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“Proyecto e-learning”
Innovación Educativa
Espacios Virtuales de Aprendizaje
Tecnología Educativa
Tecnologías de la Información
La utilización de las nuevas tecnologías de información y comunicación en el proceso de enseñanza
aprendizaje nos brindan el medio adecuado para resolver una exigencia de educación en nuestro
país, estando acorde a las necesidades de este mundo globalizado, brindando una oportunidad a los
más necesitados para que diseñen su futuro.
Giovanni De Simone Maimone
Presentación
 En esta época de globalización, las demandas sociales hacia la
educación exigen el diseño de nuevos escenarios y acciones educativas.
La Secretaría de Educación Pública “SEP” se encuentra impulsando
cambios y reformas sustantivas para su transformación.
 Éstos cambios destacan los procesos de Educación a Distancia el
“Proyecto e-learning” Tecnologías de la Información aplicadas a la
Educación propone un proceso de planeación estratégica y participativa,
rediseña el modelo académico y educativo utilizando las nuevas
tecnologías de la información.
Sociedad virtual, organizaciones en tiempo real:
Dentro de un mundo aceleradamente cambiante y global como el de hoy en día,
la virtualidad es una de las claves del éxito, las organizaciones son cada vez
más globales y los equipos de trabajo o las “business unit” apenas se relacionan
presencialmente.
Los negocios se hacen “en tiempo real” a lo largo y ancho de todo el planeta,
cada vez más se necesitan nuevas herramientas que sean útiles en este
entorno, que faciliten la comunicación, establezcan relaciones, creen
sinergias, propicien el desarrollo, el cambio y la transformación
permanente.
Hoy en día, las nuevas tecnologías nos permiten disponer de estas herramientas
y el e-learning es la mejor muestra de ello.
(Cris Bolívar, 2001), Comp-Cftr. Revista Forbes, Abril 2001
Preámbulo
Realidad virtual
Tecnología Educativa
Tecnología de la Información
e-learning
 ¿A dónde vamos?
 ¿Qué es Realidad Virtual?
 ¿Qué es e-learning
5
Realidad virtual
Tecnología Educativa
Tecnología de la Información
e-learning
¿Cuál es el camino?
Y el gato le responde:
¿Adónde quieres ir?
Alicia, confusa, contesta:
No sé, a cualquier lugar.
Entonces no importa el camino
siempre que llegue a alguna parte - añadió
Alicia como explicación.
¡Oh, siempre llegarás a alguna parte
aseguró el gato, si caminas lo suficiente!
(Alicia en el país de las maravillas,
Lewis Carroll)
Un poco de Historia...
 La educación ha sufrido 5 grandes revoluciones:
 1a Revolución. Donde se implica al maestro en el proceso
educativo doméstico familiar, logrando la unificación de las
técnicas de caza, pesca y recolección de semillas, así como del
enriquecimiento obtenido de compartir los conocimientos logrados
a través de la experiencia cotidiana.
 2a Revolución. Se logra con el uso de abstracciones de temas para
ser estudiados, tal es el caso de las representaciones gráficas en
las pinturas rupestres, similar a los diagramas de estrategias
deportivas.
 3a Revolución. Consecuencia de la invención de la imprenta al
reproducir en masa estos materiales simbólicos, mismos que se
proporcionan a los maestros y alumnos, iniciando con esto la
estandarización del proceso educativo.
Un poco de Historia...
 La educación ha sufrido 5 grandes revoluciones:
 4a Revolución. Donde se introduce el material didáctico como
auxiliar para enseñar y aprender; tal es el caso del pizarrón, los
libros de texto, etc. Nuevos auxiliares tecnológicos se adicionan
como: proyectores de cine, diapositivas, acetatos, televisión,
películas, computadoras y demás.
 La vorágine tecnológica actual desencadena la 5a Revolución
consistente en la inclusión de las telecomunicaciones en el proceso
educativo, que constituye las llaves de acceso a la comunicación
universal de dicho proceso e involucran la televisión, la radio,
computación, comunicaciones, procesamiento de imágenes, textos,
audio, video, síncrono, asíncrono, en tiempo real, etc.
Vorágine tecnológica...
 La tecnología ha proporcionado al hombre innumerables herramientas
para simplificar las tareas o actividades que ha generado la vida del ser
humano en sociedad, modificando de manera radical la relación del
hombre con la naturaleza y el medio que lo rodea.
 En la actualidad se han puesto al alcance del usuario común los
beneficios de la tecnología existente como la interacción por medio de
la computadora, los sistemas multimedia, los teléfonos celulares, la
televisión interactiva y el localizador satelital, entre otros, como auge
en la explotación de la tecnología de cara a este siglo XXI.
