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Introducción al m-learning
                   Cibernàrium –2013




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¿Quienes somos?

                                Interiores
                       Actividades en espacios cerrados
                     condicionadas por las características
                                          arquitectónicas




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•Mar Pérez- Sanagustín (mmpsanag@it.uc3m.es)
 •Patricia Santos Rodriguez (patricia.santos@upf.edu)

•Formación: Doctoras en Tecnologías de la Información y
Comunicación por la Universitat Pompeu Fabra (Especializadas
en Tecnología Educativa)
•Investigaciones en: m-learning, ubiquitous learning, CSCL,
Assessment, …
•Miembros de Bedolina, una empresa en desarrollo para el
desarrollo de experiencias educativas interactivas: Diseño (con
profesores y estudiantes), ejecución y análisis de resultados




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En 2017 la demanda de Smartphones llegará a los 3.000 millones,
•

el 85% de la población mundial contará con una cobertura 3G y el
50% de la población contará con servicio 4G.

•Los dispositivos móviles se convertirán en el acceso principal a
Internet en el 2020.

    www.bedolina.com   Link: http://www.youtube.com/watch?v=quO-sxqFYcE&feature=share&list=PLA91A90911576BD47
“Seamos realistas: para nuestros hijos y para
 millones de niños como ellos, la vida será un test a
    través del móvil. Son la primera generación que
llevará un acceso director al conocimiento humano
          y, por tanto, a miles de millones profesores
potenciales a través de sus bolsillos. Nuestros hijos
              utilizarán este acceso diariamente para
        conectarse, crear y, lo más importante, para
         aprender de formas que nosotros no somos
      capaces de imaginar. Dada esta realidad, ¿no
  deberíamos enseñar a nuestros estudiantes cómo
              utilizar todos estos dispositivos móviles
                                      correctamente?”
                     We live in a mobile world de Will Richardson
  www.bedolina.com               The New York Times, Enero 2012
Contenidos

                              Interiores
                     Actividades en espacios cerrados
                   condicionadas por las características
                                        arquitectónicas




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Contenidos
Objetivo: Descubrir algunas de las aplicaciones móviles existentes
    y cómo se pueden aplicar de forma efectiva para diseñar
       escenarios de aprendizaje m-learning fuera de aula.
  a) Parte teórica
         •¿Qué es el m-learning?

         •Tipos de actividades fuera del aula

         •Tipos de tecnologías y aplicaciones

         •Factores y pasos a tener en cuenta para el diseño de

         escenarios de aprendizaje m-Learning

•b) Parte práctica
          •Diseña tu propio escenario de aprendizaje m-Learning

          •Comparte tu escenario




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¿Qué es el m-Learning?




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1. ¿Qué es el e-Learning?


        “Mobile learning, or m-learning, can be any    “Any activity that allows individuals to be more productive
                   educational interaction                    when consuming, interacting with, or creating
    delivered through mobile technology and accessed    information, mediated through a compact digital portable
                        at a student’s                    device that the individual carries on a regular basis, has
    convenience from any location” (EDUCAUSE 2010)          reliable connectivity, and fits in a pocket or purse.”
                                                                              (mlearning.org)”




                                                           “The processes of gaining knowledge through conversations
                                                                              across multiple contexts
                                                             amongst people and personal interactive technologies”
 “Activities that are now                                                     (Sharples et al. 2010)
    possible using mobile
           devices”
  (Horizon report 2011)




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1. ¿Qué es el e-Learning?
Aplicaciones
1) Aplicaciones para la generación de contenidos



                       2) Aplicaciones para la compartición/socialización




3) Aplicaciones corporativas de centros educativos
(universidad, campus, centros...)



                                 4) Aplicaciones temáticas concretas




                       Otros ejemplos
                       http://www.accreditedonlinecolleges.com/blog/2009/100-most-educational-iphone-apps
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Actividades m-Learning

                                      Interiores
                             Actividades en espacios cerrados
                           condicionadas por las características
                                                arquitectónicas




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2. Tipos de actividades “m-Learning”
Clasificación


            Exteriores
     Actividades en espacios abiertos
        condicionadas por las barreras
                      arquitectónicas




                                                    Interiores
                                           Actividades en espacios cerrados
                                         condicionadas por las características
                                                              arquitectónicas




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2. Iniciativas m-learning por el mundo
Para exteriores y/o interiores
                                          Link:
                                          http://www.m-ubuntu.org.za/




Link:
http://www.geocachingspain.com/




                                                   Link: http://qrgotic.com/


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                       Link: http://qrpedia.org/
2. Tipos de actividades “m-Learning”
Exteriores


             Exteriores
     Actividades en espacios abiertos
        condicionadas por las barreras
                      arquitectónicas




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2. Ejemplos de actividades específicas
Aprende Historia del arte en Girona!




