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BENEMÉRITO INSTITUTO NORMAL DEL ESTADO
           “GRAL. JUAN CRISÓSTOMO BONILLA”
        LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR




INTEGRANTES:
•   Fabián Huerta Diana Laura
•   González Lara Adriana
•   Álvarez Ossio Samantha
•   Coyotzi Aguirre Brenda
•   Gómez Lecona Andrea
•   Puente Sánchez Andrea Guadalupe
•   Sánchez Pineda Gabriela
•   Ramos Mejía Vanessa
Este módulo está dirigido al
    docente como usuario del
software, en su labor educativa en
             el salón.
PERFIL DEL PROFESOR
    USUARIO DE SOFTWARE
         EDUCATIVO
Características del   docente    al   evaluar
software educativo:

• Incorporar las nuevas tecnologías como
  una herramienta que apoye el aprendizaje.

• Adquirir habilidades que apoyen métodos
  de enseñanza dentro del salón.

• Habilidad de incorporar en el curriculum el
  uso de las nuevas tecnologías.
• Conocimientos básicos de computación:
     -Navegación en los sistemas
     -Guardar, recuperar y borrar información.
     -Transferir información de disco flexible a duro

• Conocer varios tipos de software educativo

• Utilizar otro   tipo   de   herramientas     para   la
  enseñanza.

• Conocer las necesidades e intereses del grupo con
  quien está trabajando para incorporar la herramienta
  adecuada.
El maestro debe experimentar el software, debe
conocer a fondo los distintos tipos de software
que hay en el mercado, sus aplicaciones, sus
potencialidades y sus limitaciones.
OBJETIVO
Apoyar al profesor(a) en la selección del software
más adecuado a sus necesidades de enseñanza
y/o de aprendizaje, brindándole los criterios para
juzgar los resultados de la evaluación de acuerdo
con su contexto y necesidades.
Aspectos críticos y
criterios para evaluar
ASPECTOS CRÍTICOS
Representan partes diferentes dentro del proceso
que significa desde la elaboración del software
hasta que llega a su destino final que es el usuario
en el salón de clases.

Esta parte del proceso es sumamente importante,
de hecho es la más importante de todas ya que
finalmente es el usuario a quien están destinados
todos los esfuerzos de producción de software y en
especial de software educativo.
SE DIVIDEN EN CUATRO ASPECTOS:

• Aspectos Técnicos

• Aspectos Psicopedagógicos

• Aspectos Comunicacionales

• Aspectos Administrativos
*



    .
• Potencial de alcanzar los objetivos


• Tiempo         Esfuerzo        Desgaste físico


    *Relación del software con las
       necesidades del usuario
  Efecto en el usuario del software en cuanto al
                   aprendizaje
BREVE ORIENTACIÓN METODOLÓGICA


  ¿qué se va a evaluar?, ¿para qué se va
   a evaluar?, ¿con qué contamos para
 realizar esta evaluación?, ¿en dónde se
 llevará a cabo dicha evaluación?, y por
    último, ¿con quién contamos para
                 realizarla?
Aspecto esencial al considerar la evaluación de
software es:

 Generalmente las evaluaciones son distintas.

Varían:

   Los propósitos
   El contexto,
   El tipo de estrategia de evaluación
   Momento o etapa en que se encuentra el
    software educativo.
DESCRIPCIÓN DE LOS
        ASPECTOS CRÍTICOS
                ASPECTOS TÉCNICOS

CALIDAD EFICIENCIA: Uno de los primeros elementos
que le otorgan amigabilidad a un programa es su nivel de:

                    Interactividad
 Es la capacidad que tiene el programa para recibir y dar
información al usuario.