 Sólo recientemente (en los últimos años) la tecnología ha tenido un
auge impresionante rompiendo todos los paradigmas; lo que antes era
un sueño, ahora es toda una realidad.
Cftr. (Ponencia Tecnología Educativa y Medios de Comunicación GDSM Ago. 2001 )
En la actualidad...
 La capacidad del recurso de cómputo es enorme ya que puede soportar
la comunicación, la interacción y colaboración entre varios equipos
internacionales de maestros, alumnos, familias, investigadores y sus
consecuentes.
 En este contexto la tecnología educativa se beneficia y a la vez
contribuye a las supercarreteras de la información, a los nuevos
sistemas económicos globales, a la labor interdisciplinaria educativa, a
los nuevos modelos de educación electrónica, virtual y a distancia,
envuelta en la interacción simultánea de dos vías de video, textos,
audio y datos entre varios participantes dispersos geográficamente
pero conjuntados en tiempo real.
En la actualidad...
 La educación conlleva un proceso de comunicación de carácter
interactivo. A diferencia del proceso educativo tradicional, en la
educación electrónica, virtual o a distancia se realiza el proceso de
comunicación, por medios electrónicos que sirven de enlace entre
alumno y maestro, obteniendo los beneficios del mejor maestro en
cualquier lugar del mundo.
 Se concibe este tipo de educación como dicha formación integral:
humanística, científica y tecnológica, que aún siendo extramuros, no
olvida que el ser humano es lo más importante, motivo por el cual
provoca la interacción, y lo hace por medio de los actuales avances
tecnológicos, en beneficio de la comunicación y del proceso
enseñanza-aprendizaje, así como del ubicar a nuestros estudiantes a
la vanguardia de la tecnología que nos ofrece el progreso.
Cftr. (Naturaleza y destino de la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla)
El sueño...
 Es fundamental considerar el contraste de escenarios ensamblados en
esta era de las telecomunicaciones, desencadenados por la quinta
revolución:
 Los docentes caminan en salones electrónicos con una agenda que
coordina sus tiempos; al presentarse en el aula encontrarán a los
alumnos sentados en sus estaciones de trabajo computarizadas,
conectadas en red en forma local, nacional e internacional, por medio
de los recursos existentes en las telecomunicaciones.
 Las estaciones de trabajo estarán conectadas a cámaras de video,
pantallas de televisión, bocinas, impresoras, escáneres, lectores de
discos compactos, sistemas de realidad virtual y demás periféricos
existentes o por existir.
 El docente consultará y trabajará en la estación maestra para dar a
conocer a sus invitados, quienes aparecerán en pantalla, en vivo, y
podrán interactuar entre sí. Alumnos, maestros e invitados en
teleconferencia, este cuadro ya se da en algunos lugares del mundo y
es parte de la tecnología educativa del futuro.
El sueño...
Este sueño “juliovernesco” … (de Julio Verne)
ya es una realidad...
Tecnología Educativa
¿Qué es e-learning?
 e-learning (siglas en inglés de electronic learning) aprendizaje o
educación electrónica, es la presentación sistemática de hechos, ideas,
habilidades y técnicas a los estudiantes a través de medios
electromagnéticos y de telecomunicación, creando ambientes y o
realidades virtuales.
 A pesar de que los seres humanos han sobrevivido y evolucionado
como especie por su capacidad para transmitir conocimiento, la
educación (entendida como una profesión) no aparece hasta tiempos
relativamente recientes.
 El uso de tecnologías de la información inicia su auge en 1984 con los
enlaces educativos satelitales. Actualmente lo brinda la internet y la
realidad virtual, que es la herramienta más utilizada en pro de una
educación de vanguardia.
Cftr. (Ponencia Tecnología Educativa y Medios de Comunicación GDSM Ago. 2001)
Def. (Enciclopedia Microsoft® Encarta® 2002. © 1993-2001 Microsoft Corporation.)
Tecnología Educativa
 Entonces la Tecnología Educativa es el uso de las herramientas
conjuntadas con el proceso permanente de actualización,
presentación sistemática de hechos, ideas, habilidades y técnicas a
los estudiantes, desarrolladas por los maestros, utilizando los
medios y las herramientas que la tecnología de la información
(computadoras e internet) le ofrecen.
 La tecnología educativa, es un fenómeno irreversible y si no la
imponen los educadores, terminará implantándose a través de la
industria y la propia sociedad. Los mismos alumnos no van a
permanecer impasibles a que, métodos y medios que ya tienen a su
disposición fuera del centro educativo, no se incorporen en el
aprendizaje.
