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Fundamentos de Marketing
AGENDA
• Marketing 1.0: definición, objetivos, herramientas
• Puntos de vistas erróneos del Marketing
• AIDA Marketing
• Economía de la experiencia
• Web 2.0
• Marketing 2.0: qué cambia
• Marketing 3.0: evolución
MARKETING
“El marketing se aprende en un día.
Desafortunadamente se tarda toda una vida en dominarlo”
Philip Kotler, padre del Marketing moderno
MARKETING
Proceso social y administrativo mediante el
cual grupos e individuos satisfacen sus
necesidades al crear e intercambiar
bienes y servicios
EL MARKETING NO ES…
- # 1
NO es solo venta
- # 2
NO es solo un departamento de la
empresa
- #1
Identificar y satisfacer
las necesidades concretas y latentes
Pirámide de Maslow
- #2
Captar nuevos clientes y
mantener los existentes
- #3
Satisfacer las necesidades del cliente
(Customer Satisfaction)
EL MARKETING ES PARA TODOS
Investigaciones de mercado
Identifican nuevos productos y servicios
Descubren necesidades latentes
Mejoran los productos existentes
Curva de Roger
A la hora de lanzar un nuevo producto es importante convencer a
los innovadores y a los adeptos tempranos (early adopters)
ANÁLISIS SWOT
En un proyecto marketing es necesario
realizar un atento análisis SWOT:
•Strength: fortalezas
•Weakness: debilidades
•Opportunities: oportunidades
•Threats: amenazas concretas y latentes
SWOT ANALISYS
• Strenght
 .
 .
 .
• Weakness
.
.
.
• Opportunities
 .
 .
 .
• Threaties
? .
? .
? .
PROPUESTA DE VALOR
“La mejor manera de conservar a tus clientes es imaginar constantemente
cómo darles más por menos”
Jack Welch, Presidente de General Electric
Unique Selling Proposition
En español, propuesta de valor
Expresión acuñada por Rosser Reeves en 1961 para
describir la ventaja principal de un producto
respecto a su competencia.
Hay que distinguirse en un mercado saturado
Hay un millón de personas disponibles por cada oportunidad de trabajo
AIDA MARKETING
“Lo que realmente lleva al consumidor a decidir si compra o no compra es el
contenido de la publicidad, no su forma”
David Ogilvy, genio de la publicidad en los años 60
AIDA
MARKETING
(¡NO Tía Aida! )
Generar contactos
A través de las
siguientes fases:
• Attention
• Interest
• Desire
• Action
AIDA MARKETING
A AI D L
visita click contacto compra fidelización
Proceso tradicional de compra
Linear, predictable, analog, brand-controlled
El nuevo “viaje” de la compra
Non-Linear, multi-channel, digital, consumer controlled
AIDA MARKETING - TIPS & TRICKS - #1
Captar la atención del usuario
- Una persona se encuentra expuesta diariamente a 300 a
3.000 anuncios publicitarios
- Percibe solo una pequeña parte
El mensaje no debe ser bueno, sino extraordinario
Atención
AIDA MARKETING - TIPS & TRICKS - #2
Interés
Estimular el interés
- Impulsar a leer o a mirar el mensaje a comunicar
- El mensaje tendrá que capturar la atención selectiva
AIDA MARKETING - TIPS & TRICKS - #3
Deseo
Fomentar el deseo
El consumidor o navegador se identifica en la
situación relatada y proyecta su personalidad
en el mismo mensaje
AIDA MARKETING - TIPS & TRICKS - #4
Acción
Inducir a la acción
Comprar el producto, contactar con la empresa
El mensaje deberá invitar al consumidor
a efectuar una acción determinada:
comprar, visitar, suscribirse a un boletín informativo
(call to action)
Call to Action
Llamada a acción
Invitación, a menudo comercial, para realizar
una determinada acción
“La próxima generación va a crecer
en un mundo digital y social”
PRE INTERNET ERA: WORD OF MOUTH
• Recibir un servicio conforme a las aspiraciones
– En términos de WoM, genera un resultado neutro
• Recibir un servicio superior a las aspiraciones
– En promedio, el consumidor lo dirá a 2 personas.
• Recibir un servicio inferior a las aspiraciones
– En promedio, el consumidor lo dirá a 11 personas.