Videos sobre la experiencia:
http://www.tv3.cat/videos/4015110/Telenoticies-Girona-23032012 (Start 2′ 30”)
http://www.tv3.cat/videos/4015290/Telenoticies-Barcelona-23032012 (Start 16′ 55”)


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2. Ejemplos de actividades específicas
Una aventura literaria in situ




      Videos sobre la experiencia:
      http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=7w29vfCZOJ0



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2. Ejemplos de actividades específicas
Aprende Historia del Arte en Girona
•62 estudiantes y 1 profesor
•Ruta abierta en la ciudad de Girona
•Varias localizaciones de Girona con puntos que contienen preguntas
  geolocalizadas
•Combinación de mapa en y mapa de QuesTInSitu
•Profesor controlará la actividad desde Girona con un IPAD conectado
 a QuesTInSitu
 Uso de smartphones + IPADs




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2. Ejemplos de actividades específicas
Una aventura literaria in situ
                      •Participantes: 11 adultos mayores de 60
                      años del grupo de tertulias catalanas
                      •Objetivos: Poner en contexto el libro “La
                      Plaçad el diamant”
                      •Material: Móviles
                      •Tecnología/App: QuesTInSitu
                      •Diseño: 2 Rutas abiertas en la ciudad de
                      Barcelona
                           –Varias localizaciones de Barcelona
                           con puntos que contienen preguntas
                           de QuesTInSitu creadas por los
                           participantes sobre el libro “La plaça
                           del diamant”
                           –Combinación de mapa en y mapa
                           de QuesTInSitu
                      •Control del profesor: No aplica




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2. Ejemplos de actividades específicas
Más actividades, más lugares




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2. Tipos de actividades “m-Learning”
Clasificación




                                   Interiores
                          Actividades en espacios cerrados
                        condicionadas por las características
                                             arquitectónicas




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2. Ejemplos de actividades específicas
Descubre el campus!




Videos sobre la experiencia:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=k5zL-eJvFYc



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2. Ejemplos de actividades específicas
Descubre el campus!
Participantes: 241 estudiantes de
primero de carrera

• Objetivos: Aprender sobre los
servicios y recursos del campus

• Material: Móviles + etiquetas

• Tecnología/App: etiquetas RFID

• Diseño: Ruta abierta basada en tags
     – Varias tarjetas RFID repartidas por
     el campus con contenidos a cerca
     de los servicios
     – Mapa en papel con la distribución     Uso de etiquetas para asociar objetos
     de los contenidos                       con información digital
• Control del profesor: Después de la
actividad, a partir del registro de la
actividad de los alumnos en el móvil.

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2. Ejemplos de actividades específicas
Explorando el MNAC a través de game-based Learning



 •Aplicación basada en juegos
 para explorar exposiciones de un
 museo

 •Uso de QR-codes para
 aumentar los objetos




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Factores de diseño de las
                     actividades m-Learning
                                  Interiores
                               Actividades en espacios cerrados
                             condicionadas por las características
                                                  arquitectónicas




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3. Factores de diseño para actividades
m-Learning
4 factores
 El espacio: considerar las características del espacio donde se
llevará a cabo la actividad.

 La conectividad: tipo de conexión empleada para acceder a los
recursos educativos de la actividad

 La Guía: representación facilitada a los estudiantes para guiarlos a
lo largo de la actividad.

 Tecnologías de posicionamiento: tecnología empleada para
asociar los recursos educativos al espacio físico.




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3. Factores de diseño para actividades
m-Learning
Factor I: El espacio
 Interiores: Espacios físicos
cerrados condicionados por las
características arquitectónicas




                                   Exteriores: Espacios abiertos
                                  no condicionados por las
                                  características arquitectónicas.
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3. Factores de diseño para actividades
m-Learning
Factor II: La conectividad
     Internet: Los materiales
    educativos pueden guardase en la
    nube




                                        No Internet: Los contenidos
                                       educativos deben guardarse en
                                       local en el dispositivo.


