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MARKETING DIGITAL, SOCIAL Y M-COMMERCE
Bruno Borrás, Junior Marketing Analyst Vente-Privee España
ÍNDICE	
  
@
SOCIALMEDIAMARKETING
Prácticas de Engagement en RRSS
Social Commerce y Social CRM
PLAN DE MARKETING DE ECOMMERCE
Marketing digital vs tradicional
Principales objetivos
TRADE MARKETING
Vente-Privee: Creador de eventos
Prácticas de Marketing Relacional
COMERCIO ELECTRÓNICO MULTICANAL
Ecommerce & Mcommerce
Diferencias de entornos Multicanal
MARKETING INTELLIGENCE
Analítica y métricas en ecommerce
Conversión y análisis cualitativo
PLAN	
  DE	
  
MARKETING	
  
MARKETING DIGITAL VS TRADICIONAL
ESTABLE	
  
Evolución	
  pausada	
  
EVOLUCIÓN	
   CONSTANTE	
  
Actualización	
  diaria	
  
UNIDIRECCIONAL	
  
Marca	
  -­‐	
  usuario	
  
COMUNICACIÓN	
  
BIDIRECCIONAL	
  
Marca	
  –	
  Usuario	
  
Usuario	
  -­‐	
  Marca	
  
PUSH	
  
La	
  marca	
  lanza	
  
mensajes	
  al	
  usuario	
  	
  
MENSAJE	
  
PUSH	
  +	
  PULL	
  
El	
  usuario	
  demanda	
  
mensajes	
  a	
  la	
  marca	
  
MASS	
  MEDIA	
  
TV,	
  Radio,	
  Press	
  
CANALES	
   INTERNET	
  
Google,	
  Facebook…	
  
ESPECTADOR	
  
Escaso	
  acceso	
  
a	
  la	
  información	
  -­‐	
  pasivo	
  
USUARIO	
  
CREADOR	
  
Crea	
  y	
  accede	
  a	
  toda	
  	
  
la	
  información	
  que	
  necesite	
  -­‐	
  acJvo	
  
LENTO	
  
Medición	
  a	
  posteriori	
  
de	
  las	
  acciones	
  
FEEDBACK	
  
INMEDIATO	
  
Medición	
  a	
  Jempo	
  
real	
  de	
  las	
  acciones	
  
ESTÁTICO	
  
Mercado	
  con	
  	
  
consumidores	
  aislados	
  
MERCADO	
  
DINÁMICO	
  
Mercado	
  con	
  consumidores	
  
que	
  se	
  comunican	
  entre	
  ellos	
  
INSTRUSIVA	
  
Comunicación	
  mediante	
  	
  
anuncios	
  
PUBLICIDAD	
  
NO	
  INTERRUMPE	
  
Comunicación	
  mediante	
  	
  
contenidos	
  
MKT	
  TRADICIONAL	
   MKT	
  DIGITAL	
  TECNOLOGÍA	
  
PLAN DE MARKETING DE ECOMMERCE: PRINCIPALES OBJETIVOS
5	
  
ADN	
  
MEDIR	
  
ATRAER	
  
ENGAGE	
  CONVERTIR	
  
RETENER	
  
GENERACIÓN DE
CONFIANZA
GENERACIÓN DE
EMOCIONES
GENERACIÓN DE
NECESIDADES
GENERACIÓN DE
OPTIMIZACIONES
GENERACIÓN DE
CONTEXTO
HOJA DE RUTA
TRÁFICO
TOPOFMIND
Qué	
  buscamos?	
  
Con	
  qué	
  obje6vo?	
  	
  
Cómo	
  lo	
  hacemos?	
  
TRÁFICO
ATRAER	
  
ENGAGE	
  
CONVERTIR	
  
RETENER	
  
MEDIR	
  
1	
  -­‐	
  ¿QUÉ	
  PROPUESTA	
  DE	
  VALOR	
  
OFRECEMOS?	
  
	
  
à  Recibimos	
  más	
  de	
  3.000	
  impactos	
  
publicitarios	
  al	
  día,	
  sufrimos	
  una	
  
INFOXICACIÓN	
  (intoxicación	
  de	
  info)	
  
à  El	
  consumidor	
  es	
  INFIEL	
  por	
  naturaleza	
  
à  Busca	
  VALOR	
  y	
  no	
  le	
  importa	
  quién	
  se	
  lo	
  
proporcione	
  
2	
  -­‐	
  ¿CÓMO	
  CAPTAMOS	
  EL	
  
INTERÉS	
  DEL	
  USUARIO?	
  
La	
  atención	
  	
  
se	
  merece	
  
La	
  atención	
  	
  
se	
  compra	
  
!	
  
ONE	
  CLICK	
  AWAY	
  
+	
   -­‐	
  VALOR	
  DEL	
  USUARIO	
  
Trade	
  
•  OPE	
  SPE	
  
•  Crea6vidad	
  
•  Acciones	
  WOW	
  
Organic	
  
•  SEO	
  
•  Apadrinamiento	
  
•  Tráfico	
  natural	
  
•  RRSS	
  
Paid	
  
•  Facebook	
  Ads	
  
•  Adwords	
  
•  Display	
  
•  Afiliación	
  
•  Partnerships	
  
Precio	
  
Oferta	
   Comodidad	
  
Servicio	
  
Diseño	
  
Necesidades	
  
momentáneas	
  
-­‐	
  
Diferenciación	
   -­‐	
  +	
  
G	
  
E	
  
N
E	
  
R	
  
A	
  
N	
  
D	
  
O	
  
	
  
C
O	
  
N	
  
T	
  
E	
  
X	
  
T	
  
O	
  
NOTORIEDAD
ATRAER	
  
ENGAGE	
  
CONVERTIR	
  
RETENER	
  
MEDIR	
  
	
  
G
E	
  
N	
  
E	
  
R	
  
A	
  
N	
  
D	
  
O	
  
	
  
C
O	
  
N	
  
F	
  
I	
  
A	
  
N	
  
Z	
  
A	
  
	
  
à  Era	
  de	
  los	
  BANCOS	
  DE	
  INFORMACIÓN	
  (Foros,	
  Comparadores,	
  RRSS…)	
  	
  
à  Lo	
  social	
  es	
  el	
  desencadenante:	
  todo	
  se	
  COMPARTE	
  y	
  se	
  COMENTA	
  
à  Internet	
  es	
  una	
  MEMORIA	
  IMBORRABLE	
  	
  
"  EL USUARIO HOY ACTÚA COMO:
SOCIAL USER:
– 1 usuario = 1 medio de comunicación
– 1 usuario = dispone de los mismos píxels
cuadrados que 1 empresa en RRSS
PROSUMER:
– Consume contenido a la vez que lo produce
– Demanda contenido y crea sus versiones
FAN:
– Son los mejores prescriptores de las marcas
– Influyen con sus opiniones, valoraciones y
decisiones de compra à figura de Influencers
– Se divierte y entretiene divulgando contenido
"  LAS EMPRESAS HOY DEBEN:
ESCUCHAR E INTERPRETAR NECESIDADES:
– El mercado es aquel lugar donde se producen
las conversaciones.
– Cuidar al máximo la atención al cliente
POTENCIAR EL BRANDING:
– Transmitir los valores de la marca de forma
diferente: Transparencia y Credibilidad
– Oportunidad para generar conversación y
recibir feedback directo
CREAR BUZZ:
– El ingenio es el motor de las acciones
– Tener visibilidad y saber difundir el contenido
	
  	
  Aquí	
  el	
  obje6vo	
  no	
  es	
  vender,	
  es	
  relacionarse.	
  
Las	
  audiencias	
  ya	
  no	
  se	
  compran,	
  se	
  ganan.	
  
“El lenguaje de las marcas debe ser traducido al lenguaje de las personas”
LEADS / VENTA
ATRAER	
  
ENGAGE	
  
CONVERTIR	
  
RETENER	
  
MEDIR	
  
	
  
	
  
G
E	
  
N	
  
E	
  
R	
  
A	
  
N	
  
D	
  
O	
  
	
  
E	
  
M	
  
O	
  
C	
  
I	
  
O	
  
N	
  
E	
  
S	
  
	
  
	
  
à  La	
  importancia	
  de	
  la	
  BBDD	
  	
  
à  Las	
  páginas	
  web	
  deben	
  ser	
  USABLES	
  para	
  que	
  el	
  visitante	
  siga	
  su	
  proceso	
  
à  En	
  internet	
  PERDEMOS	
  EL	
  CONTACTO	
  FÍSICO	
  
Visitant
e	
  
Lead	
  
Cliente	
  
Potencial	
  
Cliente	
  
	
  	
  SATISFACCIÓN	
  =	
  VALOR	
  PERCIBIDO	
  –	
  EXPECTATIVAS	
  
Si	
  sa6sfacción	
  =	
  OK	
  à	
  posibilidad	
  de	
  que	
  te	
  vuelva	
  a	
  comprar	
  
Si	
  sa6sfacción	
  =	
  KO	
  à	
  no	
  te	
  va	
  a	
  volver	
  a	
  comprar	
  
!	
  
EN	
  INTERNET	
  NO	
  	
  
COMPRAS	
  PRODUCTOS,	
  	
  
COMPRAS	
  IMÁGENES	
  
	
  
Un	
  cliente	
  potencial	
  es	
  	
  
una	
  oportunidad	
  de	
  venta	
  
Hay	
  que	
  diferenciar	
  entre	
  la	
  	
  
calidad	
  de	
  los	
  visitantes,	
  el	
  
origen	
  del	
  lead	
  es	
  importante	
  
La	
  web	
  6ene	
  que	
  transmi6r	
  	
  
los	
  valores	
  de	
  la	
  marca	
  y	
  	
  
la	
  capacidad	
  de	
  crear	
  deseo	
  
Crear	
  experiencias	
  de	
  compra	
  
gracias	
  a	
  la	
  innovación	
  	
  
tecnológica	
  (Ej:	
  Caribou)	
  
UN	
  LEAD	
  PUEDE	
  SER:	
  
-­‐	
  SUSCRIPCIÓN	
  A	
  NL	
  
-­‐	
  ADQUISICIÓN	
  SOCIOS	
  
-­‐	
  ETC.	
  
TOP OF MIND
ATRAER	
  
ENGAGE	
  
CONVERTIR	
  
RETENER	
  
MEDIR	
  
	
  
	
  
	
  
G
E	
  
N	
  
E	
  
R	
  
A	
  
N	
  
D	
  
O	
  
	
  
N	
  
E	
  
C	
  
E	
  
S	
  
I	
  
D	
  
A	
  
D	
  
E	
  
S	
  
	
  
	
  
à  El	
  ciclo	
  de	
  vida	
  de	
  un	
  usuario	
  (LifeTime	
  Value)	
  debe	
  ser	
  mayor	
  que	
  su	
  
Coste	
  de	
  Adquisición	
  à	
  La	
  aportación	
  neta	
  de	
  un	
  cliente	
  al	
  negocio	
  debe	
  
ser	
  MAYOR	
  que	
  la	
  can6dad	
  que	
  nos	
  hemos	
  gastado	
  por	
  conseguirlo	
  
à  Las	
  empresas	
  deben	
  saber	
  jugar	
  con	
  la	
  mul6canalidad	
  para	
  FIDELIZAR	
  
ofreciendo	
  experiencias	
  diferentes	
  
CANALES DE FIDELIZACIÓN
EMAILING	
   NOTIFICACIONES	
  PUSH	
   SOCIAL	
  MEDIA	
   PROGRAMAS	
  DE	
  	
  
FIDELIZACIÓN	
  
CUSTOMER	
  CENTRIC:	
  	
  	
  INCENTIVAR	
  LA	
  REPETICIÓN	
  DE	
  COMPRA	
  
Ø  SEGMENTACIÓN:	
  Web 2.0 (Ej: No enviar mails de puericultura a
usuarios que no tienen hijos)
Ø  PERSONALIZACIÓN:	
  Web 3.0 (Ej: Up-selling, Cross-selling)
Ø  DIVERSIFICACIÓN:	
  
–	
  Diversidad de sectores y servicios (Ej Google: Google Maps,
Google Wallet, Google Now, Gmail…)
– Diversidad de productos: Aumentar la oferta ofreciendo gran
variedad de productos (Ej: Long Tail Amazon)
CANALES DE RECUPERACIÓN
RETARGETTING	
   VOUCHERS	
  
NADA	
  FIDELIZA	
  MÁS	
  QUE	
  LA	
  FELICIDAD	
  
Productos/servicios	
  de	
  Calidad	
  =	
  Felicidad	
  =	
  Recurrencia	
  de	
  compra	
  
HOJA DE RUTA
Análisis	
  MarkeWng	
  Interno	
  
•  Métricas	
  de	
  negocio	
  (KPI’s)	
  	
  
§  Tráfico	
  –	
  Visitantes	
  y	
  Suscriptores	
  
§  Conversión	
  -­‐	
  Compradores	
  
§  Cesta	
  Media	
  –	
  Facturación	
  
	
  
•  Funcionamiento	
  de	
  las	
  acciones	
  Trade	
  	
  	
  
§  Adquisición	
  de	
  nuevos	
  miembros	
  –	
  Canales	
  de	
  captación	
  (Afiliación,	
  Display,	
  Adwords…)	
  
§  Fidelización	
  de	
  clientes	
  -­‐	
  Canales	
  de	
  fidelización	
  (Emailing,	
  No6ficaciones	
  Push…)	
  
§  Buzz	
  en	
  RRSS	
  –	
  Engagement	
  con	
  Fans/Followers	
  
•  Análisis	
  CualitaWvo	
  (Comportamiento	
  y	
  SaWsfacción)	
  
§  B2C	
  (Intención	
  de	
  compra,	
  Sa6sfacción,	
  Intención	
  de	
  recomendación,	
  entrega…)	
  
§  B2B	
  (Calidad	
  de	
  los	
  servicios	
  ofrecidos,	
  Sa6sfacción	
  general	
  de	
  venta…)	
  
	
  
•  Líneas	
  de	
  contribución	
  al	
  negocio	
  
§  Atención	
  a	
  los	
  diferentes	
  Productos/Servicios	
  de	
  la	
  compañía	
  
§  Evolución	
  Mul6plataforma	
  (Mobile	
  vs	
  Web	
  vs	
  Offline)	
  	
  
	
  
Análisis	
  MarkeWng	
  Externo	
  
•  Benchmarking	
  
§  Competencia	
  directa	
  e	
  indirecta	
  (KPI’s,	
  acciones,	
  evolución…)	
  
§  Nuevos	
  tecnologías	
  y	
  modelos	
  de	
  negocio	
  	
  
	
  
•  Sector	
  
§  Tendencias	
  y	
  tecnología	
  (Economía	
  colabora6va,	
  Crowdsourcing…)	
  
§  Evolución	
  del	
  sector	
  	
  
ATRAER	
  
ENGAGE	
  
CONVERTIR	
  
RETENER	
  
MEDIR	
  
	
  
	
  
GE	
  
N	
  
E	
  
R	
  
A	
  
N	
  
D	
  
O	
  
	
  
O
P	
  
T	
  
I	
  
M	
  
I	
  
Z	
  
A	
  
C	
  
I	
  
O	
  
N	
  
E	
  
S	
  
	
  
	
  
MARCA
ADN	
  
“LA MARCA ES LO ÚNICO QUE NO
SE PUEDE COPIAR”
“LOS PRODUCTOS SON MUDOS, LAS MARCAS HABLAN POR ELLOS”
TRADE	
  
MARKETING	
  
• Pioneros	
  del	
  concepto	
  “Club	
  de	
  venta	
  privada”	
  
• Modelo	
  B2B2C:	
  Relación	
  Vente-­‐Privee	
  –	
  Marcas	
  –	
  Consumidor	
  
• Sostenibilidad	
  y	
  Rentabilidad:	
  Importancia	
  del	
  margen	
  
• Visión	
  largoplacista:	
  Independencia	
  económica	
  
• Negocio	
  high	
  cost	
  a	
  precio	
  low	
  cost:	
  Driven	
  by	
  Quality	
  
• Basado	
  en	
  el	
  call	
  to	
  ac6on:	
  Compra	
  impulsiva	
  
• Internacionalización:	
  9	
  paises	
  (8	
  Europa	
  +	
  EEUU)	
  
