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El uso y aprovechamiento de la computadora en el
salón de clases ha sido clave para el desarrollo de la
educación en cualquiera de sus modalidades y la creación
de tecnologías educativas para el uso y aprovechamiento
cotidiano en las aulas.
La implementación de nuevas tecnologías se ha
desarrollado en paralelo con los cambios en los métodos de
enseñanza e incluso con la forma de concebir el
aprendizaje y la enseñanza, donde cada vez más es el
propio alumno quien toma el control del proceso,
los materiales y recursos adaptándolos a sus requerimientos
y posibilidades.
Los docentes han encontrado un mundo de
posibilidades al desarrollo de su práctica docente a través
de integrar la computadora como un recurso más en el
proceso de enseñanza-aprendizaje, que les ha permitido
promover y facilitar la actitud participativa y creadora de los
alumnos, la enseñanza individualizada del aprendizaje
interactivo, la formación en este contexto informático y de
nuevas metodologías como la enseñanza apoyada por
computadora, lo que ocasiona una verdadera transformación
en el proceso de enseñanza aprendizaje al ceder el papel
protagónico al alumno.
La aplicación de la informática en la Educación, permite contar con
recursos para desarrollar las capacidades de: organización, retención,
comprensión, imaginación, selección de estrategias, recuperación,
interpretación y aplicación de la información.
Se unen así en la tarea educativa, la innovación tecnológica y la
pedagogía de la acción. En la sala de los alumnos son programadores,
usuarios y usuarios activos.
La computadora es la herramienta que se entrega al estudiante para que
él descubra y experimente dentro de su proceso educativo. El recurso
informático, considerado como instrumento educativo, permite la
aplicación de la tecnología en cualquier etapa de los procesos de
aprendizaje, así como en cualquier área del conocimiento.
Su incorporación a la educación debe ser planificada a partir de la
generación de variadas estrategias metodológicas desarrolladas en
diferentes actividades coordinadas por áreas y por grados.
En lo que respecta al Desarrollo de la Informática en las
actividades del ser humano es sumamente importante y trascendental,
ya que hoy en día se aplica en numerosos y diversos sectores de la
actividad humana. Sólo algunos de ellos son: medicina, biología, física,
química, meteorología, ingeniería industrial, entre otras.
Actualmente, es difícil concebir un área que no se use, de
alguna forma, el apoyo de la informática en un enorme abanico que
cubre desde las más cuestiones hogareñas hasta los más complejos
cálculos científicos.
El Surgimiento de las PC:
Las Computadoras Personales (PC) se registraron por primera
vez en el año 1964, publicado en la Revista New Scientisit.
La Primera Generación de estos equipos se empezó a
manufacturar en la década de los setenta; pero era muy poco sofisticada,
potente y polifacética, por lo que sólo ganó espacio entre los aficionados
a la informática.
La Segunda Generación de las PC se incorporó en el mercado
en el 1977 y llegaron a ser de más fácil adquisición para el público en
general en los años 80.
La Real Academia Española define al hardware como el conjunto
de los componentes que conforman la parte material (física) de una
computadora.
A su vez, en computación, es un término inglés que hace
referencia a cualquier componente físico tecnológico, que trabaja e
interactúa de algún modo con la computadora. No sólo incluye elementos
internos como el disco duro, CD-ROM, disquera, sino que también hace
referencia al cableado, circuito, gabinete.
En el caso de la informática y de las computadoras
personales, el hardware permite definir no sólo a los componentes
físicos internos, sino también a los periféricos.
En cuanto a los tipos de hardware, pueden mencionarse a
los periféricos de entrada, los periféricos de salida, los periféricos de
entrada/salida, la Unidad Central de Procesamiento o CPU y la Memoria
de Acceso Aleatorio o RAM.
El software es una palabra que proviene del idioma inglés,
pero que gracias a la masificación de uso, ha sido aceptada por
la Real Academia Española.
Según la RAE, el software es un conjunto de programas,
instrucciones y reglas informáticas que permiten ejecutar distintas
tareas en una computadora.
En este orden, se conoce como Software al equipamiento
lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los
componentes lógicos necesarios que hace posible la realización de
tareas específicas, en contraposición a los documentos físicos que son
los llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen: las aplicaciones
informáticas, el procesador de texto, software de sistema, sistema
operativo, entre otros.