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3. Factores de diseño para actividades
m-Learning
Factor III: La guía
 Mapas en la nube: la información
del mapa se actualiza durante la
actividad.




                                  Mapa local: el mapa es estático
                                 (en papel o guardado en el
                                 dispositivo móvile el local)




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3. Factores de diseño para actividades
m-Learning
Factor IV: Tecnologías de posicionamiento
  GPS / Bluetooth: Los recursos
 educativos se relacionan con
 coordenadas geográficas.




                                    QR-Codes / RFID: los recursos
                                   se asocian directamente a un
                                   espacio físico a través de una
                                   carpeta


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3. Factores de diseño para actividades m-
 Learning
 Tecnologías de posicionamiento – Basadas en Bluetooth
                         Bluetooth: es una especificación industrial para
                         Redes Inalámbricas de Área Personal (WPAN) que
                         posibilita la transmisión de voz y datos entre
                         diferentes dispositivos mediante un enlace por
                         radiofrecuencia en la banda ISM de los 2,4 GHz.
Aplicaciones que usan Bluetooth




     Bluetooth
     Transfer




                        Otras aplicaciones en:
     www.bedolina.com   http://mobile.brothersoft.com/download/bluetooth.html   30
3. Factores de diseño para actividades m-
Learning
Tecnologías de posicionamiento – Basadas en GPS
                              Global Positioning System (GPS): es
                              un satélite de navegación que ofrece
                              datos sobre localización, climatología y
                              tiemo.

Aplicaciones que usan GPS




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3. Factores de diseño para actividades m-
Learning
Tecnologías de posicionamiento – Basadas en GPS


Layar: Herramienta para la creación de capas de
realidad aumentada, Puntos de Interés
Geolocalizados




  Link: http://layar.com

Funcionalidades:

- Soporte para la creación de POIs

- Soporte para el posicionamiento de contenidos geolocalizados


     www.bedolina.com                                            32
3. Factores de diseño para actividades m-
Learning
Tecnologías de posicionamiento – Basadas en GPS


EduLoc: Herramienta para la creación de Puntos
de Interés Geolocalizados




  Link: http://www.eduloc.net/

Funcionalidades:

- Soporte para la creación de POIs

- Soporte para el posicionamiento de contenidos educativos
geolocalizados

     www.bedolina.com                                        33
3. Factores de diseño para actividades m-
Learning
Tecnologías de posicionamiento – Basadas en TAGS

                            Near Field Communication (NFC): es una
                           tecnología de comunicación inalámbrica, de
                           corto alcance y alta frecuencia que permite
                           el intercambio de datos entre dispositivos
                                                              Campus
Aplicaciones que usan NFC

                Pizarra




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3. Factores de diseño para actividades m-
Learning
Tecnologías de posicionamiento – Basadas en TAGS

                              Quick Response Codes (QR Code):
                              sistema para almacenar información en una
                              matriz de puntos o un código de barras
                              bidimensional.




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3. Factores de diseño para actividades m-
Learning
Factor IV: Tecnologías de posicionamiento – Basadas en TAGS


EtiquetAR: Herramienta para la autoría de
actividades interactivas educativas basadas en
etiquetas.




Funcionalidades de etiquetAR

- Crea y personaliza tus TAGS

- Crea colecciones de TAGS

- Imprime y comparte tus TAGS

     Link: http://etiquetar.com.es

     www.bedolina.com                                         36
Cómo diseñar una actividad de
                         m-Learning




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4. Cómo diseñar tu escenario de m-Learning
Diseña tu propio escenario




   www.bedolina.com
4. Cómo construir tu escenario
Interiores CON Internet




                     Ejemplo: Aplicación del
                     MOMA
                     Aprendiendo sobre obras de arte




 www.bedolina.com
4. Cómo construir tu escenario
Interiores SIN Internet




                          Ejemplo: Descubre el campus
                          Conociendo los espacios del campus
                          universitario




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4. Cómo construir tu escenario
Exteriores SIN Internet




                          Ejemplo: Descubriendo
                          Sant Llorenç
                          Una experiencia de
                          botánica in situ




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4. Cómo construir tu escenario
Exteriores CON Internet




                          Ejemplo: Descubre
                          Barcelona
                          Explorando la ciudad de
                          Barcelona



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4. Diseña tu escenario
Plantilla de diseño


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        http://bit.ly/XnyrPT




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        escenarios!