MODELO Y
ESTRATEGIA
DE NEGOCIO	
  
• Focus	
  comercial:	
  Oferta	
  –	
  Marca	
  –	
  Precio	
  
• Diversificación	
  de	
  negocio:	
  Modelo	
  360º	
  
• 4	
  pilares:	
  Tecnología	
  –	
  Producción	
  –	
  Atención	
  al	
  cliente	
  -­‐	
  Logís6ca	
  	
  
ESTRATEGIA
COMERCIAL	
  
• Focus	
  Marke6ng:	
  Tráfico	
  –	
  Conversión	
  –	
  Cesta	
  Media	
  
• Google	
  Free:	
  Promocionar	
  notoriedad	
  a	
  través	
  de	
  la	
  crea6vidad	
  
• Vente-­‐Privee	
  como	
  creador	
  de	
  eventos	
  B2C	
  
• Diferenciación:	
  Pres6gio	
  y	
  excelencia	
  B2B	
  
ESTRATEGIA
MARKETING	
  
VISIÓN VENTE-PRIVEE
VENTE-PRIVEE.COM: CREADOR DE EVENTOS
Video Ejemplo B2C
Video Ejemplo B2B
hzps://www.youtube.com/watch?v=x8rfXkXDbvY	
  
	
  
hzp://es.vente-­‐privee.com/vp4/
_sales/MINISITES1/opeSpe/
SPE_VYLUCCHIN1/index_es.html	
  
	
  
2,8	
  M	
  
14	
  M	
  
1,6	
  M	
  
600	
  K	
  
30	
  K	
  
250	
  K	
  
1,3	
  M	
  
100	
  K	
  
Una presencia en 8 países europeos y en Estados Unidos en colaboración con American Express
1,6 mil millones €
DE FACTURACIÓN
EN 2013
17%
DE CRECIMIENTO ANUAL=
27%27%
DE LA FACTURACIÓN REALIZADA EN 2013
Lanzamiento de la aplicación vente- privee.com en junio 2010
2,4 millones de descargas *
763 000 visitas por día de media*
*Fuente interna, Febrero de 2013 en Europa.
en Europa
"  RESULTADOS DEL CANAL MÓVIL :
VENTE-PRIVEE.COM N°1 MUNDIAL DE LAS VENTAS FLASH ONLINE
"  FACTURACIÓN EN 2013 :
15	
  
21 Mn
"  TRAFICÓ EN VENTE-PRIVEE.COM ESPAÑA:
5 millones
"  EL PERFIL DE LOS SOCIOS ESPAÑOLES :
DE VISITAS / MES / ESPAÑA
21 minutos
/ PERSONA / MES / ESPAÑA
2,8 millones DE SOCIOS / ESPAÑA
Si vente-privee.com fuera un país, sería Jamaica.
1 000
/ DÍA / ESPAÑA
64%
36%
De nuestros socios tienen
entre 25 y 44 años69%
NUEVOS SOCIOS
EN LA PÁGINA WEB
PERFIL DEL SOCIO EN ESPAÑA
16	
  
1,3 millones
DE VISITANTES ÚNICOS / MES/ ESPAÑA
13% más que los visitantes que recibe el periódico “EL MUNDO” *
74% más que “la Vanguardia”
* Fuente PRnoticias – julio 2013
** Fuente Médiamétrie-NetRatings - mayo de 2012
*** Fuente: mediametrie, Nielsen Spain panel
En el shop online de El Corte Ingles el tiempo por persona es
de 9 minutos***
PARTNERS que confían en vente-privee.com
17	
  
EXPERTO EN LAS MARCAS MÁS EXCLUSIVAS DEL MERCADO
DIGITAL
FACTORY :
Un equipo
de 300 creativos
COMERCIAL :
2 500 marcas
colaboradoras
en 2013
PRODUCCIÓN
DE VENTAS :
10 100 ventas
organizadas
en 2013
INFORMÁTICA:
600 soportes
informáticos
LOGÍSTICA :
50 000 – 150 000
paquetes
enviados al día
en Europa
MARKETING &
COMUNICACIÓN :
100 colaboradores
en Europa
SRM :
Servicio
cliente del año 2013
en España y Francia
2 000 PERSONAS, 30 DEPARTAMENTOS PARA CREAR SUS EVENTOS
DE BOTELLAS DE VINO
Y DE CHAMPÁN
> 2 500
RELOJES DE UNA MARCA PRESTIGIOSA
vendidas en 2012 en la página web en Europa
vendidos en 48 segundos
> 100 000
ROSALES VENDIDOS EN 3 DÍAS
> 3 400
PISCINAS VENDIDAS EN 3 DÍAS
Otras ventas atípicas: chimeneas, jacuzzis, diamantes, yates, apartamentos, etc.
> 2,5 millones
FUN FACTS
CASO VENTE-PRIVEE
21	
  
ADN	
  
MEDIR	
  
ATRAER	
  
ENGAGE	
  CONVERTIR	
  
RETENER	
  
GENERACIÓN DE
CONFIANZA
GENERACIÓN DE
EMOCIONES
GENERACIÓN DE
NECESIDADES
GENERACIÓN DE
OPTIMIZACIONES
GENERACIÓN DE
CONTEXTO
HOJA DE RUTA
TRÁFICO
GENERACIÓN DE CONTEXTO - OPERACIONES ESPECIALES
-  AUMENTAN LA NOTORIEDAD
-  CREAN DIFERENCIACIÓN
-  PROVOCAN EFECTO WOW
-  CAPTAN NUEVOS SOCIOS
-  OBTIENEN IMPACTO MEDIÁTICO
-  REFUERZAN EL DESEO POR EL SITE
OBJECTIVES	
  
RESOURCES	
  
ü  Incremento	
  de	
  la	
  notoriedad	
  e	
  imagen	
  de	
  VP	
  
ü  Redirección	
  de	
  tráfico	
  a	
  la	
  venta	
  de	
  V&L	
  	
  s	
  
ü  Adquisición	
  de	
  nuevos	
  socios	
  
ü  Comunicar	
  a	
  una	
  BBDD	
  externa	
  
CONSISTENCE	
  &	
  INCENTIVES	
  
v  Evento	
  de	
  V&L	
  en	
  Sevilla	
  para	
  presentar	
  la	
  nueva	
  colección	
  
Ø  1st	
  	
  Concurso:	
  10	
  6ckets	
  para	
  asis6r	
  al	
  evento	
  V&L	
  
Ø  2nd	
  	
  Concurso:	
  2	
  6ckets	
  para	
  asis6r	
  a	
  la	
  Mercedez-­‐
Benz	
  Fashion	
  week	
  en	
  Madrid.	
  
	
  
YoDona	
  
External	
  
mail	
  
RRPP	
  
8	
  magazines	
  
Mini-­‐site	
  +	
  
Encart	
  
	
  
Event	
  +	
  Contest	
  
at	
  YoDona	
  
GENERACIÓN DE CONTEXTO – EJEMPLO Victorio & Lucchino
Internal	
  	
  
E-­‐Mail	
  
All	
  base	
  
External	
  
E-­‐Mail	
  
+10	
  €	
  voucher	
  
RRSS	
  
4	
  bloggers	
  
hzp://www.elmundo.es/yodona/prive/2014/01/venteprivee/	
  	
  	
  
hzp://www.elmundo.es/yodona/prive/2014/02/venteprivee_V&L/	
  	
  
GENERACIÓN	
  DE	
  CONFIANZA	
  -­‐	
  BLOGGERS	
  Y	
  REVISTAS	
  ONLINE	
  
GENERACIÓN	
  DE	
  CONFIANZA	
  –	
  BLOGS	
  PROPIOS	
  
GENERACIÓN	
  DE	
  EMOCIONES	
  –	
  DIGITAL	
  FACTORY	
  
•  60 estudios de fotografía
•  4 estudios de sonido
•  15.000 fotos diarias
GENERACIÓN DE NECESIDADES – DIVERSIFICACIÓN DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
•  1 mes con las mejores marcas al mejor descuento
•  90% de stock agotado
GENERACIÓN DE NECESIDADES – DIVERSIFICACIÓN DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
Summer Camp / Winter Camp	
  
GENERACIÓN DE OPTIMIZACIONES
PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE CONTEXTO
Qustodian:	
  
1)  Las	
  marcas	
  se	
  anuncian	
  en	
  la	
  
App	
  de	
  Qustodian.	
  
2)  Los	
  usuarios	
  se	
  registran	
  y	
  
deciden	
  que	
  6po	
  de	
  publicidad	
  
desean	
  recibir.	
  	
  
3)  Los	
  usuarios	
  ganan	
  dinero	
  por	
  
cada	
  anuncio	
  que	
  ven.	
  
4)  Las	
  marcas	
  pagan	
  por	
  cada	
  
descarga	
  de	
  su	
  App	
  que	
  
reciben	
  gracias	
  a	
  Qustodian.	
  	
  
•  Nueva	
  forma	
  de	
  captar	
  la	
  atención	
  
del	
  	
  usuario	
  recompensándole	
  por	
  
su	
  interacción	
  con6go.	
  
•  Pese	
  a	
  ser	
  un	
  canal	
  de	
  pago	
  para	
  las	
  
marcas,	
  la	
  publicidad	
  no	
  resulta	
  
intrusiva	
  para	
  el	
  usuario	
  ya	
  que	
  es	
  él	
  
quien	
  decide	
  exponerse.	
  
•  Los	
  costes	
  de	
  captación	
  son	
  mucho	
  
más	
  baratos	
  que	
  en	
  el	
  Marke6ng	
  
tradicional.	
  
CAPTACIÓN	
  POR	
  RECOMPENSA	
  
EJEMPLO	
  
PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE CONFIANZA
•  La	
  marca	
  debe	
  Iden6ficar	
  a	
  los	
  
líderes	
  de	
  opinión	
  que	
  pueden	
  
ayudarla	
  a	
  conectar	
  de	
  forma	
  
más	
  natural	
  y	
  espontánea	
  con	
  
su	
  	
  público	
  obje6vo.	
  
•  Da	
  credibilidad	
  al	
  mensaje.	
  
•  Se	
  crea	
  conexión	
  entre	
  marcas	
  
y	
  fans.	
  
•  Las	
  recomendaciones	
  son	
  más	
  
creíbles.	
  
	
  
Mango:	
  Mango	
  invitó	
  en	
  2012	
  a	
  5	
  
de	
  las	
  bloggers	
  más	
  famosas	
  del	
  
mundo	
  una	
  semana	
  a	
  Ibiza.	
  Ellas	
  
publicaron	
  fotos	
  en	
  sus	
  blogs	
  y	
  en	
  
otras	
  RRSS,	
  alcanzando	
  a	
  todos	
  sus	
  
followers.	
  
El	
  video	
  sobre	
  el	
  viaje	
  superó	
  las	
  50	
  000	
  visitas.	
  
Gala	
  Gonzalez	
  (Una	
  de	
  las	
  bloggers)	
  publicó	
  más	
  de	
  20	
  fotos	
  del	
  
viaje	
  en	
  Instagram,	
  con	
  unos	
  1000	
  likes	
  por	
  foto	
  
	
  
MARKETING	
  DE	
  INFLUENCIA	
  
EJEMPLO	
  
PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE CONFIANZA
•  La	
  marca	
  transmite	
  un	
  
mensaje	
  relevante	
  para	
  las	
  
necesidades	
  e	
  intereses	
  de	
  
su	
  comunidad.	
  
•  Es	
  una	
  prác6ca	
  gratuita.	
  
•  Es	
  necesario:	
  
Ø  Iden6ficar	
  un	
  
momento	
  oportuno.	
  
Ø  Tener	
  una	
  
crea6vidad	
  que	
  
destaque.	
  
Ø  Sencillez	
  y	
  fácil	
  
entendimiento.	
  
Oreo:	
  cuando	
  se	
  fue	
  la	
  luz	
  en	
  la	
  
Superbowl	
  2013	
  Oreo	
  envió	
  este	
  
tweet.	
  
Telepizza:	
  cuando	
  Messi	
  asis6ó	
  a	
  la	
  
gala	
  del	
  balón	
  de	
  Oro	
  así	
  ves6do,	
  
Telepizza	
  envió	
  este	
  tweet.	
  
	
  
Oreo	
  logró	
  ganar	
  notoriedad	
  de	
  
marca	
  gratuitamente	
  cuando	
  un	
  
anuncio	
  en	
  la	
  SuperBowl	
  puede	
  valer	
  
3	
  millones	
  de	
  dolares	
  por	
  minuto	
  
Gracias	
  a	
  este	
  comentario	
  
imaginaWvo	
  Telepizza	
  consiguió	
  
publicidad	
  no	
  pagada	
  en	
  medios	
  
como	
  por	
  ejemplo	
  Deportes	
  Cuatro	
  
REAL	
  TIME	
  MARKETING	
  
EJEMPLOS	
  
PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE EMOCIONES
•  Forma	
  de	
  ganar	
  notoriedad	
  no	
  
pensando	
  en	
  promover	
  productos,	
  sino	
  
en	
  acciones	
  que	
  le	
  gusten	
  al	
  consumidor	
  
final.	
  
•  En	
  branded	
  content,	
  la	
  venta	
  es	
  el	
  
resultado	
  de	
  un	
  trabajo	
  bien	
  hecho,	
  no	
  
es	
  un	
  obje6vo.	
  
•  Consigue	
  llegar	
  al	
  consumidor	
  
emocionalmente	
  y	
  crea	
  conexión	
  con	
  la	
  
marca.	
  
•  Las	
  personas	
  no	
  recuerdan	
  datos,	
  
recuerdan	
  emociones.	
  
Red	
  Bull	
  Stratos:	
  Felix	
  
Baumgartner	
  se	
  lanzó	
  al	
  vacío	
  
desde	
  39km	
  de	
  al6tud	
  y	
  	
  
superó	
  la	
  velocidad	
  del	
  sonido	
  
en	
  caída	
  libre.	
  
8	
  millones	
  de	
  espectadores	
  vieron	
  a	
  través	
  de	
  Youtube	
  en	
  directo	
  la	
  acción	
  y	
  
otros	
  tantos	
  millones	
  de	
  espectadores	
  lo	
  vieron	
  a	
  través	
  de	
  cadenas	
  de	
  TV.	
  
El	
  20%	
  de	
  los	
  suscriptores	
  del	
  canal	
  de	
  Youtube	
  de	
  Red	
  Bull	
  se	
  registraron	
  en	
  
los	
  7	
  días	
  anteriores	
  al	
  salto	
  
BRANDED	
  CONTENT	
  
EJEMPLO	
  
PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE EMOCIONES
•  Consiste	
  en	
  contar	
  una	
  historia	
  
única	
  de	
  forma	
  impactante	
  usando	
  
el	
  lenguaje	
  sensorial.	
  
•  Se	
  debe	
  presentar	
  de	
  tal	
  forma	
  que	
  
transmita	
  a	
  los	
  oyentes	
  la	
  
capacidad	
  de	
  interiorizar,	
  
comprender	
  y	
  crear	
  significado	
  
personal	
  de	
  ello.	
  
•  Los	
  clientes	
  no	
  compran	
  el	
  
producto,	
  compran	
  la	
  emoción	
  que	
  
les	
  haces	
  sen6r	
  y	
  el	
  significado	
  que	
  
6ene	
  para	
  ellos.	
  
	
  
Apple:	
  Cuando	
  Apple	
  presentó	
  el	
  
iPod	
  al	
  mundo	
  por	
  primera	
  vez	
  en	
  
2001,	
  no	
  hablaron	
  de	
  megabytes	
  à	
  
Contaron	
  una	
  historia	
  de	
  “1.000	
  
canciones	
  en	
  tu	
  bolsillo”.	
  
	
  
Desde	
  su	
  lanzamiento	
  se	
  han	
  vendido	
  más	
  de	
  300	
  millones	
  de	
  iPods	
  de	
  
toda	
  la	
  gama	
  y	
  se	
  han	
  descargado	
  más	
  de	
  10	
  mil	
  millones	
  de	
  canciones	
  
desde	
  iTunes	
  
STORYTELLING	
  
EJEMPLO	
  
PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE EMOCIONES
•  Trata	
  de	
  involucrar	
  a	
  una	
  comunidad	
  
para	
  construir	
  tus	
  productos	
  /	
  servicios.	
  