Un lenguaje informático es aquel usado por personas
asociadas a ordenadores. Es creado cuando hay que transmitir una
información de alguno o alguien basado en computadora.
Se clasifica, en:
 Lenguaje de Programación
 Lenguaje de Especificación
 Lenguaje de Consulta
 Lenguaje de Marcas
 Lenguaje de Transformación
 Lenguaje Sónico
 Lenguaje Gráfico
 Pseudocódigo
Multimedia, es la combinación o utilización de dos o más medios de
forma concurrente.
Hipertexto, constituye una forma de presentación, generalmente
textual, del conocimiento de forma lineal, similar a como trabaja el
cerebro.
Hipermedia, podría considerarse como una forma especial de
multimedia interactiva que se emplea estructura de navegación más
complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la
información.
Con los sistemas multimedia, los estudiantes pueden actuar
como lectores-autores, eligiendo trayectos y formas de navegación en
estructuras activas que convierten cada proceso de aprendizaje en un
camino único e irrepetible.
En esta nueva relación ya no está en juego solamente la mirada
o el oído, sino también el tacto, y, lo que resulta aún más trascendental, la
voluntad y la capacidad de decisión sobre el proceso de aprendizaje.
Para que los estudiantes adquieran una mayor responsabilidad
en el acceso a la información y la extracción de significados es necesario
garantizar la máxima eficacia comunicativa de los multimedia y poner su
potencialidad al servicio del conocimiento. Un reto indispensable que, sin
duda, va más allá del diseño de herramientas puntuales.
Las ventajas de la aplicación de multimedios radican en lo que
estos materiales generan en los alumnos, como son: interés, motivación,
desarrollo de la iniciativa, mayor comunicación y aprendizaje cooperativo.
Los materiales multimedia interactivos, permiten pasar de lo
informativo a lo significativo, ya que la información, el análisis, la práctica
y la retroalimentación instantánea permiten que el alumno se informe,
analice y aplique sus conocimientos en ejercicios que le ayudarán a fijar
los contenidos y corregir en el momento los errores que puedan tener al
aplicar algún contenido.
Una gran ventaja es que con la informática, viene el Internet, que
permite la concentración de muchos recursos de diferentes y mucha
información disponible desde cualquier lugar en cualquier momento.
Ventajas:
 Aprendizaje Cooperativo
 Alto Grado de Interdisciplinariedad
 Alfabetización Tecnológica (digital, audiovisual)
Desventajas:
 El aprendizaje cooperativo está sustentado en las actitudes sociales.
 Tienden a quedarse descontinuados muy pronto, lo que obliga a
actualizar frecuentemente el equipo.
 El costo de la tecnología no es nada despreciable, por lo que hay
que disponer de un presupuesto.
La Educación Actual afronta múltiples retos. Uno de ellos, es
dar respuesta a los múltiples cambios sociales, económicos y culturales
que se prevén para la sociedad de la información.
El Internet, la red de redes, ha generado un enorme interés en
todos los ámbitos de nuestra sociedad.
El Entorno Educativo tiene dos distinciones básicas:
a) EVEA: son los espacios en el que se agrupan herramientas y
servicios para el personal docente.
a) Entorno de Comunicación Asiveronos o Síncronos: se refiere a
herramientas de comunicación (correos electrónicos, listas de
distribución, chats, videoconferencias, empleados para el apoyo de
los aprendizajes en los estudiantes.
Se denomina Software Educativo al que está destinado a
la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que además, permite el
desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
 Uso didáctico
 Utilizan el ordenador
 Individualizan el trabajo
 Interactivos
 Fáciles de usar
 Ejecitadores
 Tutoriales
 Simuladores
 Juegos Educativos
 Software Educativo para Niños
 Cursos Online
 Ayuda en la Escuela
 Software de Referencia
 Juego de Ordenador con Valor Educativo
Todo recurso de aprendizaje se debe evaluar constantemente
para ver las ventajas y desventajas pedagógicas; así como sus fortalezas
y debilidades en el aprender.
Es preciso tener un Feedback de los usuarios para poder
enriquecerlos y comunicarlos.
Se deben evaluar las características como calidad del contenido,
facilidad de uso y pertenencia de los contenidos.
Los profesores deben prepararse para utilizar nuevos recursos.
