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Universidad de Chile, Enero 2011         #uxuchile
programa



            04/01: intro    1

     hoy: inv. generativa   2

   11/01: inv. evaluativa   3

  13/01: modelamiento       4
programa



 18/11: requerimientos   5

   20/01: arquitectura   6

   25/01: arquitectura   7
por qué investigar


              “El más grande desafío para
                    cualquier pensador es
               declarar el problema en una
             manera que permita solución.”
                         - Bertrand Russell

                    “Sin importar la dificultad
                  técnica, todo problema de
              diseño involucra al menos una
                         variable compleja: el
                 comportamiento humano” -
                                Kim Goodwin
sobre la investigación


‣ La investigación es el estudio sistemático de
  los hechos
‣ Para identificar no solo vocabularios o
  procesos no familiares, pero necesidades,
  visiones y objetivos en la relación de las
  personas con objetos u otras personas
  (actividades).
‣ ¿Es posible diseñar sin investigar? Si, en
  particular si diseñamos para nosotros
  mismos.
‣ Investigar acelera y simplifica la toma de
  decisiones a partir de los hechos, y contiene
  el espacio de las opiniones.
ámbitos de investigación



                  Objetivos de
                  sustentabilidad

                Entendimiento
                de las personas
expectativas


‣ Visión preliminar del producto: unir las piezas.
‣ Presupuesto y alcance: reality check.
‣ Limitantes y oportunidades técnicas: contexto
  ambiental

‣ Drivers de negocio: identificar conflictos entre
  objetivos internos y experiencia del cliente.
marketing


‣ ¿Cuál es el posicionamiento de marca actual?
‣ ¿Qué valores, atributos y aspectos comunicacionales
  deben considerarse?

‣ ¿Quienes son nuestros competidores y qué nos
  preocupa de ellos?

‣ ¿Cómo buscamos diferenciarnos?
‣ ¿Cuál es el estado actual de la identidad corporativa?
sistemas


‣ ¿Qué decisiones tecnológicas ya han sido tomadas?
‣ ¿Cómo está conformado el equipo de desarrollo y
  cuáles son sus competencias?

‣ ¿Cómo funcionan los sistemas actuales?


                                                   car
                                                uni nte
                                           com alme
                                               u
                                           vis
ventas y servicios


‣ ¿Quiénes compran los productos o utilizan nuestros
   servicios?

‣ ¿Por qué aquí y no en otro lugar?
‣ ¿Cuándo perdemos un cliente, a qué se debe?
‣ ¿Cuáles son las quejas más comunes?

                                               en  tar
                                           erim vicio
                                        exp ser
                                          el
personas, no compradores




 ‣ Foco: en la satisfacción durante el tiempo
 ‣ Involucra: clientes y usuarios
 ‣ Métodos: principalmente cualitativa
 ‣ Objetivo: diseñar productos en contexto
   de uso.
personas, no segmentos



                   Segmentos

     puede tener     debe tener    puede tener


     Volumen                        Habilidades,
                     Demografía                    Modelos mentales
      y valor                       actitudes y
                                                    y motivaciones
                                  comportamiento



                    puede tener     debe tener      debe tener


                                  Personas
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Preguntas          Datos                   Técnicas                     Usos

                Preferencias         Encuestas, focus-groups,
                                                                     Diseño visual,
 ¿Qué?        Opiniones, gustos,    cardsorting, sugerencia de
                                                                     comunicación.
                   deseos                     clientes

                                                                    Funcionalidades,
                Evaluativas
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                                       de logs, cardsorting          arquitectura de
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                                   Entrevistas en profundidad, Flujos de navegación,
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                                     observación y análisis    diseño de interacción,
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                                     contextual (etnografía),  gap analysis, contexto
                  mentales
                                       modelos mentales.            y escenarios.
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 consumo            roles        tareas

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  1    listar todas las tareas
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entrevista en profundidad


‣ Entrevistas individuales, abiertas, orientadas a
  la narrativa, a iniciar historias...
   ‣ ¿Su primera vez...?
   ‣ ¿La ultima vez que funciono...?
   ‣ ¿El ultimo problema que tuvo...?
   ‣ ¿Cómo hace eso?
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características


‣ Es una conversación basada en historias, no
  una interrogación.
‣ Muestra empatía, sin juzgar o mostrar
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‣ Olvida todo lo que sabes del dominio.
‣ Si es posible, pide que te muestren cómo.
‣ Nota las inconsistencias
‣ Atención al lenguaje no-verbal
qué buscamos



‣Objetos       ‣Actividades
‣ Artefactos   ‣ Creencias
‣ Atributos    ‣ Motivación
‣ Relaciones   ‣ Tareas
‣ Cantidad     ‣ Frecuencia y prioridad
               ‣ Relación con otras
                 personas
ahora
   una actividad
qué buscamos




                                         os
                                      ut
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                                  At
                                        Atributos
                 #cantidad     Objeto
                                        Atri
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 Persona                                        s




Motivaciones   Tarea   Tarea   Tarea      Tarea     Tarea   Objetivo

                             Frecuencia
                       Creencias, filosofías
gracias.
     carlosgaona@gmail.com
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Taller de Experiencia de Uso - Clase 2