•  Conecta	
  con	
  los	
  usuarios	
  habilitando	
  
nuevas	
  experiencias	
  e	
  interacciones	
  
que	
  crean	
  valor	
  para	
  todas	
  las	
  partes.	
  
•  Es	
  necesario	
  tener	
  pensamiento	
  abierto	
  
y	
  no	
  decidir	
  desde	
  dentro,	
  dejar	
  que	
  la	
  
comunidad	
  te	
  ayude	
  desde	
  fuera.	
  
•  Busca	
  generar	
  expectación	
  alrededor	
  
de	
  una	
  acción	
  detonante	
  que	
  sirva	
  
como	
  trampolín	
  hacia	
  la	
  emoción.	
  
Lays:	
  Realizó	
  un	
  cas6ng	
  de	
  
creación	
  de	
  sabores	
  entre	
  su	
  
comunidad	
  de	
  consumidores	
  
haciendo	
  par•cipe	
  al	
  consumidor	
  
de	
  la	
  elección	
  del	
  nuevo	
  sabor	
  de	
  
sus	
  patatas.	
  
	
  
El	
  resultado	
  fueron	
  más	
  de	
  170.000	
  propuestas	
  de	
  sabor	
  recibidas	
  y	
  casi	
  
300.000	
  visitas	
  recibidas	
  en	
  la	
  web.	
  Las	
  propuestas	
  ganadoras	
  fueron	
  los	
  
sabores	
  Gambas	
  al	
  ajillo,	
  Patatas	
  bravas	
  y	
  Kebab	
  
COCREACIÓN	
  
EJEMPLO	
  
PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE EMOCIONES
PERSONALIZACIÓN	
  
Adidas:	
  A	
  par6r	
  de	
  Agosto	
  de	
  2014	
  
Adidas	
  permi6rá	
  personalizar	
  las	
  
zapa6llas	
  con	
  fotos	
  de	
  Instagram	
  a	
  
través	
  de	
  su	
  nueva	
  App.	
  
EJEMPLO	
  
•  Las	
  nuevas	
  tecnologías	
  permiten	
  a	
  
las	
  marcas	
  hacer	
  llegar	
  experiencias	
  
personalizadas	
  a	
  los	
  usuarios.	
  
•  Gracias	
  a	
  este	
  6po	
  de	
  inicia6vas	
  las	
  
marcas	
  6enen	
  la	
  oportunidad	
  de	
  
aprender	
  de	
  los	
  gustos	
  del	
  
consumidor	
  e	
  interpretar	
  mejoras	
  
para	
  sus	
  futuras	
  producciones.	
  
•  Un	
  producto	
  personalizado	
  es	
  más	
  
propenso	
  a	
  ser	
  compar6do	
  en	
  RRSS	
  y	
  
por	
  lo	
  tanto	
  llegar	
  a	
  más	
  audiencia.	
  
PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE NECESIDADES
PayRandom:	
  Compra	
  jugando	
  a	
  
través	
  de	
  una	
  ruleta	
  que	
  te	
  aplica	
  
un	
  descuento	
  sobre	
  un	
  producto	
  en	
  
función	
  de	
  la	
  casilla	
  en	
  la	
  que	
  caigas	
  
(aceptas	
  el	
  pago	
  antes	
  de	
  que	
  la	
  
ruleta	
  empiece	
  a	
  girar).	
  
	
  
•  Es6mula	
  y	
  hace	
  más	
  atrac6va	
  la	
  
interacción	
  de	
  compra	
  con	
  el	
  
usuario.	
  
•  U6liza	
  la	
  predisposición	
  humana	
  
hacia	
  el	
  juego	
  para	
  hacer	
  más	
  
diver6das	
  determinadas	
  tareas.	
  
•  Op6miza	
  tareas	
  en	
  las	
  que	
  
normalmente	
  no	
  existen	
  incen6vos	
  
para	
  mejorar.	
  
GAMIFICACIÓN	
  
EJEMPLO	
  
PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE NECESIDADES
Adverway:	
  Te	
  permite	
  crear	
  
campañas	
  de	
  tu	
  marca	
  u6lizando	
  
diferentes	
  minijuegos	
  de	
  memoria,	
  
lógica	
  y	
  habilidad.	
  
	
  
•  Fusión	
  de	
  Adver6sing	
  y	
  Game.	
  
•  Ejercicio	
  de	
  desarrollar	
  videojuegos	
  
orientados	
  a	
  dar	
  publicidad.	
  
•  Ofrece	
  a	
  tu	
  audiencia	
  experiencias	
  de	
  
marca	
  a	
  través	
  de	
  juegos	
  online.	
  
•  Lo	
  que	
  se	
  pretende	
  conseguir	
  va	
  más	
  allá	
  
del	
  entretenimiento,	
  queremos	
  despertar	
  
nuevas	
  necesidades	
  en	
  el	
  usuario.	
  
	
  
ADVERGAMING	
  
EJEMPLO	
  
ESTRATEGIA	
  
MULTICANAL	
  
ECOMMERCE	
  TO	
  POR	
  PAISES	
  2012*	
  
UK	
  
German	
  
France	
  
Spain	
  
Russia	
  
96	
  193	
  
50	
  000	
  
45	
  000	
  
12	
  969	
  
10	
  302	
  
ECOMMERCE	
  KPI’S	
  EN	
  EUROPA	
  
	
  
*Source:	
  E-­‐commerce	
  Europe	
  –	
  GFK	
  –	
  2012	
  
*	
  *Source:	
  Southern	
  Europe	
  B2C	
  E-­‐commerce	
  Report	
  2013	
  	
  
	
  
	
  
GASTO	
  MEDIO	
  POR	
  E-­‐SHOPPER**	
  	
  
Europe	
  €	
  312	
  Bn	
  +19,0%	
  
Spain	
  €	
  12	
  969	
  Mn	
  +18,8%	
  
TOTAL	
  B2C	
  ECOMMERCE	
  2012	
  *	
  
31%	
  
16%	
  
14%	
  
4%	
  
3%	
  
Italy	
  
Portugal	
  
Greece	
  
9	
  565	
  
2	
  560	
  
2	
  300	
  
Netherlands	
   9	
  754	
  
Belgium	
   3	
  000	
  
3%	
  
1%	
  
1%	
  
3%	
  
1%	
  
61%	
  
1402€	
   1420€	
   1351€	
  
864€	
  
2466€	
  
797€	
  
979€	
  
Europe	
   France	
   Germany	
   Spain	
   UK	
   Italy	
   Portugal	
  
DISTRIBUCIÓN SERVICIOS/
PRODUCTOS**
Goods	
  
Services	
  
50%	
  
50%	
  
ECOMMERCE	
  KPI’S	
  EN	
  ESPAÑA	
  
	
  
	
  	
  *Source:	
  ONTSI	
  –	
  Edi6on	
  	
  2012	
  
	
  **Source:	
  Southern	
  Europe	
  B2C	
  E-­‐commerce	
  Report	
  2013	
  	
  
	
  ***Source:	
  Forrecast	
  2013/2017	
  –	
  Forrester	
  -­‐	
  2013	
  
	
  
MÉTODOS DE PAGO ONLINE**
cash	
  on	
  delivery	
  
credit	
  cards	
  
paypal	
  72%	
  
11%	
  17%	
  
2007	
   2008	
   2009	
   2010	
   2011	
   2012	
   2013	
   2014	
   2015	
   2016	
   2017	
  
5.911	
   6.695	
  
7.760	
  
9.114	
  
10.917	
  
12.969	
  
15.303	
  
18.057	
  
21.307	
  
25.142	
  
29.667	
  
+13%	
  
+16%	
  
+17%	
  
+20%	
  
+19%	
  
Figures	
  in	
  M€	
  
Forecast	
  2013	
  -­‐	
  2017	
  
+18%	
  
+18%	
  
+18%	
  
+18%	
  
+18%	
  
1,2%	
  del	
  PIB	
  	
  
es	
  ecommerce	
  
3,5%	
  de	
  media	
  en	
  Europa	
  
2%	
  del	
  RETAIL	
  	
  
viene	
  del	
  ecommerce**	
  
5%	
  de	
  media	
  en	
  Europa	
  
"  CRECIMIENTO	
  ECOMMERCE	
  POR	
  AÑOS*&***:	
  	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
PERFIL	
  EN	
  ESPAÑA	
  
	
  
15M	
  son	
  e-­‐shoppers	
  
32%	
  de	
  la	
  población	
  son	
  e-­‐shoppers*	
  
Tienen	
  entre	
  25	
  y	
  49	
  años	
  77%	
  
	
  
33M	
  de	
  usuarios	
  de	
  internet	
  
Representan	
  71,5%	
  de	
  la	
  población*	
  
75%	
  se	
  conecta	
  cada	
  día**	
  	
  
2,2M	
  compran	
  en	
  webs	
  flash	
  sales	
  **	
  
Tienen	
  entre	
  25	
  y	
  49	
  años	
  69%	
  
	
  
50%	
  
Tienen	
  entre	
  25	
  y	
  49	
  años	
  60%	
  
	
  
50%	
  
53%	
  47%	
  
31%	
  69%	
  
*	
  Source:	
  Southern	
  Europe	
  B2C	
  E-­‐commerce	
  Report	
  2013	
  	
  
**	
  Source:	
  ONTSI	
  –	
  2012	
  edi6on	
  
14,6%	
  de	
  e-­‐shoppers	
  compran	
  en	
  webs	
  flash	
  sales*	
  
	
  	
  
MCOMMERCE	
  KPI’S	
  EN	
  ESPAÑA	
  
	
  
28M	
  Smartphones	
  
8M	
  Tablets	
  
14%	
  de	
  la	
  población	
  posee	
  Tablet*	
  
68%	
  de	
  la	
  población	
  posee	
  Smartphone*	
  
48%	
  de	
  media	
  en	
  Europa	
  
2	
  500M€	
  turnover	
  	
  
Representa	
  el	
  11%	
  del	
  total	
  ecommerce	
  TO	
  en	
  
España**	
  
	
  	
  
*The	
  App	
  Date	
  -­‐	
  2013	
  
**Mobile	
  commerce	
  2013	
  –	
  Online	
  Business	
  School	
  
***Understanding	
  the	
  Mobile	
  Consumer	
  –	
  Google	
  2013	
  
41%
31%
Comprando	
  vía	
  
PC	
  
Comprando	
  
offline	
  
"  Empiezan	
  la	
  experIencia	
  en	
  el	
  móvil	
  y	
  terminan…***	
  	
  
	
  
La	
  web	
  del	
  móvil	
  tarda	
  	
  
mucho	
  en	
  cargarse	
  
Re6cencia	
  a	
  transaccionar	
  
por	
  el	
  móvil	
  
La	
  pantalla	
  es	
  muy	
  pequeña	
  
No	
  estoy	
  acostumbrado	
  
a	
  la	
  interfaz	
  del	
  móvil	
  
Es	
  di…cil	
  ges6onar	
  el	
  proceso	
  
Es	
  más	
  di…cil	
  comparar	
  
precios	
  y	
  opciones	
  
El	
  acceso	
  3G/4G	
  6ende	
  	
  
a	
  interrumpirse	
  
33%	
  	
  
31%	
  
20%	
  	
  
19%	
  	
  
18%	
  
18%	
  
11%	
  
"  Barreras	
  del	
  Mcommerce	
  ***	
  	
  
2)	
  El	
  número	
  de	
  CONEXIONES	
  MÓVILES	
  crece	
  	
   3)	
  La	
  VELOCIDAD	
  DE	
  NAVEGACIÓN	
  mejora	
  1)	
  El	
  número	
  de	
  USUARIOS	
  MÓVILES	
  crece	
  
"  RAZONES	
  DEL	
  AUMENTO	
  DEL	
  MCOMMERCE	
  
2M	
  son	
  m-­‐shoppers	
  
6%	
  de	
  la	
  población**	
  
20%	
  del	
  tráfico	
  total	
  corresponde	
  al	
  m-­‐commerce*	
  	
  
España	
  es	
  líder	
  en	
  
penetración	
  de	
  
Smartphones	
  a	
  
nivel	
  Europeo	
  
	
  
GESTIÓN	
  DE	
  UNA	
  OPERACIÓN	
  MULTICANAL	
  
	
  
Premisa
Es necesario renunciar a la diferenciación ON/OFF en actividades de Marketing y Comunicación à Gestión de estrategias de forma conjunta
El cliente es el mismo pero el comportamiento es diferente a través de distintos canales à Cada entorno tiene sus particularidades
§  PUEDE QUE MI CONSUMIDOR QUIERA HOY COMPRAR ONLINE Y MAÑANA OFFLINE à MULTICANALIDAD
§  PUEDE QUE MI CONSUMIDOR QUIERA COMPRAR ONLINE Y RECIBIRLO OFFLINE à OMNICANALIDAD
1a recomendación
Gestionar una operación multiplataforma no es una función única del departamento de IT, es una responsabilidad
de toda la empresa empezando por arriba. Se necesita:
§  Cambio de cultura en la organización (Es difícil cuando hay casos en que el peso del negocio físico supone casi la totalidad del TO)
§  Formación de la plantilla en el ámbito digital
2a recomendación
La ‘E’ de ecommerce representa una herramienta que permite digitalizar el catálogo para que esté disponible los
365 días 24h. La parte de ‘commerce’ sigue siendo la base de la actividad .
§  Disponibilidad de productos cuando quieras, donde quieras y como quieras
§  Para una marca, su flagship store es su tienda online
3a recomendación
Las empresas tienen que saber jugar con la multicanalidad para fidelizar a sus clientes ofreciendo experiencias
diferentes siempre teniendo coherencia con la estrategia que llevan a cabo:
§  Pretendo generar branding? Quiero llevar tráfico al establecimiento físico? Quiero potenciar la venta a través
de la web?...
Offline	
   Online	
  
Detecta	
  una	
  necesidad	
  
Más	
  info/demo	
  de	
  producto	
  
Visita	
  la	
  6enda	
  
Compra	
  en	
  la	
  6enda	
  
Busca	
  una	
  solución	
  
Busca	
  diferentes	
  opciones	
  
Compara	
  sus	
  alterna6vas	
  
Busca	
  punto	
  de	
  venta	
  
Compra	
  on	
  line	
  
Registro	
  on	
  line/descarga	
  
App/RSS	
  
Interacción	
  redes	
  sociales	
  
SEO	
  /	
  SEM	
  /	
  DISPLAY	
  /	
  AFILIACIÓN	
  
OPTIMIZACIÓN	
  /	
  LANDING	
  PAGE	
  
STORE	
  LOCATIONS	
  /	
  GEOLOCALIZACIÓN	
  CAMPAÑAS	
  
COMPARADORES	
  DE	
  PRECIOS	
  /	
  DESCUENTOS	
  
USABILIDAD	
  PLATAFORMA	
  /	
  MEDIOS	
  PAGO	
  /	
  ENVÍO	
  
NEWSLETTER	
  /	
  PROMOCIONES	
  
COMUNICACIÓN	
  /	
  GESTIÓN	
  COMUNIDAD	
  /	
  BLOG	
  
Nuevo	
  proceso	
  
VIAJE	
  ON-­‐OFF	
  DEL	
  CONSUMIDOR	
  ACTUAL	
  
	
  
*Source:	
  	
  Ac6va	
  Internet	
  by	
  QDQ	
  Media	
  	
  
	
  
DESCUBRIMIENTO	
  CONSIDERACIÓN	
  DECISIÓN	
  
DIFERENCIAS	
  ONLINE	
  -­‐	
  OFFLINE	
  
	
  
EL	
  CASO	
  DEL	
  VENDEDOR	
  DEL	
  FNAC…	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  -­‐	
  Antes:	
  Vendedor	
  convincente	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  -­‐	
  Ahora:	
  Asistente	
  de	
  venta	
  	
  
¿Esta	
  venta	
  realmente	
  ha	
  sido	
  Online	
  u	
  Offline?	
  