POST INTERNET ERA : WORD OF MOUTH
El WoM se encuentra amplificado por los Social Media
• Blog
• Twitter
• Facebook
• Youtube
• Linkedin
• Pinterest
• Forum
• Instant Messaging
LA IMPORTANCIA DEL BOCA A BOCA
FACTORES DE COMPRA
• 54% Boca a boca
• 47% Información de un website
• 42% E-mail de un amigo
• 31% Opiniones online
(portales de comercio electrónico,
como Amazon, Booking,eBay)
ECONOMÍA DE LA EXPERIENCIA
“Apple no vende ordenadores. Amazon no vende libros.
Lo que venden, en realidad, es un estilo de vida”
ECONOMÍA DE LA EXPERIENCIA
• El cliente está dispuesto a pagar más si el producto le
ofrece la posibilidad de vivir una experiencia única,
extraordinaria.
• La experiencia debe ser:
 Total, cautivadora
 Didáctica, es decir debe aprender algo
 Divertida, lúdica, relajante
 Debe darle algo más: un gadget, un descuento (ejemplo,
concurso en FB)
WEB 2.0
“En la actual era del marketing y la Web 2.0, la web de una empresa es la
clave de todo su negocio”
Marcus Sheridan, autor del blog The Sales Lion
WEB 1.0 a WEB 2.0
• Web1.0 – Web Personal – Web unidireccional
 Escasa información
 Tecnologías primitivas
 Información localizada
 Dependencia de dispositivos
• Web2.0 – Web Social – Web bidireccional
 Gran cantidad de información
 Tecnologías innovadoras
 Información desestructurada
 Independencia de dispositivos
DE LA WEB 2.0 A LA WEB 3.0
WEB 2.0 a WEB 3.0
• Web 2.0 – Web Social
 Info generalista
 El usuario provee la info
 El usuario se adapta a la interfaz
 Web como soporte de datos heterogéneos
• Web 3.0 – Web Semántica
 Info especializada
 El usuario recibe la info
 La interfaz se adapta al cliente
 Web como base de datos estructurada
Web 3.0
Integración de contenidos
Interfaz de usuario
Internet Mobile
Geolocalización
MARKETING 2.0
“Los mercados son conversaciones”
Cluetrain Manifesto (1999)
“Los mercados son conversaciones”
Cluetrain Manifesto (1999)
Cluetrain Manifesto
MARKETING 2.0
• Finalidad:
 Ampliar cartera de clientes
 Facilitar info sobre productos y servicios
 Fomentar la marca
 Atención al cliente
• Estrategia digital:
 Brand awareness (reconocimiento de la marca)
 Info commerce (info sobre producto)
 E-commerce (comercio electrónico)
MARKETING 1.0 a MARKETING 2.0
• Marketing 1.0:
 Visión centrada en el Producto
 Arquitectura vertical/unidirecional: de la empresa
al cliente
 Beneficio
• Marketing 2.0:
 Visión centrada en el Consumidor
 Comunicación bidireccional
 Valor
EL MERCADO ES EL MUNDO
Marketing 2.0
- Puede ser todo el mundo
- Puede ser agredido por todo e mundo
- Con la red todo es transparente
- Las conductas incorrectas son penalizadas por las
comunidades online (gestión de crisis)
Redes Sociales
Lugares de encuentro y diálogo de las
comunidades
MARKETING 3.0
“Los Smartphones están reinventando la conexión entre las empresas y sus
clientes”
Rich Miner , cofundador de Android
MARKETING 3.0
• Marketing 3.0:
 Centralidad del Consumidor
 Comunicación horizontal:
- Pérdida de confianza en las empresas
- Aumento de confianza en los consumidores
 Autoironía
 Humanidad
 Tono informal
 Crowdsourcing (colaboración)
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
Marketing
• Philip Kotler “El marketing según Kotler” (ES)
Usabilidad
• Steve Krug “Don’t make me think” (EN)
• Jakob Nielsen “Eyetracking Web Usability” (EN)
Web writing
• Fundeu “Escribir en Internet” (ES)
• Luisa Carrada “Lavoro, dunque scrivo!” (IT)
PREGUNTAS
Y
RESPUESTAS
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Fundamentos de marketing lm-2013-2014-es-def

  • 2.
