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Marketing digital, social y m-commerce

  1. MARKETING DIGITAL, SOCIAL Y M-COMMERCE Bruno Borrás, Junior Marketing Analyst Vente-Privee España
  2. ÍNDICE   @ SOCIALMEDIAMARKETING Prácticas de Engagement en RRSS Social Commerce y Social CRM PLAN DE MARKETING DE ECOMMERCE Marketing digital vs tradicional Principales objetivos TRADE MARKETING Vente-Privee: Creador de eventos Prácticas de Marketing Relacional COMERCIO ELECTRÓNICO MULTICANAL Ecommerce & Mcommerce Diferencias de entornos Multicanal MARKETING INTELLIGENCE Analítica y métricas en ecommerce Conversión y análisis cualitativo
  3. PLAN  DE   MARKETING  
  4. MARKETING DIGITAL VS TRADICIONAL ESTABLE   Evolución  pausada   EVOLUCIÓN   CONSTANTE   Actualización  diaria   UNIDIRECCIONAL   Marca  -­‐  usuario   COMUNICACIÓN   BIDIRECCIONAL   Marca  –  Usuario   Usuario  -­‐  Marca   PUSH   La  marca  lanza   mensajes  al  usuario     MENSAJE   PUSH  +  PULL   El  usuario  demanda   mensajes  a  la  marca   MASS  MEDIA   TV,  Radio,  Press   CANALES   INTERNET   Google,  Facebook…   ESPECTADOR   Escaso  acceso   a  la  información  -­‐  pasivo   USUARIO   CREADOR   Crea  y  accede  a  toda     la  información  que  necesite  -­‐  acJvo   LENTO   Medición  a  posteriori   de  las  acciones   FEEDBACK   INMEDIATO   Medición  a  Jempo   real  de  las  acciones   ESTÁTICO   Mercado  con     consumidores  aislados   MERCADO   DINÁMICO   Mercado  con  consumidores   que  se  comunican  entre  ellos   INSTRUSIVA   Comunicación  mediante     anuncios   PUBLICIDAD   NO  INTERRUMPE   Comunicación  mediante     contenidos   MKT  TRADICIONAL   MKT  DIGITAL  TECNOLOGÍA  
  5. PLAN DE MARKETING DE ECOMMERCE: PRINCIPALES OBJETIVOS 5   ADN   MEDIR   ATRAER   ENGAGE  CONVERTIR   RETENER   GENERACIÓN DE CONFIANZA GENERACIÓN DE EMOCIONES GENERACIÓN DE NECESIDADES GENERACIÓN DE OPTIMIZACIONES GENERACIÓN DE CONTEXTO HOJA DE RUTA TRÁFICO TOPOFMIND Qué  buscamos?   Con  qué  obje6vo?     Cómo  lo  hacemos?  
  6. TRÁFICO ATRAER   ENGAGE   CONVERTIR   RETENER   MEDIR   1  -­‐  ¿QUÉ  PROPUESTA  DE  VALOR   OFRECEMOS?     à  Recibimos  más  de  3.000  impactos   publicitarios  al  día,  sufrimos  una   INFOXICACIÓN  (intoxicación  de  info)   à  El  consumidor  es  INFIEL  por  naturaleza   à  Busca  VALOR  y  no  le  importa  quién  se  lo   proporcione   2  -­‐  ¿CÓMO  CAPTAMOS  EL   INTERÉS  DEL  USUARIO?   La  atención     se  merece   La  atención     se  compra   !   ONE  CLICK  AWAY   +   -­‐  VALOR  DEL  USUARIO   Trade   •  OPE  SPE   •  Crea6vidad   •  Acciones  WOW   Organic   •  SEO   •  Apadrinamiento   •  Tráfico  natural   •  RRSS   Paid   •  Facebook  Ads   •  Adwords   •  Display   •  Afiliación   •  Partnerships   Precio   Oferta   Comodidad   Servicio   Diseño   Necesidades   momentáneas   -­‐   Diferenciación   -­‐  +   G   E   N E   R   A   N   D   O     C O   N   T   E   X   T   O  
  7. NOTORIEDAD ATRAER   ENGAGE   CONVERTIR   RETENER   MEDIR     G E   N   E   R   A   N   D   O     C O   N   F   I   A   N   Z   A     à  Era  de  los  BANCOS  DE  INFORMACIÓN  (Foros,  Comparadores,  RRSS…)     à  Lo  social  es  el  desencadenante:  todo  se  COMPARTE  y  se  COMENTA   à  Internet  es  una  MEMORIA  IMBORRABLE     "  EL USUARIO HOY ACTÚA COMO: SOCIAL USER: – 1 usuario = 1 medio de comunicación – 1 usuario = dispone de los mismos píxels cuadrados que 1 empresa en RRSS PROSUMER: – Consume contenido a la vez que lo produce – Demanda contenido y crea sus versiones FAN: – Son los mejores prescriptores de las marcas – Influyen con sus opiniones, valoraciones y decisiones de compra à figura de Influencers – Se divierte y entretiene divulgando contenido "  LAS EMPRESAS HOY DEBEN: ESCUCHAR E INTERPRETAR NECESIDADES: – El mercado es aquel lugar donde se producen las conversaciones. – Cuidar al máximo la atención al cliente POTENCIAR EL BRANDING: – Transmitir los valores de la marca de forma diferente: Transparencia y Credibilidad – Oportunidad para generar conversación y recibir feedback directo CREAR BUZZ: – El ingenio es el motor de las acciones – Tener visibilidad y saber difundir el contenido    Aquí  el  obje6vo  no  es  vender,  es  relacionarse.   Las  audiencias  ya  no  se  compran,  se  ganan.   “El lenguaje de las marcas debe ser traducido al lenguaje de las personas”
  8. LEADS / VENTA ATRAER   ENGAGE   CONVERTIR   RETENER   MEDIR       G E   N   E   R   A   N   D   O     E   M   O   C   I   O   N   E   S       à  La  importancia  de  la  BBDD     à  Las  páginas  web  deben  ser  USABLES  para  que  el  visitante  siga  su  proceso   à  En  internet  PERDEMOS  EL  CONTACTO  FÍSICO   Visitant e   Lead   Cliente   Potencial   Cliente      SATISFACCIÓN  =  VALOR  PERCIBIDO  –  EXPECTATIVAS   Si  sa6sfacción  =  OK  à  posibilidad  de  que  te  vuelva  a  comprar   Si  sa6sfacción  =  KO  à  no  te  va  a  volver  a  comprar   !   EN  INTERNET  NO     COMPRAS  PRODUCTOS,     COMPRAS  IMÁGENES     Un  cliente  potencial  es     una  oportunidad  de  venta   Hay  que  diferenciar  entre  la     calidad  de  los  visitantes,  el   origen  del  lead  es  importante   La  web  6ene  que  transmi6r     los  valores  de  la  marca  y     la  capacidad  de  crear  deseo   Crear  experiencias  de  compra   gracias  a  la  innovación     tecnológica  (Ej:  Caribou)   UN  LEAD  PUEDE  SER:   -­‐  SUSCRIPCIÓN  A  NL   -­‐  ADQUISICIÓN  SOCIOS   -­‐  ETC.  