à  Internet	
  te	
  permite	
  tener	
  una	
  BBDD	
  mucho	
  más	
  extensa	
  
à  Disponemos	
  sólo	
  de	
  2	
  sen6dos	
  para	
  emocionar	
  al	
  consumidor:	
  vista	
  y	
  oído	
  
à  Tenemos	
  acceso	
  a	
  la	
  información	
  de	
  manera	
  inmediata	
  
à  La	
  competencia	
  está	
  siempre	
  a	
  un	
  click:	
  One	
  click	
  away	
  
à  Los	
  consumidores	
  no	
  en6enden	
  de	
  paciencia	
  à	
  Interfaz	
  debe	
  ser	
  rápida	
  
à  La	
  toma	
  de	
  decisión	
  suele	
  empezar	
  Online	
  
à  Trato	
  excelente	
  con	
  mensajes	
  personalizados:	
  bienvenida,	
  cumpleaños…	
  
à  No	
  existen	
  las	
  colas,	
  6empo	
  de	
  espera	
  nulo	
  
à  Fidelización	
  potenciada	
  a	
  través	
  de	
  Marke6ng	
  web	
  
à  BBDD	
  reducida	
  a	
  número	
  de	
  compradores	
  
à  Disponemos	
  de	
  5	
  sen6dos	
  para	
  emocionar:	
  vista,	
  oído,	
  tacto,	
  olfato	
  y	
  sabor	
  	
  
à  Acceso	
  a	
  la	
  información	
  según	
  disponibilidad	
  del	
  vendedor	
  
à  La	
  competencia	
  está	
  a	
  distancia	
  
à  Los	
  consumidores	
  son	
  capaces	
  de	
  esperar	
  por	
  sus	
  prendas	
  en	
  el	
  probador	
  
à  La	
  toma	
  de	
  decisión	
  suele	
  acabar	
  Offline	
  
à  Trato	
  cambiante	
  en	
  función	
  de	
  estados	
  de	
  humor	
  del	
  vendedor	
  
à  Posibilidad	
  de	
  encontrarte	
  con	
  colas	
  à	
  6empo	
  de	
  espera	
  al	
  pagar	
  
à  Fidelización	
  limitada	
  a	
  	
  promociones	
  presenciales	
  	
  
MOVILIDAD	
  
	
  
à	
  Social,	
  Loca*on	
  y	
  Mobile	
  (SoLoMo)	
  han	
  impulsado	
  el	
  comercio	
  
colabora*vo.	
  Los	
  consumidores	
  comercian	
  entre	
  ellos	
  
directamente	
  en	
  vez	
  de	
  acudir	
  a	
  	
  las	
  empresas	
  (Peer-­‐to-­‐peer)	
  
	
  
•  RAPIDEZ:	
  Es	
  esencial	
  que	
  la	
  web	
  cargue	
  ágilmente	
  en	
  el	
  móvil,	
  sobretodo	
  para	
  evitar	
  el	
  abandono	
  del	
  
usuario	
  à	
  Dependencia	
  de	
  la	
  red	
  3G/4G	
  
•  TECNOLOGÍA:	
  El	
  site	
  debe	
  estar	
  adaptado	
  a	
  todo	
  6po	
  de	
  pantallas,	
  debe	
  ser	
  “responsive”	
  
•  USABILIDAD:	
  No	
  sólo	
  se	
  debe	
  ver	
  bien	
  la	
  web	
  en	
  el	
  móvil,	
  también	
  debe	
  ser	
  usable	
  y	
  fácil	
  de	
  manejar	
  
•  APROVECHAR	
  LA	
  INMEDIATEZ:	
  Tener	
  un	
  acceso	
  inmediato	
  a	
  la	
  información	
  genera	
  a	
  los	
  comercios	
  la	
  
oportunidad	
  de	
  conectar	
  con	
  los	
  consumidores	
  de	
  forma	
  inmediata	
  y	
  actualizada.	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
•  MANEJO	
  DEL	
  ESPACIO	
  Y	
  DEL	
  TIEMPO:	
  Radiogra…a	
  de	
  uso:	
  
Ø  Smartphone:	
  4	
  pulgadas	
  /	
  90%	
  de	
  mi	
  6empo	
  de	
  ocio	
  gastado	
  
Ø  Desktop:	
  27	
  pulgadas	
  /	
  10%	
  de	
  mi	
  6empo	
  de	
  ocio	
  gastado	
  
Cuando	
  6enes	
  un	
  catálogo	
  grande	
  de	
  productos,	
  ¿cómo	
  lo	
  haces	
  para	
  mostrarlo	
  todo	
  en	
  5	
  líneas	
  a	
  
través	
  de	
  una	
  pantalla	
  pequeña?	
  à	
  El	
  soˆware	
  debe	
  estar	
  en	
  constante	
  evolución.	
  
•  GEOLOCALIZACIÓN:	
  La	
  movilidad	
  permite	
  estar	
  al	
  alcance	
  del	
  usuario	
  las	
  24h.	
  La	
  posibilidad	
  de	
  ubicar	
  
a	
  los	
  consumidores	
  en	
  un	
  espacio	
  determinado	
  permite	
  a	
  los	
  comercios	
  buscar	
  la	
  proximidad	
  con	
  el	
  
posible	
  comprador	
  à	
  Llevamos	
  un	
  GPS	
  en	
  el	
  bolsillo	
  
	
  
Factores	
  críWcos	
  en	
  la	
  movilidad:	
  
MOVILIDAD – COMERCIO COLABORATIVO
Etsy: En este site cada usuario crea su própia página con productos hechos por ellos mismos.
Puedes comprar productos creados por gente de todo el mundo sin intermediarios à cada
usuario es el propietario de su tienda.
	
  
En	
  este	
  ejemplo,	
  Alana	
  Li{le	
  Wene	
  su	
  propia	
  Wenda	
  online	
  donde	
  vende	
  
sus	
  productos	
  hechos	
  a	
  mano	
  y	
  recibe	
  peWciones	
  de	
  sus	
  collares	
  de	
  
cualquier	
  parte	
  del	
  mundo.	
  
EJEMPLO	
  
MOVILIDAD – COMERCIO COLABORATIVO
Wallapop: Cada usuario puede ganar dinero vendiendo aquello que ya no usa à Gracias a la
geolocalización puedes encontrar oportunidades de segunda mano cerca de ti sin intermediarios.
	
  
Ar}culos	
  de	
  diferentes	
  personas	
  en	
  diferentes	
  puntos	
  
de	
  tu	
  misma	
  ciudad	
  con	
  fichas	
  técnicas	
  de	
  producto	
  y	
  
valoraciones	
  por	
  parte	
  de	
  otros	
  compradores	
  
EJEMPLO	
  
SHOWROOMING	
  	
  
	
  
•  El 63% de los usuarios de Smartphone recurren a este sistema en España. En el mundo, son un 33% de los consumidores y
en Europa asciende a un 54%.
•  Una cuarta parte de los que poseen Smartphone acceden a la web en la propia tienda física para buscar el artículo más barato.
•  Un 20% lee opiniones de otros usuarios.
à	
  El	
  móvil	
  permite	
  a	
  los	
  negocios	
  acercar	
  lo	
  Bsico	
  y	
  lo	
  digital	
  
facilitando	
  la	
  experiencia	
  de	
  compra	
  al	
  usuario.	
  Ya	
  se	
  están	
  
implementando	
  soluciones	
  que	
  mezclan	
  ambos	
  mundos:	
  	
  
	
  
Definición:	
  El usuario va al establecimiento físico a ver y probar el producto para luego realizar la compra Online.
	
  
!	
  
El Showrooming no es
más que la utilización
por parte de los clientes
de la tecnología que
tienen al alcance de la
mano para hacer más
eficientes sus compras
MOVILIDAD	
  –	
  ACERCAMIENTO	
  ON	
  /	
  OFF	
  	
  
	
  
Le Pass by Vente-Privee: Las mejores ofertas de los establecimientos físicos disponibles en una app que
te alerta à Incentivo de tráfico y ventas offline propiciado por acceso al la información en formato Push.
Disponible en Francia por el momento.
EJEMPLO	
  
Google Shopping Alerts
1)  Buscas un producto por internet en tu casa o donde sea.
2)  Cuando pasas por delante de una tienda física en la que disponen de ese producto que has buscado
con anterioridad te salta una alerta en el móvil generada por Google.
3)  ¿Qué gana Google? à Pagas a través de Google Wallet (monedero virtual de Google).
MOVILIDAD	
  –	
  ACERCAMIENTO	
  ON	
  /	
  OFF	
  	
  
	
  
EJEMPLO	
  
GESTIÓN	
  MEDIOS	
  
SOCIALES	
  
SOCIAL	
  MEDIA	
  EN	
  ESPAÑA	
  
4%	
  
12%	
  
18%	
  
27%	
  
27%	
  
42%	
  
52%	
  
83%	
  
Pinterest	
  
Instagram	
  
Linkedin	
  
Google+	
  
Tuen6	
  
Twizer	
  
Youtube	
  
Facebook	
  
"  LOS	
  USUARIOS	
  DE	
  RRSS	
  EN	
  ESPAÑA	
  ESTÁN	
  EN:	
  *	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
*Social	
  Media	
  Trends	
  2014	
  –	
  Way	
  to	
  blue	
  
**IV	
  Anual	
  Social	
  Media	
  edi6on	
  IAB	
  –	
  January	
  2013	
  
***ONTSI	
  –	
  Edi6on	
  	
  2012	
  
26M	
  son	
  usuarios	
  de	
  RRSS	
  
Representa	
  el	
  79%	
  de	
  los	
  usuarios	
  de	
  Internet**	
  
39%	
  
Tienen	
  entre	
  18	
  y	
  55	
  años	
  
61%	
  
80%	
  
	
  
1	
  de	
  cada	
  3	
  usuarios	
  de	
  Internet	
  
Ha	
  establecido	
  relación	
  con	
  alguna	
  marca	
  a	
  través	
  de	
  las	
  
Redes	
  Sociales***	
  
66%	
  
	
  
Del	
  6empo	
  consumido	
  en	
  RRSS	
  a	
  
través	
  de	
  disposi6vos	
  móviles	
  
QUÉ RRSS CONCENTRAN LA
ACIVIDAD DE LOS USUARIOS?*
Facebook	
  
Youtube	
  
Twizer	
  62%	
  
11%	
  
23%	
  
Los	
  españoles	
  
somos	
  los	
  
europeos	
  que	
  
más	
  contenido	
  
creamos	
  y	
  
consumimos*	
  
	
  
COMPORTAMIENTO	
  DEL	
  USUARIO	
  EN	
  RRSS	
  
1	
   1er	
  país	
  creador	
  y	
  consumidor	
  de	
  contenido	
  	
  
2	
   26M	
  personas	
  están	
  en	
  RRSS	
  à	
  78%	
  se	
  conectan	
  cada	
  día	
  
3	
   1	
  de	
  cada	
  3	
  usuarios	
  ha	
  establecido	
  relación	
  con	
  alguna	
  marca	
  a	
  través	
  de	
  RRSS	
  	
  
"  CIFRAS	
  
"  ENGAGEMENT	
  USUARIO-­‐MARCA	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
55%	
   Las	
  marcas	
  publican	
  ofertas	
  y	
  promociones	
  interesantes	
  
48%	
   	
  Las	
  marcas	
  publican	
  contenido	
  interesante	
  
28%	
   	
  Las	
  marcas	
  publican	
  actualizaciones	
  de	
  productos	
  
16%	
   	
  Para	
  conocer	
  más	
  sobre	
  la	
  marca	
  
11%	
   	
  Para	
  interactuar	
  con	
  la	
  marca	
  
7%	
   	
  Por	
  la	
  atención	
  al	
  cliente	
  
"  FACEBOOK	
  Y	
  TWITTER	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
83%	
  de	
  los	
  usuarios	
  de	
  RRSS	
  Wene	
  cuenta	
  à	
  78%	
  de	
  ellos	
  interactúan	
  con	
  marcas	
  
42%	
  de	
  los	
  usuarios	
  de	
  RRSS	
  Wene	
  cuenta	
  à	
  56%	
  de	
  ellos	
  interactúan	
  con	
  marcas	
  
Los	
  fans	
  esperan	
  ofertas,	
  
promociones	
  y	
  contenido	
  
interesante.	
  
*IV	
  Anual	
  Social	
  Media	
  edi6on	
  IAB	
  –	
  January	
  2013	
  
VENTE-­‐PRIVEE	
  EN	
  SOCIAL	
  MEDIA	
  
PRÁCTICAS	
  DE	
  ENGAGEMENT	
  EN	
  RRSS	
  	
  
CONCURSOS	
  
	
  
•  Crean	
  una	
  dinámica	
  de	
  par6cipación	
  
directa	
  con	
  tus	
  fans.	
  
•  Los	
  fans	
  ven	
  recompensada	
  su	
  
vinculación	
  con	
  la	
  marca	
  y	
  reafirman	
  su	
  
notoriedad	
  hacia	
  ella.	
  	
  
•  El	
  alcance	
  de	
  una	
  acción	
  de	
  este	
  6po	
  
puede	
  verse	
  mul6plicada	
  si	
  los	
  fans	
  
comparten	
  su	
  par6cipación	
  con	
  sus	
  
redes	
  internas,	
  convir6éndose	
  en	
  una	
  
forma	
  de	
  atraer	
  nuevos	
  usuarios.	
  
	
   EJEMPLOS	
  
Mango:	
  La	
  acción	
  fue	
  compar6da	
  
por	
  275	
  usuarios	
  alcanzando	
  un	
  
reach	
  de	
  casi	
  20.000	
  personas	
  
Buff&GrandValira:	
  1.173	
  personas	
  
par6ciparon	
  en	
  el	
  concurso	
  
consiguiendo	
  que	
  120	
  de	
  estos	
  
par6cipantes	
  se	
  hicieran	
  nuevos	
  
socios	
  del	
  site	
  
	
  
PRÁCTICAS	
  DE	
  ENGAGEMENT	
  EN	
  RRSS	
  	
  
Mutua Madrid Open: Cada
vez que un jugador ganaba un
partido firmaba en la cámara
generando un tweet en la
cuenta del sponsor
EJEMPLO	
  
CONTENIDO	
  EXCLUSIVO	
  
	
  
•  Ofrece	
  a	
  tus	
  seguidores	
  información	
  
extra	
  que	
  de	
  otra	
  forma	
  no	
  podrían	
  
conocer.	
  
•  Dinamizan	
  la	
  relación	
  con	
  la	
  
comunidad	
  gracias	
  a	
  la	
  difusión	
  de	
  
contenido	
  atrac6vo.	
  	
  
•  Puede	
  ser	
  en	
  forma	
  de	
  fotogra…as,	
  
vídeos,	
  links	
  hacia	
  un	
  Minisite,	
  
presentaciones…	
  
	
  
PRÁCTICAS	
  DE	
  ENGAGEMENT	
  EN	
  RRSS	
  	
  
Vente-Privee: Infografía del
2012 con los datos más
relevantes
EJEMPLO	
  
INFOGRAFÍAS	
  	
  
•  Forma	
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  comunicación	
  visual.	
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  más	
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  intrusiva.	
  
•  Permite	
  estructurar	
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contenidos	
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jugar	
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  COMPRAN	
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  E-­‐SHOPPERS?**	
  	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
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  COMMERCE	
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  COMPRA	
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  LOS	
  E-­‐SHOPPERS	
  
	
  
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27%	
  
16%	
  
15%	
  
2%	
  
11%	
  
Pure	
  Online	
  Stores:	
  Amazon,	
  Asos,	
  Rakuten…	
  
Manufacturer’s	
  Website:	
  Samsung,	
  Desigual,	
  Zara…	
  
Off	
  +	
  On	
  Channel:	
  Carrefour,	
  Fnac,	
  El	
  Corte	
  Inglés…	
  
Couponing	
  Sites:	
  Groupon,	
  Groupalia,	
  Letsbonus…	
  
Auc6ons:	
  Ebay,	
  Setdart,	
  Madbid…	
  
Flash	
  Sales:	
  Vente-­‐Privee,	
  Privalia,	
  Buyvip…	
  
Social	
  Netowrks:	
  Facebook,	
  Twizer,	
  Pinterest…	
  
Others:	
  Bwin,	
  Mee6c,	
  Udemy…	
  	
  
*	
  Ecommerce	
  Study	
  –	
  IAB	
  -­‐	
  2013	
  
**	
  ONTSI	
  –	
  edi6on	
  2012	
  
¿DE	
  DÓNDE	
  PROVIENE	
  EL	
  TRÁFICO?*	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
Tráfico	
  Orgánico	
  
Buscadores	
  
Intermediarios	
  
Social	
  Media	
  
63%	
  
48%	
  
32%	
  
29%	
  
Las	
  RRSS	
  actúan	
  como	
  
Generador	
  de	
  confianza	
  
y	
  como	
  canal	
  de	
  
fidelizaciónà	
  No	
  de	
  
ventas	
  
	
  
INCURSIONES	
  EN	
  SOCIAL	
  COMMERCE	
  	
  
EJEMPLO	
  
The	
  Mad	
  Video:	
  	
  
1)  Mientras	
  miras	
  un	
  video	
  en	
  
Youtube	
  aparecen	
  círculos	
  
interac6vos.	
  