  • 1. diseño de experiencia de uso Universidad de Chile, Enero 2011 #uxuchile
  • 2. programa 04/01: intro 1 hoy: inv. generativa 2 11/01: inv. evaluativa 3 13/01: modelamiento 4
  • 3. programa 18/11: requerimientos 5 20/01: arquitectura 6 25/01: arquitectura 7
  • 4. por qué investigar “El más grande desafío para cualquier pensador es declarar el problema en una manera que permita solución.” - Bertrand Russell “Sin importar la dificultad técnica, todo problema de diseño involucra al menos una variable compleja: el comportamiento humano” - Kim Goodwin
  • 5. sobre la investigación ‣ La investigación es el estudio sistemático de los hechos ‣ Para identificar no solo vocabularios o procesos no familiares, pero necesidades, visiones y objetivos en la relación de las personas con objetos u otras personas (actividades). ‣ ¿Es posible diseñar sin investigar? Si, en particular si diseñamos para nosotros mismos. ‣ Investigar acelera y simplifica la toma de decisiones a partir de los hechos, y contiene el espacio de las opiniones.
  • 6. ámbitos de investigación Objetivos de sustentabilidad Entendimiento de las personas
  • 7. expectativas ‣ Visión preliminar del producto: unir las piezas. ‣ Presupuesto y alcance: reality check. ‣ Limitantes y oportunidades técnicas: contexto ambiental ‣ Drivers de negocio: identificar conflictos entre objetivos internos y experiencia del cliente.
  • 8. marketing ‣ ¿Cuál es el posicionamiento de marca actual? ‣ ¿Qué valores, atributos y aspectos comunicacionales deben considerarse? ‣ ¿Quienes son nuestros competidores y qué nos preocupa de ellos? ‣ ¿Cómo buscamos diferenciarnos? ‣ ¿Cuál es el estado actual de la identidad corporativa?
  • 9. sistemas ‣ ¿Qué decisiones tecnológicas ya han sido tomadas? ‣ ¿Cómo está conformado el equipo de desarrollo y cuáles son sus competencias? ‣ ¿Cómo funcionan los sistemas actuales? car uni nte com alme u vis
  • 10. ventas y servicios ‣ ¿Quiénes compran los productos o utilizan nuestros servicios? ‣ ¿Por qué aquí y no en otro lugar? ‣ ¿Cuándo perdemos un cliente, a qué se debe? ‣ ¿Cuáles son las quejas más comunes? en tar erim vicio exp ser el
  • 11. personas, no compradores ‣ Foco: en la satisfacción durante el tiempo ‣ Involucra: clientes y usuarios ‣ Métodos: principalmente cualitativa ‣ Objetivo: diseñar productos en contexto de uso.
  • 12. personas, no segmentos Segmentos puede tener debe tener puede tener Volumen Habilidades, Demografía Modelos mentales y valor actitudes y y motivaciones comportamiento puede tener debe tener debe tener Personas
  • 13. orientación cuantitativo cualitativo ¿qué? ¿cómo? ¿cuánto? ¿por qué?
  • 14. más amplia Preguntas Datos Técnicas Usos Preferencias Encuestas, focus-groups, Diseño visual, ¿Qué? Opiniones, gustos, cardsorting, sugerencia de comunicación. deseos clientes Funcionalidades, Evaluativas Test de usabilidad, análisis layout, etiquetado, ¿Por qué? Que es entendido o de logs, cardsorting arquitectura de logrado información Entrevistas en profundidad, Flujos de navegación, Generativas observación y análisis diseño de interacción, ¿Cómo? Motivaciones, espacios contextual (etnografía), gap analysis, contexto mentales modelos mentales. y escenarios.
  • 15. representatividad consumo roles tareas e-commerce empresa comportamiento
  • 16. ahora una actividad
  • 17. por tareas 1 listar todas las tareas 2 agrupar por actores 3 nombrar segmentos
  • 18. ahora un break
  • 19. entrevista en profundidad ‣ Entrevistas individuales, abiertas, orientadas a la narrativa, a iniciar historias... ‣ ¿Su primera vez...? ‣ ¿La ultima vez que funciono...? ‣ ¿El ultimo problema que tuvo...? ‣ ¿Cómo hace eso? ‣ Idealmente contextual: minimizar la magnitud de variables que afectan la significación de las actividades.
  • 20. características ‣ Es una conversación basada en historias, no una interrogación. ‣ Muestra empatía, sin juzgar o mostrar sorpresa. ‣ Olvida todo lo que sabes del dominio. ‣ Si es posible, pide que te muestren cómo. ‣ Nota las inconsistencias ‣ Atención al lenguaje no-verbal
  • 21. qué buscamos ‣Objetos ‣Actividades ‣ Artefactos ‣ Creencias ‣ Atributos ‣ Motivación ‣ Relaciones ‣ Tareas ‣ Cantidad ‣ Frecuencia y prioridad ‣ Relación con otras personas
  • 22. ahora una actividad
  • 23. qué buscamos os ut rib At Atributos #cantidad Objeto Atri buto Persona s Motivaciones Tarea Tarea Tarea Tarea Tarea Objetivo Frecuencia Creencias, filosofías
  • 24. gracias. carlosgaona@gmail.com @carlosgaona diseño de experiencia Universidad de Chile, Enero 2011 de uso