  9. TOP OF MIND ATRAER   ENGAGE   CONVERTIR   RETENER   MEDIR         G E   N   E   R   A   N   D   O     N   E   C   E   S   I   D   A   D   E   S       à  El  ciclo  de  vida  de  un  usuario  (LifeTime  Value)  debe  ser  mayor  que  su   Coste  de  Adquisición  à  La  aportación  neta  de  un  cliente  al  negocio  debe   ser  MAYOR  que  la  can6dad  que  nos  hemos  gastado  por  conseguirlo   à  Las  empresas  deben  saber  jugar  con  la  mul6canalidad  para  FIDELIZAR   ofreciendo  experiencias  diferentes   CANALES DE FIDELIZACIÓN EMAILING   NOTIFICACIONES  PUSH   SOCIAL  MEDIA   PROGRAMAS  DE     FIDELIZACIÓN   CUSTOMER  CENTRIC:      INCENTIVAR  LA  REPETICIÓN  DE  COMPRA   Ø  SEGMENTACIÓN:  Web 2.0 (Ej: No enviar mails de puericultura a usuarios que no tienen hijos) Ø  PERSONALIZACIÓN:  Web 3.0 (Ej: Up-selling, Cross-selling) Ø  DIVERSIFICACIÓN:   –  Diversidad de sectores y servicios (Ej Google: Google Maps, Google Wallet, Google Now, Gmail…) – Diversidad de productos: Aumentar la oferta ofreciendo gran variedad de productos (Ej: Long Tail Amazon) CANALES DE RECUPERACIÓN RETARGETTING   VOUCHERS   NADA  FIDELIZA  MÁS  QUE  LA  FELICIDAD   Productos/servicios  de  Calidad  =  Felicidad  =  Recurrencia  de  compra  
  10. HOJA DE RUTA Análisis  MarkeWng  Interno   •  Métricas  de  negocio  (KPI’s)     §  Tráfico  –  Visitantes  y  Suscriptores   §  Conversión  -­‐  Compradores   §  Cesta  Media  –  Facturación     •  Funcionamiento  de  las  acciones  Trade       §  Adquisición  de  nuevos  miembros  –  Canales  de  captación  (Afiliación,  Display,  Adwords…)   §  Fidelización  de  clientes  -­‐  Canales  de  fidelización  (Emailing,  No6ficaciones  Push…)   §  Buzz  en  RRSS  –  Engagement  con  Fans/Followers   •  Análisis  CualitaWvo  (Comportamiento  y  SaWsfacción)   §  B2C  (Intención  de  compra,  Sa6sfacción,  Intención  de  recomendación,  entrega…)   §  B2B  (Calidad  de  los  servicios  ofrecidos,  Sa6sfacción  general  de  venta…)     •  Líneas  de  contribución  al  negocio   §  Atención  a  los  diferentes  Productos/Servicios  de  la  compañía   §  Evolución  Mul6plataforma  (Mobile  vs  Web  vs  Offline)       Análisis  MarkeWng  Externo   •  Benchmarking   §  Competencia  directa  e  indirecta  (KPI’s,  acciones,  evolución…)   §  Nuevos  tecnologías  y  modelos  de  negocio       •  Sector   §  Tendencias  y  tecnología  (Economía  colabora6va,  Crowdsourcing…)   §  Evolución  del  sector     ATRAER   ENGAGE   CONVERTIR   RETENER   MEDIR       GE   N   E   R   A   N   D   O     O P   T   I   M   I   Z   A   C   I   O   N   E   S      
  11. MARCA ADN   “LA MARCA ES LO ÚNICO QUE NO SE PUEDE COPIAR” “LOS PRODUCTOS SON MUDOS, LAS MARCAS HABLAN POR ELLOS”
  12. TRADE   MARKETING  
  13. • Pioneros  del  concepto  “Club  de  venta  privada”   • Modelo  B2B2C:  Relación  Vente-­‐Privee  –  Marcas  –  Consumidor   • Sostenibilidad  y  Rentabilidad:  Importancia  del  margen   • Visión  largoplacista:  Independencia  económica   • Negocio  high  cost  a  precio  low  cost:  Driven  by  Quality   • Basado  en  el  call  to  ac6on:  Compra  impulsiva   • Internacionalización:  9  paises  (8  Europa  +  EEUU)   MODELO Y ESTRATEGIA DE NEGOCIO   • Focus  comercial:  Oferta  –  Marca  –  Precio   • Diversificación  de  negocio:  Modelo  360º   • 4  pilares:  Tecnología  –  Producción  –  Atención  al  cliente  -­‐  Logís6ca     ESTRATEGIA COMERCIAL   • Focus  Marke6ng:  Tráfico  –  Conversión  –  Cesta  Media   • Google  Free:  Promocionar  notoriedad  a  través  de  la  crea6vidad   • Vente-­‐Privee  como  creador  de  eventos  B2C   • Diferenciación:  Pres6gio  y  excelencia  B2B   ESTRATEGIA MARKETING   VISIÓN VENTE-PRIVEE
  14. VENTE-PRIVEE.COM: CREADOR DE EVENTOS Video Ejemplo B2C Video Ejemplo B2B hzps://www.youtube.com/watch?v=x8rfXkXDbvY     hzp://es.vente-­‐privee.com/vp4/ _sales/MINISITES1/opeSpe/ SPE_VYLUCCHIN1/index_es.html    
  15. 2,8  M   14  M   1,6  M   600  K   30  K   250  K   1,3  M   100  K   Una presencia en 8 países europeos y en Estados Unidos en colaboración con American Express 1,6 mil millones € DE FACTURACIÓN EN 2013 17% DE CRECIMIENTO ANUAL= 27%27% DE LA FACTURACIÓN REALIZADA EN 2013 Lanzamiento de la aplicación vente- privee.com en junio 2010 2,4 millones de descargas * 763 000 visitas por día de media* *Fuente interna, Febrero de 2013 en Europa. en Europa "  RESULTADOS DEL CANAL MÓVIL : VENTE-PRIVEE.COM N°1 MUNDIAL DE LAS VENTAS FLASH ONLINE "  FACTURACIÓN EN 2013 : 15   21 Mn
  16. "  TRAFICÓ EN VENTE-PRIVEE.COM ESPAÑA: 5 millones "  EL PERFIL DE LOS SOCIOS ESPAÑOLES : DE VISITAS / MES / ESPAÑA 21 minutos / PERSONA / MES / ESPAÑA 2,8 millones DE SOCIOS / ESPAÑA Si vente-privee.com fuera un país, sería Jamaica. 1 000 / DÍA / ESPAÑA 64% 36% De nuestros socios tienen entre 25 y 44 años69% NUEVOS SOCIOS EN LA PÁGINA WEB PERFIL DEL SOCIO EN ESPAÑA 16   1,3 millones DE VISITANTES ÚNICOS / MES/ ESPAÑA 13% más que los visitantes que recibe el periódico “EL MUNDO” * 74% más que “la Vanguardia” * Fuente PRnoticias – julio 2013 ** Fuente Médiamétrie-NetRatings - mayo de 2012 *** Fuente: mediametrie, Nielsen Spain panel En el shop online de El Corte Ingles el tiempo por persona es de 9 minutos***
