2. ¿Quienes somos?
Interiores
Actividades en espacios cerrados
condicionadas por las características
arquitectónicas
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3. •Mar Pérez- Sanagustín (mmpsanag@it.uc3m.es)
•Patricia Santos Rodriguez (patricia.santos@upf.edu)
•Formación: Doctoras en Tecnologías de la Información y
Comunicación por la Universitat Pompeu Fabra (Especializadas
en Tecnología Educativa)
•Investigaciones en: m-learning, ubiquitous learning, CSCL,
Assessment, …
•Miembros de Bedolina, una empresa en desarrollo para el
desarrollo de experiencias educativas interactivas: Diseño (con
profesores y estudiantes), ejecución y análisis de resultados
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4. En 2017 la demanda de Smartphones llegará a los 3.000 millones,
•
el 85% de la población mundial contará con una cobertura 3G y el
50% de la población contará con servicio 4G.
•Los dispositivos móviles se convertirán en el acceso principal a
Internet en el 2020.
www.bedolina.com Link: http://www.youtube.com/watch?v=quO-sxqFYcE&feature=share&list=PLA91A90911576BD47
5. “Seamos realistas: para nuestros hijos y para
millones de niños como ellos, la vida será un test a
través del móvil. Son la primera generación que
llevará un acceso director al conocimiento humano
y, por tanto, a miles de millones profesores
potenciales a través de sus bolsillos. Nuestros hijos
utilizarán este acceso diariamente para
conectarse, crear y, lo más importante, para
aprender de formas que nosotros no somos
capaces de imaginar. Dada esta realidad, ¿no
deberíamos enseñar a nuestros estudiantes cómo
utilizar todos estos dispositivos móviles
correctamente?”
We live in a mobile world de Will Richardson
www.bedolina.com The New York Times, Enero 2012
6. Contenidos
Interiores
Actividades en espacios cerrados
condicionadas por las características
arquitectónicas
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7. Contenidos
Objetivo: Descubrir algunas de las aplicaciones móviles existentes
y cómo se pueden aplicar de forma efectiva para diseñar
escenarios de aprendizaje m-learning fuera de aula.
a) Parte teórica
•¿Qué es el m-learning?
•Tipos de actividades fuera del aula
•Tipos de tecnologías y aplicaciones
•Factores y pasos a tener en cuenta para el diseño de
escenarios de aprendizaje m-Learning
•b) Parte práctica
•Diseña tu propio escenario de aprendizaje m-Learning
•Comparte tu escenario
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9. 1. ¿Qué es el e-Learning?
“Mobile learning, or m-learning, can be any “Any activity that allows individuals to be more productive
educational interaction when consuming, interacting with, or creating
delivered through mobile technology and accessed information, mediated through a compact digital portable
at a student’s device that the individual carries on a regular basis, has
convenience from any location” (EDUCAUSE 2010) reliable connectivity, and fits in a pocket or purse.”
(mlearning.org)”
“The processes of gaining knowledge through conversations
across multiple contexts
amongst people and personal interactive technologies”
“Activities that are now (Sharples et al. 2010)
possible using mobile
devices”
(Horizon report 2011)
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10. 1. ¿Qué es el e-Learning?
Aplicaciones
1) Aplicaciones para la generación de contenidos
2) Aplicaciones para la compartición/socialización
3) Aplicaciones corporativas de centros educativos
(universidad, campus, centros...)
4) Aplicaciones temáticas concretas
Otros ejemplos
http://www.accreditedonlinecolleges.com/blog/2009/100-most-educational-iphone-apps
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11. Actividades m-Learning
Interiores
Actividades en espacios cerrados
condicionadas por las características
arquitectónicas
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12. 2. Tipos de actividades “m-Learning”
Clasificación
Exteriores
Actividades en espacios abiertos
condicionadas por las barreras
arquitectónicas
Interiores
Actividades en espacios cerrados
condicionadas por las características
arquitectónicas
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13. 2. Iniciativas m-learning por el mundo
Para exteriores y/o interiores
Link:
http://www.m-ubuntu.org.za/
Link:
http://www.geocachingspain.com/
Link: http://qrgotic.com/
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Link: http://qrpedia.org/
14. 2. Tipos de actividades “m-Learning”
Exteriores
Exteriores
Actividades en espacios abiertos
condicionadas por las barreras
arquitectónicas
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15. 2. Ejemplos de actividades específicas
Aprende Historia del arte en Girona!