Según Aulavia.com, la interactividad es la clave del e-learning
El éxito del e-learning depende del grado de soporte humano que hay
detrás de él.
William Glaser, Psicólogo de Educación, afirma:
Aprendemos un 10% de lo que leemos,
un 20% de lo que oímos,
un 30% de lo que vemos,
un 50% de lo que vemos y oímos,
un 70% de lo que discutimos y
un 80% de lo que experimentamos.
¿A dónde vamos?
... el e-learning en verdad es toda una experiencia
Mundo digital....
 Realidad virtual, ¿cómo opera esta realidad?
 
Enseñanza
tradicional
Enseñanza
activa
Nuevo paradigma
Más o menos
tutorizado o
autoaprendizaje
Memorística
Transmisión de
información
Baja interacción
Comprender
Interpretar
Observar
Experimentar
Es Aplicativa
Enseñanza colaborativa
Más interacción
interpersonal
Contexto, símbolos
Reflexión sobre el
conocimiento
Todos Igual
aprendiendo lo
mismo...
Mucha teoría
Cognitivismo
Más práctico
Trabajos pautados
en grupo
 
Tratamiento de la
diversidad
Autonomía,
Independencia...
En ritmo
Constructivismo
En ritmo
En medios
En itinerarios
Socio constructivismo
Ídem
No todos aprenden lo
mismo
Tipos de enseñanza....
Telecomunicaciones
Informática
Imagen - Sonido
Robótica
Bases de datos
Hipertexto
Edición electrónica
Hoja de cálculo
OCR
Telecontrol
Internet
Realidad Virtual
DVD
Móvil, Satélite Audio y Video DigitalRTV
Mundo
Digital
Telemática Multimedia
Mass media
Realidad Virtual
Mundo digital....
 Realidad virtual, ¿cómo es el proceso?
Mapas Conceptuales
Conocimiento
Organizado
Mapas conceptuales
Representan
Contexto
dependiente
Sentimientos
o afectos
asociados
Enseñanza
afectiva
Aprendizaje
afectivo
Diversos
mapas
Proposiciones
Referencias
cruzadas
InterrelacionesEventos Creatividad
Símbolos Palabras
Objetos
Niños
Regularidades
Percibidas
Etiquetados Estructurados
jerárquicamente
Conceptos
es
son son son
incluye
necesario
para
es
es
en
principian
con
con
ayudan
pueden
ser
muestran
principian
con
incluyen
combinan
para formar
necesaria
para ver
entre
Mapas Conceptuales para la creación de
Ambientes Virtuales de Aprendizaje
Alberto Fernández Beltrán
Coordinación de Cómputo Académico, IPN
Mapa Conceptual
sobre Mapas Conceptuales,
Joseph D. Novak, Cornell University.
Proyecto académico
MateriaMaestro Contenido
Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología
Diseño gráficoDiseñador producción Diseño
Puesta en WebTécnicos Programación
InteracciónMaestro
Aprendizaje EvaluaciónAlumno
Enseñanza
Participantes Procesos Acciones
Mapa Conceptual
Sobre Ambientes Virtuales de Aprendizaje
Proyecto académico
MateriaMaestro Contenido
Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología
Diseño gráficoDiseñador producción Diseño
Puesta en WebTécnicos Programación
InteracciónMaestro
Aprendizaje EvaluaciónAlumno
Enseñanza
Participantes Procesos Acciones
Mapa Conceptual
Sobre Ambientes Virtuales de Aprendizaje
Proyecto académico
MateriaMaestro Contenido
Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología
Diseño gráficoDiseñador producción Diseño
Puesta en WebTécnicos Programación
InteracciónMaestro
Aprendizaje EvaluaciónAlumno
Enseñanza
Participantes Procesos Acciones
Mapa Conceptual
Sobre Ambientes Virtuales de Aprendizaje
Proyecto académico
MateriaMaestro Contenido
Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología
Diseño gráficoDiseñador producción Diseño
Puesta en WebTécnicos Programación
InteracciónMaestro
Aprendizaje EvaluaciónAlumno
Enseñanza
Participantes Procesos Acciones
Desarrollo de contenidosDesarrollo de contenidos
Evaluación PedagógicaEvaluación Pedagógica
Soporte PedagógicoSoporte Pedagógico
Soporte TécnicoSoporte Técnico
Proceso enseñanza aprendizajeProceso enseñanza aprendizaje
Mapa Conceptual
Sobre Ambientes Virtuales de Aprendizaje
Proyecto académico
MateriaMaestro Contenido
Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología
Diseño gráficoDiseñador producción Diseño
Puesta en WebTécnicos Programación
InteracciónMaestro
Aprendizaje EvaluaciónAlumno
Enseñanza
Participantes Procesos Acciones
Mapa Conceptual
Sobre Ambientes Virtuales de Aprendizaje
