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LÓGICA DE PROGRAMACIÓN
Rodolfo Zapata Castaño
“Taller C” Circuito de observación
Objetivo:
Vivir de manera didáctica conceptos de programación como: Depurar, Compilar, Vectores, Arreglos, Ciclos,
Condicionales y Swich (suiche). Estos conceptos deberán ser leídos con antelación para su aplicación en el ejercicio,
información que deberá ser impartida por el docente encargado, se realizara en forma de circuito de observación con
varias estaciones evaluativas de los conceptos previamente mencionados.
Materiales:
● Hojas tamaño oficio (del bloc que se les pidio)
● 10 objetos
● Hoja Cuadriculada tamaño oficio
● 2 Lapiceros de color diferente
Actores:
● Un Usuario: Será quien de las órdenes respectivas de movimiento al pc.
● Un Compilador: Será quien evalué las instrucciones dadas por el usuario.
● Un Pc: Será quien ejecute las órdenes impartidas por el usuario.
Descripción de actores:
● El usuario: dará orientación al pc en cada movimiento usando solo las siguientes palabras reservadas: avanzar
al (norte, sur, este, oeste) # pasos, girar Derecha (Norte, Sur, Este, Oeste), girar Izquierda: (Norte, Sur, Este,
Oeste), retroceder: al (norte, sur, oriente, occidente) # pasos. Antes de dictar cualquier orden deberá copiar
las instrucciones en la hoja de trabajo a lápicero y las marcará como primer estación, segunda estación y
sucesivamente, El usuario podrá crear 3 nuevas palabras o comandos reservados siempre respetando los
límites del pc.
● El compilador: Se encargará de evaluar que las instrucciones se ejecuten como el usuario las indique en ningún
momento podrá participar en la corrección de éstas, si por alguna situación el usuario se equivoca en las
instrucciones marcará con lapicero de otro color la línea de error e indicará al pc que se ubique nuevamente
en el punto de partida de la estación, por ejemplo si el pc al dirigirse a la recepción recibe una orden no acorde
a sus funciones el compilador marcará el error y ubicará al pc como inicio en el punto de partida y así
sucesivamente por cada estación.
● El Pc: Solo ejecutará las órdenes impartidas por el usuario respetando los siguientes lineamientos: (Su avance
o retroceso se hará en línea recta, en caso de no entender la instrucción se quedará inmóvil, no podrá corregir
al usuario, cada coordenada será solo de 90 grados, no podrá opinar o suponer una orden)
LÓGICA DE PROGRAMACIÓN
Rodolfo Zapata Castaño
Escenario:
La institución servirá de escenario iniciando desde la puerta principal como punto de partida y finalizará en el cuarto piso
realizando un recorrido lógico, la primer estación será en recepción, la segunda en panel 6, la tercera en departamento
técnico, la cuarta en sala 1, la quinta en sala de profesores, la sexta en panel 9, la séptima en el auditorio, la octava en
cafetería.
Descripción de juego:
El objetivo no es quien llegue de primero es quien cometa menos o ningún error, cada Trío se ubicará en la puerta de
ingreso, de frente, mirando hacia la recepción en línea recta independiente de su ubicación, el usuario escribirá en la
hoja las instrucciones necesarias para llegar allí.
Deben recordar las funciones de cada uno durante el juego para evitar inconveniente, luego de la recepción pasarán a la
siguiente estación como se indica en el escenario.
Actividades en cada estación:
✓ Al finalizar cada estación el usuario pasa a ser compilador, el compilador pasa a ser pc y el pc pasa a ser
usuario. (Por ende en la hoja debe notarse el cambio de letra)
✓ Al llegar a cada estación tome la foto de lo que lleva escrito en cuanto (pasos y giros para llegar a la
estación)
1. Primer estación: VECTORES: Con los objetos que posee cada grupo (10), deberán construir una fila de
elementos (tome foto) escriba en la hoja cada elemento y su posición (Ejm. 1 bolso, 2 lapiz, 3 lapicero, etc.).
2. Segunda estación: ARREGLOS: Con los 10 objetos construya una tabla (tome foto). Determine y escriba en la
hoja la posición de cada objeto, teniendo en cuenta la columna y la fila (como en excel – pero se hace
numérica). Por ejemplo coloca 2,3 Lápiz (indica que en la columna 2 fila 3 está el lápiz)
3. Tercer estación: CICLOS: deberán recorrer el pasillo 8 veces iniciando en departamento técnico y finalizando
en el mismo lugar. La tarea se hace ocho veces. En grupo determine como escriben los ciclos. Tome fotos
evidenciando el proceso (mínimo 6).
4. Cuarta estación: CONDICIONALES: Si al llegar a este punto en el aula hay estudiantes (tome foto debe
visualizarse el nombre del aula) deberán recorrer el pasillo 4 veces (tome foto del recorrido). Si llegan y no hay
estudiantes, deben recorrer el pasillo 8 veces. Determine como escribir esa condición y con ciclos los
recorridos
5. Quinta Estación: SUICHE. VARIAS OPCIONES. A lado y lado de esta estación encontrará una sala de sistemas y
un taller. Por cada sala ocupada debe dar dos vueltas completas al pasillo, por cada taller debe dar tres
vueltas completas al pasillo. Si están libres las salas o talleres debe dar 10 opciones de diversión para el fin de
semana.