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•Patricia: patricia.santos.gti@gmail.com
•Mar: mdelmar.ps@gmail.com



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Introducció al m learning-bedolina-cibernarium-2013

  • 1. Introducción al m-learning Cibernàrium –2013 www.bedolina.com
  • 2. ¿Quienes somos? Interiores Actividades en espacios cerrados condicionadas por las características arquitectónicas www.bedolina.com
  • 3. •Mar Pérez- Sanagustín (mmpsanag@it.uc3m.es) •Patricia Santos Rodriguez (patricia.santos@upf.edu) •Formación: Doctoras en Tecnologías de la Información y Comunicación por la Universitat Pompeu Fabra (Especializadas en Tecnología Educativa) •Investigaciones en: m-learning, ubiquitous learning, CSCL, Assessment, … •Miembros de Bedolina, una empresa en desarrollo para el desarrollo de experiencias educativas interactivas: Diseño (con profesores y estudiantes), ejecución y análisis de resultados www.bedolina.com
  • 4. En 2017 la demanda de Smartphones llegará a los 3.000 millones, • el 85% de la población mundial contará con una cobertura 3G y el 50% de la población contará con servicio 4G. •Los dispositivos móviles se convertirán en el acceso principal a Internet en el 2020. www.bedolina.com Link: http://www.youtube.com/watch?v=quO-sxqFYcE&feature=share&list=PLA91A90911576BD47
  • 5. “Seamos realistas: para nuestros hijos y para millones de niños como ellos, la vida será un test a través del móvil. Son la primera generación que llevará un acceso director al conocimiento humano y, por tanto, a miles de millones profesores potenciales a través de sus bolsillos. Nuestros hijos utilizarán este acceso diariamente para conectarse, crear y, lo más importante, para aprender de formas que nosotros no somos capaces de imaginar. Dada esta realidad, ¿no deberíamos enseñar a nuestros estudiantes cómo utilizar todos estos dispositivos móviles correctamente?” We live in a mobile world de Will Richardson www.bedolina.com The New York Times, Enero 2012
  • 6. Contenidos Interiores Actividades en espacios cerrados condicionadas por las características arquitectónicas www.bedolina.com
  • 7. Contenidos Objetivo: Descubrir algunas de las aplicaciones móviles existentes y cómo se pueden aplicar de forma efectiva para diseñar escenarios de aprendizaje m-learning fuera de aula. a) Parte teórica •¿Qué es el m-learning? •Tipos de actividades fuera del aula •Tipos de tecnologías y aplicaciones •Factores y pasos a tener en cuenta para el diseño de escenarios de aprendizaje m-Learning •b) Parte práctica •Diseña tu propio escenario de aprendizaje m-Learning •Comparte tu escenario www.bedolina.com
  • 8. ¿Qué es el m-Learning? www.bedolina.com
  • 9. 1. ¿Qué es el e-Learning? “Mobile learning, or m-learning, can be any “Any activity that allows individuals to be more productive educational interaction when consuming, interacting with, or creating delivered through mobile technology and accessed information, mediated through a compact digital portable at a student’s device that the individual carries on a regular basis, has convenience from any location” (EDUCAUSE 2010) reliable connectivity, and fits in a pocket or purse.” (mlearning.org)” “The processes of gaining knowledge through conversations across multiple contexts amongst people and personal interactive technologies” “Activities that are now (Sharples et al. 2010) possible using mobile devices” (Horizon report 2011) www.bedolina.com
  • 10. 1. ¿Qué es el e-Learning? Aplicaciones 1) Aplicaciones para la generación de contenidos 2) Aplicaciones para la compartición/socialización 3) Aplicaciones corporativas de centros educativos (universidad, campus, centros...) 4) Aplicaciones temáticas concretas Otros ejemplos http://www.accreditedonlinecolleges.com/blog/2009/100-most-educational-iphone-apps www.bedolina.com
  • 11. Actividades m-Learning Interiores Actividades en espacios cerrados condicionadas por las características arquitectónicas www.bedolina.com
  • 12. 2. Tipos de actividades “m-Learning” Clasificación Exteriores Actividades en espacios abiertos condicionadas por las barreras arquitectónicas Interiores Actividades en espacios cerrados condicionadas por las características arquitectónicas www.bedolina.com