2)  Cada	
  círculo	
  representa	
  un	
  tag	
  con	
  
información	
  sobre	
  los	
  productos	
  
que	
  aparecen	
  en	
  las	
  secuencias.	
  	
  
3)  Tienes	
  la	
  opción	
  de	
  comprar	
  esos	
  
productos	
  en	
  2	
  clicks.	
  
Ej:	
  Olapic:	
  	
  
1)  Su	
  algoritmo	
  reconoce	
  cuando	
  alguien	
  ha	
  colgado	
  
una	
  foto	
  en	
  la	
  que	
  aparecen	
  productos	
  de	
  una	
  marca	
  
Partner.	
  
2)  Se	
  crea	
  un	
  tablero	
  interac6vo	
  en	
  la	
  web	
  del	
  Partner	
  
con	
  todas	
  las	
  fotos	
  detectadas.	
  
3)  Otros	
  usuarios	
  pueden	
  ver	
  estas	
  fotos	
  y	
  comprar	
  los	
  
productos	
  que	
  aparecen	
  en	
  2	
  clicks	
  .	
  
EJEMPLO	
  
INCURSIONES	
  EN	
  SOCIAL	
  COMMERCE	
  	
  
Shot&shop:	
  	
  
1)  Ves	
  a	
  alguien	
  por	
  la	
  calle	
  con	
  una	
  prenda	
  que	
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  gusta.	
  	
  
2)  Le	
  haces	
  una	
  foto	
  a	
  la	
  prenda	
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  la	
  app	
  te	
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  la	
  opción	
  de	
  comprarla	
  
directamente	
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  Facilidad	
  de	
  búsqueda	
  y	
  compra	
  de	
  productos.	
  
EJEMPLO	
  
INCURSIONES	
  EN	
  SOCIAL	
  COMMERCE	
  	
  
Amazon	
  Cart:	
  	
  
1)  Ves	
  un	
  producto	
  que	
  te	
  gusta	
  en	
  un	
  
post	
  de	
  twizer	
  mientras	
  estás	
  en	
  el	
  
autobús.	
  
2)  Lo	
  añades	
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  de	
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  cuenta	
  
de	
  Amazon	
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  través	
  de	
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  tweet	
  
con	
  el	
  hashtag	
  #AmazonCart	
  
3)  Tras	
  un	
  duro	
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  compras	
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producto	
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tranquilamente	
  (Tu	
  cuenta	
  de	
  
twizer	
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  Amazon	
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  que	
  haber	
  
sido	
  sincronizadas	
  previamente).	
  
EJEMPLO	
  
INCURSIONES	
  EN	
  SOCIAL	
  COMMERCE	
  	
  
*	
  E-­‐commerce	
  Study	
  –	
  IAB	
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  2013	
  
¿QUÉ	
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  CONSULTAN	
  DURANTE	
  EL	
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BLOGS	
  
FRIENDS	
  /	
  FAMILY	
  
CONTENT	
  ON	
  BRAND’S	
  SITE	
  
ADVERTISING	
  
SOCIAL	
  MEDIA	
  
APPS	
  
CELEBRITIES	
  
75%	
  	
  
66%	
  
63%	
  	
  
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  people	
  	
  
10M	
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10M	
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8M	
  people	
  	
  
7M	
  people	
  	
  
5M	
  people	
  	
  
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  people	
  	
  
SOCIAL	
  CRM	
  -­‐	
  PROCESO	
  DE	
  INFORMACIÓN	
  DE	
  LOS	
  E-­‐SHOPPERS	
  
	
  
93%
79%
71%
60%
47%
40%
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¿QUÉ	
  ACTIVIDADES	
  REALIZAN	
  LOS	
  USUARIOS	
  EN	
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El	
  consumidor	
  es	
  
social	
  à	
  Las	
  marcas	
  
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ofrecer	
  VISIBILIDAD	
  
en	
  las	
  redes	
  
	
  
El	
  consumidor	
  es	
  el	
  
mismo,	
  aunque	
  ahora	
  
cuenta	
  con:	
  
	
  
-­‐  Más	
  líneas	
  de	
  
contacto	
  directas	
  
con	
  la	
  marca	
  
-­‐  Amplificadores	
  
para	
  hacerse	
  
escuchar	
  
	
  
Oreo	
  &	
  Kit	
  Kat:	
  Aprovecharon	
  el	
  tweet	
  de	
  esta	
  
usuaria	
  para	
  crear	
  una	
  interacción	
  WOW.	
  
GESTIÓN	
  DE	
  SOCIAL	
  CRM	
  	
  
	
  
EJEMPLO	
  
Vente-­‐Privee:	
  Ges6ón	
  de	
  clientes	
  enfadados	
  a	
  través	
  de	
  Social	
  Media:	
  	
  	
  	
  
GESTIÓN	
  DE	
  SOCIAL	
  CRM	
  	
  
	
  
EJEMPLO	
  
GESTIÓN	
  DE	
  SOCIAL	
  CRM	
  	
  
	
  
Canal+	
  &	
  Risto	
  Mejide:	
  	
  En	
  Agosto	
  de	
  2013	
  Risto	
  publicó	
  un	
  par	
  de	
  tweets	
  asociando	
  el	
  hashtag	
  
#unHDMIy2Euroconectores	
  donde	
  cri6caba	
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  Canal+	
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  de	
  
baja	
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  servicio.	
  El	
  impacto	
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  hacia	
  la	
  marca	
  por	
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  otros	
  usuarios	
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EJEMPLO	
  
	
  
Risto	
  Mejide	
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  más	
  de	
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  Millones	
  de	
  seguidores	
  en	
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encuentra	
  en	
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  número	
  21	
  en	
  cuentas	
  más	
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  de	
  
España.	
  Su	
  primer	
  tweet	
  hacia	
  Canal+	
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  casi	
  700	
  RT.	
  	
  
MARKETING	
  
INTELLIGENCE	
  
*Source:	
  Estudio	
  Experian	
  –	
  March	
  2013	
  
**Source:	
  ONTSI	
  –	
  Edi6on	
  	
  2012	
  
***Ecommerce	
  Study	
  –	
  IAB	
  -­‐	
  2013	
  
Encontrar	
  los	
  MEJORES	
  PRECIOS	
  (71%)	
  	
  
	
  
FLEXIBILIDAD	
  de	
  horario	
  (63%)	
  	
  
	
  
VELOCIDAD	
  y	
  AHORRO	
  DE	
  TIEMPO	
  (44%)	
  	
  
	
  
Herramienta	
  de	
  COMPARACIÓN	
  de	
  productos	
  (30%)	
  	
  
	
  
Algunas	
  OFERTAS	
  sólo	
  se	
  encuentran	
  en	
  Internet	
  (28%)	
  	
  
	
  
"  BARRERAS	
  DE	
  COMPRA	
  ONLINE*&**:	
  	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
A	
  la	
  gente	
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  gusta	
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  VER	
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  que	
  compra	
  (69%)	
  
	
  
Re6cencia	
  a	
  proporcionar	
  DATOS	
  PERSONALES	
  (67%)	
  
	
  
Desconfianza	
  con	
  la	
  SEGURIDAD	
  de	
  la	
  web	
  (58%)	
  
	
  
Insa6sfacción	
  con	
  los	
  MÉTODOS	
  DE	
  PAGO	
  (51%)	
  
	
  
Por	
  los	
  GASTOS	
  DE	
  ENVÍO	
  (30%)	
  
"  INCENTIVOS	
  DE	
  COMPRA	
  ONLINE*&**:	
   "  DRIVERS	
  DE	
  REPETICIÓN***:	
  	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
"  DRIVERS	
  DE	
  ABANDONO***:	
  	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
Encontrar	
  los	
  MEJORES	
  PRECIOS	
  (76%)	
  	
  
	
  
Buenos	
  DESCUENTOS	
  y	
  PROMOCIONES	
  (53%)	
  	
  
	
  
La	
  web	
  inspira	
  CONFIANZA	
  (51%)	
  	
  
	
  
Gran	
  CALIDAD	
  de	
  productos	
  y	
  servicios(48%)	
  	
  
	
  
DISEÑO	
  de	
  la	
  web	
  (24%)	
  	
  
	
  
	
  
BAJO	
  INTERÉS	
  en	
  las	
  OFERTAS	
  (55%)	
  	
  
	
  
DESCUENTOS	
  y	
  PROMOCIONES	
  pobres	
  (23%)	
  	
  
	
  
Problemas	
  con	
  POLÍTICAS	
  DE	
  RETORNO	
  (21%)	
  	
  
	
  
Descontento	
  con	
  los	
  TIEMPOS	
  DE	
  ENTREGA	
  (17%)	
  
	
  
Mala	
  CALIDAD	
  de	
  productos	
  y	
  servicios	
  (15%)	
  	
  
	
  	
  
	
  
INCENTIVOS	
  Y	
  BARRERAS	
  DE	
  LA	
  COMPRA	
  ONLINE	
  
	
  
•  Compra	
  finalizada	
  
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  formulario	
  
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•  Suscripción	
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•  Visualización	
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DE	
  LA	
  NAVEGACIÓN	
  A	
  LA	
  CONVERSIÓN.	
  QUE	
  Y	
  POR	
  QUÉ?	
  
	
  
Una conversión final puede venir generada por micro-conversiones previas
*Source:	
  	
  Ac6va	
  Internet	
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  Media	
  	
  
	
  
DE	
  LA	
  NAVEGACIÓN	
  A	
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  QUE	
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•  Testear,	
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§  Analizar	
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  de	
  
resultados	
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•  Test	
  de	
  Resultados	
  A/B:	
  
§  Testar	
  al	
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  conversiones	
  
§  Testar	
  una	
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  y	
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Marketing digital, social y m-commerce

