2. DESARROLLO DE LA INFORMÁTICA
En los inicios del proceso de información, con la
informática sólo se facilitaban los trabajos repetitivos y
monótonos del área administrativa. La automatización
de esos procesos trajo como consecuencia directa una
disminución de los costes y un incremento en la
productividad.
Ésta puede cubrir un enorme abanico de funciones,
que van desde las más simples cuestiones domésticas
hasta los cálculos científicos más complejos.
3.
4. Ésta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que
van desde las más simples cuestiones domésticas hasta
los cálculos científicos más complejos.
El desarrollo de la informática en las actividades del ser
humano es sumamente importante y trascendental ya que
hoy en día es aplicada en numerosos y diversos sectores
de la actividad humana. Sólo algunos de ellos son:
medicina, biología, física, química, meteorología,
ingeniería, industria, investigación científica.
comunicaciones, arte, nivel empresarial (gestión), etc.
Actualmente es difícil concebir un área que no use, de
alguna forma, el apoyo de la informática.
5. EL SURGIMIENTO DE LA PC
Una computadora, también
llamada PC, es un dispositivo
que nos permite procesar
información.
Claro que esta definición
clásica es un tanto vetusta, ya
que actualmente es muy
amplia la variedad de tareas
que podemos realizar con
dicho aparato.
La Mark I Puede considerarse
como el primer computador,
construido utilizando
principalmente componente
electromecánicos.
6. El origen de la
computadora personal
(tal y como ahora la
conocemos) se inició un
día como hoy, pero 30
años atrás, un 12 de
agosto de 1981, cuando
IBM, lanza al mercado, la
primera computadora
personal IBM 5150 con el
procesador de Intel 8088
de 4,77 MHz.
7. La primera PC se reveló en una conferencia de prensa
en el Waldorf Astoria en la ciudad de Nueva York, con un
precio desde US$ 1,565 dólares, ofrecía 16KB de
memoria y la capacidad de conectarse a la TV,
reproducir videojuegos y procesar palabras.
IBM, con su gran equipo de mercadotecnia, se consolidó
rápidamente en el mercado, especialmente en el sector
comercial. Así pues, hemos visto como la PC de IBM es
el ancestro de todas las computadoras personales
modernas. Como plataforma, su crecimiento fue
sorprendente, con una participación de mercado del 55%
en 1986 hasta un 84% en 1990.
8. HARDWARE
Hardware: Es la parte
física, lo que se puede
tocar. Se define como
el conjunto de
herramientas que
forman una unidad
para realizar una serie
de operaciones
electrónicas por un
programa.
9.
10. El hardware básico agrupa a todos los
componentes imprescindibles para el
funcionamiento de la PC como motherboard,
monitor, teclado y mouse, siendo la motherboard, la
memoria RAM y la CPU los componentes más
importantes del conjunto.
En los siguientes párrafos podremos conocer la
forma en que se dividen: Chipset, CPU, Memoria
RAM, Unidades de almacenamiento, Dispositivos
de Salida, Dispositivos mixtos.
11.
12. SOFTWARE
Es todo lo que tenga que ver con el funcionamiento del
computador y no se puede tocar, es decir, los
programas, métodos, sistemas operativos, lenguajes,
etc. También, es un producto, el cual es desarrollado
por la ingeniería de software, e incluye no sólo el
programa para la computadora, sino que también
manuales y documentación técnica.
13. Un software puede ser ejecutado por cualquier dispositivo
capaz de interpretar y ejecutar las instrucciones para lo
cual es creado. El dispositivo más conocido que dispone de
un procesador es la computadora. También, tenemos:
El Software de Sistema: Este grupo comprende el sistema
operativo, de la computadora.
El software de aplicación: son todos aquellos programas
utilizados por los usuarios para la concreción de una tarea
y el software del tipo ofimático, de diseño gráfico, de
contabilidad y de electrónica.
14. LENGUAJE INFORMÁTICO
Es un lenguaje usado por, o
asociado con, computadoras.
Muchas veces, este término es
usado como sinónimo de
lenguaje de programación, pero
un lenguaje informático no tiene
por qué ser un lenguaje de
programación.
Los Lenguajes informáticos
pueden ser clasificarse en
varias clases, como. Lenguaje
de programación, lenguaje de
especificación, lenguaje de
consulta, lenguaje de marcas,
lenguaje de transformación,
protocolo de comunicaciones,
lenguaje de sonido, lenguaje
gráfico y pseudocódigo.
15. MEDIOS ELECTRÓNICOS
Los medios electrónicos no sólo tienen la función de
entretener, también de informar y educar. Los medios de
comunicación son los encargados de darle un giro afectivo-
valorativo a los medios electrónicos, para comenzar el
intercambio de opiniones entre los consumidores.