  • 13. 2. Iniciativas m-learning por el mundo Para exteriores y/o interiores Link: http://www.m-ubuntu.org.za/ Link: http://www.geocachingspain.com/ Link: http://qrgotic.com/ www.bedolina.com Link: http://qrpedia.org/
  • 14. 2. Tipos de actividades “m-Learning” Exteriores Exteriores Actividades en espacios abiertos condicionadas por las barreras arquitectónicas www.bedolina.com
  • 15. 2. Ejemplos de actividades específicas Aprende Historia del arte en Girona! Videos sobre la experiencia: http://www.tv3.cat/videos/4015110/Telenoticies-Girona-23032012 (Start 2′ 30”) http://www.tv3.cat/videos/4015290/Telenoticies-Barcelona-23032012 (Start 16′ 55”) www.bedolina.com
  • 16. 2. Ejemplos de actividades específicas Una aventura literaria in situ Videos sobre la experiencia: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=7w29vfCZOJ0 www.bedolina.com
  • 17. 2. Ejemplos de actividades específicas Aprende Historia del Arte en Girona •62 estudiantes y 1 profesor •Ruta abierta en la ciudad de Girona •Varias localizaciones de Girona con puntos que contienen preguntas geolocalizadas •Combinación de mapa en y mapa de QuesTInSitu •Profesor controlará la actividad desde Girona con un IPAD conectado a QuesTInSitu  Uso de smartphones + IPADs www.bedolina.com
  • 18. 2. Ejemplos de actividades específicas Una aventura literaria in situ •Participantes: 11 adultos mayores de 60 años del grupo de tertulias catalanas •Objetivos: Poner en contexto el libro “La Plaçad el diamant” •Material: Móviles •Tecnología/App: QuesTInSitu •Diseño: 2 Rutas abiertas en la ciudad de Barcelona –Varias localizaciones de Barcelona con puntos que contienen preguntas de QuesTInSitu creadas por los participantes sobre el libro “La plaça del diamant” –Combinación de mapa en y mapa de QuesTInSitu •Control del profesor: No aplica www.bedolina.com
  • 19. 2. Ejemplos de actividades específicas Más actividades, más lugares www.bedolina.com
  • 20. 2. Tipos de actividades “m-Learning” Clasificación Interiores Actividades en espacios cerrados condicionadas por las características arquitectónicas www.bedolina.com
  • 21. 2. Ejemplos de actividades específicas Descubre el campus! Videos sobre la experiencia: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=k5zL-eJvFYc www.bedolina.com
  • 22. 2. Ejemplos de actividades específicas Descubre el campus! Participantes: 241 estudiantes de primero de carrera • Objetivos: Aprender sobre los servicios y recursos del campus • Material: Móviles + etiquetas • Tecnología/App: etiquetas RFID • Diseño: Ruta abierta basada en tags – Varias tarjetas RFID repartidas por el campus con contenidos a cerca de los servicios – Mapa en papel con la distribución Uso de etiquetas para asociar objetos de los contenidos con información digital • Control del profesor: Después de la actividad, a partir del registro de la actividad de los alumnos en el móvil. www.bedolina.com
  • 23. 2. Ejemplos de actividades específicas Explorando el MNAC a través de game-based Learning •Aplicación basada en juegos para explorar exposiciones de un museo •Uso de QR-codes para aumentar los objetos www.bedolina.com
  • 24. Factores de diseño de las actividades m-Learning Interiores Actividades en espacios cerrados condicionadas por las características arquitectónicas www.bedolina.com
  • 25. 3. Factores de diseño para actividades m-Learning 4 factores  El espacio: considerar las características del espacio donde se llevará a cabo la actividad.  La conectividad: tipo de conexión empleada para acceder a los recursos educativos de la actividad  La Guía: representación facilitada a los estudiantes para guiarlos a lo largo de la actividad.  Tecnologías de posicionamiento: tecnología empleada para asociar los recursos educativos al espacio físico. www.bedolina.com
  • 26. 3. Factores de diseño para actividades m-Learning Factor I: El espacio  Interiores: Espacios físicos cerrados condicionados por las características arquitectónicas  Exteriores: Espacios abiertos no condicionados por las características arquitectónicas. www.bedolina.com 26