Se debe identificar el software por la forma en la que presenta
los contenidos y las actividades.
La elección de un software depende de los contenidos.
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Tema iii. martha vasquez informática y educación

  • 1.
  • 2. El uso y aprovechamiento de la computadora en el salón de clases ha sido clave para el desarrollo de la educación en cualquiera de sus modalidades y la creación de tecnologías educativas para el uso y aprovechamiento cotidiano en las aulas. La implementación de nuevas tecnologías se ha desarrollado en paralelo con los cambios en los métodos de enseñanza e incluso con la forma de concebir el aprendizaje y la enseñanza, donde cada vez más es el propio alumno quien toma el control del proceso, los materiales y recursos adaptándolos a sus requerimientos y posibilidades.
  • 3. Los docentes han encontrado un mundo de posibilidades al desarrollo de su práctica docente a través de integrar la computadora como un recurso más en el proceso de enseñanza-aprendizaje, que les ha permitido promover y facilitar la actitud participativa y creadora de los alumnos, la enseñanza individualizada del aprendizaje interactivo, la formación en este contexto informático y de nuevas metodologías como la enseñanza apoyada por computadora, lo que ocasiona una verdadera transformación en el proceso de enseñanza aprendizaje al ceder el papel protagónico al alumno.
  • 4.
  • 5. La aplicación de la informática en la Educación, permite contar con recursos para desarrollar las capacidades de: organización, retención, comprensión, imaginación, selección de estrategias, recuperación, interpretación y aplicación de la información. Se unen así en la tarea educativa, la innovación tecnológica y la pedagogía de la acción. En la sala de los alumnos son programadores, usuarios y usuarios activos. La computadora es la herramienta que se entrega al estudiante para que él descubra y experimente dentro de su proceso educativo. El recurso informático, considerado como instrumento educativo, permite la aplicación de la tecnología en cualquier etapa de los procesos de aprendizaje, así como en cualquier área del conocimiento. Su incorporación a la educación debe ser planificada a partir de la generación de variadas estrategias metodológicas desarrolladas en diferentes actividades coordinadas por áreas y por grados.
  • 6.
  • 7. En lo que respecta al Desarrollo de la Informática en las actividades del ser humano es sumamente importante y trascendental, ya que hoy en día se aplica en numerosos y diversos sectores de la actividad humana. Sólo algunos de ellos son: medicina, biología, física, química, meteorología, ingeniería industrial, entre otras. Actualmente, es difícil concebir un área que no se use, de alguna forma, el apoyo de la informática en un enorme abanico que cubre desde las más cuestiones hogareñas hasta los más complejos cálculos científicos. El Surgimiento de las PC: Las Computadoras Personales (PC) se registraron por primera vez en el año 1964, publicado en la Revista New Scientisit. La Primera Generación de estos equipos se empezó a manufacturar en la década de los setenta; pero era muy poco sofisticada, potente y polifacética, por lo que sólo ganó espacio entre los aficionados a la informática.
  • 8. La Segunda Generación de las PC se incorporó en el mercado en el 1977 y llegaron a ser de más fácil adquisición para el público en general en los años 80.
  • 9.
  • 10. La Real Academia Española define al hardware como el conjunto de los componentes que conforman la parte material (física) de una computadora. A su vez, en computación, es un término inglés que hace referencia a cualquier componente físico tecnológico, que trabaja e interactúa de algún modo con la computadora. No sólo incluye elementos internos como el disco duro, CD-ROM, disquera, sino que también hace referencia al cableado, circuito, gabinete. En el caso de la informática y de las computadoras personales, el hardware permite definir no sólo a los componentes físicos internos, sino también a los periféricos. En cuanto a los tipos de hardware, pueden mencionarse a los periféricos de entrada, los periféricos de salida, los periféricos de entrada/salida, la Unidad Central de Procesamiento o CPU y la Memoria de Acceso Aleatorio o RAM.
  • 11.
  • 12. El software es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que gracias a la masificación de uso, ha sido aceptada por la Real Academia Española. Según la RAE, el software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas en una computadora. En este orden, se conoce como Software al equipamiento lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hace posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los documentos físicos que son los llamados hardware. Los componentes lógicos incluyen: las aplicaciones informáticas, el procesador de texto, software de sistema, sistema operativo, entre otros.
  • 13.
