1. REPÙBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD VALLE DE MOMBOY DECANATO DE INVESTIGACIÒN Y
POSGRADO
PROGRAMA DE FORMACIÒN PERMANENTE
“MONSEÑOR JESUS MANUEL JAUREGUE
MORENO “
TECNOLOGÌA DE INFORMACIÒN Y
COMUNICACIÓN
EN LA EDUCACIÒN
PARTICIPANTES
LEBIT ARZURO CI : 14.592.989
MILAGRO BETANCOURT CI:7.464.532
LEYLIS CAMACHO CI:12.371.607
YOVANNY RODRIGUEZ CI.13.197.080
YEISICA VALERA CI.13.679.147
5. Soporte
Recoge
diferentes
Actividades
Clasifica
temáticamente
Permite Atender
Punto de
Encuentro
Difundir Material
Base del
cambio
metodológico
Texto Image
n
Audio VideoVideo EnlaceEnlace
ss
Secuencia
Didáctica
Personal Presenta
Colaboración
Integració
n
SeguimienSeguimien
toto
Publicar
Favorece
Revisión
Comprueb
a
Acceso a
diferente
s fuentes Contextualizaci
ón
EvaluacEvaluac
nn
Implica
Modificar Roles
Desarrolla
competencias
básicas
Comunicación lingüística
Informació
n Digital
Aprender a
Aprender
ApreApre
AutAut
6.
7. Webquest
Origina, 1995
Universidad Estadal de San Diego
Berne Dodge y Tom Marchy
Tipos de Webquest
Existen dos tipos
Es propiciar la integración del
conocimiento de un determinado
contenido de una o varias materias
planificadas para concluir en tres
periodos de clases
A corto
plazo
A largo
plazo
Es mas profunda y se aplica en una
semana o un mes de clase, por lo que
implica mas tareas, entre algunos
tenemos presentación con una
informática de (impress / powert poin,
pagina web.)
8. Miniquest
Se reduce en tres
paso
Características
Son actividades fundamentales para los y
las estudiantes, trabajen en grupo aunque
se puede diseñar para el trabajo
individual y grupal
Las Webquest se pueden modificar para
una sola materia o puede ser
interdisciplinarias aportando un gran
recurso educativo a los y las estudiantes
al proceso de enseñanza aprendizaje.
Producto
Tarea
Escenario
9. 5 cinco reglas básicas para
diseñar una buena Webquest.
Buscar buenos sitios web
Dominar un motor de
búsqueda y no perder
la información. Su uso
es algo personal y las
mas comunes son
Google o Altavista
Fuerza para
el éxito
Reta a los alumnos
y alumnas a
pensar
Usa los medios
Es la organización significativa de
los y las estudiantes en cada
momento tomando una serie de
practicas según Johnson And
Johnson (2000), son básicas para
un buen entorno de aprendizaje
colaborativo
10. Estructura de la Webquest
Introducción
Tarea
En este mecanismo se indica a los y las estudiantes lo que va a realizar ejemplo: exposición
verbal, una cinta de video construir una pagina web, una presentación con power poin entre
otras que le permita explicar un tema especifico, un trabajo de creación o otra que requiera
que ellos procese y trasforme información y que cada vez puedan que sea modificar en
diferentes años escolar y cada vez puedan decodificar o proponer alno mas lejos,
profundizando.
Incrementar su interés
por la actividad
Orientar al alumno sobre
lo que se va hacer
encontrar
11. Proceso
son los procesos para completar la tarea y estrategias para dividir las
subtareas. además son las pautas para organizar la información
adquirida ¿preguntas que deben ser contestadas entre otros?
Recursos
Son sitios web fundamentalmente, donde encontrar la información
necesaria que el profesor busca para ayudar a el y la estudiante a
completar la tarea ya previamente investigada.
evaluación
Es una adición nueva en los modelos de las webquest los estándares
deben ser justos, claros, consistentes y específicos para el conjunto de
tareas. Una forma de evaluar a los y las estudiantes es mediante una
plantilla de evaluación (Rubric en Ingles)
conclusiones
Es la oportunidad de resumir la experiencia y estimular la reflexión
acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo
aprendido, es decir repasar lo que han aprendido los y las estudiantes
como lo pueden aplicar en otros temas.
12. EL AUDIO
La tecnología del audio es sumamente simple y fácil de aplicar, excepto si se trata de grabaciones
profesionales. Esto permite que cualquier persona con capacidades normales pueda utilizar un equipo
de audio sencillo, lo que facilita que educadores y educandos puedan aprovechar la información por vía
auditiva. Una de sus grandes posibilidades radica en poder combinar voces, sonidos naturales y efectos
especiales, además de la posibilidad para utilizar el silencio adecuadamente.