En este sentido el alumno no está sujeto a los
requerimientos del software, sino que más bien el software
tiene la capacidad de adaptarse a las necesidades del
usuario.
Un aspecto más que agrega amigabilidad al
software es:

               Facilidad de Uso
Incluye desde:
 Los procedimientos de instalación (simples y
   comprensibles por cualquier usuario).
 La rapidez con que se accesa y se trabaja con
   él.
El estudiante se siente:
 Apoyado
 Orientado
 Sin temor de cometer errores
CALIDAD PERTINENCIA EFICIENCIA


                ADAPTABILIDAD


No se limita a los dispositivos periféricos de la
computadora, también puede incluir otras partes
del interface como lo es la presentación de
imágenes en pantalla.
Es de suma importancia que un programa de software
brinde:
Mayor cantidad de elementos de adaptabilidad a los
 diferentes usuarios.
Múltiples opciones.
Que sea abierto para interactuar con ellos.
Que el programa no se "muera" con la primera pregunta.
Que les permita cierto grado de libertad para elegir de
 acuerdo a su propio estilo de aprendizaje.
Aspectos psicopedagógicos

   Trata de ver si el software cumple con los
    contenidos      especificados    por    el
    curriculum o se puede ajustar a algunos
    de ellos.

   Si las técnicas de enseñanza utilizadas
    con el software son las más idóneas para
    promover     el   aprendizaje   en   los
    estudiantes.
PERTINENCIA
Existen en el mercado distintos tipos de
software entre los que cabría mencionar los
llamados tutoriales:

   De ejercicios
   Demostrativos o "demos“
   De autor,

Cada uno de ellos posee características
diferentes y por tanto los usos que se le puede
• PERTINENCIA/EFICIENCIA




 El software no puede ser efectivo si se usa independientemente
  de una estrategia de aprendizaje. Este no es intrínsecamente
     efectivo o no efectivo, es mas bien una herramienta de
  enseñanza que se emplea dentro del salón de clases al igual
  que otras herramientas como los libros, el pizarrón, la TV, etc.
PERTINENCIA
Dentro de la estrategia pedagógica es necesario también
considerar el contexto en donde de va aplicar el software.
Una buena estrategia de aprendizaje debe comenzar con:


   La evaluación del nivel de conocimiento
   Familiaridad que tienen los alumnos con la computadora.


Sesiones de familiarización con las características
específicas del lenguaje del software ayudará mucho, sobre
todo en los casos donde los estudiantes no tienen mucho
acceso a las computadoras o son totalmente nuevos en el uso
del equipo.
• EFICIENCIA/CALIDAD/IMPACT
  O



                                              En este sentido se puede decir que el
  Es conveniente detectar software que
                                            software más efectivo suele ser aquel que
    explote adecuadamente todas las
                                                utiliza estrategias de aprendizaje
     ventajas de ser una herramienta
                                                dinámicas y que no reproduce los
  electrónica multimedios, en donde se
                                              esquemas tradicionales. implica que el
    pueden poner a trabajar desde la
                                                 software ha sido diseñado con un
 velocidad de resolución, la inclusión de
                                              enfoque constructivista, abierto, y que
           sonido y video, etc.
                                             brinda libertad y adaptabilidad al usuario
• EFICIENCIA/IMPACTO

                   Estrategias de aprendizaje
                         no tradicionales
                      (innovadoras) implica
                     buscar que el software
                    permita un alto nivel de
                     experimentación y de
                          exploración.

     En cambio cuando el software es abierto y permite que el
     estudiante experimente, que ponga a prueba sus propios
conocimientos y sobre todo, que tenga la oportunidad de descubrir
  por si mismo, es cuando el software puede ser mas efectivo y
atractivo, claro, esto también depende mucho de la estrategia que
   este utilizando el maestro dentro del salón de clases y de las
     preferencias o estilos de aprendizaje del propio alumno.
EFICIENCIA
 Supone el conocimiento preciso del software por parte del maestro antes de usarlo
con los alumnos No puede haber una estrategia bien planeada si el profesor no posee
 un manejo total y eficiente de las características (utilerías y opciones) del software.
Aspectos comunicacionales

Son aspectos del software que permiten que haya un
"dialogo" efectivo entre la computadora y el usuario.