  • 14. Un lenguaje informático es aquel usado por personas asociadas a ordenadores. Es creado cuando hay que transmitir una información de alguno o alguien basado en computadora. Se clasifica, en:  Lenguaje de Programación  Lenguaje de Especificación  Lenguaje de Consulta  Lenguaje de Marcas  Lenguaje de Transformación  Lenguaje Sónico  Lenguaje Gráfico  Pseudocódigo
  • 15.
  • 16. Multimedia, es la combinación o utilización de dos o más medios de forma concurrente. Hipertexto, constituye una forma de presentación, generalmente textual, del conocimiento de forma lineal, similar a como trabaja el cerebro. Hipermedia, podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que se emplea estructura de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información.
  • 17.
  • 18. Con los sistemas multimedia, los estudiantes pueden actuar como lectores-autores, eligiendo trayectos y formas de navegación en estructuras activas que convierten cada proceso de aprendizaje en un camino único e irrepetible. En esta nueva relación ya no está en juego solamente la mirada o el oído, sino también el tacto, y, lo que resulta aún más trascendental, la voluntad y la capacidad de decisión sobre el proceso de aprendizaje. Para que los estudiantes adquieran una mayor responsabilidad en el acceso a la información y la extracción de significados es necesario garantizar la máxima eficacia comunicativa de los multimedia y poner su potencialidad al servicio del conocimiento. Un reto indispensable que, sin duda, va más allá del diseño de herramientas puntuales.
  • 19. Las ventajas de la aplicación de multimedios radican en lo que estos materiales generan en los alumnos, como son: interés, motivación, desarrollo de la iniciativa, mayor comunicación y aprendizaje cooperativo. Los materiales multimedia interactivos, permiten pasar de lo informativo a lo significativo, ya que la información, el análisis, la práctica y la retroalimentación instantánea permiten que el alumno se informe, analice y aplique sus conocimientos en ejercicios que le ayudarán a fijar los contenidos y corregir en el momento los errores que puedan tener al aplicar algún contenido. Una gran ventaja es que con la informática, viene el Internet, que permite la concentración de muchos recursos de diferentes y mucha información disponible desde cualquier lugar en cualquier momento.
  • 20.
  • 21. Ventajas:  Aprendizaje Cooperativo  Alto Grado de Interdisciplinariedad  Alfabetización Tecnológica (digital, audiovisual) Desventajas:  El aprendizaje cooperativo está sustentado en las actitudes sociales.  Tienden a quedarse descontinuados muy pronto, lo que obliga a actualizar frecuentemente el equipo.  El costo de la tecnología no es nada despreciable, por lo que hay que disponer de un presupuesto.
  • 22.
  • 23. La Educación Actual afronta múltiples retos. Uno de ellos, es dar respuesta a los múltiples cambios sociales, económicos y culturales que se prevén para la sociedad de la información. El Internet, la red de redes, ha generado un enorme interés en todos los ámbitos de nuestra sociedad. El Entorno Educativo tiene dos distinciones básicas: a) EVEA: son los espacios en el que se agrupan herramientas y servicios para el personal docente. a) Entorno de Comunicación Asiveronos o Síncronos: se refiere a herramientas de comunicación (correos electrónicos, listas de distribución, chats, videoconferencias, empleados para el apoyo de los aprendizajes en los estudiantes.
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  • 25. Se denomina Software Educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
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  • 27.  Uso didáctico  Utilizan el ordenador  Individualizan el trabajo  Interactivos  Fáciles de usar
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  • 29.  Ejecitadores  Tutoriales  Simuladores  Juegos Educativos  Software Educativo para Niños  Cursos Online  Ayuda en la Escuela  Software de Referencia  Juego de Ordenador con Valor Educativo
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  • 31. Todo recurso de aprendizaje se debe evaluar constantemente para ver las ventajas y desventajas pedagógicas; así como sus fortalezas y debilidades en el aprender. Es preciso tener un Feedback de los usuarios para poder enriquecerlos y comunicarlos. Se deben evaluar las características como calidad del contenido, facilidad de uso y pertenencia de los contenidos. Los profesores deben prepararse para utilizar nuevos recursos. Se debe identificar el software por la forma en la que presenta los contenidos y las actividades. La elección de un software depende de los contenidos. https://youtu.be/taKsrAgN_9k