2. La informática educativa es un campo que emerge de la
interdisciplinar que se da entre la Informática y la Educación para dar
solución a tres problemas básicos: Aplicar Informática en Educación;
aplicar Educación en Informática; y asegurar el desarrollo del propio
campo.
3. La informática ,es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin de
almacenar, procesar y transmitir información y datos en forma digital. La informática
se ha desarrollado rápidamente a partir de la segunda mitad del siglo xx, con la
aparición de nuevas tecnologías .
Al principio solo se facilitaban los trabajos repetitivos y monótono del área
administrativa.
Desarrollo de la informática
4. En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la
computación, la programación y metodologías para el desarrollo de
software, las redes de computadores, la inteligencia artificial y ciertas
cuestiones relacionadas con la informática.
La informática ha progresado gracias al desarrollo de ciertas ciencias en
las que se apoya para lograr su fin ,estas son: matemática, lógica y
electrónica.
5. La historia de las computadoras personales como dispositivo electrónico de
consumo masivo comenzó en 1977 con la microcomputadora, pero apareció en
noviembre de 1962.
Fue inventada por el ingeniero italiano Pier Giorgio Perotto , el cual invento la
tarjeta magnética programa 101 utilizada por la NAZA en 1969 , para enviar el
hombre a la luna en la misión Apolo ll. La PC era casi idéntica a este programa.
En 1990el poder de la PC aumento de manera radical borrando las fronteras
entre las computadoras personales y las centrales de varios usuarios.
En 1981 IBM, lanza al mercado la primera computadora personal IBM 5150, con
el procesador de Intel 8088 de 477 MH2, llevando la informática a los hogares
con un precio de 1,565 dólares,ofrecia16KB de memoria y la capacidad de
conectarse a la televisión, reproducir juegos y procesar palabras.
El surgimiento de la PC
6. Es un termino general que se utiliza para describir una colección de programas
informáticos, procedimientos y documentación que realizan algunas tareas en el
sistema de un equipo.
El software educativo: es el que esta destinado a la enseñanza y el aprendizaje
autónomo y que además, permite el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas.
El software educativo ofrece un entorno de trabajo sensible a las circunstancias
de los alumnos y rico en posibilidades de interacción.
El software Educativo.
7. Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando
lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas .
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite asimilar procesos complejos.
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos.
Facilita el trabajo independiente.
Permite al estudiante introducirse en las técnicas mas avanzadas.
Características del software
8. El software se clasifica en tres grandes tipos :
Software de sistemas: su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario
y al programador de los detalles del sistema informático que se use.
Software de programación: es el conjunto de herramientas de programas
informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación de
una manera practica.
Software de aplicación: es el que permite a los usuarios llevar a cabo una o
varias tareas especificas en cualquier campo de actividad susceptible de ser
automatizado o asistido en los negocios.
Tipos de software
11. El entorno informático para el aprendizaje educativo, convergen de ña necesidad
del aprendizaje significativo, constituyen un instrumento básico de la producción
intelectual que se da en la cotidianeidad. Al utilizar actividades educativas con el
uso de la tecnología es muy prometedor ya que favorece el proceso del dialogo, la
investigación, el trabajo colaborativo y abre una brecha digital dada por la
desigualdad en el acceso de la información.
Con frecuencia se encuentran diversas adaptaciones tecnológicas que les
permiten a las personas con discapacidad motora y sensorial, acceder de manera
más independiente a la información y al uso de las TIC. Sin embargo, muchas de
las adaptaciones que se han desarrollado para promover la inclusión social y
mejorar la accesibilidad, tanto en el ámbito mundial como nacional, no responden
a las necesidades de las personas con discapacidad intelectual.
Entornos informáticos para el aprendizaje de
contenidos escolares.
12. Con la llegada de las tecnologías, el énfasis de la profesión docente
está cambiando desde un enfoque centrado en el profesor que se
basa en prácticas alrededor del pizarrón y el discurso, basado en
clases magistrales, hacia una formación centrada principalmente en
el alumno dentro de un entorno interactivo de aprendizaje.
13. La aplicación de la informática en la educación, permite contar con
recursos para desarrollar capacidades de organización, retención,
comprensión, imaginación, selección de estrategias, recuperación,
interpretación y aplicación de la información. Se unen así, en la tarea
educativa, la innovación tecnológica y la pedagogía de la acción.
Aplicación de la informática en la enseñanza.
14. El entorno informático para el aprendizaje educativo, convergen de ña necesidad del
aprendizaje significativo, constituyen un instrumento básico de la producción
intelectual que se da en la cotidianeidad. Al utilizar actividades educativas con el uso de
la tecnología es muy prometedor ya que favorece el proceso del dialogo, la
investigación, el trabajo colaborativo y abre una brecha digital dada por la desigualdad
en el acceso de la información.
Con frecuencia se encuentran diversas adaptaciones tecnológicas que les permiten a
las personas con discapacidad motora y sensorial, acceder de manera más
independiente a la información y al uso de las TIC. Sin embargo, muchas de las
adaptaciones que se han desarrollado para promover la inclusión social y mejorar la
accesibilidad, tanto en el ámbito mundial como nacional, no responden a las
necesidades de las personas con discapacidad intelectual.