En la última década la apreciación de los medios electrónicos ha
cambiado drásticamente, pues las funciones del Internet se han
multiplicado dramáticamente, y la información ha sido disparada
por todos lados. Los medios informativos, resaltan la obligación
moral de darle el giro afectivo-valorativo antes mencionado, pues
en Internet, cualquier persona u organización tiene la libertad de
publicar información según su propia voluntad. Aunado a esto,
los medios electrónicos resurgen con nuevas y más sofisticadas
obligaciones.
16. El usar los medios electrónicos
como herramienta educativa,
ayuda a tener:
Una educación reguladora, a
conocer distintos temas y puntos
de vista con nuevas plataformas.
El entretenimiento es uno de los
principales usos que se le da a
los medios electrónicos; los
blogs ayudan a emitir una
opinión acerca de las diferentes
redes sociales a los que se
está expuesto, y uno al ser
consumidor de la información
por la red debe de tener en
mente que las opiniones
expresadas pueden variar.
17. Los Multimedios, son cualquier
combinación de texto, arte gráfico,
sonido, animación y vídeo que llega a
nosotros por computadora u otros
medios electrónicos, e integrarlo todo en
un mismo entorno llamativo para el
usuario, que interactuará o no sobre él
para obtener un resultado visible, audible
o ambas cosas.
En efecto, las riquezas de los
multimedios residen en el acopio de
información. Es un tema presentado con
lujos de detalles. Cuando conjuga los
elementos de multimedia - fotografías y
animación deslumbrantes, mezclando
sonido, vídeo clips y textos informativos -
puede electrizar a su auditorio; y si
además le da control interactivo del
proceso, quedarán encantados.
18. MULTIMEDIA
Es la combinación de dos o más medios para
transmitir información tales como texto,
imágenes, animaciones, sonido y video que
llega al usuario a través del computador u otros
medios electrónicos.
Permite que el usuario aprenda rápidamente
estimulando los sentidos como el tacto, el oído,
la vista y especialmente el cerebro. Se clasifica
en:
Multimedia lineal: donde el usuario no tiene
control sobre las acciones de la aplicación.
Multimedia interactiva: Se habla de esta
cuando el usuario tiene cierto control sobre la
presentación del contenido, como qué desea
ver y cuándo desea verlo. Es un recurso
importante en la enseñanza por su naturaleza
interactiva, proporcionando oportunidades a los
estudiantes de aprender haciendo, gracias a la
cantidad de actividades de simulación que se
pueden realizar directamente desde el equipo.
19. Las instituciones educativas
están entrando decididamente
en el mundo multimedia Sin
embargo, muy pocos centros
usan este nuevo canal
interactivo como instrumento
educativo. Pero lo cierto es que
los ejemplos en los que el web
ha servido como medio de
transmisión de contenidos a los
alumnos son muy escasos.
En cuanto a la educación
primaria y secundaria, las
primeras experiencias en este
campo datan de hace bastantes
años, aunque se tratara de
cursos en disquete con una muy
limitada interactividad.
20. “La multimedia apoya la educación al facilitar la visualización de problemas
o soluciones; incrementa la productividad al simplificar la comunicación,
elimina los problemas de interpretación y estimula la creatividad e
imaginación al involucrar los sentidos.
Permite mostrar impresionantes imágenes de gran colorido y excelente
resolución, animación y video real y permite utilizar el texto con los
sistemas interacción de información”.
Todos y cada uno de los recursos que ofrece la multimedia puede ser
empleada por los docentes con una finalidad pedagógica.
21.
22. VENTAJAS
Desde el ámbito del aprendizaje:
El alumno aprende a través de los errores.
Hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno
La alfabetización tanto visual como intelectual.
El aprendizaje cooperativo,
Mayor desarrollo de habilidades.
Desde el ámbito del estudiante:
El estudiante aprende de forma rápida y entretenida
Tiene acceso los diferentes recursos educativos para el aprendizaje.
Tiene una autoevaluación.
Mayor comunicación con el profesor.
Permite las distintas formas de estudios.
Compañerismo y socialización.
23. Desde el ámbito del profesor:
Mayor fuente de información para la docencia.
Orientación, motivación y ayuda para los profesores.
Individualización y poder enseñar de forma unitaria en
los alumnos.
Mayor contacto con los alumnos.
Desde ámbito personal.
Crean medios de investigación didáctica para el aula.
Mayor contacto con otros profesores para poder
ayudarse y apoyarse entre sí.
24. DESVENTAJAS
Tienen distracciones en los alumnos y dispersión.
Mucha pérdida de tiempo.
Informaciones en donde no se tiene que fiar.
Información incompleta y superficial en donde afecta tanto en la
enseñanza/aprendizaje.
Visión parcial de la realidad y dependencia de los demás.
En el ámbito de los estudiantes:
Adicción en ellos , aislamiento y cansancio visual.
Problemas físicos , pérdida de tiempo, comportamientos indebidos.