6. Sexta estación: CICLOS recorrer el pasillo 2 veces y al finalizar pasar a la siguiente estación.
7. Séptima estación: Se requiere que determine quien de los que realizan el taller es el mayor y el menor.
8. Octava estación: Deben regresar al punto de partida.

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  • 1. LÓGICA DE PROGRAMACIÓN Rodolfo Zapata Castaño “Taller C” Circuito de observación Objetivo: Vivir de manera didáctica conceptos de programación como: Depurar, Compilar, Vectores, Arreglos, Ciclos, Condicionales y Swich (suiche). Estos conceptos deberán ser leídos con antelación para su aplicación en el ejercicio, información que deberá ser impartida por el docente encargado, se realizara en forma de circuito de observación con varias estaciones evaluativas de los conceptos previamente mencionados. Materiales: ● Hojas tamaño oficio (del bloc que se les pidio) ● 10 objetos ● Hoja Cuadriculada tamaño oficio ● 2 Lapiceros de color diferente Actores: ● Un Usuario: Será quien de las órdenes respectivas de movimiento al pc. ● Un Compilador: Será quien evalué las instrucciones dadas por el usuario. ● Un Pc: Será quien ejecute las órdenes impartidas por el usuario. Descripción de actores: ● El usuario: dará orientación al pc en cada movimiento usando solo las siguientes palabras reservadas: avanzar al (norte, sur, este, oeste) # pasos, girar Derecha (Norte, Sur, Este, Oeste), girar Izquierda: (Norte, Sur, Este, Oeste), retroceder: al (norte, sur, oriente, occidente) # pasos. Antes de dictar cualquier orden deberá copiar las instrucciones en la hoja de trabajo a lápicero y las marcará como primer estación, segunda estación y sucesivamente, El usuario podrá crear 3 nuevas palabras o comandos reservados siempre respetando los límites del pc. ● El compilador: Se encargará de evaluar que las instrucciones se ejecuten como el usuario las indique en ningún momento podrá participar en la corrección de éstas, si por alguna situación el usuario se equivoca en las instrucciones marcará con lapicero de otro color la línea de error e indicará al pc que se ubique nuevamente en el punto de partida de la estación, por ejemplo si el pc al dirigirse a la recepción recibe una orden no acorde a sus funciones el compilador marcará el error y ubicará al pc como inicio en el punto de partida y así sucesivamente por cada estación. ● El Pc: Solo ejecutará las órdenes impartidas por el usuario respetando los siguientes lineamientos: (Su avance o retroceso se hará en línea recta, en caso de no entender la instrucción se quedará inmóvil, no podrá corregir al usuario, cada coordenada será solo de 90 grados, no podrá opinar o suponer una orden)
  • 2. LÓGICA DE PROGRAMACIÓN Rodolfo Zapata Castaño Escenario: La institución servirá de escenario iniciando desde la puerta principal como punto de partida y finalizará en el cuarto piso realizando un recorrido lógico, la primer estación será en recepción, la segunda en panel 6, la tercera en departamento técnico, la cuarta en sala 1, la quinta en sala de profesores, la sexta en panel 9, la séptima en el auditorio, la octava en cafetería. Descripción de juego: El objetivo no es quien llegue de primero es quien cometa menos o ningún error, cada Trío se ubicará en la puerta de ingreso, de frente, mirando hacia la recepción en línea recta independiente de su ubicación, el usuario escribirá en la hoja las instrucciones necesarias para llegar allí. Deben recordar las funciones de cada uno durante el juego para evitar inconveniente, luego de la recepción pasarán a la siguiente estación como se indica en el escenario. Actividades en cada estación: ✓ Al finalizar cada estación el usuario pasa a ser compilador, el compilador pasa a ser pc y el pc pasa a ser usuario. (Por ende en la hoja debe notarse el cambio de letra) ✓ Al llegar a cada estación tome la foto de lo que lleva escrito en cuanto (pasos y giros para llegar a la estación) 1. Primer estación: VECTORES: Con los objetos que posee cada grupo (10), deberán construir una fila de elementos (tome foto) escriba en la hoja cada elemento y su posición (Ejm. 1 bolso, 2 lapiz, 3 lapicero, etc.). 2. Segunda estación: ARREGLOS: Con los 10 objetos construya una tabla (tome foto). Determine y escriba en la hoja la posición de cada objeto, teniendo en cuenta la columna y la fila (como en excel – pero se hace numérica). Por ejemplo coloca 2,3 Lápiz (indica que en la columna 2 fila 3 está el lápiz) 3. Tercer estación: CICLOS: deberán recorrer el pasillo 8 veces iniciando en departamento técnico y finalizando en el mismo lugar. La tarea se hace ocho veces. En grupo determine como escriben los ciclos. Tome fotos evidenciando el proceso (mínimo 6). 4. Cuarta estación: CONDICIONALES: Si al llegar a este punto en el aula hay estudiantes (tome foto debe visualizarse el nombre del aula) deberán recorrer el pasillo 4 veces (tome foto del recorrido). Si llegan y no hay estudiantes, deben recorrer el pasillo 8 veces. Determine como escribir esa condición y con ciclos los recorridos 5. Quinta Estación: SUICHE. VARIAS OPCIONES. A lado y lado de esta estación encontrará una sala de sistemas y un taller. Por cada sala ocupada debe dar dos vueltas completas al pasillo, por cada taller debe dar tres vueltas completas al pasillo. Si están libres las salas o talleres debe dar 10 opciones de diversión para el fin de semana. 6. Sexta estación: CICLOS recorrer el pasillo 2 veces y al finalizar pasar a la siguiente estación. 7. Séptima estación: Se requiere que determine quien de los que realizan el taller es el mayor y el menor. 8. Octava estación: Deben regresar al punto de partida.