Los aspectos encontrados en la investigación son los
siguientes:

•   Lenguaje adecuado
•   Buen uso de elementos multimedia
•   Multiaplicaciones
•   Desarrollo de multilenguajes
Un lenguaje adecuado
El vocabulario y los términos empleados por el
programa deberán ser:

• Precisos, claros, relacionados con el tema de que
  se trata
• Adecuados para el nivel al que están dirigidos.

Implica la forma con que el programa dialoga con el
usuario.
Es deseable que los elementos sean :
• Coloridos, con animaciones, ágiles, etc.
• Propicien un ambiente adecuado para que el
  estudiante se sienta atraído y cómodo con
  ellas.
• Las instrucciones y demás textos deberán ser
  claros.
Buen uso de elementos multimedia.
• Un buen programa multimedia no es aquel que
  presenta muchas imágenes o mucho sonido, o textos
  escrupulosamente detallados.

• La saturación de imágenes o de cualquiera de los
  demás elementos no garantiza el aprendizaje.

• En este sentido es conveniente hacer una valoración
  de qué tipo de software puede ser el idóneo para
  cierta materia sin tomar como único elemento de
  evaluación la cantidad de elementos visuales o
  sonoros que pueda tener.
Multiaplicaciones


Esto significa que un software no tiene que
estar limitado a un solo uso por parte del
usuario, ni que su uso esté restringido para
una materia o contenido específico, ni
dirigido a un solo tipo de estudiante.
Desarrollo de multilenguajes

• Esto implica que el usuario se ve
  enfrentado a aprender una serie de
  conocimientos        adicionales para
  interactuar con el software.

• Por un lado, debe aprender el lenguaje
  específico de la computadora y el
  software.
Aspectos
  administrativos
No están directamente
 relacionados con el
software en sí mismo
 pero que afectan de
   manera directa
Aspectos de
         infraestructura
El profesor debe de saber si cuenta con:

 El equipo necesario para utilizar el
  software en todas sus posibilidades
 Espacios y equipo suficiente para atender

  a todos los alumnos
 Si para utilizar el software debe adquirir

  más equipo, etc.
Es conveniente que el profesor tenga:
 Estrecha comunicación con el administrador de la
  escuela para poder evaluar juntos la factibilidad
  de adquisición del material.

Puede ser que el profesor detecte un software cuya
utilidad es excelente, sin embargo, los costos que
implica son excesivos para que la escuela pueda
adquirirlo.

Ello representa limitantes       que   deben   ser
consideradas con anterioridad.
MODELO DE USO

Los fines con que puede utilizarse el apoyo
de las computadoras y el software son muy
variados y por tanto el profesor debe tener
claro este panorama para determinar el
software que será más apropiado en cada
caso.
OTROS ELEMENTOS A SER
      CONSIDERADOS DURANTE LA
            EVALUACIÓN



 Es necesario observar las actitudes y respuestas que
 los alumnos presentan cuando utilizan el software, ya
 que ellos son finalmente son los destinatarios últimos
                      del mismo.

El profesor debe apoyarse y utilizar estos comentarios y
   reacciones de los alumnos ya que le serán de gran
          ayuda para una evaluación efectiva.
Aspectos que se pueden
observar
              • Actitud de los alumnos de acuerdo al software,
                calificar el tipo de material que están utilizando.
PERMANENCIA
 E IMPACTO



              • Una de las maneras más efectivas de saber si el
                software es adecuado, se trata de ver si los alumnos
                han logrado la habilidad de desarrollar las
 EFICACIA,      habilidades o conocimientos esperados, o si no por
 CALIDAD E
  IMPACTO       el contrario, si no se obtuvo un resultado positivo.
• La evaluación también puede hacerse cuando se utiliza
                 el software pero también cuando no.
 IMPACTO Y
  EFICACIA



            • El entorno particular es de gran relevancia para evaluar
              los posibles resultados.
            • Considerar las condiciones de cada grupo.
            • es importante considerar que las condiciones
PERTINENCIA
              particulares de cada grupo donde se utiliza el software
los criterios tienen un referente concreto en los indicadores específicos
de los aspectos a evaluar.