  17. PARTNERS que confían en vente-privee.com 17  
  18. EXPERTO EN LAS MARCAS MÁS EXCLUSIVAS DEL MERCADO
  19. DIGITAL FACTORY : Un equipo de 300 creativos COMERCIAL : 2 500 marcas colaboradoras en 2013 PRODUCCIÓN DE VENTAS : 10 100 ventas organizadas en 2013 INFORMÁTICA: 600 soportes informáticos LOGÍSTICA : 50 000 – 150 000 paquetes enviados al día en Europa MARKETING & COMUNICACIÓN : 100 colaboradores en Europa SRM : Servicio cliente del año 2013 en España y Francia 2 000 PERSONAS, 30 DEPARTAMENTOS PARA CREAR SUS EVENTOS
  20. DE BOTELLAS DE VINO Y DE CHAMPÁN > 2 500 RELOJES DE UNA MARCA PRESTIGIOSA vendidas en 2012 en la página web en Europa vendidos en 48 segundos > 100 000 ROSALES VENDIDOS EN 3 DÍAS > 3 400 PISCINAS VENDIDAS EN 3 DÍAS Otras ventas atípicas: chimeneas, jacuzzis, diamantes, yates, apartamentos, etc. > 2,5 millones FUN FACTS
  21. CASO VENTE-PRIVEE 21   ADN   MEDIR   ATRAER   ENGAGE  CONVERTIR   RETENER   GENERACIÓN DE CONFIANZA GENERACIÓN DE EMOCIONES GENERACIÓN DE NECESIDADES GENERACIÓN DE OPTIMIZACIONES GENERACIÓN DE CONTEXTO HOJA DE RUTA TRÁFICO
  22. GENERACIÓN DE CONTEXTO - OPERACIONES ESPECIALES -  AUMENTAN LA NOTORIEDAD -  CREAN DIFERENCIACIÓN -  PROVOCAN EFECTO WOW -  CAPTAN NUEVOS SOCIOS -  OBTIENEN IMPACTO MEDIÁTICO -  REFUERZAN EL DESEO POR EL SITE
  23. OBJECTIVES   RESOURCES   ü  Incremento  de  la  notoriedad  e  imagen  de  VP   ü  Redirección  de  tráfico  a  la  venta  de  V&L    s   ü  Adquisición  de  nuevos  socios   ü  Comunicar  a  una  BBDD  externa   CONSISTENCE  &  INCENTIVES   v  Evento  de  V&L  en  Sevilla  para  presentar  la  nueva  colección   Ø  1st    Concurso:  10  6ckets  para  asis6r  al  evento  V&L   Ø  2nd    Concurso:  2  6ckets  para  asis6r  a  la  Mercedez-­‐ Benz  Fashion  week  en  Madrid.     YoDona   External   mail   RRPP   8  magazines   Mini-­‐site  +   Encart     Event  +  Contest   at  YoDona   GENERACIÓN DE CONTEXTO – EJEMPLO Victorio & Lucchino Internal     E-­‐Mail   All  base   External   E-­‐Mail   +10  €  voucher   RRSS   4  bloggers   hzp://www.elmundo.es/yodona/prive/2014/01/venteprivee/       hzp://www.elmundo.es/yodona/prive/2014/02/venteprivee_V&L/    
  24. GENERACIÓN  DE  CONFIANZA  -­‐  BLOGGERS  Y  REVISTAS  ONLINE  
  25. GENERACIÓN  DE  CONFIANZA  –  BLOGS  PROPIOS  
  26. GENERACIÓN  DE  EMOCIONES  –  DIGITAL  FACTORY   •  60 estudios de fotografía •  4 estudios de sonido •  15.000 fotos diarias
  27. GENERACIÓN DE NECESIDADES – DIVERSIFICACIÓN DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
  28. •  1 mes con las mejores marcas al mejor descuento •  90% de stock agotado GENERACIÓN DE NECESIDADES – DIVERSIFICACIÓN DE PRODUCTOS Y SERVICIOS Summer Camp / Winter Camp  
  29. GENERACIÓN DE OPTIMIZACIONES
  30. PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE CONTEXTO Qustodian:   1)  Las  marcas  se  anuncian  en  la   App  de  Qustodian.   2)  Los  usuarios  se  registran  y   deciden  que  6po  de  publicidad   desean  recibir.     3)  Los  usuarios  ganan  dinero  por   cada  anuncio  que  ven.   4)  Las  marcas  pagan  por  cada   descarga  de  su  App  que   reciben  gracias  a  Qustodian.     •  Nueva  forma  de  captar  la  atención   del    usuario  recompensándole  por   su  interacción  con6go.   •  Pese  a  ser  un  canal  de  pago  para  las   marcas,  la  publicidad  no  resulta   intrusiva  para  el  usuario  ya  que  es  él   quien  decide  exponerse.   •  Los  costes  de  captación  son  mucho   más  baratos  que  en  el  Marke6ng   tradicional.   CAPTACIÓN  POR  RECOMPENSA   EJEMPLO  
  31. PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE CONFIANZA •  La  marca  debe  Iden6ficar  a  los   líderes  de  opinión  que  pueden   ayudarla  a  conectar  de  forma   más  natural  y  espontánea  con   su    público  obje6vo.   •  Da  credibilidad  al  mensaje.   •  Se  crea  conexión  entre  marcas   y  fans.   •  Las  recomendaciones  son  más   creíbles.     Mango:  Mango  invitó  en  2012  a  5   de  las  bloggers  más  famosas  del   mundo  una  semana  a  Ibiza.  Ellas   publicaron  fotos  en  sus  blogs  y  en   otras  RRSS,  alcanzando  a  todos  sus   followers.   El  video  sobre  el  viaje  superó  las  50  000  visitas.   Gala  Gonzalez  (Una  de  las  bloggers)  publicó  más  de  20  fotos  del   viaje  en  Instagram,  con  unos  1000  likes  por  foto     MARKETING  DE  INFLUENCIA   EJEMPLO  
  32. PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE CONFIANZA •  La  marca  transmite  un   mensaje  relevante  para  las   necesidades  e  intereses  de   su  comunidad.   •  Es  una  prác6ca  gratuita.   •  Es  necesario:   Ø  Iden6ficar  un   momento  oportuno.   Ø  Tener  una   crea6vidad  que   destaque.   Ø  Sencillez  y  fácil   entendimiento.   Oreo:  cuando  se  fue  la  luz  en  la   Superbowl  2013  Oreo  envió  este   tweet.   Telepizza:  cuando  Messi  asis6ó  a  la   gala  del  balón  de  Oro  así  ves6do,   Telepizza  envió  este  tweet.     Oreo  logró  ganar  notoriedad  de   marca  gratuitamente  cuando  un   anuncio  en  la  SuperBowl  puede  valer   3  millones  de  dolares  por  minuto   Gracias  a  este  comentario   imaginaWvo  Telepizza  consiguió   publicidad  no  pagada  en  medios   como  por  ejemplo  Deportes  Cuatro   REAL  TIME  MARKETING   EJEMPLOS  