Videos sobre la experiencia:
http://www.tv3.cat/videos/4015110/Telenoticies-Girona-23032012 (Start 2′ 30”)
http://www.tv3.cat/videos/4015290/Telenoticies-Barcelona-23032012 (Start 16′ 55”)
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16. 2. Ejemplos de actividades específicas
Una aventura literaria in situ
Videos sobre la experiencia:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=7w29vfCZOJ0
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17. 2. Ejemplos de actividades específicas
Aprende Historia del Arte en Girona
•62 estudiantes y 1 profesor
•Ruta abierta en la ciudad de Girona
•Varias localizaciones de Girona con puntos que contienen preguntas
geolocalizadas
•Combinación de mapa en y mapa de QuesTInSitu
•Profesor controlará la actividad desde Girona con un IPAD conectado
a QuesTInSitu
Uso de smartphones + IPADs
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18. 2. Ejemplos de actividades específicas
Una aventura literaria in situ
•Participantes: 11 adultos mayores de 60
años del grupo de tertulias catalanas
•Objetivos: Poner en contexto el libro “La
Plaçad el diamant”
•Material: Móviles
•Tecnología/App: QuesTInSitu
•Diseño: 2 Rutas abiertas en la ciudad de
Barcelona
–Varias localizaciones de Barcelona
con puntos que contienen preguntas
de QuesTInSitu creadas por los
participantes sobre el libro “La plaça
del diamant”
–Combinación de mapa en y mapa
de QuesTInSitu
•Control del profesor: No aplica
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19. 2. Ejemplos de actividades específicas
Más actividades, más lugares
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20. 2. Tipos de actividades “m-Learning”
Clasificación
Interiores
Actividades en espacios cerrados
condicionadas por las características
arquitectónicas
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21. 2. Ejemplos de actividades específicas
Descubre el campus!
Videos sobre la experiencia:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=k5zL-eJvFYc
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22. 2. Ejemplos de actividades específicas
Descubre el campus!
Participantes: 241 estudiantes de
primero de carrera
• Objetivos: Aprender sobre los
servicios y recursos del campus
• Material: Móviles + etiquetas
• Tecnología/App: etiquetas RFID
• Diseño: Ruta abierta basada en tags
– Varias tarjetas RFID repartidas por
el campus con contenidos a cerca
de los servicios
– Mapa en papel con la distribución Uso de etiquetas para asociar objetos
de los contenidos con información digital
• Control del profesor: Después de la
actividad, a partir del registro de la
actividad de los alumnos en el móvil.
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23. 2. Ejemplos de actividades específicas
Explorando el MNAC a través de game-based Learning
•Aplicación basada en juegos
para explorar exposiciones de un
museo
•Uso de QR-codes para
aumentar los objetos
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24. Factores de diseño de las
actividades m-Learning
Interiores
Actividades en espacios cerrados
condicionadas por las características
arquitectónicas
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25. 3. Factores de diseño para actividades
m-Learning
4 factores
El espacio: considerar las características del espacio donde se
llevará a cabo la actividad.
La conectividad: tipo de conexión empleada para acceder a los
recursos educativos de la actividad
La Guía: representación facilitada a los estudiantes para guiarlos a
lo largo de la actividad.
Tecnologías de posicionamiento: tecnología empleada para
asociar los recursos educativos al espacio físico.
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26. 3. Factores de diseño para actividades
m-Learning
Factor I: El espacio
Interiores: Espacios físicos
cerrados condicionados por las
características arquitectónicas
Exteriores: Espacios abiertos
no condicionados por las
características arquitectónicas.
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27. 3. Factores de diseño para actividades
m-Learning
Factor II: La conectividad
Internet: Los materiales
educativos pueden guardase en la
nube
No Internet: Los contenidos
educativos deben guardarse en
local en el dispositivo.