 Los aspectos psicopedagógicos del software son los más
 fuertemente evaluados.



 Lo más importante a considerar en este punto son los cruces entre
 los aspectos a evaluar y los criterios de evaluación: los aspectos
 psicopedagógicos son los que inciden sobre todos los criterios,
 mientras que el criterio que incide en todos los aspectos a evaluar es
 el de pertinencia.
La siguiente matriz representa los
             cruces

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Módulo del usuario

  • 1. BENEMÉRITO INSTITUTO NORMAL DEL ESTADO “GRAL. JUAN CRISÓSTOMO BONILLA” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR INTEGRANTES: • Fabián Huerta Diana Laura • González Lara Adriana • Álvarez Ossio Samantha • Coyotzi Aguirre Brenda • Gómez Lecona Andrea • Puente Sánchez Andrea Guadalupe • Sánchez Pineda Gabriela • Ramos Mejía Vanessa
  • 2. Este módulo está dirigido al docente como usuario del software, en su labor educativa en el salón.
  • 3. PERFIL DEL PROFESOR USUARIO DE SOFTWARE EDUCATIVO Características del docente al evaluar software educativo: • Incorporar las nuevas tecnologías como una herramienta que apoye el aprendizaje. • Adquirir habilidades que apoyen métodos de enseñanza dentro del salón. • Habilidad de incorporar en el curriculum el uso de las nuevas tecnologías.
  • 4. • Conocimientos básicos de computación: -Navegación en los sistemas -Guardar, recuperar y borrar información. -Transferir información de disco flexible a duro • Conocer varios tipos de software educativo • Utilizar otro tipo de herramientas para la enseñanza. • Conocer las necesidades e intereses del grupo con quien está trabajando para incorporar la herramienta adecuada.
  • 5. El maestro debe experimentar el software, debe conocer a fondo los distintos tipos de software que hay en el mercado, sus aplicaciones, sus potencialidades y sus limitaciones.
  • 6. OBJETIVO Apoyar al profesor(a) en la selección del software más adecuado a sus necesidades de enseñanza y/o de aprendizaje, brindándole los criterios para juzgar los resultados de la evaluación de acuerdo con su contexto y necesidades.
  • 8. ASPECTOS CRÍTICOS Representan partes diferentes dentro del proceso que significa desde la elaboración del software hasta que llega a su destino final que es el usuario en el salón de clases. Esta parte del proceso es sumamente importante, de hecho es la más importante de todas ya que finalmente es el usuario a quien están destinados todos los esfuerzos de producción de software y en especial de software educativo.
  • 9. SE DIVIDEN EN CUATRO ASPECTOS: • Aspectos Técnicos • Aspectos Psicopedagógicos • Aspectos Comunicacionales • Aspectos Administrativos
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  • 13. • Potencial de alcanzar los objetivos • Tiempo Esfuerzo Desgaste físico *Relación del software con las necesidades del usuario Efecto en el usuario del software en cuanto al aprendizaje
  • 14. BREVE ORIENTACIÓN METODOLÓGICA ¿qué se va a evaluar?, ¿para qué se va a evaluar?, ¿con qué contamos para realizar esta evaluación?, ¿en dónde se llevará a cabo dicha evaluación?, y por último, ¿con quién contamos para realizarla?
  • 15. Aspecto esencial al considerar la evaluación de software es:  Generalmente las evaluaciones son distintas. Varían:  Los propósitos  El contexto,  El tipo de estrategia de evaluación  Momento o etapa en que se encuentra el software educativo.
  • 16. DESCRIPCIÓN DE LOS ASPECTOS CRÍTICOS ASPECTOS TÉCNICOS CALIDAD EFICIENCIA: Uno de los primeros elementos que le otorgan amigabilidad a un programa es su nivel de: Interactividad Es la capacidad que tiene el programa para recibir y dar información al usuario. En este sentido el alumno no está sujeto a los requerimientos del software, sino que más bien el software tiene la capacidad de adaptarse a las necesidades del usuario.
  • 17. Un aspecto más que agrega amigabilidad al software es: Facilidad de Uso Incluye desde:  Los procedimientos de instalación (simples y comprensibles por cualquier usuario).  La rapidez con que se accesa y se trabaja con él. El estudiante se siente:  Apoyado  Orientado  Sin temor de cometer errores