  33. PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE EMOCIONES •  Forma  de  ganar  notoriedad  no   pensando  en  promover  productos,  sino   en  acciones  que  le  gusten  al  consumidor   final.   •  En  branded  content,  la  venta  es  el   resultado  de  un  trabajo  bien  hecho,  no   es  un  obje6vo.   •  Consigue  llegar  al  consumidor   emocionalmente  y  crea  conexión  con  la   marca.   •  Las  personas  no  recuerdan  datos,   recuerdan  emociones.   Red  Bull  Stratos:  Felix   Baumgartner  se  lanzó  al  vacío   desde  39km  de  al6tud  y     superó  la  velocidad  del  sonido   en  caída  libre.   8  millones  de  espectadores  vieron  a  través  de  Youtube  en  directo  la  acción  y   otros  tantos  millones  de  espectadores  lo  vieron  a  través  de  cadenas  de  TV.   El  20%  de  los  suscriptores  del  canal  de  Youtube  de  Red  Bull  se  registraron  en   los  7  días  anteriores  al  salto   BRANDED  CONTENT   EJEMPLO  
  34. PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE EMOCIONES •  Consiste  en  contar  una  historia   única  de  forma  impactante  usando   el  lenguaje  sensorial.   •  Se  debe  presentar  de  tal  forma  que   transmita  a  los  oyentes  la   capacidad  de  interiorizar,   comprender  y  crear  significado   personal  de  ello.   •  Los  clientes  no  compran  el   producto,  compran  la  emoción  que   les  haces  sen6r  y  el  significado  que   6ene  para  ellos.     Apple:  Cuando  Apple  presentó  el   iPod  al  mundo  por  primera  vez  en   2001,  no  hablaron  de  megabytes  à   Contaron  una  historia  de  “1.000   canciones  en  tu  bolsillo”.     Desde  su  lanzamiento  se  han  vendido  más  de  300  millones  de  iPods  de   toda  la  gama  y  se  han  descargado  más  de  10  mil  millones  de  canciones   desde  iTunes   STORYTELLING   EJEMPLO  
  35. PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE EMOCIONES •  Trata  de  involucrar  a  una  comunidad   para  construir  tus  productos  /  servicios.   •  Conecta  con  los  usuarios  habilitando   nuevas  experiencias  e  interacciones   que  crean  valor  para  todas  las  partes.   •  Es  necesario  tener  pensamiento  abierto   y  no  decidir  desde  dentro,  dejar  que  la   comunidad  te  ayude  desde  fuera.   •  Busca  generar  expectación  alrededor   de  una  acción  detonante  que  sirva   como  trampolín  hacia  la  emoción.   Lays:  Realizó  un  cas6ng  de   creación  de  sabores  entre  su   comunidad  de  consumidores   haciendo  par•cipe  al  consumidor   de  la  elección  del  nuevo  sabor  de   sus  patatas.     El  resultado  fueron  más  de  170.000  propuestas  de  sabor  recibidas  y  casi   300.000  visitas  recibidas  en  la  web.  Las  propuestas  ganadoras  fueron  los   sabores  Gambas  al  ajillo,  Patatas  bravas  y  Kebab   COCREACIÓN   EJEMPLO  
  36. PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE EMOCIONES PERSONALIZACIÓN   Adidas:  A  par6r  de  Agosto  de  2014   Adidas  permi6rá  personalizar  las   zapa6llas  con  fotos  de  Instagram  a   través  de  su  nueva  App.   EJEMPLO   •  Las  nuevas  tecnologías  permiten  a   las  marcas  hacer  llegar  experiencias   personalizadas  a  los  usuarios.   •  Gracias  a  este  6po  de  inicia6vas  las   marcas  6enen  la  oportunidad  de   aprender  de  los  gustos  del   consumidor  e  interpretar  mejoras   para  sus  futuras  producciones.   •  Un  producto  personalizado  es  más   propenso  a  ser  compar6do  en  RRSS  y   por  lo  tanto  llegar  a  más  audiencia.  
  37. PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE NECESIDADES PayRandom:  Compra  jugando  a   través  de  una  ruleta  que  te  aplica   un  descuento  sobre  un  producto  en   función  de  la  casilla  en  la  que  caigas   (aceptas  el  pago  antes  de  que  la   ruleta  empiece  a  girar).     •  Es6mula  y  hace  más  atrac6va  la   interacción  de  compra  con  el   usuario.   •  U6liza  la  predisposición  humana   hacia  el  juego  para  hacer  más   diver6das  determinadas  tareas.   •  Op6miza  tareas  en  las  que   normalmente  no  existen  incen6vos   para  mejorar.   GAMIFICACIÓN   EJEMPLO  
  38. PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE NECESIDADES Adverway:  Te  permite  crear   campañas  de  tu  marca  u6lizando   diferentes  minijuegos  de  memoria,   lógica  y  habilidad.     •  Fusión  de  Adver6sing  y  Game.   •  Ejercicio  de  desarrollar  videojuegos   orientados  a  dar  publicidad.   •  Ofrece  a  tu  audiencia  experiencias  de   marca  a  través  de  juegos  online.   •  Lo  que  se  pretende  conseguir  va  más  allá   del  entretenimiento,  queremos  despertar   nuevas  necesidades  en  el  usuario.     ADVERGAMING   EJEMPLO  