VENTAJAS
Lleva al salón de clases información, sonido musical, voces, etc. para facilitar el aprendizaje.
-Proporciona un canal alternativo de instrucción para el alumno que tienen bajo nivel de
actividad en la lectura.
-Por su facilidad de registro brinda al estudiante la oportunidad de que construya su respuesta
de manera observable y que controle su propio ritmo de instrucción, ya que la grabación se
puede detener, adelantar, retroceder o repetir el número de veces que sea necesario.
DESVENTAJAS
-No contiene imágenes que refuercen el contenido sonoro.
-Muchas emisoras tienen exceso de anuncios comerciales.
-La música que pautan no siempre es la que queremos escuchar.
-Los contenidos pueden resultar efímeros en comparación con un medio escrito
13. LOS VIDEOS
SON UNA TECNOLOGÍA QUE MOTIVAN E INCENTIVAN A LOS ESTUDIANTES A UN MEJOR
DESARROLLO DE SUS CONOCIMIENTOS POR LO QUE HACE DESPERTAR LA CURIOSIDAD DEL
ESTUDIANTE. LA HERRAMIENTAS AUDIOVISUALES INCREMENTAN EN LOS ALUMNOS UN
MEJOR DESENVOLVIMIENTO EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE, ESTE SE
REPRESENTA EN ESQUEMAS Y DIBUJOS.
OBJETIVO DE LOS VIDEOS
•Facilitar el trabajo en equipo.
•Proporcionar una visión más general del tema expuesto.
•Motivar y despertar el interés del estudiante en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
•Integrar en una dinámica activa, personalizadora y participativa (pedagogía activa).
TIPOS DE VIDEOS
Pedagógicos, Científicos, Didácticos, entre otros que nos permiten de manera fácil comprender
y analizar mejor los contenidos
14. VENTAJAS DEL VÍDEO
•Desarrollan las capacidades de comunicación y representación.
•Ofrecen la posibilidad de “trasladarse” a espacios y tiempos diversos.
•Son una estrategia especial de comunicación (imágenes, sonidos y ritmo específicos).
•Desarrollan la sensibilidad. Conlleva un estímulo afectivo (condiciones de aprendizaje más rápidas y
duraderas).
•Contribuyen a la mejor comprensión de la temporalidad, las relaciones causa-efecto y las explicaciones
multicausales de los hechos humanos.
•Contribuyen a que el alumnado supere el pensamiento concreto, egocéntrico, y acceda al pensamiento
formal, abstracto.
•Permiten la atención de alumnos con bajo nivel de interés.
DESVENTAJAS
•Supone mucho trabajo de preparación para el docente. Trabajar con documentos
reales exige más de un visionado, tomar nota de las transcripciones y elaborar
actividades que se adapten a su nivel al tiempo que los motiven.
•En algunos casos puede crear pasividad en el estudiantes , especialmente si no
se han diseñado actividades lo suficientemente motivadoras y capaces de suscitar
su interés.
•Instalación técnica y local.
•Conocimiento por parte del profesorado de una formación específica.
15. TELECONFERENCIA
Es el intercambio de información en vivo pero de forma remota entre varias personas y máquinas
enlazadas por un sistema de telecomunicaciones. Este sistema da soporte a la teleconferencia
proporcionando uno o más de los siguientes servicios: audio, video o datos, gracias a uno o más
medios, como el teléfono, la red de ordenadores, la radio o la televisión.
VENTAJAS
•Presentación de la información de forma clara y sencilla
•Presenta formas diferentes de organizar información
•Requiere de varios recursos tanto visuales como auditivos
•Estimula la atención de los estudiantes
•Ayuda a la comprensión de los temas vistos en clase
DESVENTAJAS
•Puede contener información muy breve de los temas
•Su presentación puede ser poco novedosa para los estudiantes
•Se hace mal uso de la información
•No tiene buen manejo de la imagen y el audio que utilizan
16. Sistema de Interacción
sistema
Estructura de
un sistema
Procesadores
Memorias
Terminales
Discos
Interfaces de
red
Dispositivos
de entrada y
salida
Entre otros
Hardware
tres niveles
-Primer nivel
Dispositivos físicos
-Segundo Nivel
Microprogramación o nivel Primitivo
Memoria ROM
50-500 instrucciones
-Tercer Nivel
Resto de del programa o Software