  • 1. MARKETING DIGITAL, SOCIAL Y M-COMMERCE Bruno Borrás, Junior Marketing Analyst Vente-Privee España
  • 2. ÍNDICE   @ SOCIALMEDIAMARKETING Prácticas de Engagement en RRSS Social Commerce y Social CRM PLAN DE MARKETING DE ECOMMERCE Marketing digital vs tradicional Principales objetivos TRADE MARKETING Vente-Privee: Creador de eventos Prácticas de Marketing Relacional COMERCIO ELECTRÓNICO MULTICANAL Ecommerce & Mcommerce Diferencias de entornos Multicanal MARKETING INTELLIGENCE Analítica y métricas en ecommerce Conversión y análisis cualitativo
  • 4. MARKETING DIGITAL VS TRADICIONAL ESTABLE   Evolución  pausada   EVOLUCIÓN   CONSTANTE   Actualización  diaria   UNIDIRECCIONAL   Marca  -­‐  usuario   COMUNICACIÓN   BIDIRECCIONAL   Marca  –  Usuario   Usuario  -­‐  Marca   PUSH   La  marca  lanza   mensajes  al  usuario     MENSAJE   PUSH  +  PULL   El  usuario  demanda   mensajes  a  la  marca   MASS  MEDIA   TV,  Radio,  Press   CANALES   INTERNET   Google,  Facebook…   ESPECTADOR   Escaso  acceso   a  la  información  -­‐  pasivo   USUARIO   CREADOR   Crea  y  accede  a  toda     la  información  que  necesite  -­‐  acJvo   LENTO   Medición  a  posteriori   de  las  acciones   FEEDBACK   INMEDIATO   Medición  a  Jempo   real  de  las  acciones   ESTÁTICO   Mercado  con     consumidores  aislados   MERCADO   DINÁMICO   Mercado  con  consumidores   que  se  comunican  entre  ellos   INSTRUSIVA   Comunicación  mediante     anuncios   PUBLICIDAD   NO  INTERRUMPE   Comunicación  mediante     contenidos   MKT  TRADICIONAL   MKT  DIGITAL  TECNOLOGÍA  
  • 5. PLAN DE MARKETING DE ECOMMERCE: PRINCIPALES OBJETIVOS 5   ADN   MEDIR   ATRAER   ENGAGE  CONVERTIR   RETENER   GENERACIÓN DE CONFIANZA GENERACIÓN DE EMOCIONES GENERACIÓN DE NECESIDADES GENERACIÓN DE OPTIMIZACIONES GENERACIÓN DE CONTEXTO HOJA DE RUTA TRÁFICO TOPOFMIND Qué  buscamos?   Con  qué  obje6vo?     Cómo  lo  hacemos?  
  • 6. TRÁFICO ATRAER   ENGAGE   CONVERTIR   RETENER   MEDIR   1  -­‐  ¿QUÉ  PROPUESTA  DE  VALOR   OFRECEMOS?     à  Recibimos  más  de  3.000  impactos   publicitarios  al  día,  sufrimos  una   INFOXICACIÓN  (intoxicación  de  info)   à  El  consumidor  es  INFIEL  por  naturaleza   à  Busca  VALOR  y  no  le  importa  quién  se  lo   proporcione   2  -­‐  ¿CÓMO  CAPTAMOS  EL   INTERÉS  DEL  USUARIO?   La  atención     se  merece   La  atención     se  compra   !   ONE  CLICK  AWAY   +   -­‐  VALOR  DEL  USUARIO   Trade   •  OPE  SPE   •  Crea6vidad   •  Acciones  WOW   Organic   •  SEO   •  Apadrinamiento   •  Tráfico  natural   •  RRSS   Paid   •  Facebook  Ads   •  Adwords   •  Display   •  Afiliación   •  Partnerships   Precio   Oferta   Comodidad   Servicio   Diseño   Necesidades   momentáneas   -­‐   Diferenciación   -­‐  +   G   E   N E   R   A   N   D   O     C O   N   T   E   X   T   O  
  • 7. NOTORIEDAD ATRAER   ENGAGE   CONVERTIR   RETENER   MEDIR     G E   N   E   R   A   N   D   O     C O   N   F   I   A   N   Z   A     à  Era  de  los  BANCOS  DE  INFORMACIÓN  (Foros,  Comparadores,  RRSS…)     à  Lo  social  es  el  desencadenante:  todo  se  COMPARTE  y  se  COMENTA   à  Internet  es  una  MEMORIA  IMBORRABLE     "  EL USUARIO HOY ACTÚA COMO: SOCIAL USER: – 1 usuario = 1 medio de comunicación – 1 usuario = dispone de los mismos píxels cuadrados que 1 empresa en RRSS PROSUMER: – Consume contenido a la vez que lo produce – Demanda contenido y crea sus versiones FAN: – Son los mejores prescriptores de las marcas – Influyen con sus opiniones, valoraciones y decisiones de compra à figura de Influencers – Se divierte y entretiene divulgando contenido "  LAS EMPRESAS HOY DEBEN: ESCUCHAR E INTERPRETAR NECESIDADES: – El mercado es aquel lugar donde se producen las conversaciones. – Cuidar al máximo la atención al cliente POTENCIAR EL BRANDING: – Transmitir los valores de la marca de forma diferente: Transparencia y Credibilidad – Oportunidad para generar conversación y recibir feedback directo CREAR BUZZ: – El ingenio es el motor de las acciones – Tener visibilidad y saber difundir el contenido    Aquí  el  obje6vo  no  es  vender,  es  relacionarse.   Las  audiencias  ya  no  se  compran,  se  ganan.   “El lenguaje de las marcas debe ser traducido al lenguaje de las personas”
  • 8. LEADS / VENTA ATRAER   ENGAGE   CONVERTIR   RETENER   MEDIR       G E   N   E   R   A   N   D   O     E   M   O   C   I   O   N   E   S       à  La  importancia  de  la  BBDD     à  Las  páginas  web  deben  ser  USABLES  para  que  el  visitante  siga  su  proceso   à  En  internet  PERDEMOS  EL  CONTACTO  FÍSICO   Visitant e   Lead   Cliente   Potencial   Cliente      SATISFACCIÓN  =  VALOR  PERCIBIDO  –  EXPECTATIVAS   Si  sa6sfacción  =  OK  à  posibilidad  de  que  te  vuelva  a  comprar   Si  sa6sfacción  =  KO  à  no  te  va  a  volver  a  comprar   !   EN  INTERNET  NO     COMPRAS  PRODUCTOS,     COMPRAS  IMÁGENES     Un  cliente  potencial  es     una  oportunidad  de  venta   Hay  que  diferenciar  entre  la     calidad  de  los  visitantes,  el   origen  del  lead  es  importante   La  web  6ene  que  transmi6r     los  valores  de  la  marca  y     la  capacidad  de  crear  deseo   Crear  experiencias  de  compra   gracias  a  la  innovación     tecnológica  (Ej:  Caribou)   UN  LEAD  PUEDE  SER:   -­‐  SUSCRIPCIÓN  A  NL   -­‐  ADQUISICIÓN  SOCIOS   -­‐  ETC.  
  • 9. TOP OF MIND ATRAER   ENGAGE   CONVERTIR   RETENER   MEDIR         G E   N   E   R   A   N   D   O     N   E   C   E   S   I   D   A   D   E   S       à  El  ciclo  de  vida  de  un  usuario  (LifeTime  Value)  debe  ser  mayor  que  su   Coste  de  Adquisición  à  La  aportación  neta  de  un  cliente  al  negocio  debe   ser  MAYOR  que  la  can6dad  que  nos  hemos  gastado  por  conseguirlo   à  Las  empresas  deben  saber  jugar  con  la  mul6canalidad  para  FIDELIZAR   ofreciendo  experiencias  diferentes   CANALES DE FIDELIZACIÓN EMAILING   NOTIFICACIONES  PUSH   SOCIAL  MEDIA   PROGRAMAS  DE     FIDELIZACIÓN   CUSTOMER  CENTRIC:      INCENTIVAR  LA  REPETICIÓN  DE  COMPRA   Ø  SEGMENTACIÓN:  Web 2.0 (Ej: No enviar mails de puericultura a usuarios que no tienen hijos) Ø  PERSONALIZACIÓN:  Web 3.0 (Ej: Up-selling, Cross-selling) Ø  DIVERSIFICACIÓN:   –  Diversidad de sectores y servicios (Ej Google: Google Maps, Google Wallet, Google Now, Gmail…) – Diversidad de productos: Aumentar la oferta ofreciendo gran variedad de productos (Ej: Long Tail Amazon) CANALES DE RECUPERACIÓN RETARGETTING   VOUCHERS   NADA  FIDELIZA  MÁS  QUE  LA  FELICIDAD   Productos/servicios  de  Calidad  =  Felicidad  =  Recurrencia  de  compra  
  • 10. HOJA DE RUTA Análisis  MarkeWng  Interno   •  Métricas  de  negocio  (KPI’s)     §  Tráfico  –  Visitantes  y  Suscriptores   §  Conversión  -­‐  Compradores   §  Cesta  Media  –  Facturación     •  Funcionamiento  de  las  acciones  Trade       §  Adquisición  de  nuevos  miembros  –  Canales  de  captación  (Afiliación,  Display,  Adwords…)   §  Fidelización  de  clientes  -­‐  Canales  de  fidelización  (Emailing,  No6ficaciones  Push…)   §  Buzz  en  RRSS  –  Engagement  con  Fans/Followers   •  Análisis  CualitaWvo  (Comportamiento  y  SaWsfacción)   §  B2C  (Intención  de  compra,  Sa6sfacción,  Intención  de  recomendación,  entrega…)   §  B2B  (Calidad  de  los  servicios  ofrecidos,  Sa6sfacción  general  de  venta…)     •  Líneas  de  contribución  al  negocio   §  Atención  a  los  diferentes  Productos/Servicios  de  la  compañía   §  Evolución  Mul6plataforma  (Mobile  vs  Web  vs  Offline)       Análisis  MarkeWng  Externo   •  Benchmarking   §  Competencia  directa  e  indirecta  (KPI’s,  acciones,  evolución…)   §  Nuevos  tecnologías  y  modelos  de  negocio       •  Sector   §  Tendencias  y  tecnología  (Economía  colabora6va,  Crowdsourcing…)   §  Evolución  del  sector     ATRAER   ENGAGE   CONVERTIR   RETENER   MEDIR       GE   N   E   R   A   N   D   O     O P   T   I   M   I   Z   A   C   I   O   N   E   S      
  • 11. MARCA ADN   “LA MARCA ES LO ÚNICO QUE NO SE PUEDE COPIAR” “LOS PRODUCTOS SON MUDOS, LAS MARCAS HABLAN POR ELLOS”
  • 13. • Pioneros  del  concepto  “Club  de  venta  privada”   • Modelo  B2B2C:  Relación  Vente-­‐Privee  –  Marcas  –  Consumidor   • Sostenibilidad  y  Rentabilidad:  Importancia  del  margen   • Visión  largoplacista:  Independencia  económica   • Negocio  high  cost  a  precio  low  cost:  Driven  by  Quality   • Basado  en  el  call  to  ac6on:  Compra  impulsiva   • Internacionalización:  9  paises  (8  Europa  +  EEUU)   MODELO Y ESTRATEGIA DE NEGOCIO   • Focus  comercial:  Oferta  –  Marca  –  Precio   • Diversificación  de  negocio:  Modelo  360º   • 4  pilares:  Tecnología  –  Producción  –  Atención  al  cliente  -­‐  Logís6ca     ESTRATEGIA COMERCIAL   • Focus  Marke6ng:  Tráfico  –  Conversión  –  Cesta  Media   • Google  Free:  Promocionar  notoriedad  a  través  de  la  crea6vidad   • Vente-­‐Privee  como  creador  de  eventos  B2C   • Diferenciación:  Pres6gio  y  excelencia  B2B   ESTRATEGIA MARKETING   VISIÓN VENTE-PRIVEE
  • 14. VENTE-PRIVEE.COM: CREADOR DE EVENTOS Video Ejemplo B2C Video Ejemplo B2B hzps://www.youtube.com/watch?v=x8rfXkXDbvY     hzp://es.vente-­‐privee.com/vp4/ _sales/MINISITES1/opeSpe/ SPE_VYLUCCHIN1/index_es.html    
  • 15. 2,8  M   14  M   1,6  M   600  K   30  K   250  K   1,3  M   100  K   Una presencia en 8 países europeos y en Estados Unidos en colaboración con American Express 1,6 mil millones € DE FACTURACIÓN EN 2013 17% DE CRECIMIENTO ANUAL= 27%27% DE LA FACTURACIÓN REALIZADA EN 2013 Lanzamiento de la aplicación vente- privee.com en junio 2010 2,4 millones de descargas * 763 000 visitas por día de media* *Fuente interna, Febrero de 2013 en Europa. en Europa "  RESULTADOS DEL CANAL MÓVIL : VENTE-PRIVEE.COM N°1 MUNDIAL DE LAS VENTAS FLASH ONLINE "  FACTURACIÓN EN 2013 : 15   21 Mn
  • 16. "  TRAFICÓ EN VENTE-PRIVEE.COM ESPAÑA: 5 millones "  EL PERFIL DE LOS SOCIOS ESPAÑOLES : DE VISITAS / MES / ESPAÑA 21 minutos / PERSONA / MES / ESPAÑA 2,8 millones DE SOCIOS / ESPAÑA Si vente-privee.com fuera un país, sería Jamaica. 1 000 / DÍA / ESPAÑA 64% 36% De nuestros socios tienen entre 25 y 44 años69% NUEVOS SOCIOS EN LA PÁGINA WEB PERFIL DEL SOCIO EN ESPAÑA 16   1,3 millones DE VISITANTES ÚNICOS / MES/ ESPAÑA 13% más que los visitantes que recibe el periódico “EL MUNDO” * 74% más que “la Vanguardia” * Fuente PRnoticias – julio 2013 ** Fuente Médiamétrie-NetRatings - mayo de 2012 *** Fuente: mediametrie, Nielsen Spain panel En el shop online de El Corte Ingles el tiempo por persona es de 9 minutos***
  • 17. PARTNERS que confían en vente-privee.com 17  
  • 18. EXPERTO EN LAS MARCAS MÁS EXCLUSIVAS DEL MERCADO
  • 19. DIGITAL FACTORY : Un equipo de 300 creativos COMERCIAL : 2 500 marcas colaboradoras en 2013 PRODUCCIÓN DE VENTAS : 10 100 ventas organizadas en 2013 INFORMÁTICA: 600 soportes informáticos LOGÍSTICA : 50 000 – 150 000 paquetes enviados al día en Europa MARKETING & COMUNICACIÓN : 100 colaboradores en Europa SRM : Servicio cliente del año 2013 en España y Francia 2 000 PERSONAS, 30 DEPARTAMENTOS PARA CREAR SUS EVENTOS
  • 20. DE BOTELLAS DE VINO Y DE CHAMPÁN > 2 500 RELOJES DE UNA MARCA PRESTIGIOSA vendidas en 2012 en la página web en Europa vendidos en 48 segundos > 100 000 ROSALES VENDIDOS EN 3 DÍAS > 3 400 PISCINAS VENDIDAS EN 3 DÍAS Otras ventas atípicas: chimeneas, jacuzzis, diamantes, yates, apartamentos, etc. > 2,5 millones FUN FACTS
  • 21. CASO VENTE-PRIVEE 21   ADN   MEDIR   ATRAER   ENGAGE  CONVERTIR   RETENER   GENERACIÓN DE CONFIANZA GENERACIÓN DE EMOCIONES GENERACIÓN DE NECESIDADES GENERACIÓN DE OPTIMIZACIONES GENERACIÓN DE CONTEXTO HOJA DE RUTA TRÁFICO
  • 22. GENERACIÓN DE CONTEXTO - OPERACIONES ESPECIALES -  AUMENTAN LA NOTORIEDAD -  CREAN DIFERENCIACIÓN -  PROVOCAN EFECTO WOW -  CAPTAN NUEVOS SOCIOS -  OBTIENEN IMPACTO MEDIÁTICO -  REFUERZAN EL DESEO POR EL SITE
  • 23. OBJECTIVES   RESOURCES   ü  Incremento  de  la  notoriedad  e  imagen  de  VP   ü  Redirección  de  tráfico  a  la  venta  de  V&L    s   ü  Adquisición  de  nuevos  socios   ü  Comunicar  a  una  BBDD  externa   CONSISTENCE  &  INCENTIVES   v  Evento  de  V&L  en  Sevilla  para  presentar  la  nueva  colección   Ø  1st    Concurso:  10  6ckets  para  asis6r  al  evento  V&L   Ø  2nd    Concurso:  2  6ckets  para  asis6r  a  la  Mercedez-­‐ Benz  Fashion  week  en  Madrid.     YoDona   External   mail   RRPP   8  magazines   Mini-­‐site  +   Encart     Event  +  Contest   at  YoDona   GENERACIÓN DE CONTEXTO – EJEMPLO Victorio & Lucchino Internal     E-­‐Mail   All  base   External   E-­‐Mail   +10  €  voucher   RRSS   4  bloggers   hzp://www.elmundo.es/yodona/prive/2014/01/venteprivee/       hzp://www.elmundo.es/yodona/prive/2014/02/venteprivee_V&L/    
  • 24. GENERACIÓN  DE  CONFIANZA  -­‐  BLOGGERS  Y  REVISTAS  ONLINE  
  • 25. GENERACIÓN  DE  CONFIANZA  –  BLOGS  PROPIOS  
  • 26. GENERACIÓN  DE  EMOCIONES  –  DIGITAL  FACTORY   •  60 estudios de fotografía •  4 estudios de sonido •  15.000 fotos diarias
  • 27. GENERACIÓN DE NECESIDADES – DIVERSIFICACIÓN DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
  • 28. •  1 mes con las mejores marcas al mejor descuento •  90% de stock agotado GENERACIÓN DE NECESIDADES – DIVERSIFICACIÓN DE PRODUCTOS Y SERVICIOS Summer Camp / Winter Camp  
  • 30. PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE CONTEXTO Qustodian:   1)  Las  marcas  se  anuncian  en  la   App  de  Qustodian.   2)  Los  usuarios  se  registran  y   deciden  que  6po  de  publicidad   desean  recibir.     3)  Los  usuarios  ganan  dinero  por   cada  anuncio  que  ven.   4)  Las  marcas  pagan  por  cada   descarga  de  su  App  que   reciben  gracias  a  Qustodian.     •  Nueva  forma  de  captar  la  atención   del    usuario  recompensándole  por   su  interacción  con6go.   •  Pese  a  ser  un  canal  de  pago  para  las   marcas,  la  publicidad  no  resulta   intrusiva  para  el  usuario  ya  que  es  él   quien  decide  exponerse.   •  Los  costes  de  captación  son  mucho   más  baratos  que  en  el  Marke6ng   tradicional.   CAPTACIÓN  POR  RECOMPENSA   EJEMPLO  