  39. ESTRATEGIA   MULTICANAL  
  40. ECOMMERCE  TO  POR  PAISES  2012*   UK   German   France   Spain   Russia   96  193   50  000   45  000   12  969   10  302   ECOMMERCE  KPI’S  EN  EUROPA     *Source:  E-­‐commerce  Europe  –  GFK  –  2012   *  *Source:  Southern  Europe  B2C  E-­‐commerce  Report  2013         GASTO  MEDIO  POR  E-­‐SHOPPER**     Europe  €  312  Bn  +19,0%   Spain  €  12  969  Mn  +18,8%   TOTAL  B2C  ECOMMERCE  2012  *   31%   16%   14%   4%   3%   Italy   Portugal   Greece   9  565   2  560   2  300   Netherlands   9  754   Belgium   3  000   3%   1%   1%   3%   1%   61%   1402€   1420€   1351€   864€   2466€   797€   979€   Europe   France   Germany   Spain   UK   Italy   Portugal  
  41. DISTRIBUCIÓN SERVICIOS/ PRODUCTOS** Goods   Services   50%   50%   ECOMMERCE  KPI’S  EN  ESPAÑA        *Source:  ONTSI  –  Edi6on    2012    **Source:  Southern  Europe  B2C  E-­‐commerce  Report  2013      ***Source:  Forrecast  2013/2017  –  Forrester  -­‐  2013     MÉTODOS DE PAGO ONLINE** cash  on  delivery   credit  cards   paypal  72%   11%  17%   2007   2008   2009   2010   2011   2012   2013   2014   2015   2016   2017   5.911   6.695   7.760   9.114   10.917   12.969   15.303   18.057   21.307   25.142   29.667   +13%   +16%   +17%   +20%   +19%   Figures  in  M€   Forecast  2013  -­‐  2017   +18%   +18%   +18%   +18%   +18%   1,2%  del  PIB     es  ecommerce   3,5%  de  media  en  Europa   2%  del  RETAIL     viene  del  ecommerce**   5%  de  media  en  Europa   "  CRECIMIENTO  ECOMMERCE  POR  AÑOS*&***:                                      
  42. PERFIL  EN  ESPAÑA     15M  son  e-­‐shoppers   32%  de  la  población  son  e-­‐shoppers*   Tienen  entre  25  y  49  años  77%     33M  de  usuarios  de  internet   Representan  71,5%  de  la  población*   75%  se  conecta  cada  día**     2,2M  compran  en  webs  flash  sales  **   Tienen  entre  25  y  49  años  69%     50%   Tienen  entre  25  y  49  años  60%     50%   53%  47%   31%  69%   *  Source:  Southern  Europe  B2C  E-­‐commerce  Report  2013     **  Source:  ONTSI  –  2012  edi6on   14,6%  de  e-­‐shoppers  compran  en  webs  flash  sales*      
  43. MCOMMERCE  KPI’S  EN  ESPAÑA     28M  Smartphones   8M  Tablets   14%  de  la  población  posee  Tablet*   68%  de  la  población  posee  Smartphone*   48%  de  media  en  Europa   2  500M€  turnover     Representa  el  11%  del  total  ecommerce  TO  en   España**       *The  App  Date  -­‐  2013   **Mobile  commerce  2013  –  Online  Business  School   ***Understanding  the  Mobile  Consumer  –  Google  2013   41% 31% Comprando  vía   PC   Comprando   offline   "  Empiezan  la  experIencia  en  el  móvil  y  terminan…***       La  web  del  móvil  tarda     mucho  en  cargarse   Re6cencia  a  transaccionar   por  el  móvil   La  pantalla  es  muy  pequeña   No  estoy  acostumbrado   a  la  interfaz  del  móvil   Es  di…cil  ges6onar  el  proceso   Es  más  di…cil  comparar   precios  y  opciones   El  acceso  3G/4G  6ende     a  interrumpirse   33%     31%   20%     19%     18%   18%   11%   "  Barreras  del  Mcommerce  ***     2)  El  número  de  CONEXIONES  MÓVILES  crece     3)  La  VELOCIDAD  DE  NAVEGACIÓN  mejora  1)  El  número  de  USUARIOS  MÓVILES  crece   "  RAZONES  DEL  AUMENTO  DEL  MCOMMERCE   2M  son  m-­‐shoppers   6%  de  la  población**   20%  del  tráfico  total  corresponde  al  m-­‐commerce*     España  es  líder  en   penetración  de   Smartphones  a   nivel  Europeo    
  44. GESTIÓN  DE  UNA  OPERACIÓN  MULTICANAL     Premisa Es necesario renunciar a la diferenciación ON/OFF en actividades de Marketing y Comunicación à Gestión de estrategias de forma conjunta El cliente es el mismo pero el comportamiento es diferente a través de distintos canales à Cada entorno tiene sus particularidades §  PUEDE QUE MI CONSUMIDOR QUIERA HOY COMPRAR ONLINE Y MAÑANA OFFLINE à MULTICANALIDAD §  PUEDE QUE MI CONSUMIDOR QUIERA COMPRAR ONLINE Y RECIBIRLO OFFLINE à OMNICANALIDAD 1a recomendación Gestionar una operación multiplataforma no es una función única del departamento de IT, es una responsabilidad de toda la empresa empezando por arriba. Se necesita: §  Cambio de cultura en la organización (Es difícil cuando hay casos en que el peso del negocio físico supone casi la totalidad del TO) §  Formación de la plantilla en el ámbito digital 2a recomendación La ‘E’ de ecommerce representa una herramienta que permite digitalizar el catálogo para que esté disponible los 365 días 24h. La parte de ‘commerce’ sigue siendo la base de la actividad . §  Disponibilidad de productos cuando quieras, donde quieras y como quieras §  Para una marca, su flagship store es su tienda online 3a recomendación Las empresas tienen que saber jugar con la multicanalidad para fidelizar a sus clientes ofreciendo experiencias diferentes siempre teniendo coherencia con la estrategia que llevan a cabo: §  Pretendo generar branding? Quiero llevar tráfico al establecimiento físico? Quiero potenciar la venta a través de la web?...