Proyecto académico
MateriaMaestro Contenido
Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología
Diseño gráficoDiseñador producción Diseño
Puesta en WebTécnicos Programación
InteracciónMaestro
Aprendizaje EvaluaciónAlumno
Enseñanza
Participantes Procesos Acciones
Mapa Conceptual
Sobre Ambientes Virtuales de Aprendizaje
Proyecto académico
MateriaMaestro Contenido
Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología
Diseño gráficoDiseñador producción Diseño
Puesta en WebTécnicos Programación
InteracciónMaestro
Aprendizaje EvaluaciónAlumno
Enseñanza
Participantes Procesos Acciones
Retroalimentación y actualización
Ciclo en
la Web
Medios
Gráficas
Textos
Imágenes
Animación
Sonidos
Videos
Multimedia Diseño
Realidad Virtual
Computadora
TeleconferenciaTeleconferencia
Bibliotecas digitalesBibliotecas digitales
VideoconferenciaVideoconferencia
Correo electrónicoCorreo electrónico
Espacios de aprendizajeEspacios de aprendizaje
HerramientasHerramientas
BuscadoresBuscadores
Foros de discusiónForos de discusión
SimuladoresSimuladores
Realidad VirtualRealidad Virtual
InternetInternet
Ambientes virtualesAmbientes virtuales
AsíncronosAsíncronos
ColaborativosColaborativos
InteractivosInteractivos
PresencialesPresenciales
SíncronosSíncronos
A distanciaA distancia
ImpresosImpresos ElectrónicosElectrónicos
Realidad VirtualRealidad Virtual
InternetInternet
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
Ambientes Virtuales de Aprendizaje
¿Por qué un Ambiente Virtual de Aprendizaje?
 El desarrollo de escenarios innovadores dentro de los procesos
educativos y el cambio de paradigmas en los modelos nos invita a
estar a la vanguardia de la modernidad expresada en brindar a la
sociedad hombres y mujeres capaces de llevar adelante las verdaderas
soluciones a nuestros problemas tomando en cuenta las herramientas
que las Tecnologías de la Información en el ámbito de la comunicación
nos proporciona (TIC´s).
 Para propiciar el cambio en la propuesta del Modelo Educativo debe de
existir comunión entre la diversas unidades académicas, es tarea
indispensable de las diversas instancias el desarrollo de escenarios
innovadores de aprendizaje que reflejen la esencia del nuevo modelo
educativo: formación flexible, dinámica, integral, de alta calidad,
centrada en el estudiante, a partir de entornos de colaboración que le
permitan al alumno abordar y proponer alternativas de solución a los
problemas del entorno y así construir su proceso de aprendizaje
(autoaprendizaje).
¿Qué son los Espacios Virtuales de Aprendizaje?
 Los Espacios Virtuales de Aprendizaje son ambientes educativos
innovadores de enseñanza diseñados pedagógica y tecnológicamente
para satisfacer las necesidades de programas académicos concretos
permitiendo el proceso educativo, centrado en el alumno gracias al uso
de las Nuevas Tecnologías Educativas, que constituyen el soporte del
trabajo académico colaborativo, de alta interactividad, dentro y fuera de
los muros de la Institución.
 El éxito o el fracaso de estos espacios, es la capacidad que se tenga en
combinar los distintos elementos académicos y tecnológicos en el diseño
integral de estos ambientes.
Los espacios educativos
 Hemos concebido los Espacios Virtuales de Aprendizaje como áreas de
comunicación utilizando las tecnologías de la información conformando
diferentes espacios virtuales que ofrecen una versión distinta e
innovadora de todas aquellas características relevantes de la
infraestructura educativa.
 Los espacios considerados son de:
 Conocimiento
 Colaboración
 Asesoría
 Experimentación
 Gestión
* Fuente de relación Proyecto AVA-IPN, EVA-UNAM
Los espacios educativos
 Los espacios considerados son:
 CONOCIMIENTO: Incluye contenidos diversos, actividades de aprendizaje,
evaluaciones, recursos de apoyo, encuadre del curso, planes de clase,
mapas curriculares, programas de estudio, etcétera.
 COLABORACIÓN: Permite la interacción y participación de los integrantes de
un Ambiente Virtual desde el enfoque de trabajo colaborativo. Esto puede
darse de forma síncrona y asíncrona.