  • 31. PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE CONFIANZA •  La  marca  debe  Iden6ficar  a  los   líderes  de  opinión  que  pueden   ayudarla  a  conectar  de  forma   más  natural  y  espontánea  con   su    público  obje6vo.   •  Da  credibilidad  al  mensaje.   •  Se  crea  conexión  entre  marcas   y  fans.   •  Las  recomendaciones  son  más   creíbles.     Mango:  Mango  invitó  en  2012  a  5   de  las  bloggers  más  famosas  del   mundo  una  semana  a  Ibiza.  Ellas   publicaron  fotos  en  sus  blogs  y  en   otras  RRSS,  alcanzando  a  todos  sus   followers.   El  video  sobre  el  viaje  superó  las  50  000  visitas.   Gala  Gonzalez  (Una  de  las  bloggers)  publicó  más  de  20  fotos  del   viaje  en  Instagram,  con  unos  1000  likes  por  foto     MARKETING  DE  INFLUENCIA   EJEMPLO  
  • 32. PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE CONFIANZA •  La  marca  transmite  un   mensaje  relevante  para  las   necesidades  e  intereses  de   su  comunidad.   •  Es  una  prác6ca  gratuita.   •  Es  necesario:   Ø  Iden6ficar  un   momento  oportuno.   Ø  Tener  una   crea6vidad  que   destaque.   Ø  Sencillez  y  fácil   entendimiento.   Oreo:  cuando  se  fue  la  luz  en  la   Superbowl  2013  Oreo  envió  este   tweet.   Telepizza:  cuando  Messi  asis6ó  a  la   gala  del  balón  de  Oro  así  ves6do,   Telepizza  envió  este  tweet.     Oreo  logró  ganar  notoriedad  de   marca  gratuitamente  cuando  un   anuncio  en  la  SuperBowl  puede  valer   3  millones  de  dolares  por  minuto   Gracias  a  este  comentario   imaginaWvo  Telepizza  consiguió   publicidad  no  pagada  en  medios   como  por  ejemplo  Deportes  Cuatro   REAL  TIME  MARKETING   EJEMPLOS  
  • 33. PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE EMOCIONES •  Forma  de  ganar  notoriedad  no   pensando  en  promover  productos,  sino   en  acciones  que  le  gusten  al  consumidor   final.   •  En  branded  content,  la  venta  es  el   resultado  de  un  trabajo  bien  hecho,  no   es  un  obje6vo.   •  Consigue  llegar  al  consumidor   emocionalmente  y  crea  conexión  con  la   marca.   •  Las  personas  no  recuerdan  datos,   recuerdan  emociones.   Red  Bull  Stratos:  Felix   Baumgartner  se  lanzó  al  vacío   desde  39km  de  al6tud  y     superó  la  velocidad  del  sonido   en  caída  libre.   8  millones  de  espectadores  vieron  a  través  de  Youtube  en  directo  la  acción  y   otros  tantos  millones  de  espectadores  lo  vieron  a  través  de  cadenas  de  TV.   El  20%  de  los  suscriptores  del  canal  de  Youtube  de  Red  Bull  se  registraron  en   los  7  días  anteriores  al  salto   BRANDED  CONTENT   EJEMPLO  
  • 34. PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE EMOCIONES •  Consiste  en  contar  una  historia   única  de  forma  impactante  usando   el  lenguaje  sensorial.   •  Se  debe  presentar  de  tal  forma  que   transmita  a  los  oyentes  la   capacidad  de  interiorizar,   comprender  y  crear  significado   personal  de  ello.   •  Los  clientes  no  compran  el   producto,  compran  la  emoción  que   les  haces  sen6r  y  el  significado  que   6ene  para  ellos.     Apple:  Cuando  Apple  presentó  el   iPod  al  mundo  por  primera  vez  en   2001,  no  hablaron  de  megabytes  à   Contaron  una  historia  de  “1.000   canciones  en  tu  bolsillo”.     Desde  su  lanzamiento  se  han  vendido  más  de  300  millones  de  iPods  de   toda  la  gama  y  se  han  descargado  más  de  10  mil  millones  de  canciones   desde  iTunes   STORYTELLING   EJEMPLO  
  • 35. PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE EMOCIONES •  Trata  de  involucrar  a  una  comunidad   para  construir  tus  productos  /  servicios.   •  Conecta  con  los  usuarios  habilitando   nuevas  experiencias  e  interacciones   que  crean  valor  para  todas  las  partes.   •  Es  necesario  tener  pensamiento  abierto   y  no  decidir  desde  dentro,  dejar  que  la   comunidad  te  ayude  desde  fuera.   •  Busca  generar  expectación  alrededor   de  una  acción  detonante  que  sirva   como  trampolín  hacia  la  emoción.   Lays:  Realizó  un  cas6ng  de   creación  de  sabores  entre  su   comunidad  de  consumidores   haciendo  par•cipe  al  consumidor   de  la  elección  del  nuevo  sabor  de   sus  patatas.     El  resultado  fueron  más  de  170.000  propuestas  de  sabor  recibidas  y  casi   300.000  visitas  recibidas  en  la  web.  Las  propuestas  ganadoras  fueron  los   sabores  Gambas  al  ajillo,  Patatas  bravas  y  Kebab   COCREACIÓN   EJEMPLO  
  • 36. PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE EMOCIONES PERSONALIZACIÓN   Adidas:  A  par6r  de  Agosto  de  2014   Adidas  permi6rá  personalizar  las   zapa6llas  con  fotos  de  Instagram  a   través  de  su  nueva  App.   EJEMPLO   •  Las  nuevas  tecnologías  permiten  a   las  marcas  hacer  llegar  experiencias   personalizadas  a  los  usuarios.   •  Gracias  a  este  6po  de  inicia6vas  las   marcas  6enen  la  oportunidad  de   aprender  de  los  gustos  del   consumidor  e  interpretar  mejoras   para  sus  futuras  producciones.   •  Un  producto  personalizado  es  más   propenso  a  ser  compar6do  en  RRSS  y   por  lo  tanto  llegar  a  más  audiencia.  
  • 37. PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE NECESIDADES PayRandom:  Compra  jugando  a   través  de  una  ruleta  que  te  aplica   un  descuento  sobre  un  producto  en   función  de  la  casilla  en  la  que  caigas   (aceptas  el  pago  antes  de  que  la   ruleta  empiece  a  girar).     •  Es6mula  y  hace  más  atrac6va  la   interacción  de  compra  con  el   usuario.   •  U6liza  la  predisposición  humana   hacia  el  juego  para  hacer  más   diver6das  determinadas  tareas.   •  Op6miza  tareas  en  las  que   normalmente  no  existen  incen6vos   para  mejorar.   GAMIFICACIÓN   EJEMPLO  
  • 38. PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE NECESIDADES Adverway:  Te  permite  crear   campañas  de  tu  marca  u6lizando   diferentes  minijuegos  de  memoria,   lógica  y  habilidad.     •  Fusión  de  Adver6sing  y  Game.   •  Ejercicio  de  desarrollar  videojuegos   orientados  a  dar  publicidad.   •  Ofrece  a  tu  audiencia  experiencias  de   marca  a  través  de  juegos  online.   •  Lo  que  se  pretende  conseguir  va  más  allá   del  entretenimiento,  queremos  despertar   nuevas  necesidades  en  el  usuario.     ADVERGAMING   EJEMPLO  
  • 40. ECOMMERCE  TO  POR  PAISES  2012*   UK   German   France   Spain   Russia   96  193   50  000   45  000   12  969   10  302   ECOMMERCE  KPI’S  EN  EUROPA     *Source:  E-­‐commerce  Europe  –  GFK  –  2012   *  *Source:  Southern  Europe  B2C  E-­‐commerce  Report  2013         GASTO  MEDIO  POR  E-­‐SHOPPER**     Europe  €  312  Bn  +19,0%   Spain  €  12  969  Mn  +18,8%   TOTAL  B2C  ECOMMERCE  2012  *   31%   16%   14%   4%   3%   Italy   Portugal   Greece   9  565   2  560   2  300   Netherlands   9  754   Belgium   3  000   3%   1%   1%   3%   1%   61%   1402€   1420€   1351€   864€   2466€   797€   979€   Europe   France   Germany   Spain   UK   Italy   Portugal  
  • 41. DISTRIBUCIÓN SERVICIOS/ PRODUCTOS** Goods   Services   50%   50%   ECOMMERCE  KPI’S  EN  ESPAÑA        *Source:  ONTSI  –  Edi6on    2012    **Source:  Southern  Europe  B2C  E-­‐commerce  Report  2013      ***Source:  Forrecast  2013/2017  –  Forrester  -­‐  2013     MÉTODOS DE PAGO ONLINE** cash  on  delivery   credit  cards   paypal  72%   11%  17%   2007   2008   2009   2010   2011   2012   2013   2014   2015   2016   2017   5.911   6.695   7.760   9.114   10.917   12.969   15.303   18.057   21.307   25.142   29.667   +13%   +16%   +17%   +20%   +19%   Figures  in  M€   Forecast  2013  -­‐  2017   +18%   +18%   +18%   +18%   +18%   1,2%  del  PIB     es  ecommerce   3,5%  de  media  en  Europa   2%  del  RETAIL     viene  del  ecommerce**   5%  de  media  en  Europa   "  CRECIMIENTO  ECOMMERCE  POR  AÑOS*&***:                                      
  • 42. PERFIL  EN  ESPAÑA     15M  son  e-­‐shoppers   32%  de  la  población  son  e-­‐shoppers*   Tienen  entre  25  y  49  años  77%     33M  de  usuarios  de  internet   Representan  71,5%  de  la  población*   75%  se  conecta  cada  día**     2,2M  compran  en  webs  flash  sales  **   Tienen  entre  25  y  49  años  69%     50%   Tienen  entre  25  y  49  años  60%     50%   53%  47%   31%  69%   *  Source:  Southern  Europe  B2C  E-­‐commerce  Report  2013     **  Source:  ONTSI  –  2012  edi6on   14,6%  de  e-­‐shoppers  compran  en  webs  flash  sales*      
  • 43. MCOMMERCE  KPI’S  EN  ESPAÑA     28M  Smartphones   8M  Tablets   14%  de  la  población  posee  Tablet*   68%  de  la  población  posee  Smartphone*   48%  de  media  en  Europa   2  500M€  turnover     Representa  el  11%  del  total  ecommerce  TO  en   España**       *The  App  Date  -­‐  2013   **Mobile  commerce  2013  –  Online  Business  School   ***Understanding  the  Mobile  Consumer  –  Google  2013   41% 31% Comprando  vía   PC   Comprando   offline   "  Empiezan  la  experIencia  en  el  móvil  y  terminan…***       La  web  del  móvil  tarda     mucho  en  cargarse   Re6cencia  a  transaccionar   por  el  móvil   La  pantalla  es  muy  pequeña   No  estoy  acostumbrado   a  la  interfaz  del  móvil   Es  di…cil  ges6onar  el  proceso   Es  más  di…cil  comparar   precios  y  opciones   El  acceso  3G/4G  6ende     a  interrumpirse   33%     31%   20%     19%     18%   18%   11%   "  Barreras  del  Mcommerce  ***     2)  El  número  de  CONEXIONES  MÓVILES  crece     3)  La  VELOCIDAD  DE  NAVEGACIÓN  mejora  1)  El  número  de  USUARIOS  MÓVILES  crece   "  RAZONES  DEL  AUMENTO  DEL  MCOMMERCE   2M  son  m-­‐shoppers   6%  de  la  población**   20%  del  tráfico  total  corresponde  al  m-­‐commerce*     España  es  líder  en   penetración  de   Smartphones  a   nivel  Europeo    
  • 44. GESTIÓN  DE  UNA  OPERACIÓN  MULTICANAL     Premisa Es necesario renunciar a la diferenciación ON/OFF en actividades de Marketing y Comunicación à Gestión de estrategias de forma conjunta El cliente es el mismo pero el comportamiento es diferente a través de distintos canales à Cada entorno tiene sus particularidades §  PUEDE QUE MI CONSUMIDOR QUIERA HOY COMPRAR ONLINE Y MAÑANA OFFLINE à MULTICANALIDAD §  PUEDE QUE MI CONSUMIDOR QUIERA COMPRAR ONLINE Y RECIBIRLO OFFLINE à OMNICANALIDAD 1a recomendación Gestionar una operación multiplataforma no es una función única del departamento de IT, es una responsabilidad de toda la empresa empezando por arriba. Se necesita: §  Cambio de cultura en la organización (Es difícil cuando hay casos en que el peso del negocio físico supone casi la totalidad del TO) §  Formación de la plantilla en el ámbito digital 2a recomendación La ‘E’ de ecommerce representa una herramienta que permite digitalizar el catálogo para que esté disponible los 365 días 24h. La parte de ‘commerce’ sigue siendo la base de la actividad . §  Disponibilidad de productos cuando quieras, donde quieras y como quieras §  Para una marca, su flagship store es su tienda online 3a recomendación Las empresas tienen que saber jugar con la multicanalidad para fidelizar a sus clientes ofreciendo experiencias diferentes siempre teniendo coherencia con la estrategia que llevan a cabo: §  Pretendo generar branding? Quiero llevar tráfico al establecimiento físico? Quiero potenciar la venta a través de la web?...
  • 45. Offline   Online   Detecta  una  necesidad   Más  info/demo  de  producto   Visita  la  6enda   Compra  en  la  6enda   Busca  una  solución   Busca  diferentes  opciones   Compara  sus  alterna6vas   Busca  punto  de  venta   Compra  on  line   Registro  on  line/descarga   App/RSS   Interacción  redes  sociales   SEO  /  SEM  /  DISPLAY  /  AFILIACIÓN   OPTIMIZACIÓN  /  LANDING  PAGE   STORE  LOCATIONS  /  GEOLOCALIZACIÓN  CAMPAÑAS   COMPARADORES  DE  PRECIOS  /  DESCUENTOS   USABILIDAD  PLATAFORMA  /  MEDIOS  PAGO  /  ENVÍO   NEWSLETTER  /  PROMOCIONES   COMUNICACIÓN  /  GESTIÓN  COMUNIDAD  /  BLOG   Nuevo  proceso   VIAJE  ON-­‐OFF  DEL  CONSUMIDOR  ACTUAL     *Source:    Ac6va  Internet  by  QDQ  Media       DESCUBRIMIENTO  CONSIDERACIÓN  DECISIÓN  
  • 46. DIFERENCIAS  ONLINE  -­‐  OFFLINE     EL  CASO  DEL  VENDEDOR  DEL  FNAC…                                                                    -­‐  Antes:  Vendedor  convincente                                                                    -­‐  Ahora:  Asistente  de  venta     ¿Esta  venta  realmente  ha  sido  Online  u  Offline?   à  Internet  te  permite  tener  una  BBDD  mucho  más  extensa   à  Disponemos  sólo  de  2  sen6dos  para  emocionar  al  consumidor:  vista  y  oído   à  Tenemos  acceso  a  la  información  de  manera  inmediata   à  La  competencia  está  siempre  a  un  click:  One  click  away   à  Los  consumidores  no  en6enden  de  paciencia  à  Interfaz  debe  ser  rápida   à  La  toma  de  decisión  suele  empezar  Online   à  Trato  excelente  con  mensajes  personalizados:  bienvenida,  cumpleaños…   à  No  existen  las  colas,  6empo  de  espera  nulo   à  Fidelización  potenciada  a  través  de  Marke6ng  web   à  BBDD  reducida  a  número  de  compradores   à  Disponemos  de  5  sen6dos  para  emocionar:  vista,  oído,  tacto,  olfato  y  sabor     à  Acceso  a  la  información  según  disponibilidad  del  vendedor   à  La  competencia  está  a  distancia   à  Los  consumidores  son  capaces  de  esperar  por  sus  prendas  en  el  probador   à  La  toma  de  decisión  suele  acabar  Offline   à  Trato  cambiante  en  función  de  estados  de  humor  del  vendedor   à  Posibilidad  de  encontrarte  con  colas  à  6empo  de  espera  al  pagar   à  Fidelización  limitada  a    promociones  presenciales    
  • 47. MOVILIDAD     à  Social,  Loca*on  y  Mobile  (SoLoMo)  han  impulsado  el  comercio   colabora*vo.  Los  consumidores  comercian  entre  ellos   directamente  en  vez  de  acudir  a    las  empresas  (Peer-­‐to-­‐peer)     •  RAPIDEZ:  Es  esencial  que  la  web  cargue  ágilmente  en  el  móvil,  sobretodo  para  evitar  el  abandono  del   usuario  à  Dependencia  de  la  red  3G/4G   •  TECNOLOGÍA:  El  site  debe  estar  adaptado  a  todo  6po  de  pantallas,  debe  ser  “responsive”   •  USABILIDAD:  No  sólo  se  debe  ver  bien  la  web  en  el  móvil,  también  debe  ser  usable  y  fácil  de  manejar   •  APROVECHAR  LA  INMEDIATEZ:  Tener  un  acceso  inmediato  a  la  información  genera  a  los  comercios  la   oportunidad  de  conectar  con  los  consumidores  de  forma  inmediata  y  actualizada.             •  MANEJO  DEL  ESPACIO  Y  DEL  TIEMPO:  Radiogra…a  de  uso:   Ø  Smartphone:  4  pulgadas  /  90%  de  mi  6empo  de  ocio  gastado   Ø  Desktop:  27  pulgadas  /  10%  de  mi  6empo  de  ocio  gastado   Cuando  6enes  un  catálogo  grande  de  productos,  ¿cómo  lo  haces  para  mostrarlo  todo  en  5  líneas  a   través  de  una  pantalla  pequeña?  à  El  soˆware  debe  estar  en  constante  evolución.   •  GEOLOCALIZACIÓN:  La  movilidad  permite  estar  al  alcance  del  usuario  las  24h.  La  posibilidad  de  ubicar   a  los  consumidores  en  un  espacio  determinado  permite  a  los  comercios  buscar  la  proximidad  con  el   posible  comprador  à  Llevamos  un  GPS  en  el  bolsillo     Factores  críWcos  en  la  movilidad:  