  45. Offline   Online   Detecta  una  necesidad   Más  info/demo  de  producto   Visita  la  6enda   Compra  en  la  6enda   Busca  una  solución   Busca  diferentes  opciones   Compara  sus  alterna6vas   Busca  punto  de  venta   Compra  on  line   Registro  on  line/descarga   App/RSS   Interacción  redes  sociales   SEO  /  SEM  /  DISPLAY  /  AFILIACIÓN   OPTIMIZACIÓN  /  LANDING  PAGE   STORE  LOCATIONS  /  GEOLOCALIZACIÓN  CAMPAÑAS   COMPARADORES  DE  PRECIOS  /  DESCUENTOS   USABILIDAD  PLATAFORMA  /  MEDIOS  PAGO  /  ENVÍO   NEWSLETTER  /  PROMOCIONES   COMUNICACIÓN  /  GESTIÓN  COMUNIDAD  /  BLOG   Nuevo  proceso   VIAJE  ON-­‐OFF  DEL  CONSUMIDOR  ACTUAL     *Source:    Ac6va  Internet  by  QDQ  Media       DESCUBRIMIENTO  CONSIDERACIÓN  DECISIÓN  
  46. DIFERENCIAS  ONLINE  -­‐  OFFLINE     EL  CASO  DEL  VENDEDOR  DEL  FNAC…                                                                    -­‐  Antes:  Vendedor  convincente                                                                    -­‐  Ahora:  Asistente  de  venta     ¿Esta  venta  realmente  ha  sido  Online  u  Offline?   à  Internet  te  permite  tener  una  BBDD  mucho  más  extensa   à  Disponemos  sólo  de  2  sen6dos  para  emocionar  al  consumidor:  vista  y  oído   à  Tenemos  acceso  a  la  información  de  manera  inmediata   à  La  competencia  está  siempre  a  un  click:  One  click  away   à  Los  consumidores  no  en6enden  de  paciencia  à  Interfaz  debe  ser  rápida   à  La  toma  de  decisión  suele  empezar  Online   à  Trato  excelente  con  mensajes  personalizados:  bienvenida,  cumpleaños…   à  No  existen  las  colas,  6empo  de  espera  nulo   à  Fidelización  potenciada  a  través  de  Marke6ng  web   à  BBDD  reducida  a  número  de  compradores   à  Disponemos  de  5  sen6dos  para  emocionar:  vista,  oído,  tacto,  olfato  y  sabor     à  Acceso  a  la  información  según  disponibilidad  del  vendedor   à  La  competencia  está  a  distancia   à  Los  consumidores  son  capaces  de  esperar  por  sus  prendas  en  el  probador   à  La  toma  de  decisión  suele  acabar  Offline   à  Trato  cambiante  en  función  de  estados  de  humor  del  vendedor   à  Posibilidad  de  encontrarte  con  colas  à  6empo  de  espera  al  pagar   à  Fidelización  limitada  a    promociones  presenciales    
  47. MOVILIDAD     à  Social,  Loca*on  y  Mobile  (SoLoMo)  han  impulsado  el  comercio   colabora*vo.  Los  consumidores  comercian  entre  ellos   directamente  en  vez  de  acudir  a    las  empresas  (Peer-­‐to-­‐peer)     •  RAPIDEZ:  Es  esencial  que  la  web  cargue  ágilmente  en  el  móvil,  sobretodo  para  evitar  el  abandono  del   usuario  à  Dependencia  de  la  red  3G/4G   •  TECNOLOGÍA:  El  site  debe  estar  adaptado  a  todo  6po  de  pantallas,  debe  ser  “responsive”   •  USABILIDAD:  No  sólo  se  debe  ver  bien  la  web  en  el  móvil,  también  debe  ser  usable  y  fácil  de  manejar   •  APROVECHAR  LA  INMEDIATEZ:  Tener  un  acceso  inmediato  a  la  información  genera  a  los  comercios  la   oportunidad  de  conectar  con  los  consumidores  de  forma  inmediata  y  actualizada.             •  MANEJO  DEL  ESPACIO  Y  DEL  TIEMPO:  Radiogra…a  de  uso:   Ø  Smartphone:  4  pulgadas  /  90%  de  mi  6empo  de  ocio  gastado   Ø  Desktop:  27  pulgadas  /  10%  de  mi  6empo  de  ocio  gastado   Cuando  6enes  un  catálogo  grande  de  productos,  ¿cómo  lo  haces  para  mostrarlo  todo  en  5  líneas  a   través  de  una  pantalla  pequeña?  à  El  soˆware  debe  estar  en  constante  evolución.   •  GEOLOCALIZACIÓN:  La  movilidad  permite  estar  al  alcance  del  usuario  las  24h.  La  posibilidad  de  ubicar   a  los  consumidores  en  un  espacio  determinado  permite  a  los  comercios  buscar  la  proximidad  con  el   posible  comprador  à  Llevamos  un  GPS  en  el  bolsillo     Factores  críWcos  en  la  movilidad:  
  48. MOVILIDAD – COMERCIO COLABORATIVO Etsy: En este site cada usuario crea su própia página con productos hechos por ellos mismos. Puedes comprar productos creados por gente de todo el mundo sin intermediarios à cada usuario es el propietario de su tienda.   En  este  ejemplo,  Alana  Li{le  Wene  su  propia  Wenda  online  donde  vende   sus  productos  hechos  a  mano  y  recibe  peWciones  de  sus  collares  de   cualquier  parte  del  mundo.   EJEMPLO  
  49. MOVILIDAD – COMERCIO COLABORATIVO Wallapop: Cada usuario puede ganar dinero vendiendo aquello que ya no usa à Gracias a la geolocalización puedes encontrar oportunidades de segunda mano cerca de ti sin intermediarios.   Ar}culos  de  diferentes  personas  en  diferentes  puntos   de  tu  misma  ciudad  con  fichas  técnicas  de  producto  y   valoraciones  por  parte  de  otros  compradores   EJEMPLO  
  50. SHOWROOMING       •  El 63% de los usuarios de Smartphone recurren a este sistema en España. En el mundo, son un 33% de los consumidores y en Europa asciende a un 54%. •  Una cuarta parte de los que poseen Smartphone acceden a la web en la propia tienda física para buscar el artículo más barato. •  Un 20% lee opiniones de otros usuarios. à  El  móvil  permite  a  los  negocios  acercar  lo  Bsico  y  lo  digital   facilitando  la  experiencia  de  compra  al  usuario.  Ya  se  están   implementando  soluciones  que  mezclan  ambos  mundos:       Definición:  El usuario va al establecimiento físico a ver y probar el producto para luego realizar la compra Online.   !   El Showrooming no es más que la utilización por parte de los clientes de la tecnología que tienen al alcance de la mano para hacer más eficientes sus compras