15. El recurso informático considerado como recurso informático, permite la aplicación
de la tecnología en cualquier etapa de los procesos de aprendizaje, así como en
cualquier área del conocimiento, su incorporación a la educación debe ser
planificada a partir de la generación de varias estrategias metodológicas
desarrolladas en diferentes actividades coordinadas por áreas y por grados. La
meta es facilitar en el alumno la transición entre ser sujeto pasivo, que soporta o se
resigna a la educación a ser justo activo y creador que se educa así mismo, por lo
que el profesor de informática tiene como cometido principal facilitar el proceso
mediante el cual el alumno usa los conocimientos que ya tiene, logra adquirir y
construir nuevas formas de saber.
16. Desde el ámbito del aprendizaje: Que el alumno aprende a través de
errores, hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno,
alfabetización tanto visual como intelectual, aprendizaje cooperativo,
mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar
información, mejora las competencias y creatividad tanto del profesor
y del alumno, facilidad ha acceso ha información y visualización de
software educativos y no educativos.
Ventajas.
17. Desde el ámbito del estudiante: El estudiante aprende de forma rápida y
entretenida, tiene acceso a diferentes recursos educativos para el aprendizaje,
personalización de los procesos de enseñanza aprendizaje, el alumno tiene una
autoevaluación, mayor comunicación con el profesor, permite distintas formas de
estudios, compañerismo y socialización.
18. Desde el ámbito del profesor: Mayor fuente de información para la docencia,
orientación, motivación y ayuda para los profesores, individualización y poder
enseñar de forma unitaria en los alumnos, mayor contacto con los alumnos, ya
no tiene que realizar trabajos repetitivos sino opta por la diversidad, facilita en su
evaluación, los profesores se pueden actualizar tanto en su profesión como en el
ámbito personal, crean medios de investigación didáctica para el aula y mayor
contacto con otros profesores para poder ayudarse y apoyarse entre sí.
19. En el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los
alumnos, dispersión, mucha pérdida de tiempo, informaciones en
donde no se tiene que fiar, información incompleta y superficial en
donde afecta tanto en la enseñanza y aprendizaje, visión parcial de
la realidad y dependencia de los demás
Desventajas.
20. En el ámbito de los estudiantes: Adicción en ellos, Aislamiento,
cansancio visual, problemas físicos, perdida de tiempo,
comportamientos indebidos, falta de conocimientos de los lenguajes,
virus, pornografía, uso indebido de la informática, esfuerzo
económico.
21. En el ámbito de los profesores: Estrés, mínimo esfuerzo para el
desarrollo de las ideas, desfases respecto a otras actividades,
problemas en el mantenimiento de ordenadores, supeditación a los
sistemas informáticos, mayor dedicación a la informática y no a los
libros y necesidad de actualizar equipos.
22. Según Fred Hoffstetter: Multimedia es el uso del ordenador para
presentar y combinar: texto, gráficos, audio y vídeo con enlaces que
permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse.
Aplicación de los sistemas multimedia en la
educación.
23. El uso de multimedia permite trabajar estrategias de aprendizaje y abrir la escuela
a otras culturas, ampliando sus relaciones con el entorno. También los
procedimientos se trabajan de una forma natural con multimedia, y, lo que puede
resultar sorprendente, algunas actitudes. Con todo ello queremos indicar que el
trabajo con multimedia en la educación permite un tratamiento integral de la
persona; no es un recurso más complicado que otros y nos atreveríamos a decir
que es más sugerente.
24. La evolución producida en los sistemas de comunicación ha dado lugar a este
tipo heterogéneo de aplicaciones o programas que tienen dos características
básicas:
Multimedia: Uso de múltiples tipos de información (textos, gráficos, sonidos,
animaciones, videos, etc.) integrados coherentemente.
Hipertextual: Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que
permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la
estructura lineal de la información.
25. Se denominan en componentes electrónicos aquellos
dispositivos que forman parte de un circuito electrónico. Se
suelen encapsular, generalmente en un material cerámico,
metálicos o plástico y terminar en dos o más terminales o
patillas metálicas. Se diseñan para ser conectados entre ellos,
normalmente mediante soldadura, a un circuito impreso para
formar el mencionado circuito.
Materiales Electrónicos. Multimedios,
hipertextos e hipermedia.
26. Hay que diferenciar entre componentes y elementos. Los componentes son
dispositivos físicos, mientras que los elementos son modelos o abstracciones
idealizadas que constituyen la base para el estudio teórico de los mencionados
componentes. Así, los componentes aparecen en un listado de dispositivos que
forman un circuito, mientras que los elementos aparecen en los desarrollos
matemáticos de la teoría de circuitos.
27. Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido,
animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros
medios electrónicos , e integrarlo todo en un mismo entorno
llamativo para el usuario, que interactuará o no sobre él para
obtener un resultado visible, audible o ambas cosas.
En efecto, las riquezas de los multimedios residen en el acopio
de información. Es un tema presentado con lujos de detalles.
Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y
animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y
textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además
le da control interactivo del proceso, quedarán encantados.
Multimedios.
28. El hipertexto es una herramienta con estructura secuencial que permite crear,
agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de
enlaces asociativos.
La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o
referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si
el usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento
enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos
indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo
escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla.
Hipertextos.
29. Podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva
que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el
control del usuario sobre el flujo de la información.
la hipermedia conjuga tanto la tecnología hipertextual, como la
multimedia. Si la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de
datos, el hipertexto aporta una estructura que permite que los datos
puedan presentarse y explorarse siguiendo distintas secuencias, de
acuerdo a las necesidades y preferencias del usuario.
Hipermedia.
30. Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de
métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer
contenidos que integren soportes tales
como: texto,imagen, video, audio, mapas y otros soportes de
información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido,
además, tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.