetAtanasoft, fue el inventor del ordenador electrónico digital y dice que no hace falta una precisión absoluta para lograr resultados relativamente perfectos, como bien sabe cualquier atleta, actor, compositor, director, artista, escultor o escritor. Sea como sea, todos los alumnos terminarán valorando los programas de dibujo ya que son herramientas que ahorran tiempo y los ayudan a ser más creativos. Ejm: Print Shop Clip Art PrintArtistPaint
17. EJERCICIOS DE REPETICIÓN PARA REFORZAR LAS HABILIDADES ELEMENTALES. Sin embargo algunas capacidades mentales implican habilidades mentales, es por eso que drill and practice (gimnasia mental) es sin ninguna duda un buen método de aprendizaje de conceptos y también para la adquisición de habilidades mentales y físicas. Es una técnica de aprendizaje importante para el conocimiento básico, para reforzar numerosas habilidades intelectuales elementales (operaciones numéricas, el vocabulario, ortografía, construcción de frases, el seguimiento de una serie de pasos en la resolución de problemas ya que son el fundamento de otras actividades intelectuales de mayor nivel.
18. Software Tutorial Enseña al alumno cosas nuevas. El software puede ser guiado por un docente o el alumno lo realiza sólo ya que el software va siguiendo el avance realizado en base a los resultados de validación y conduce al usuario hacia nuevos conocimientos. En algunas investigaciones concluyeron, que el uso de tutoriales mediante ordenadores aporta un mayor aprendizaje que el drill and practice. Software
19. Un buen tutorial expone el objetivo con claridad, también es sensibles a las capacidades del usuario y la retroalimentación que proporciona es inmediata y adecuada. La interacción es fundamental para que el usuario se involucre y persevere . Un exclente ejemplo de software tutorial son las series ExploringLanguages, de Intellimation, que enseñan a alumnos de habla inglesa el aprendizaje del español, francés o alemán. Los alumnos emplean la modalidad del descubrimiento para aprender los significados y la pronunciación de manera interactiva pulsando el ratón sobre objetos y escenas de la vida cotidiana. El ordenador va sondeando palabras y locuciones en ingles y el idioma .
20. EL SOFWARE DE SIMULACIONES Las simulaciones son una estupenda herramienta para aprender, traducen al alumno en una experiencia indirecta de acontecimientos o procesos es una especie de ensayo sobre la realidad, emparentan con una filosofía constructivista de la enseñanza, en la simulación, construyendo el conocimiento sobre el mundo a partir de esa experiencia. Simulación de Huracán en Scratch
21. Ofrece simulaciones en tiempo real. Por lo general, en una, simulación de realidad virtual el usuario necesita ponerse un casco o gorro que permite que un conjunto de pantallas de monitores se situé a la altura de sus ojos. En la pantalla aparece una serie de imágenes creadas mediante ordenador de algunos simuladores predeterminadas LA REALIDAD VIRTUAL
26. LA PROGRAMACION Y LA RESOLUCION DE PROBLEMAS Se han publicado varias discusiones interesantes sobre la cuestión de si la programación informática (en logo, BASIC o Pascal, por ejemplo) ayuda a que se desarrollen habilidades para la resolución de problemas, (Paper, 1980, Turkle, 1984, OTA, 1988, Capper, 1988 Apple Comuter, 1990 Kesrsley, , Ennis, 1994, entre otros. El consenso es que la práctica de la programación informática NO necesariamente ayuda cuando se trata de aprender matemática en particular, o resolución de problema en general ni tampoco para enseñar matemática a los demás. Ennis, 1994, concluye, junto con Lehrer y Smith 1988 Littlefield, 1988 entre otros, que solo “ la enseñanza en resolución de problemas ayuda a facilitar aprendizaje en resolución de problemas. Al referirse a los niños que programan, Tukle 1984 se formula la siguiente pregunta ¿Los ordenadores cambian la manera como piensan los niños? Turkele se responde con otra pregunta ¿Qué extraen los diferentes tipos de niños del ordenador? La implicación es, claro esta, que la informática puede enseñarnos mas sobre la naturaleza de los niños (através del modo como interaccionan de lo que puede afectar a esa naturaleza.