  51. MOVILIDAD  –  ACERCAMIENTO  ON  /  OFF       Le Pass by Vente-Privee: Las mejores ofertas de los establecimientos físicos disponibles en una app que te alerta à Incentivo de tráfico y ventas offline propiciado por acceso al la información en formato Push. Disponible en Francia por el momento. EJEMPLO  
  52. Google Shopping Alerts 1)  Buscas un producto por internet en tu casa o donde sea. 2)  Cuando pasas por delante de una tienda física en la que disponen de ese producto que has buscado con anterioridad te salta una alerta en el móvil generada por Google. 3)  ¿Qué gana Google? à Pagas a través de Google Wallet (monedero virtual de Google). MOVILIDAD  –  ACERCAMIENTO  ON  /  OFF       EJEMPLO  
  53. GESTIÓN  MEDIOS   SOCIALES  
  54. SOCIAL  MEDIA  EN  ESPAÑA   4%   12%   18%   27%   27%   42%   52%   83%   Pinterest   Instagram   Linkedin   Google+   Tuen6   Twizer   Youtube   Facebook   "  LOS  USUARIOS  DE  RRSS  EN  ESPAÑA  ESTÁN  EN:  *                                     *Social  Media  Trends  2014  –  Way  to  blue   **IV  Anual  Social  Media  edi6on  IAB  –  January  2013   ***ONTSI  –  Edi6on    2012   26M  son  usuarios  de  RRSS   Representa  el  79%  de  los  usuarios  de  Internet**   39%   Tienen  entre  18  y  55  años   61%   80%     1  de  cada  3  usuarios  de  Internet   Ha  establecido  relación  con  alguna  marca  a  través  de  las   Redes  Sociales***   66%     Del  6empo  consumido  en  RRSS  a   través  de  disposi6vos  móviles   QUÉ RRSS CONCENTRAN LA ACIVIDAD DE LOS USUARIOS?* Facebook   Youtube   Twizer  62%   11%   23%   Los  españoles   somos  los   europeos  que   más  contenido   creamos  y   consumimos*    
  55. COMPORTAMIENTO  DEL  USUARIO  EN  RRSS   1   1er  país  creador  y  consumidor  de  contenido     2   26M  personas  están  en  RRSS  à  78%  se  conectan  cada  día   3   1  de  cada  3  usuarios  ha  establecido  relación  con  alguna  marca  a  través  de  RRSS     "  CIFRAS   "  ENGAGEMENT  USUARIO-­‐MARCA                                     55%   Las  marcas  publican  ofertas  y  promociones  interesantes   48%    Las  marcas  publican  contenido  interesante   28%    Las  marcas  publican  actualizaciones  de  productos   16%    Para  conocer  más  sobre  la  marca   11%    Para  interactuar  con  la  marca   7%    Por  la  atención  al  cliente   "  FACEBOOK  Y  TWITTER                   83%  de  los  usuarios  de  RRSS  Wene  cuenta  à  78%  de  ellos  interactúan  con  marcas   42%  de  los  usuarios  de  RRSS  Wene  cuenta  à  56%  de  ellos  interactúan  con  marcas   Los  fans  esperan  ofertas,   promociones  y  contenido   interesante.   *IV  Anual  Social  Media  edi6on  IAB  –  January  2013  
  56. VENTE-­‐PRIVEE  EN  SOCIAL  MEDIA  
  57. PRÁCTICAS  DE  ENGAGEMENT  EN  RRSS     CONCURSOS     •  Crean  una  dinámica  de  par6cipación   directa  con  tus  fans.   •  Los  fans  ven  recompensada  su   vinculación  con  la  marca  y  reafirman  su   notoriedad  hacia  ella.     •  El  alcance  de  una  acción  de  este  6po   puede  verse  mul6plicada  si  los  fans   comparten  su  par6cipación  con  sus   redes  internas,  convir6éndose  en  una   forma  de  atraer  nuevos  usuarios.     EJEMPLOS   Mango:  La  acción  fue  compar6da   por  275  usuarios  alcanzando  un   reach  de  casi  20.000  personas   Buff&GrandValira:  1.173  personas   par6ciparon  en  el  concurso   consiguiendo  que  120  de  estos   par6cipantes  se  hicieran  nuevos   socios  del  site    
  58. PRÁCTICAS  DE  ENGAGEMENT  EN  RRSS     Mutua Madrid Open: Cada vez que un jugador ganaba un partido firmaba en la cámara generando un tweet en la cuenta del sponsor EJEMPLO   CONTENIDO  EXCLUSIVO     •  Ofrece  a  tus  seguidores  información   extra  que  de  otra  forma  no  podrían   conocer.   •  Dinamizan  la  relación  con  la   comunidad  gracias  a  la  difusión  de   contenido  atrac6vo.     •  Puede  ser  en  forma  de  fotogra…as,   vídeos,  links  hacia  un  Minisite,   presentaciones…    
  59. PRÁCTICAS  DE  ENGAGEMENT  EN  RRSS     Vente-Privee: Infografía del 2012 con los datos más relevantes EJEMPLO   INFOGRAFÍAS     •  Forma  de  comunicación  visual.  Una   imagen  vale  más  que  mil  palabras.   •  Ú6l  para  impactar  al  usuario  con   datos  relevantes  sobre  tu  marca  sin   que  éste  lo  perciba  como  una   acción  intrusiva.   •  Permite  estructurar  varios   contenidos  por  jerarquía  visual  y   jugar  con  su  distribución  para   hacerla  más  atrac6va.    
  60. ¿DÓNDE  COMPRAN  LOS  E-­‐SHOPPERS?**                                       SOCIAL  COMMERCE  -­‐  PROCESO  DE  COMPRA  DE  LOS  E-­‐SHOPPERS     49%   44%   36%   27%   16%   15%   2%   11%   Pure  Online  Stores:  Amazon,  Asos,  Rakuten…   Manufacturer’s  Website:  Samsung,  Desigual,  Zara…   Off  +  On  Channel:  Carrefour,  Fnac,  El  Corte  Inglés…   Couponing  Sites:  Groupon,  Groupalia,  Letsbonus…   Auc6ons:  Ebay,  Setdart,  Madbid…   Flash  Sales:  Vente-­‐Privee,  Privalia,  Buyvip…   Social  Netowrks:  Facebook,  Twizer,  Pinterest…   Others:  Bwin,  Mee6c,  Udemy…     *  Ecommerce  Study  –  IAB  -­‐  2013   **  ONTSI  –  edi6on  2012   ¿DE  DÓNDE  PROVIENE  EL  TRÁFICO?*                                   Tráfico  Orgánico   Buscadores   Intermediarios   Social  Media   63%   48%   32%   29%   Las  RRSS  actúan  como   Generador  de  confianza   y  como  canal  de   fidelizaciónà  No  de   ventas    
  61. INCURSIONES  EN  SOCIAL  COMMERCE     EJEMPLO   The  Mad  Video:     1)  Mientras  miras  un  video  en   Youtube  aparecen  círculos   interac6vos.   2)  Cada  círculo  representa  un  tag  con   información  sobre  los  productos   que  aparecen  en  las  secuencias.     3)  Tienes  la  opción  de  comprar  esos   productos  en  2  clicks.  