  • 18. CALIDAD PERTINENCIA EFICIENCIA ADAPTABILIDAD No se limita a los dispositivos periféricos de la computadora, también puede incluir otras partes del interface como lo es la presentación de imágenes en pantalla.
  • 19. Es de suma importancia que un programa de software brinde: Mayor cantidad de elementos de adaptabilidad a los diferentes usuarios. Múltiples opciones. Que sea abierto para interactuar con ellos. Que el programa no se "muera" con la primera pregunta. Que les permita cierto grado de libertad para elegir de acuerdo a su propio estilo de aprendizaje.
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  • 21. Aspectos psicopedagógicos  Trata de ver si el software cumple con los contenidos especificados por el curriculum o se puede ajustar a algunos de ellos.  Si las técnicas de enseñanza utilizadas con el software son las más idóneas para promover el aprendizaje en los estudiantes.
  • 22. PERTINENCIA Existen en el mercado distintos tipos de software entre los que cabría mencionar los llamados tutoriales:  De ejercicios  Demostrativos o "demos“  De autor, Cada uno de ellos posee características diferentes y por tanto los usos que se le puede
  • 23. • PERTINENCIA/EFICIENCIA El software no puede ser efectivo si se usa independientemente de una estrategia de aprendizaje. Este no es intrínsecamente efectivo o no efectivo, es mas bien una herramienta de enseñanza que se emplea dentro del salón de clases al igual que otras herramientas como los libros, el pizarrón, la TV, etc.
  • 24. PERTINENCIA Dentro de la estrategia pedagógica es necesario también considerar el contexto en donde de va aplicar el software. Una buena estrategia de aprendizaje debe comenzar con:  La evaluación del nivel de conocimiento  Familiaridad que tienen los alumnos con la computadora. Sesiones de familiarización con las características específicas del lenguaje del software ayudará mucho, sobre todo en los casos donde los estudiantes no tienen mucho acceso a las computadoras o son totalmente nuevos en el uso del equipo.
  • 25. • EFICIENCIA/CALIDAD/IMPACT O En este sentido se puede decir que el Es conveniente detectar software que software más efectivo suele ser aquel que explote adecuadamente todas las utiliza estrategias de aprendizaje ventajas de ser una herramienta dinámicas y que no reproduce los electrónica multimedios, en donde se esquemas tradicionales. implica que el pueden poner a trabajar desde la software ha sido diseñado con un velocidad de resolución, la inclusión de enfoque constructivista, abierto, y que sonido y video, etc. brinda libertad y adaptabilidad al usuario
  • 26. • EFICIENCIA/IMPACTO Estrategias de aprendizaje no tradicionales (innovadoras) implica buscar que el software permita un alto nivel de experimentación y de exploración. En cambio cuando el software es abierto y permite que el estudiante experimente, que ponga a prueba sus propios conocimientos y sobre todo, que tenga la oportunidad de descubrir por si mismo, es cuando el software puede ser mas efectivo y atractivo, claro, esto también depende mucho de la estrategia que este utilizando el maestro dentro del salón de clases y de las preferencias o estilos de aprendizaje del propio alumno.
  • 27. EFICIENCIA Supone el conocimiento preciso del software por parte del maestro antes de usarlo con los alumnos No puede haber una estrategia bien planeada si el profesor no posee un manejo total y eficiente de las características (utilerías y opciones) del software.
  • 28. Aspectos comunicacionales Son aspectos del software que permiten que haya un "dialogo" efectivo entre la computadora y el usuario. Los aspectos encontrados en la investigación son los siguientes: • Lenguaje adecuado • Buen uso de elementos multimedia • Multiaplicaciones • Desarrollo de multilenguajes
  • 29. Un lenguaje adecuado El vocabulario y los términos empleados por el programa deberán ser: • Precisos, claros, relacionados con el tema de que se trata • Adecuados para el nivel al que están dirigidos. Implica la forma con que el programa dialoga con el usuario.