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28. 3. Factores de diseño para actividades
m-Learning
Factor III: La guía
Mapas en la nube: la información
del mapa se actualiza durante la
actividad.
Mapa local: el mapa es estático
(en papel o guardado en el
dispositivo móvile el local)
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29. 3. Factores de diseño para actividades
m-Learning
Factor IV: Tecnologías de posicionamiento
GPS / Bluetooth: Los recursos
educativos se relacionan con
coordenadas geográficas.
QR-Codes / RFID: los recursos
se asocian directamente a un
espacio físico a través de una
carpeta
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30. 3. Factores de diseño para actividades m-
Learning
Tecnologías de posicionamiento – Basadas en Bluetooth
Bluetooth: es una especificación industrial para
Redes Inalámbricas de Área Personal (WPAN) que
posibilita la transmisión de voz y datos entre
diferentes dispositivos mediante un enlace por
radiofrecuencia en la banda ISM de los 2,4 GHz.
Aplicaciones que usan Bluetooth
Bluetooth
Transfer
Otras aplicaciones en:
www.bedolina.com http://mobile.brothersoft.com/download/bluetooth.html 30
31. 3. Factores de diseño para actividades m-
Learning
Tecnologías de posicionamiento – Basadas en GPS
Global Positioning System (GPS): es
un satélite de navegación que ofrece
datos sobre localización, climatología y
tiemo.
Aplicaciones que usan GPS
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32. 3. Factores de diseño para actividades m-
Learning
Tecnologías de posicionamiento – Basadas en GPS
Layar: Herramienta para la creación de capas de
realidad aumentada, Puntos de Interés
Geolocalizados
Link: http://layar.com
Funcionalidades:
- Soporte para la creación de POIs
- Soporte para el posicionamiento de contenidos geolocalizados
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33. 3. Factores de diseño para actividades m-
Learning
Tecnologías de posicionamiento – Basadas en GPS
EduLoc: Herramienta para la creación de Puntos
de Interés Geolocalizados
Link: http://www.eduloc.net/
Funcionalidades:
- Soporte para la creación de POIs
- Soporte para el posicionamiento de contenidos educativos
geolocalizados
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34. 3. Factores de diseño para actividades m-
Learning
Tecnologías de posicionamiento – Basadas en TAGS
Near Field Communication (NFC): es una
tecnología de comunicación inalámbrica, de
corto alcance y alta frecuencia que permite
el intercambio de datos entre dispositivos
Campus
Aplicaciones que usan NFC
Pizarra
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35. 3. Factores de diseño para actividades m-
Learning
Tecnologías de posicionamiento – Basadas en TAGS
Quick Response Codes (QR Code):
sistema para almacenar información en una
matriz de puntos o un código de barras
bidimensional.
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36. 3. Factores de diseño para actividades m-
Learning
Factor IV: Tecnologías de posicionamiento – Basadas en TAGS
EtiquetAR: Herramienta para la autoría de
actividades interactivas educativas basadas en
etiquetas.
Funcionalidades de etiquetAR
- Crea y personaliza tus TAGS
- Crea colecciones de TAGS
- Imprime y comparte tus TAGS
Link: http://etiquetar.com.es
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38. 4. Cómo diseñar tu escenario de m-Learning
Diseña tu propio escenario
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39. 4. Cómo construir tu escenario
Interiores CON Internet
Ejemplo: Aplicación del
MOMA
Aprendiendo sobre obras de arte
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40. 4. Cómo construir tu escenario
Interiores SIN Internet
Ejemplo: Descubre el campus
Conociendo los espacios del campus
universitario
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41. 4. Cómo construir tu escenario
Exteriores SIN Internet
Ejemplo: Descubriendo
Sant Llorenç
Una experiencia de
botánica in situ
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42. 4. Cómo construir tu escenario
Exteriores CON Internet
Ejemplo: Descubre
Barcelona
Explorando la ciudad de
Barcelona
www.bedolina.com 42
43. 4. Diseña tu escenario
Plantilla de diseño
•Haz “Clic” sobre este link:
http://bit.ly/XnyrPT
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