27. Logo Logo: apoyo como medio para desarrollar habilidades cognitivas no verbales como la creatividad, el aprendizaje autodidacta “la capacidad para evaluar y monitorear los procesos mentales de cada uno” “la capacidad para dar descripciones precisas” facilitan la educación temprana a conceptos de programación relativamente avanzados y estimulan al niño a pensar de manera independiente En el futuro las aplicaciones informáticas se desarrollarán mediante sofisticados sistemas que requieran una habilidad para la planificación y la resolución de problemas, superior a lo que tradicionalmente se considera que son habilidades para la programación informática.
28. LOS SISTEMAS INTEGRADOS DE APRENDIZAJE El auténtico sistema integrado de aprendizaje debería ser un sistema para aprender que hiciera disponibles una diversidad de actividades adecuadas, bien integradas y convenientes para los intereses del educando y sus capacidades (Komoski, 1990). Prácticamente el único sistema integrado de aprendizaje que se adapta a esta descripción es una buena escuela. Un sistema así es demasiado complejo para ser capturado en su todo e impartido dentro de las restricciones que ofrece un sistema informático. Por ello en la práctica un ILS o Integrated O LearningSystem o sistema integrado de aprendizaje es un sistema completo de enseñanza aprendizaje en red compuesto de software que esta integrado a cualquier libro de texto que la escuela solicita, junto con los medios de evaluación .
29. Learningfirst de Jostens Organización que defiende el principio de que “todo alumno tiene la capacidad de aprender”, realizan diferentes sistemas informáticos integrados de aprendizaje para cada edad desde niños pequeños hasta bachillerato. Son software personalizados con herramientas de evaluación de alumnos, tratan de adecuar el entorno trabajando directamente con personal administrativo, profesores y padres.
30. Evaluación del software El docente debe saber evaluar la eficacia del material que utiliza para la Enseñanza Asistida por Ordenador y compararla con un entorno de aprendizaje real, saber decidir cuáles métodos son los más adecuados para enseñar ya que sólo ellos conocen las circunstancias personales, necesidades y capacidades de sus estudiantes y además deben compartir sus experiencias con los demás profesores
31. El propósito de la educación no es perfeccionar a los jóvenes en alguna de las ciencias, sino abrir su mente y disponerla de modo que sea capaz de dedicarse a cualquiera de ellas cuando se lo propongan. John Locke (1632-1704) Características del Software de Calidad para la E.A.O. Los software educativos son programasque permiten cumplir y apoyar funciones educativas, tanto los que dan soporte al proceso de enseñanza y aprendizaje (un sistema para enseñar matemáticas, ortografía, contenidos o ciertashabilidadescognitivas), como los que apoyan la administración de procesos educacionales o de investigación. El software debe estar relacionado con las características de la población a la que se dirige.
32. Según los contenidos (temas, áreas curriculares...) Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos...) Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador, constructor, herramienta. Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables) Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual. Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial) Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos). Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración...
33. Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis) Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi) Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor) Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial. Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista (Begoña Gros) Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)... Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)
34. Se contemplan tres categorías: Funcionalidad (FUN): Es la capacidad del producto del software para proveer funciones que cumplan con necesidades específicas o implícitas, cuando el software es utilizado bajo ciertas condiciones. Usabilidad (USA): Esta categoría se refiere a la capacidad del producto de software para ser atractivo, entendido, aprendido y utilizado por el usuariobajocondicionesespecíficas. Fiabilidad (FIA): La fiabilidad es la capacidad del producto de software para mantener un nivel especificado de rendimiento cuando es utilizado bajocondicionesespecíficas.
36. Diseño de instrumentos de evaluación del software Ser sencillo Ser breve De fácil comprensión Ser atractivo Estar disponible Planificar con antelación