  • 30. Es deseable que los elementos sean : • Coloridos, con animaciones, ágiles, etc. • Propicien un ambiente adecuado para que el estudiante se sienta atraído y cómodo con ellas. • Las instrucciones y demás textos deberán ser claros.
  • 31. Buen uso de elementos multimedia. • Un buen programa multimedia no es aquel que presenta muchas imágenes o mucho sonido, o textos escrupulosamente detallados. • La saturación de imágenes o de cualquiera de los demás elementos no garantiza el aprendizaje. • En este sentido es conveniente hacer una valoración de qué tipo de software puede ser el idóneo para cierta materia sin tomar como único elemento de evaluación la cantidad de elementos visuales o sonoros que pueda tener.
  • 32. Multiaplicaciones Esto significa que un software no tiene que estar limitado a un solo uso por parte del usuario, ni que su uso esté restringido para una materia o contenido específico, ni dirigido a un solo tipo de estudiante.
  • 33. Desarrollo de multilenguajes • Esto implica que el usuario se ve enfrentado a aprender una serie de conocimientos adicionales para interactuar con el software. • Por un lado, debe aprender el lenguaje específico de la computadora y el software.
  • 34. Aspectos administrativos No están directamente relacionados con el software en sí mismo pero que afectan de manera directa
  • 35. Aspectos de infraestructura El profesor debe de saber si cuenta con:  El equipo necesario para utilizar el software en todas sus posibilidades  Espacios y equipo suficiente para atender a todos los alumnos  Si para utilizar el software debe adquirir más equipo, etc.
  • 36. Es conveniente que el profesor tenga:  Estrecha comunicación con el administrador de la escuela para poder evaluar juntos la factibilidad de adquisición del material. Puede ser que el profesor detecte un software cuya utilidad es excelente, sin embargo, los costos que implica son excesivos para que la escuela pueda adquirirlo. Ello representa limitantes que deben ser consideradas con anterioridad.
  • 37. MODELO DE USO Los fines con que puede utilizarse el apoyo de las computadoras y el software son muy variados y por tanto el profesor debe tener claro este panorama para determinar el software que será más apropiado en cada caso.
  • 38. OTROS ELEMENTOS A SER CONSIDERADOS DURANTE LA EVALUACIÓN Es necesario observar las actitudes y respuestas que los alumnos presentan cuando utilizan el software, ya que ellos son finalmente son los destinatarios últimos del mismo. El profesor debe apoyarse y utilizar estos comentarios y reacciones de los alumnos ya que le serán de gran ayuda para una evaluación efectiva.
  • 39. Aspectos que se pueden observar • Actitud de los alumnos de acuerdo al software, calificar el tipo de material que están utilizando. PERMANENCIA E IMPACTO • Una de las maneras más efectivas de saber si el software es adecuado, se trata de ver si los alumnos han logrado la habilidad de desarrollar las EFICACIA, habilidades o conocimientos esperados, o si no por CALIDAD E IMPACTO el contrario, si no se obtuvo un resultado positivo.
  • 40. • La evaluación también puede hacerse cuando se utiliza el software pero también cuando no. IMPACTO Y EFICACIA • El entorno particular es de gran relevancia para evaluar los posibles resultados. • Considerar las condiciones de cada grupo. • es importante considerar que las condiciones PERTINENCIA particulares de cada grupo donde se utiliza el software
  • 41. los criterios tienen un referente concreto en los indicadores específicos de los aspectos a evaluar. Los aspectos psicopedagógicos del software son los más fuertemente evaluados. Lo más importante a considerar en este punto son los cruces entre los aspectos a evaluar y los criterios de evaluación: los aspectos psicopedagógicos son los que inciden sobre todos los criterios, mientras que el criterio que incide en todos los aspectos a evaluar es el de pertinencia.
  • 42. La siguiente matriz representa los cruces