 ASESORÍA: Está dirigido a una actividad más personalizada entre el alumno
y el maestro, y se maneja principalmente de manera asíncrona, aunque el
docente puede programar sesiones síncronas, su intención es la resolución
de dudas y la retroalimentación de los avances.
 EXPERIMENTACIÓN: Se trata del uso de simuladores, software, laboratorios
virtuales y otros que permiten al alumno vivenciar procesos que simulan
una situación real.
 GESTIÓN: Aquí se llevarán a cabo trámites escolares, como son: inscripción,
historial académico y certificación. Los docentes pueden desde este espacio
dar seguimiento al aprendizaje de sus alumnos, registrar sus calificaciones y
extender la acreditación, entre otros servicios.
* Fuente de relación Proyecto AVA-IPN, EVA-UNAM
Metodología de Desarrollo
 La construcción de estos espacios o ambientes no es una tarea fácil;
requiere de un trabajo colegiado y sinérgico entre distintos especialistas
que forman equipos de trabajo cooperativo y usan las propias
tecnologías; entre ellos debemos considerar como prioritarios:
 Especialistas en contenido o que conocen la disciplina
 Pedagogos o especialistas en aprendizaje
 Especialistas en sistemas e informática (quienes construyen el
soporte tecnológico)
 Diseñadores gráficos (los que traducen la propuesta pedagógica en
elementos visuales articulados y motivadores)
Metodología de Desarrollo
 Otras figuras que serían deseables en la integración de este equipo de
trabajo son:
 Correctores de estilo
 Diseñadores de medios en Audio, Video, Audiovisual, Multimedia
(quien conoce el proceso de comunicación y diseño de productos
que informan, persuaden o educan con eficacia y eficiencia; que
conoce de gráficos, animación, video, sonido por computadora y
los utiliza eficazmente para reforzar la comunicación)
 Editor (especialista en diseño de la información)
 Diseñador técnico (que conoce los estándares, el hardware y
software de la red y los une para lograr una base informática
interactiva y funcional)
 Administrador técnico y del Sistema (administra el hardware y
software, los recursos y las personas involucradas en el proceso de
administración, desarrollo y operación de los sistemas)
Factibilidad
 Los Espacios Virtuales de Aprendizaje tienen altas probabilidades de
éxito por que:
 Se cuenta con procedimientos, herramientas y metodologías para
la creación de los materiales que se requieran en los diferentes
espacios o ambientes virtuales.
 Existe un creciente interés y necesidad en nuestro país en relación
con el uso de nuevas tecnologías educativas y nuevos entornos de
comunicación, el crecimiento en el uso de las TIC´s no es
aritmético es geométrico.
 Se signaría un contrato con Blackboard u otro sistema – LMS
(Learning Management System) con el que se puede detonar el
proyecto a muy corto plazo.
Impactos
 Fortalecimiento de la modalidad escolarizada a través de materiales de
apoyo en línea.
 Consolidación de las modalidades alternativas a la educación presencial.
 Disminución de costos de la actividad formativa, (el mejor maestro en el
mejor lugar).
 Desarrollo de procesos educativos flexibles, innovadores y con múltiples
espacios de relación con el entorno.
 Mayor calidad y efectividad en los procesos de capacitación y
actualización de recursos humanos.
 Desarrollo de materiales, cursos y metodologías que pueden ser
aprovechados por otras instituciones a través de convenios de
vinculación.
* Fuente de relación Proyecto AVA-IPN, EVA-UNAM
Impactos
 Posibilidades de una vinculación directa y efectiva con comunidades
académicas y empresariales nacionales y extranjeras.
 Impulso a las bases metodológicas y operativas del Sistema Campus
Virtual.
 Incremento en el trabajo colegiado en las Academias para el diseño,
desarrollo y producción de los Ambientes.
 Desarrollo de nuevas habilidades y destrezas relacionadas con el uso de
las nuevas tecnologías educativas entre los diferentes actores del
proceso educativo.
 Incremento sustancial en la oferta educativa.
