3. Es una metodología ágil y flexible utilizada para la gestión de proyectos.
En este método se dan instrucciones de trabajo mediante tarjetas llamadas “Kanban” a las
distintas zonas de producción. Estas instrucciones son constantes y van de un proceso a
otro, además están basadas en los requerimientos del cliente.
EJEMPLO PRÁCTICO
4. Objetivo principal
Gestionar de manera general como se van completando las tareas de
producción, así pues cada proceso produce solo lo necesario y
tomando el material requerido de la operación anterior. Cada orden
es cumplida solo por la necesidad de la siguiente estación de trabajo,
evitando de esta forma procesar material que no es necesario.
6. Es una disciplina para el desarrollo de software.
Características:
• Desarrollo iterativo e incremental
• Pruebas unitarias continuas
• Programación en parejas
• Integracion del equipo de programación con el cliente
• Correccion de todos los errores
• Refactorizacion del código
• Propiedad del código compartida
• Simplicidad en el código
9. Es un modelo de referencia que define un conjunto de prácticas y roles, y que puede tomarse como
punto de partida para definir el proceso de desarrollo que se ejecutará durante un proyecto. Permite la
creación de equipos auto organizados impulsando la co-localización de todos los miembros del equipo,
y la comunicación verbal entre todos los miembros y disciplinas involucrados en el proyecto.
10. SPRINT
El Sprint es el período en el cual se lleva a cabo el trabajo en sí. Es recomendado que la duración de
los sprints sea constante y definida por el equipo con base en su propia experiencia. La duración de
sprint se puede ir ajustando con base en el ritmo del equipo. Al final de cada sprint, el equipo deberá
presentar los avances logrados, y el resultado obtenido es un producto que, potencialmente, se puede
entregar al cliente.
El tiempo mínimo de un Sprint es de dos (2) semanas y el máximo es de cuatro (4) semanas.