  • 48. MOVILIDAD – COMERCIO COLABORATIVO Etsy: En este site cada usuario crea su própia página con productos hechos por ellos mismos. Puedes comprar productos creados por gente de todo el mundo sin intermediarios à cada usuario es el propietario de su tienda.   En  este  ejemplo,  Alana  Li{le  Wene  su  propia  Wenda  online  donde  vende   sus  productos  hechos  a  mano  y  recibe  peWciones  de  sus  collares  de   cualquier  parte  del  mundo.   EJEMPLO  
  • 49. MOVILIDAD – COMERCIO COLABORATIVO Wallapop: Cada usuario puede ganar dinero vendiendo aquello que ya no usa à Gracias a la geolocalización puedes encontrar oportunidades de segunda mano cerca de ti sin intermediarios.   Ar}culos  de  diferentes  personas  en  diferentes  puntos   de  tu  misma  ciudad  con  fichas  técnicas  de  producto  y   valoraciones  por  parte  de  otros  compradores   EJEMPLO  
  • 50. SHOWROOMING       •  El 63% de los usuarios de Smartphone recurren a este sistema en España. En el mundo, son un 33% de los consumidores y en Europa asciende a un 54%. •  Una cuarta parte de los que poseen Smartphone acceden a la web en la propia tienda física para buscar el artículo más barato. •  Un 20% lee opiniones de otros usuarios. à  El  móvil  permite  a  los  negocios  acercar  lo  Bsico  y  lo  digital   facilitando  la  experiencia  de  compra  al  usuario.  Ya  se  están   implementando  soluciones  que  mezclan  ambos  mundos:       Definición:  El usuario va al establecimiento físico a ver y probar el producto para luego realizar la compra Online.   !   El Showrooming no es más que la utilización por parte de los clientes de la tecnología que tienen al alcance de la mano para hacer más eficientes sus compras
  • 51. MOVILIDAD  –  ACERCAMIENTO  ON  /  OFF       Le Pass by Vente-Privee: Las mejores ofertas de los establecimientos físicos disponibles en una app que te alerta à Incentivo de tráfico y ventas offline propiciado por acceso al la información en formato Push. Disponible en Francia por el momento. EJEMPLO  
  • 52. Google Shopping Alerts 1)  Buscas un producto por internet en tu casa o donde sea. 2)  Cuando pasas por delante de una tienda física en la que disponen de ese producto que has buscado con anterioridad te salta una alerta en el móvil generada por Google. 3)  ¿Qué gana Google? à Pagas a través de Google Wallet (monedero virtual de Google). MOVILIDAD  –  ACERCAMIENTO  ON  /  OFF       EJEMPLO  
  • 54. SOCIAL  MEDIA  EN  ESPAÑA   4%   12%   18%   27%   27%   42%   52%   83%   Pinterest   Instagram   Linkedin   Google+   Tuen6   Twizer   Youtube   Facebook   "  LOS  USUARIOS  DE  RRSS  EN  ESPAÑA  ESTÁN  EN:  *                                     *Social  Media  Trends  2014  –  Way  to  blue   **IV  Anual  Social  Media  edi6on  IAB  –  January  2013   ***ONTSI  –  Edi6on    2012   26M  son  usuarios  de  RRSS   Representa  el  79%  de  los  usuarios  de  Internet**   39%   Tienen  entre  18  y  55  años   61%   80%     1  de  cada  3  usuarios  de  Internet   Ha  establecido  relación  con  alguna  marca  a  través  de  las   Redes  Sociales***   66%     Del  6empo  consumido  en  RRSS  a   través  de  disposi6vos  móviles   QUÉ RRSS CONCENTRAN LA ACIVIDAD DE LOS USUARIOS?* Facebook   Youtube   Twizer  62%   11%   23%   Los  españoles   somos  los   europeos  que   más  contenido   creamos  y   consumimos*    
  • 55. COMPORTAMIENTO  DEL  USUARIO  EN  RRSS   1   1er  país  creador  y  consumidor  de  contenido     2   26M  personas  están  en  RRSS  à  78%  se  conectan  cada  día   3   1  de  cada  3  usuarios  ha  establecido  relación  con  alguna  marca  a  través  de  RRSS     "  CIFRAS   "  ENGAGEMENT  USUARIO-­‐MARCA                                     55%   Las  marcas  publican  ofertas  y  promociones  interesantes   48%    Las  marcas  publican  contenido  interesante   28%    Las  marcas  publican  actualizaciones  de  productos   16%    Para  conocer  más  sobre  la  marca   11%    Para  interactuar  con  la  marca   7%    Por  la  atención  al  cliente   "  FACEBOOK  Y  TWITTER                   83%  de  los  usuarios  de  RRSS  Wene  cuenta  à  78%  de  ellos  interactúan  con  marcas   42%  de  los  usuarios  de  RRSS  Wene  cuenta  à  56%  de  ellos  interactúan  con  marcas   Los  fans  esperan  ofertas,   promociones  y  contenido   interesante.   *IV  Anual  Social  Media  edi6on  IAB  –  January  2013  
  • 57. PRÁCTICAS  DE  ENGAGEMENT  EN  RRSS     CONCURSOS     •  Crean  una  dinámica  de  par6cipación   directa  con  tus  fans.   •  Los  fans  ven  recompensada  su   vinculación  con  la  marca  y  reafirman  su   notoriedad  hacia  ella.     •  El  alcance  de  una  acción  de  este  6po   puede  verse  mul6plicada  si  los  fans   comparten  su  par6cipación  con  sus   redes  internas,  convir6éndose  en  una   forma  de  atraer  nuevos  usuarios.     EJEMPLOS   Mango:  La  acción  fue  compar6da   por  275  usuarios  alcanzando  un   reach  de  casi  20.000  personas   Buff&GrandValira:  1.173  personas   par6ciparon  en  el  concurso   consiguiendo  que  120  de  estos   par6cipantes  se  hicieran  nuevos   socios  del  site    
  • 58. PRÁCTICAS  DE  ENGAGEMENT  EN  RRSS     Mutua Madrid Open: Cada vez que un jugador ganaba un partido firmaba en la cámara generando un tweet en la cuenta del sponsor EJEMPLO   CONTENIDO  EXCLUSIVO     •  Ofrece  a  tus  seguidores  información   extra  que  de  otra  forma  no  podrían   conocer.   •  Dinamizan  la  relación  con  la   comunidad  gracias  a  la  difusión  de   contenido  atrac6vo.     •  Puede  ser  en  forma  de  fotogra…as,   vídeos,  links  hacia  un  Minisite,   presentaciones…    
  • 59. PRÁCTICAS  DE  ENGAGEMENT  EN  RRSS     Vente-Privee: Infografía del 2012 con los datos más relevantes EJEMPLO   INFOGRAFÍAS     •  Forma  de  comunicación  visual.  Una   imagen  vale  más  que  mil  palabras.   •  Ú6l  para  impactar  al  usuario  con   datos  relevantes  sobre  tu  marca  sin   que  éste  lo  perciba  como  una   acción  intrusiva.   •  Permite  estructurar  varios   contenidos  por  jerarquía  visual  y   jugar  con  su  distribución  para   hacerla  más  atrac6va.    
  • 60. ¿DÓNDE  COMPRAN  LOS  E-­‐SHOPPERS?**                                       SOCIAL  COMMERCE  -­‐  PROCESO  DE  COMPRA  DE  LOS  E-­‐SHOPPERS     49%   44%   36%   27%   16%   15%   2%   11%   Pure  Online  Stores:  Amazon,  Asos,  Rakuten…   Manufacturer’s  Website:  Samsung,  Desigual,  Zara…   Off  +  On  Channel:  Carrefour,  Fnac,  El  Corte  Inglés…   Couponing  Sites:  Groupon,  Groupalia,  Letsbonus…   Auc6ons:  Ebay,  Setdart,  Madbid…   Flash  Sales:  Vente-­‐Privee,  Privalia,  Buyvip…   Social  Netowrks:  Facebook,  Twizer,  Pinterest…   Others:  Bwin,  Mee6c,  Udemy…     *  Ecommerce  Study  –  IAB  -­‐  2013   **  ONTSI  –  edi6on  2012   ¿DE  DÓNDE  PROVIENE  EL  TRÁFICO?*                                   Tráfico  Orgánico   Buscadores   Intermediarios   Social  Media   63%   48%   32%   29%   Las  RRSS  actúan  como   Generador  de  confianza   y  como  canal  de   fidelizaciónà  No  de   ventas    
  • 61. INCURSIONES  EN  SOCIAL  COMMERCE     EJEMPLO   The  Mad  Video:     1)  Mientras  miras  un  video  en   Youtube  aparecen  círculos   interac6vos.   2)  Cada  círculo  representa  un  tag  con   información  sobre  los  productos   que  aparecen  en  las  secuencias.     3)  Tienes  la  opción  de  comprar  esos   productos  en  2  clicks.  
  • 62. Ej:  Olapic:     1)  Su  algoritmo  reconoce  cuando  alguien  ha  colgado   una  foto  en  la  que  aparecen  productos  de  una  marca   Partner.   2)  Se  crea  un  tablero  interac6vo  en  la  web  del  Partner   con  todas  las  fotos  detectadas.   3)  Otros  usuarios  pueden  ver  estas  fotos  y  comprar  los   productos  que  aparecen  en  2  clicks  .   EJEMPLO   INCURSIONES  EN  SOCIAL  COMMERCE    
  • 63. Shot&shop:     1)  Ves  a  alguien  por  la  calle  con  una  prenda  que  te  gusta.     2)  Le  haces  una  foto  a  la  prenda  y  la  app  te  da  la  opción  de  comprarla   directamente  à  Facilidad  de  búsqueda  y  compra  de  productos.   EJEMPLO   INCURSIONES  EN  SOCIAL  COMMERCE    
  • 64. Amazon  Cart:     1)  Ves  un  producto  que  te  gusta  en  un   post  de  twizer  mientras  estás  en  el   autobús.   2)  Lo  añades  al  carrito  de  tu  cuenta   de  Amazon  a  través  de  un  tweet   con  el  hashtag  #AmazonCart   3)  Tras  un  duro  día,  compras  ese   producto  en  tu  casa   tranquilamente  (Tu  cuenta  de   twizer  y  Amazon  6enen  que  haber   sido  sincronizadas  previamente).   EJEMPLO   INCURSIONES  EN  SOCIAL  COMMERCE    
  • 65. *  E-­‐commerce  Study  –  IAB  -­‐  2013   ¿QUÉ  FUENTES  CONSULTAN  DURANTE  EL  PROCESO  DE  COMPRA?*         BLOGS   FRIENDS  /  FAMILY   CONTENT  ON  BRAND’S  SITE   ADVERTISING   SOCIAL  MEDIA   APPS   CELEBRITIES   75%     66%   63%     54%     49%   32%   20%   11M  people     10M  people     10M  people     8M  people     7M  people     5M  people     3M  people     SOCIAL  CRM  -­‐  PROCESO  DE  INFORMACIÓN  DE  LOS  E-­‐SHOPPERS     93% 79% 71% 60% 47% 40% 27% ¿QUÉ  ACTIVIDADES  REALIZAN  LOS  USUARIOS  EN  INTERNET?*                                       El  consumidor  es   social  à  Las  marcas   también  deben   ofrecer  VISIBILIDAD   en  las  redes     El  consumidor  es  el   mismo,  aunque  ahora   cuenta  con:     -­‐  Más  líneas  de   contacto  directas   con  la  marca   -­‐  Amplificadores   para  hacerse   escuchar    
  • 66. Oreo  &  Kit  Kat:  Aprovecharon  el  tweet  de  esta   usuaria  para  crear  una  interacción  WOW.   GESTIÓN  DE  SOCIAL  CRM       EJEMPLO  
  • 67. Vente-­‐Privee:  Ges6ón  de  clientes  enfadados  a  través  de  Social  Media:         GESTIÓN  DE  SOCIAL  CRM       EJEMPLO  
  • 68. GESTIÓN  DE  SOCIAL  CRM       Canal+  &  Risto  Mejide:    En  Agosto  de  2013  Risto  publicó  un  par  de  tweets  asociando  el  hashtag   #unHDMIy2Euroconectores  donde  cri6caba  a  Canal+  por  reclamarle  y  cobrarle  unos  accesorios  al  darse  de   baja  del  servicio.  El  impacto  reputacional  nega6vo  hacia  la  marca  por  parte  de  otros  usuarios  fue  inmediato:   EJEMPLO     Risto  Mejide  Wene  más  de  1,5  Millones  de  seguidores  en  Twi{er  y  se   encuentra  en  la  posición  número  21  en  cuentas  más  influyentes  de   España.  Su  primer  tweet  hacia  Canal+  obtuvo  casi  700  RT.    
  • 70. *Source:  Estudio  Experian  –  March  2013   **Source:  ONTSI  –  Edi6on    2012   ***Ecommerce  Study  –  IAB  -­‐  2013   Encontrar  los  MEJORES  PRECIOS  (71%)       FLEXIBILIDAD  de  horario  (63%)       VELOCIDAD  y  AHORRO  DE  TIEMPO  (44%)       Herramienta  de  COMPARACIÓN  de  productos  (30%)       Algunas  OFERTAS  sólo  se  encuentran  en  Internet  (28%)       "  BARRERAS  DE  COMPRA  ONLINE*&**:                                 A  la  gente  le  gusta  TOCAR  y  VER  lo  que  compra  (69%)     Re6cencia  a  proporcionar  DATOS  PERSONALES  (67%)     Desconfianza  con  la  SEGURIDAD  de  la  web  (58%)     Insa6sfacción  con  los  MÉTODOS  DE  PAGO  (51%)     Por  los  GASTOS  DE  ENVÍO  (30%)   "  INCENTIVOS  DE  COMPRA  ONLINE*&**:   "  DRIVERS  DE  REPETICIÓN***:                                       "  DRIVERS  DE  ABANDONO***:             Encontrar  los  MEJORES  PRECIOS  (76%)       Buenos  DESCUENTOS  y  PROMOCIONES  (53%)       La  web  inspira  CONFIANZA  (51%)       Gran  CALIDAD  de  productos  y  servicios(48%)       DISEÑO  de  la  web  (24%)         BAJO  INTERÉS  en  las  OFERTAS  (55%)       DESCUENTOS  y  PROMOCIONES  pobres  (23%)       Problemas  con  POLÍTICAS  DE  RETORNO  (21%)       Descontento  con  los  TIEMPOS  DE  ENTREGA  (17%)     Mala  CALIDAD  de  productos  y  servicios  (15%)           INCENTIVOS  Y  BARRERAS  DE  LA  COMPRA  ONLINE    
  • 71. •  Compra  finalizada   •  Envío  de  formulario   •  Llamada  telefónica   •  Descarga  demo   •  Suscripción  newslezer   •  Lectura  post     •  Suscripción  canales   sociales   •  Visualización  video   •  Descarga  whitepaper   •  Visualización  mapa   DE  LA  NAVEGACIÓN  A  LA  CONVERSIÓN.  QUE  Y  POR  QUÉ?     Una conversión final puede venir generada por micro-conversiones previas *Source:    Ac6va  Internet  by  QDQ  Media      
  • 72. DE  LA  NAVEGACIÓN  A  LA  CONVERSIÓN.  QUE  Y  POR  QUÉ?     •  Testear,  medir  y  APRENDER   §  Analizar  el  comportamiento  del  usuario  para  ver   como  podemos  mejorar   §  Puede  que  algo  que  funciona  hoy  en  6  meses  ya   no  funcione  à  Actualización  con6nua  de   resultados  de  test   •  Test  de  Resultados  A/B:   §  Testar  al  menos  con  100  conversiones   §  Testar  una  variación  cada  vez   §  Desarrolla  una  hipótesis  y  testéala   §  Los  Calls  to  Ac6on  y  Headlines  son  crí6cos    
  • 73. Según tu opinión, ¿Qué debería hacer la página para responder mejor a tus expectativas? ANÁLISIS CUALITATIVO – SATISFACCIÓN SOCIOS B2C
  • 74. ¿Cómo valorarías las siguientes variables en función de los servicios ofrecidos ? ANÁLISIS CUALITATIVO – SATISFACCIÓN PARTNERS B2B
  • 75. De las marcas colaboradoras declaran querer volver a trabajar con VP en el futuro 99% "  SATISFACCIÓN DE LAS MARCAS "  SATISFACCIÓN DE LOS SOCIOS 98% 98% De las marcas colaboradoras tienen la intención de recomendar VP en los próximos meses a sus compañeros o socios profesionales De los socios tienen una buena imagen de vente-privee.com De estos socios afirman que la pagina de vente-privee.com incita a comprar De los clientes de vente-privee.com están satisfechos del acto de compra De los socios consideran que la oferta de marcas y de productos es variada y atractiva 90% 97% 96% 75   ANÁLISIS CUALITATIVO - SATISFACCIÓN SOCIOS Y PARTNERS