* Fuente de relación Proyecto AVA-IPN, EVA-UNAM
Valores
Conocimientos
ModeloModelo
educativoeducativo
Habilidades
Modelo educativo
Funciones sustantivas en el proceso de formación
 Afán de superación
 Honestidad
 Responsabilidad
 Compromiso
 Cultura de trabajo
 Espíritu de servicio
 Cultura humanista
 Visión trascendente
Valores
Habilidades
 Autoaprendizaje
 Trabajo colaborativo
 Comunicación
 Uso de la tecnología
 Pensamiento crítico
 Toma de decisiones
 Resolución de problemas
 Visión internacional
Conocimientos
 Innovación educativa, cambio de la forma del proceso enseñanza
aprendizaje, que requiere de:
Que lo genere
el profesor
y lo comparta
al alumno
Ser
Convivir
Saber Hacer
Educar
Actuar
ámbito
escolar/laboral
ámbito
doméstico
ámbito social amplio
Cultura:
• Ideas y visiones del mundo
• Normas y valores
• Comunicación e instrumentos
PERE MARQUÈS,
Profesor de Tecnología Educativa
y Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación
Facultad de Educación UAB
(Universidad Autónoma de Barcelona)
Proceso Educativo
 Transmitir Información
 Relación Comunidad Educativa (Profesor grupo)
 Relación Profesor Alumno (Persona a Persona, PP)
 Explicación/Razonamiento para compresión práctica
 Ejemplificación de la teoría (Reforzamiento)
 Exámenes/Evaluación
Fuente: GDSM/Mtro. Luís Fernando García Cervantes Py EATI-UPAEP 2001
Medios del Proceso Educativo
 Persona/Persona
 Clase presencial
 Relación Profesor Alumno (Foro de discusión)
 Grupos de discusión virtual (Learning Space, Chat)
 Examen o Evaluación Presencial (EP)
 Examen o Evaluación Virtual (EV)
 Infoteca, Biblioteca Virtual
 Impresos
 Cd´s
 Multimedia (Interactivos)
Fuente: GDSM/Mtro. Luís Fernando García Cervantes Py EATI-UPAEP 2001
Medios
Persona/Persona
Transmitir Información
Explicación/Razonamiento para compresión práctica
Relación Comunidad Educativa (Profesor grupo)
Relación Profesor Alumno (P.P.)
Ejemplificación de la teoría (Reforzamiento)
Exámenes/Evaluación
ClasePresencial
RelaciónProfesorAlumno
GposdeDiscuciónVirtual
EvaluaciónPresencial
EvaluaciónVirtual
Infoteca
Impresos
DiscosCompactos
Multimedia
ProcesoEducativo
Fuente: GDSM/Mtro. Luís Fernando García Cervantes Py EATI-UPAEP 2001
Medios del Proceso Educativo
Proceso de formación
Investigación
Docencia
Formación
Extensión
Enfoque al alumno
 Con:
 Formación humanista
 Formación científica
 Formación del carácter
 Apoyando la calidad de los programas Académicos existentes.
 Llevando los estudios a ciudades o poblaciones remotas y de escasos
recursos
 Ofreciendo un proyecto educativo de máxima flexibilidad.
 Capacitando al magisterio.
 Maestros Titulares de Tiempo Completo
 Maestros en formación continua
 Syllabus Orientados
 Contenidos desarrollados en forma continua y sistemática
Fuente: Visión 2005 UPAEP
Modelo educativo con telecomunicaciones
 Educación flexible para jóvenes y adultos
 Programas innovadores y atractivos
 Amigable
 Fácil de estructurar
 Resuelve problemas del mercado
 Se debe tener explicito el perfil de egreso, edad,
idioma, tiempos de estudio, experiencia previa
Aportaciones de las TIC
• Fácil acceso a una inmensa fuente de información
• Procesamiento rápido y fiable de todo tipo de datos
• Canales de comunicación inmediata
• Grandes capacidades de almacenamiento
• Automatización de los trabajos
• Interactividad
• Digitalización de toda la información
La Sociedad de la Información
• Globalización económica y cultural
• Libre movimiento: capital (e-money), personas, cosas
• Continuo avance científico y renovación del conocimiento
• Necesidad de formación continua y “saber aprender”
• Omnipresencia de las redes, TIC, “mass media”
• Información sobreabundante
• Fin de la era industrial y nuevos procesos laborales
• Valor creciente de la información y el conocimiento
• Nuevos entornos en el ciberespacio (www)
SER SABER
HACER CONVIVIR
Tecnologías
de la Información
SER SABER
HACER CONVIVIR
Adaptación
Idiomas
Uso de TIC
Tecnologías
de la Información
Autoconocimiento
Autoestima
Control
Emotivo
Crear Conocimiento
Autoaprendizaje
Crítico
Responsable
Creativo
Información
Interpretación
Resolver Problemas
Iniciativa
Motivación
Persistencia
Respeto
Solidaridad
Sociabilidad
Cooperación
Expresión
Comunicación
La Cultura
Sociedad
PERE MARQUÈS, Facultad de Educación UAB
(Universidad Autónoma de Barcelona)
Contexto
Institucional
Investigación
Líneas de investigación
Áreas problemáticas
Modelo socioeducativo
contextualizado
Reingeniería aplicada
a la instrucción
Combinación de
estrategias
Utilización multimedia
Materiales didácticos
“on-line”
Participantes
Autonomía
Socialización
Independencia
Facilitador
Consultor
Mediador
Dinamizador
Contenidos
Adecuación de
conocimientos
Tópicos en situaciones
reales
Aprendizaje
Construcción social
Producto de significados
Colaborativo
Interactivo
Gestión del
conocimiento
Interacción Comunicativa
Uso variado de
herramientas, ambientes
y medios
PERE MARQUÈS,
Profesor de Tecnología Educativa
y Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación
Facultad de Educación UAB
(Universidad Autónoma de Barcelona)
Internet, Realidad Virtual...