Falta de conocimientos de los lenguajes.
Virus, pornografía, uso indebido de la informática y esfuerzo económico.
Estrés, mínimo esfuerzo para el desarrollo de las ideas.
Desfases respecto las otras actividades.
Problemas en el mantenimiento de ordenadores.
Supeditación a los sistemas informáticos.
Mayor dedicación la informática y no a los libros y necesidad de actualizar
equipos.
25. ENTORNOS INFORMÁTICOS
Entornos informáticos para el aprendizaje de contenidos educativos. La forma
en que estas tecnologías colaboran en el proceso de aprendizaje depende de
las demandas y necesidades de los estudiantes.
Estas tecnologías, con apoyo de las telecomunicaciones, constituyen un
instrumento básico de la producción intelectual que se da en la cotidianeidad.
Al utilizarse con propósitos educativos, favorécela planificación de actividades
académicas, de desarrollo de proyectos, de artículos, en la creación de bases
de datos, en la creación de imágenes o de animaciones, para la elaboración
de programas multimedia, entre otros.
26. Las características principales de dichos entornos:
o Variedad de software e integrar las actividades,
o Complementar las actividades informáticas con otras
o Considerar la actividad como elemento central del entorno de
aprendizaje,
o Analizar genéticamente la tarea ,
o Analizar el tipo de actividad.
o Valorar si la tarea es adecuada.
o El nivel de competencia del alumno,
o Define la intervención del enseñante.
o El profesor regula la actividad del alumno de forma adecuada
respetando la actividad estructurarte de éste.
27. EL SOFTWARE EDUCATIVO
El software educativo es un programa informático cuyo objetivo principal
es la enseñanza o el auto-aprendizaje. Es aquello vinculado a la
educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte).
El adjetivo también se utiliza para nombrar a lo que permite educar. Esto
quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o
de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de
conocimientos y al desarrollo de habilidades.
28. Existen diferentes clases de software educativo. Algunos
de estos programas son diseñados como apoyo al
docente. De esta manera, el maestro o el profesor
acuden al software para ofrecer sus lecciones o para
reforzar una clase.
El software educativo es muy importante en la educación
a distancia. Así el estudiante puede “ingresar” a un salón
virtual, interactuar con el docente a través de
videoconferencias, chat o correo electrónico, completar
evaluaciones, etc. Dentro del entorno de un aula virtual
pueden existir diferentes herramientas que faciliten la
enseñanza y la comunicación entre todos los
participantes.
29. CARACTERÍSTICAS DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS
Las principales características de los software
educativos son:
El uso didáctico.
Utilizan ordenador.
individualizan el trabajo.
Son interactivos.
Fáciles de usar.
30. TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO
Software educativo para
niños. Destinados
principalmente a la
educación en el hogar de
los niños más pequeños.
Software de referencia.
Muchos editores de
diccionarios y enciclopedias
impresas se han
involucrado en la
producción de este
software.
31. Cursos-online.
Originalmente se utilizó
para describir el material
educativo adicional
destinado como kits para
los maestros o
instructores o como
tutoriales para los
estudiantes, por lo
general para uso con un
ordenador.
Ayuda en la escuela.
Software diseñado
para su uso en las
aulas de la escuela.
32. Juegos de ordenador con
valor educativo. Estos son
juegos que fueron
desarrollados originalmente
para adultos y que tienen
implicaciones potenciales
sobre el aprendizaje.
Software de formación
empresarial. En un
principio, software
educativo destinado a la
educación.
33. EVALUACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
La valoración de un software debe basarse, en primer lugar
en sus características específicas y, posteriormente, en su
aplicabilidad a las condiciones de enseñanza-aprendizaje que
nos proponemos.
En definitiva se trata de conocer, en primer lugar, la calidad
que presenta y la eficacia para alcanzar y cubrir los objetivos
que se propone y en segundo lugar su utilidad práctica en un
contexto y una situación determinada.
34. Facilidad: de uso e instalación: suplementario necesario para su uso.
Versatilidad: Debe ser flexible, funcional, capaz de adaptarse o que esté
abierto a su utilización en diferentes situaciones de aprendizaje.
Calidad audiovisual: Debe de cumplir unos criterios de calidad estética,
Calidad de los contenidos: Rigor conceptual y científico.
Navegación: Un sistema de navegación muy intuitivo, amplio y fácil de
usar
Originalidad: Planteamientos y técnicas originales
Adecuación a los usuarios: Debe tener en cuenta el nivel inicial y los
progresos que desarrollen los alumnos.
Solidez didáctica: Debe ser versátil, sólido, con estructura de enseñanza.
Documentación: Todo programa debe estar acompañado de una
documentación que oriente sobre su instalación.
Esfuerzo cognitivo: Los aprendizajes producidos con el software deben
ser significativos y transferibles, al seguir un enfoque pedagógico sólido y
actual.