  • 27. 3. Factores de diseño para actividades m-Learning Factor II: La conectividad  Internet: Los materiales educativos pueden guardase en la nube  No Internet: Los contenidos educativos deben guardarse en local en el dispositivo. www.bedolina.com 27
  • 28. 3. Factores de diseño para actividades m-Learning Factor III: La guía  Mapas en la nube: la información del mapa se actualiza durante la actividad.  Mapa local: el mapa es estático (en papel o guardado en el dispositivo móvile el local) www.bedolina.com 28
  • 29. 3. Factores de diseño para actividades m-Learning Factor IV: Tecnologías de posicionamiento  GPS / Bluetooth: Los recursos educativos se relacionan con coordenadas geográficas.  QR-Codes / RFID: los recursos se asocian directamente a un espacio físico a través de una carpeta www.bedolina.com 29
  • 30. 3. Factores de diseño para actividades m- Learning Tecnologías de posicionamiento – Basadas en Bluetooth Bluetooth: es una especificación industrial para Redes Inalámbricas de Área Personal (WPAN) que posibilita la transmisión de voz y datos entre diferentes dispositivos mediante un enlace por radiofrecuencia en la banda ISM de los 2,4 GHz. Aplicaciones que usan Bluetooth Bluetooth Transfer Otras aplicaciones en: www.bedolina.com http://mobile.brothersoft.com/download/bluetooth.html 30
  • 31. 3. Factores de diseño para actividades m- Learning Tecnologías de posicionamiento – Basadas en GPS Global Positioning System (GPS): es un satélite de navegación que ofrece datos sobre localización, climatología y tiemo. Aplicaciones que usan GPS www.bedolina.com 31
  • 32. 3. Factores de diseño para actividades m- Learning Tecnologías de posicionamiento – Basadas en GPS Layar: Herramienta para la creación de capas de realidad aumentada, Puntos de Interés Geolocalizados Link: http://layar.com Funcionalidades: - Soporte para la creación de POIs - Soporte para el posicionamiento de contenidos geolocalizados www.bedolina.com 32
  • 33. 3. Factores de diseño para actividades m- Learning Tecnologías de posicionamiento – Basadas en GPS EduLoc: Herramienta para la creación de Puntos de Interés Geolocalizados Link: http://www.eduloc.net/ Funcionalidades: - Soporte para la creación de POIs - Soporte para el posicionamiento de contenidos educativos geolocalizados www.bedolina.com 33
  • 34. 3. Factores de diseño para actividades m- Learning Tecnologías de posicionamiento – Basadas en TAGS Near Field Communication (NFC): es una tecnología de comunicación inalámbrica, de corto alcance y alta frecuencia que permite el intercambio de datos entre dispositivos Campus Aplicaciones que usan NFC Pizarra www.bedolina.com 34
  • 35. 3. Factores de diseño para actividades m- Learning Tecnologías de posicionamiento – Basadas en TAGS Quick Response Codes (QR Code): sistema para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional. www.bedolina.com 35
  • 36. 3. Factores de diseño para actividades m- Learning Factor IV: Tecnologías de posicionamiento – Basadas en TAGS EtiquetAR: Herramienta para la autoría de actividades interactivas educativas basadas en etiquetas. Funcionalidades de etiquetAR - Crea y personaliza tus TAGS - Crea colecciones de TAGS - Imprime y comparte tus TAGS Link: http://etiquetar.com.es www.bedolina.com 36
  • 37. Cómo diseñar una actividad de m-Learning www.bedolina.com
  • 38. 4. Cómo diseñar tu escenario de m-Learning Diseña tu propio escenario www.bedolina.com
  • 39. 4. Cómo construir tu escenario Interiores CON Internet Ejemplo: Aplicación del MOMA Aprendiendo sobre obras de arte www.bedolina.com
  • 40. 4. Cómo construir tu escenario Interiores SIN Internet Ejemplo: Descubre el campus Conociendo los espacios del campus universitario www.bedolina.com 40
  • 41. 4. Cómo construir tu escenario Exteriores SIN Internet Ejemplo: Descubriendo Sant Llorenç Una experiencia de botánica in situ www.bedolina.com 41
  • 42. 4. Cómo construir tu escenario Exteriores CON Internet Ejemplo: Descubre Barcelona Explorando la ciudad de Barcelona www.bedolina.com 42
  • 43. 4. Diseña tu escenario Plantilla de diseño •Haz “Clic” sobre este link:  http://bit.ly/XnyrPT www.bedolina.com
  • 44. ¡Presentaciones de vuestros escenarios! www.bedolina.com