 Fácil acceso a una inmensa fuente de información
 Procesamiento rápido de la información
 Canales de comunicación inmediata
 Gran capacidad de almacenamiento
 Automatización de los trabajos
 Interactividad
 Digitalización y procesamiento de toda la información
 Excelente instrumento para la gestión administrativa y
tutorial
 Generador de nuevos escenarios formativos
 Nuevos entornos virtuales de aprendizaje (EVA)
...etc.
Tecnología de la Información
Necesidades...
 Computadoras (Hardware y Software)
 Conectividad (Telecomunicaciones)
 Formación continua
 Internet (WAN, wide area network)
 Intranet (LAN, local area network)
 Formar nuevos espacios de aprendizaje (crearlos)
Tecnología de la Información
Tener cuidado con la gula que la tecnología nos ofrece tanto
en información como en materiales didácticos, debemos ser
selectivos...
 Todo esto no se conseguirá de hoy para mañana, pero como
acabamos de exponer, y con independencia de su mayor o
menor actitud favorable al cambio, la simple disponibilidad de las
tecnologías de la información en los centros y en los hogares de
los miembros de la comunidad educativa va generando una
creciente presión sobre el profesorado que le llevará
irremisiblemente al cambio.
 En los casos en los que además se cuente con una adecuada
política por parte de la administración educativa, el proceso será
más rápido.
Procesos...
Proceso de producción
 El syllabus y el contenido de la materia escrito, expresado en el
texto de investigación, material con el que se imparte una
materia, son la guía para que en el área de producción se
estructure cada materia en forma adecuada dividiendo la
producción en:
 Guión literario
 Guión técnico
 Árbol de navegación
 Story Board o guión fotográfico
Entra al proceso de Producción
 Después de desarrollar tanto la estructura como el syllabus de la
materia esto se concentra en el guión y es necesario implementar
en ésta un texto de investigación que lleve la estructura del
syllabus tal y como si se escribiera un libro, este texto de
investigación es la guía que se deberá seguir para poder producir
la materia y es el inicio del proceso de producción.
Procesos...
Proceso de producción
Guión
Fotográfico
Árbol de
Navegación
Guión
Literario
Guión
Técnico
guía para producción
previsualización
secuencia
Estructuración de
cómo quedará la materia
en línea
Producción
Procesos...
Proceso de producción
Árbol de
Navegación
Guión
Fotográfico
Guión
Técnico
Guión
Literario
Secuencia
necesidades
secuenciaeneltexto
ambientes
estructura
aplicaciones
relación
de
im
ágenes
instrum
entos
m
edición
Im
agen
gráfica
de
la
página
inform
ación
Cftr. (Ponencia Tecnología Educativa y Medios de
Comunicación Giovanni De Simone Maimone ITESM Ago. 2001)
Página
en la Web
Árbol de
Navegación
Diseño
instruccional
Diseño
en Web
Secuencia
necesidades
necesidades
Im
agen
pedagógica
de
la
página
Im
agen
gráfica
de
la
página
Cftr. (Ponencia Tecnología Educativa y Medios de
Comunicación Giovanni De Simone Maimone ITESM Ago. 2001)
Impulsar la incorporación de los medios
de comunicación e informática al ámbito educativo,
particularmente en el nivel de la educación básica.
La Red Escolar,
basada en Internet,
ofrece a maestros y alumnos
recursos pedagógicos e informativos
orientados al mejoramiento del proceso
de enseñanza-aprendizaje.
Analizando la brecha digital
más allá de la barrera tecnológica
"The best way to predict the future
is to invent it."