  62. Ej:  Olapic:     1)  Su  algoritmo  reconoce  cuando  alguien  ha  colgado   una  foto  en  la  que  aparecen  productos  de  una  marca   Partner.   2)  Se  crea  un  tablero  interac6vo  en  la  web  del  Partner   con  todas  las  fotos  detectadas.   3)  Otros  usuarios  pueden  ver  estas  fotos  y  comprar  los   productos  que  aparecen  en  2  clicks  .   EJEMPLO   INCURSIONES  EN  SOCIAL  COMMERCE    
  63. Shot&shop:     1)  Ves  a  alguien  por  la  calle  con  una  prenda  que  te  gusta.     2)  Le  haces  una  foto  a  la  prenda  y  la  app  te  da  la  opción  de  comprarla   directamente  à  Facilidad  de  búsqueda  y  compra  de  productos.   EJEMPLO   INCURSIONES  EN  SOCIAL  COMMERCE    
  64. Amazon  Cart:     1)  Ves  un  producto  que  te  gusta  en  un   post  de  twizer  mientras  estás  en  el   autobús.   2)  Lo  añades  al  carrito  de  tu  cuenta   de  Amazon  a  través  de  un  tweet   con  el  hashtag  #AmazonCart   3)  Tras  un  duro  día,  compras  ese   producto  en  tu  casa   tranquilamente  (Tu  cuenta  de   twizer  y  Amazon  6enen  que  haber   sido  sincronizadas  previamente).   EJEMPLO   INCURSIONES  EN  SOCIAL  COMMERCE    
  65. *  E-­‐commerce  Study  –  IAB  -­‐  2013   ¿QUÉ  FUENTES  CONSULTAN  DURANTE  EL  PROCESO  DE  COMPRA?*         BLOGS   FRIENDS  /  FAMILY   CONTENT  ON  BRAND’S  SITE   ADVERTISING   SOCIAL  MEDIA   APPS   CELEBRITIES   75%     66%   63%     54%     49%   32%   20%   11M  people     10M  people     10M  people     8M  people     7M  people     5M  people     3M  people     SOCIAL  CRM  -­‐  PROCESO  DE  INFORMACIÓN  DE  LOS  E-­‐SHOPPERS     93% 79% 71% 60% 47% 40% 27% ¿QUÉ  ACTIVIDADES  REALIZAN  LOS  USUARIOS  EN  INTERNET?*                                       El  consumidor  es   social  à  Las  marcas   también  deben   ofrecer  VISIBILIDAD   en  las  redes     El  consumidor  es  el   mismo,  aunque  ahora   cuenta  con:     -­‐  Más  líneas  de   contacto  directas   con  la  marca   -­‐  Amplificadores   para  hacerse   escuchar    
  66. Oreo  &  Kit  Kat:  Aprovecharon  el  tweet  de  esta   usuaria  para  crear  una  interacción  WOW.   GESTIÓN  DE  SOCIAL  CRM       EJEMPLO  
  67. Vente-­‐Privee:  Ges6ón  de  clientes  enfadados  a  través  de  Social  Media:         GESTIÓN  DE  SOCIAL  CRM       EJEMPLO  
  68. GESTIÓN  DE  SOCIAL  CRM       Canal+  &  Risto  Mejide:    En  Agosto  de  2013  Risto  publicó  un  par  de  tweets  asociando  el  hashtag   #unHDMIy2Euroconectores  donde  cri6caba  a  Canal+  por  reclamarle  y  cobrarle  unos  accesorios  al  darse  de   baja  del  servicio.  El  impacto  reputacional  nega6vo  hacia  la  marca  por  parte  de  otros  usuarios  fue  inmediato:   EJEMPLO     Risto  Mejide  Wene  más  de  1,5  Millones  de  seguidores  en  Twi{er  y  se   encuentra  en  la  posición  número  21  en  cuentas  más  influyentes  de   España.  Su  primer  tweet  hacia  Canal+  obtuvo  casi  700  RT.    
  69. MARKETING   INTELLIGENCE  
  70. *Source:  Estudio  Experian  –  March  2013   **Source:  ONTSI  –  Edi6on    2012   ***Ecommerce  Study  –  IAB  -­‐  2013   Encontrar  los  MEJORES  PRECIOS  (71%)       FLEXIBILIDAD  de  horario  (63%)       VELOCIDAD  y  AHORRO  DE  TIEMPO  (44%)       Herramienta  de  COMPARACIÓN  de  productos  (30%)       Algunas  OFERTAS  sólo  se  encuentran  en  Internet  (28%)       "  BARRERAS  DE  COMPRA  ONLINE*&**:                                 A  la  gente  le  gusta  TOCAR  y  VER  lo  que  compra  (69%)     Re6cencia  a  proporcionar  DATOS  PERSONALES  (67%)     Desconfianza  con  la  SEGURIDAD  de  la  web  (58%)     Insa6sfacción  con  los  MÉTODOS  DE  PAGO  (51%)     Por  los  GASTOS  DE  ENVÍO  (30%)   "  INCENTIVOS  DE  COMPRA  ONLINE*&**:   "  DRIVERS  DE  REPETICIÓN***:                                       "  DRIVERS  DE  ABANDONO***:             Encontrar  los  MEJORES  PRECIOS  (76%)       Buenos  DESCUENTOS  y  PROMOCIONES  (53%)       La  web  inspira  CONFIANZA  (51%)       Gran  CALIDAD  de  productos  y  servicios(48%)       DISEÑO  de  la  web  (24%)         BAJO  INTERÉS  en  las  OFERTAS  (55%)       DESCUENTOS  y  PROMOCIONES  pobres  (23%)       Problemas  con  POLÍTICAS  DE  RETORNO  (21%)       Descontento  con  los  TIEMPOS  DE  ENTREGA  (17%)     Mala  CALIDAD  de  productos  y  servicios  (15%)           INCENTIVOS  Y  BARRERAS  DE  LA  COMPRA  ONLINE    
  71. •  Compra  finalizada   •  Envío  de  formulario   •  Llamada  telefónica   •  Descarga  demo   •  Suscripción  newslezer   •  Lectura  post     •  Suscripción  canales   sociales   •  Visualización  video   •  Descarga  whitepaper   •  Visualización  mapa   DE  LA  NAVEGACIÓN  A  LA  CONVERSIÓN.  QUE  Y  POR  QUÉ?     Una conversión final puede venir generada por micro-conversiones previas *Source:    Ac6va  Internet  by  QDQ  Media      
  72. DE  LA  NAVEGACIÓN  A  LA  CONVERSIÓN.  QUE  Y  POR  QUÉ?     •  Testear,  medir  y  APRENDER   §  Analizar  el  comportamiento  del  usuario  para  ver   como  podemos  mejorar   §  Puede  que  algo  que  funciona  hoy  en  6  meses  ya   no  funcione  à  Actualización  con6nua  de   resultados  de  test   •  Test  de  Resultados  A/B:   §  Testar  al  menos  con  100  conversiones   §  Testar  una  variación  cada  vez   §  Desarrolla  una  hipótesis  y  testéala   §  Los  Calls  to  Ac6on  y  Headlines  son  crí6cos    
  73. Según tu opinión, ¿Qué debería hacer la página para responder mejor a tus expectativas? ANÁLISIS CUALITATIVO – SATISFACCIÓN SOCIOS B2C
  74. ¿Cómo valorarías las siguientes variables en función de los servicios ofrecidos ? ANÁLISIS CUALITATIVO – SATISFACCIÓN PARTNERS B2B
  75. De las marcas colaboradoras declaran querer volver a trabajar con VP en el futuro 99% "  SATISFACCIÓN DE LAS MARCAS "  SATISFACCIÓN DE LOS SOCIOS 98% 98% De las marcas colaboradoras tienen la intención de recomendar VP en los próximos meses a sus compañeros o socios profesionales De los socios tienen una buena imagen de vente-privee.com De estos socios afirman que la pagina de vente-privee.com incita a comprar De los clientes de vente-privee.com están satisfechos del acto de compra De los socios consideran que la oferta de marcas y de productos es variada y atractiva 90% 97% 96% 75   ANÁLISIS CUALITATIVO - SATISFACCIÓN SOCIOS Y PARTNERS
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