  • 3. AGENDA • Marketing 1.0: definición, objetivos, herramientas • Puntos de vistas erróneos del Marketing • AIDA Marketing • Economía de la experiencia • Web 2.0 • Marketing 2.0: qué cambia • Marketing 3.0: evolución
  • 4. MARKETING “El marketing se aprende en un día. Desafortunadamente se tarda toda una vida en dominarlo” Philip Kotler, padre del Marketing moderno
  • 5.
  • 6. MARKETING Proceso social y administrativo mediante el cual grupos e individuos satisfacen sus necesidades al crear e intercambiar bienes y servicios
  • 8. - # 1 NO es solo venta
  • 9. - # 2 NO es solo un departamento de la empresa
  • 10.
  • 11. - #1 Identificar y satisfacer las necesidades concretas y latentes
  • 13. - #2 Captar nuevos clientes y mantener los existentes
  • 14. - #3 Satisfacer las necesidades del cliente (Customer Satisfaction)
  • 15. EL MARKETING ES PARA TODOS
  • 16. Investigaciones de mercado Identifican nuevos productos y servicios Descubren necesidades latentes Mejoran los productos existentes
  • 17. Curva de Roger A la hora de lanzar un nuevo producto es importante convencer a los innovadores y a los adeptos tempranos (early adopters)
  • 18.
  • 19. ANÁLISIS SWOT En un proyecto marketing es necesario realizar un atento análisis SWOT: •Strength: fortalezas •Weakness: debilidades •Opportunities: oportunidades •Threats: amenazas concretas y latentes
  • 20. SWOT ANALISYS • Strenght  .  .  . • Weakness . . . • Opportunities  .  .  . • Threaties ? . ? . ? .
  • 21. PROPUESTA DE VALOR “La mejor manera de conservar a tus clientes es imaginar constantemente cómo darles más por menos” Jack Welch, Presidente de General Electric
  • 22.
  • 23. Unique Selling Proposition En español, propuesta de valor Expresión acuñada por Rosser Reeves en 1961 para describir la ventaja principal de un producto respecto a su competencia.
  • 24. Hay que distinguirse en un mercado saturado Hay un millón de personas disponibles por cada oportunidad de trabajo
  • 25. AIDA MARKETING “Lo que realmente lleva al consumidor a decidir si compra o no compra es el contenido de la publicidad, no su forma” David Ogilvy, genio de la publicidad en los años 60
  • 27.
  • 28. Generar contactos A través de las siguientes fases: • Attention • Interest • Desire • Action AIDA MARKETING A AI D L visita click contacto compra fidelización
  • 29. Proceso tradicional de compra Linear, predictable, analog, brand-controlled
  • 30. El nuevo “viaje” de la compra Non-Linear, multi-channel, digital, consumer controlled
  • 31. AIDA MARKETING - TIPS & TRICKS - #1 Captar la atención del usuario - Una persona se encuentra expuesta diariamente a 300 a 3.000 anuncios publicitarios - Percibe solo una pequeña parte El mensaje no debe ser bueno, sino extraordinario Atención
  • 32. AIDA MARKETING - TIPS & TRICKS - #2 Interés Estimular el interés - Impulsar a leer o a mirar el mensaje a comunicar - El mensaje tendrá que capturar la atención selectiva
  • 33. AIDA MARKETING - TIPS & TRICKS - #3 Deseo Fomentar el deseo El consumidor o navegador se identifica en la situación relatada y proyecta su personalidad en el mismo mensaje
  • 34. AIDA MARKETING - TIPS & TRICKS - #4 Acción Inducir a la acción Comprar el producto, contactar con la empresa El mensaje deberá invitar al consumidor a efectuar una acción determinada: comprar, visitar, suscribirse a un boletín informativo (call to action)
  • 35. Call to Action Llamada a acción Invitación, a menudo comercial, para realizar una determinada acción
  • 36. “La próxima generación va a crecer en un mundo digital y social”
  • 37. PRE INTERNET ERA: WORD OF MOUTH • Recibir un servicio conforme a las aspiraciones – En términos de WoM, genera un resultado neutro • Recibir un servicio superior a las aspiraciones – En promedio, el consumidor lo dirá a 2 personas. • Recibir un servicio inferior a las aspiraciones – En promedio, el consumidor lo dirá a 11 personas.
