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Prefabricación
Daniela Gonzalez
Valentina Gaviria
Sara Quintero
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Problema
En esta fase se nombra la empresa o el
cliente esta pidiendo y necesita realizar.
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Proyecto x (Se debe hacer la tarea)
 Definición del problema: se debe hacer una tarea de
matematicas para el miercoles que tiene una nota del 5%.
 Componentes del problema: conocimiento, cuaderno, libro de
apoyo, lapiz, borrador, sacapuntas y calculadora.
 Recolección de datos: ¿que tan dificil es la tarea?
¿Cuanto tiempo me voy a demorar? ¿Cuales son los
temas que debo aplicar?
+  Análisis de datos: ¿qué formulas matemáticas serán mas útiles
para realizar la tarea?
 Creatividad: Para este caso las respuestas matemáticas se
obtienen siguiendo unos pasos fijos, por lo tanto, no se debe
experimentar con formulas nuevas o distintas ya que estas ya han
sido establecidas.
 Materiales y tecnología: tras analizar mas a fondo la tarea, se
descubre que esta abarca temas de geometría por lo que se
necesitaran materiales como regla, transportador, escuadra y
compas.
 Experimentación: tras empezar la tarea, se identifica que la regla
es innecesaria ya que se puede reemplazar con la escuadra.
+
 Modelos: al realizar la tarea se toma una hoja de cuaderno para
hacer los cálculos necesarios en vez de escribirlos directamente
en el libro de apoyo.
 Verificación: antes de pasar las respuestas en limpio, se revisa
que todas las formulas utilizadas estén bien y también que no
hayan errores en los símbolos, ni en los cálculos como tal.
 Dibujos mentales: en este caso, no se puede aplicar la teoría de
munari para este ejemplo.
 Solución: tras estar seguro de que las respuestas son correctas,
se pasan al libro de apoyo y por ultimo, se entrega al profesor en
la fecha estipulada.
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Proyecto real
 Problema: se le debe diseñar una marca a un stand de la
galería Alameda.
 Definición del problema: se le debe diseñar una marca al
puesto de frutas Valentina de la galería Alameda. También se
debe pensar en estrategia de mercadeo para mejorar el físico
del stand y así mejorar las ventas.
+  Componentes del problema:
+  Recolección de datos
 Se hizo una visita de campo en la galería donde se tuvieron en
cuenta los elementos que fueron pieza clave para el desarrollo
del proyecto. Por ejemplo, tras hablar con la dueña del local,
se supo que le gustaban mucho los colores, quería un logo
llamativo y con muchas frutas y que quería encontrar una
forma de hacer que sus clientes pudieran mantenerse en
contacto con ella.
+  Análisis de datos: A partir de la información obtenida se
desarrolló un plan donde se estudiaron todos los recursos
encontrados para mejorar la imagen del puesto de frutas
Valentina.
 Creatividad:¿Cómo se puede diseñar una imagen que salga
del esquema tradicional de la comercialización de la galería,
sin dejar de lado las raíces populares?
+  Materiales y tecnología:
Para las piezas impresas: se utilizaron fuentes de papel como:
propalcote, opalina, y papel fotográfico. Se neceitan también
palitos de madera para los banderines y un imán para pegar
detrás del papel impreso con el diseño del mismo.
Para las piezas digitales: se utilizó Photoshop para hacer el
fotomontaje e Illustrator para diseñar la marca en sí, su logo, las
tarjetas y demás-
+  Experimentación:

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  • 10. + Proyecto x (Se debe hacer la tarea)  Definición del problema: se debe hacer una tarea de matematicas para el miercoles que tiene una nota del 5%.  Componentes del problema: conocimiento, cuaderno, libro de apoyo, lapiz, borrador, sacapuntas y calculadora.  Recolección de datos: ¿que tan dificil es la tarea? ¿Cuanto tiempo me voy a demorar? ¿Cuales son los temas que debo aplicar?
  • 11. +  Análisis de datos: ¿qué formulas matemáticas serán mas útiles para realizar la tarea?  Creatividad: Para este caso las respuestas matemáticas se obtienen siguiendo unos pasos fijos, por lo tanto, no se debe experimentar con formulas nuevas o distintas ya que estas ya han sido establecidas.  Materiales y tecnología: tras analizar mas a fondo la tarea, se descubre que esta abarca temas de geometría por lo que se necesitaran materiales como regla, transportador, escuadra y compas.  Experimentación: tras empezar la tarea, se identifica que la regla es innecesaria ya que se puede reemplazar con la escuadra.
  • 12. +  Modelos: al realizar la tarea se toma una hoja de cuaderno para hacer los cálculos necesarios en vez de escribirlos directamente en el libro de apoyo.  Verificación: antes de pasar las respuestas en limpio, se revisa que todas las formulas utilizadas estén bien y también que no hayan errores en los símbolos, ni en los cálculos como tal.  Dibujos mentales: en este caso, no se puede aplicar la teoría de munari para este ejemplo.  Solución: tras estar seguro de que las respuestas son correctas, se pasan al libro de apoyo y por ultimo, se entrega al profesor en la fecha estipulada.
  • 13. + Proyecto real  Problema: se le debe diseñar una marca a un stand de la galería Alameda.  Definición del problema: se le debe diseñar una marca al puesto de frutas Valentina de la galería Alameda. También se debe pensar en estrategia de mercadeo para mejorar el físico del stand y así mejorar las ventas.
  • 14. +  Componentes del problema:
  • 15. +  Recolección de datos  Se hizo una visita de campo en la galería donde se tuvieron en cuenta los elementos que fueron pieza clave para el desarrollo del proyecto. Por ejemplo, tras hablar con la dueña del local, se supo que le gustaban mucho los colores, quería un logo llamativo y con muchas frutas y que quería encontrar una forma de hacer que sus clientes pudieran mantenerse en contacto con ella.
  • 16. +  Análisis de datos: A partir de la información obtenida se desarrolló un plan donde se estudiaron todos los recursos encontrados para mejorar la imagen del puesto de frutas Valentina.  Creatividad:¿Cómo se puede diseñar una imagen que salga del esquema tradicional de la comercialización de la galería, sin dejar de lado las raíces populares?
  • 17. +  Materiales y tecnología: Para las piezas impresas: se utilizaron fuentes de papel como: propalcote, opalina, y papel fotográfico. Se neceitan también palitos de madera para los banderines y un imán para pegar detrás del papel impreso con el diseño del mismo. Para las piezas digitales: se utilizó Photoshop para hacer el fotomontaje e Illustrator para diseñar la marca en sí, su logo, las tarjetas y demás-