  • 38. POST INTERNET ERA : WORD OF MOUTH El WoM se encuentra amplificado por los Social Media • Blog • Twitter • Facebook • Youtube • Linkedin • Pinterest • Forum • Instant Messaging
  • 39. LA IMPORTANCIA DEL BOCA A BOCA
  • 40. FACTORES DE COMPRA • 54% Boca a boca • 47% Información de un website • 42% E-mail de un amigo • 31% Opiniones online (portales de comercio electrónico, como Amazon, Booking,eBay)
  • 41. ECONOMÍA DE LA EXPERIENCIA “Apple no vende ordenadores. Amazon no vende libros. Lo que venden, en realidad, es un estilo de vida”
  • 42. ECONOMÍA DE LA EXPERIENCIA • El cliente está dispuesto a pagar más si el producto le ofrece la posibilidad de vivir una experiencia única, extraordinaria. • La experiencia debe ser:  Total, cautivadora  Didáctica, es decir debe aprender algo  Divertida, lúdica, relajante  Debe darle algo más: un gadget, un descuento (ejemplo, concurso en FB)
  • 43. WEB 2.0 “En la actual era del marketing y la Web 2.0, la web de una empresa es la clave de todo su negocio” Marcus Sheridan, autor del blog The Sales Lion
  • 44.
  • 45. WEB 1.0 a WEB 2.0 • Web1.0 – Web Personal – Web unidireccional  Escasa información  Tecnologías primitivas  Información localizada  Dependencia de dispositivos • Web2.0 – Web Social – Web bidireccional  Gran cantidad de información  Tecnologías innovadoras  Información desestructurada  Independencia de dispositivos
  • 46.
  • 47. DE LA WEB 2.0 A LA WEB 3.0
  • 48. WEB 2.0 a WEB 3.0 • Web 2.0 – Web Social  Info generalista  El usuario provee la info  El usuario se adapta a la interfaz  Web como soporte de datos heterogéneos • Web 3.0 – Web Semántica  Info especializada  El usuario recibe la info  La interfaz se adapta al cliente  Web como base de datos estructurada
  • 49. Web 3.0 Integración de contenidos Interfaz de usuario Internet Mobile Geolocalización
  • 50. MARKETING 2.0 “Los mercados son conversaciones” Cluetrain Manifesto (1999)
  • 51. “Los mercados son conversaciones” Cluetrain Manifesto (1999)
  • 53. MARKETING 2.0 • Finalidad:  Ampliar cartera de clientes  Facilitar info sobre productos y servicios  Fomentar la marca  Atención al cliente • Estrategia digital:  Brand awareness (reconocimiento de la marca)  Info commerce (info sobre producto)  E-commerce (comercio electrónico)
  • 54. MARKETING 1.0 a MARKETING 2.0 • Marketing 1.0:  Visión centrada en el Producto  Arquitectura vertical/unidirecional: de la empresa al cliente  Beneficio • Marketing 2.0:  Visión centrada en el Consumidor  Comunicación bidireccional  Valor
  • 55. EL MERCADO ES EL MUNDO Marketing 2.0 - Puede ser todo el mundo - Puede ser agredido por todo e mundo - Con la red todo es transparente - Las conductas incorrectas son penalizadas por las comunidades online (gestión de crisis)
  • 56. Redes Sociales Lugares de encuentro y diálogo de las comunidades
  • 57. MARKETING 3.0 “Los Smartphones están reinventando la conexión entre las empresas y sus clientes” Rich Miner , cofundador de Android
  • 58.
  • 59. MARKETING 3.0 • Marketing 3.0:  Centralidad del Consumidor  Comunicación horizontal: - Pérdida de confianza en las empresas - Aumento de confianza en los consumidores  Autoironía  Humanidad  Tono informal  Crowdsourcing (colaboración)
  • 60. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA Marketing • Philip Kotler “El marketing según Kotler” (ES) Usabilidad • Steve Krug “Don’t make me think” (EN) • Jakob Nielsen “Eyetracking Web Usability” (EN) Web writing • Fundeu “Escribir en Internet” (ES) • Luisa Carrada “Lavoro, dunque scrivo!” (IT)