"La mejor manera de predecir el futuro,
es inventarlo"
— Alan Kay
Bibliografía:
Mapas Conceptuales para la creación de Ambientes Virtuales de Aprendizaje,
Alberto Fernández Beltrán, Coordinación de Cómputo Académico, I.P.N.
Mapa Conceptual, sobre Mapas Conceptuales, Joseph D. Novak, Cornell University.
PERE MARQUÈS, Profesor de Tecnología Educativa y Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación
Facultad de Educación UAB (Universidad Autónoma de Barcelona)
Novak, J.D., & D.B. Gowin (1984). Learning How to Learn. New York And Cambridge, UK: Cambridge
University Press
Buzan, Tony. (1993). The Mind Map Book. London, UK. BBC Books
(Cris Bolívar, 2001), Comp-Cftr. Revista Forbes, Abril 2001
Def. (Enciclopedia Microsoft® Encarta® 2002. © 1993-2001 Microsoft Corporation)
Cftr. (Ponencia Tecnología Educativa y Medios de Comunicación Giovanni De Simone Maimone ITESM Ago.
2001)
Cftr. (Naturaleza y destino de la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla)

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Innovación educativa

  • 1. 1 “Proyecto e-learning” Innovación Educativa Espacios Virtuales de Aprendizaje Tecnología Educativa Tecnologías de la Información La utilización de las nuevas tecnologías de información y comunicación en el proceso de enseñanza aprendizaje nos brindan el medio adecuado para resolver una exigencia de educación en nuestro país, estando acorde a las necesidades de este mundo globalizado, brindando una oportunidad a los más necesitados para que diseñen su futuro. Giovanni De Simone Maimone
  • 2. Presentación  En esta época de globalización, las demandas sociales hacia la educación exigen el diseño de nuevos escenarios y acciones educativas. La Secretaría de Educación Pública “SEP” se encuentra impulsando cambios y reformas sustantivas para su transformación.  Éstos cambios destacan los procesos de Educación a Distancia el “Proyecto e-learning” Tecnologías de la Información aplicadas a la Educación propone un proceso de planeación estratégica y participativa, rediseña el modelo académico y educativo utilizando las nuevas tecnologías de la información.
  • 3. Sociedad virtual, organizaciones en tiempo real: Dentro de un mundo aceleradamente cambiante y global como el de hoy en día, la virtualidad es una de las claves del éxito, las organizaciones son cada vez más globales y los equipos de trabajo o las “business unit” apenas se relacionan presencialmente. Los negocios se hacen “en tiempo real” a lo largo y ancho de todo el planeta, cada vez más se necesitan nuevas herramientas que sean útiles en este entorno, que faciliten la comunicación, establezcan relaciones, creen sinergias, propicien el desarrollo, el cambio y la transformación permanente. Hoy en día, las nuevas tecnologías nos permiten disponer de estas herramientas y el e-learning es la mejor muestra de ello. (Cris Bolívar, 2001), Comp-Cftr. Revista Forbes, Abril 2001 Preámbulo
  • 4. Realidad virtual Tecnología Educativa Tecnología de la Información e-learning  ¿A dónde vamos?  ¿Qué es Realidad Virtual?  ¿Qué es e-learning
  • 5. 5 Realidad virtual Tecnología Educativa Tecnología de la Información e-learning ¿Cuál es el camino? Y el gato le responde: ¿Adónde quieres ir? Alicia, confusa, contesta: No sé, a cualquier lugar. Entonces no importa el camino siempre que llegue a alguna parte - añadió Alicia como explicación. ¡Oh, siempre llegarás a alguna parte aseguró el gato, si caminas lo suficiente! (Alicia en el país de las maravillas, Lewis Carroll)
  • 6. Un poco de Historia...  La educación ha sufrido 5 grandes revoluciones:  1a Revolución. Donde se implica al maestro en el proceso educativo doméstico familiar, logrando la unificación de las técnicas de caza, pesca y recolección de semillas, así como del enriquecimiento obtenido de compartir los conocimientos logrados a través de la experiencia cotidiana.  2a Revolución. Se logra con el uso de abstracciones de temas para ser estudiados, tal es el caso de las representaciones gráficas en las pinturas rupestres, similar a los diagramas de estrategias deportivas.  3a Revolución. Consecuencia de la invención de la imprenta al reproducir en masa estos materiales simbólicos, mismos que se proporcionan a los maestros y alumnos, iniciando con esto la estandarización del proceso educativo.
  • 7. Un poco de Historia...  La educación ha sufrido 5 grandes revoluciones:  4a Revolución. Donde se introduce el material didáctico como auxiliar para enseñar y aprender; tal es el caso del pizarrón, los libros de texto, etc. Nuevos auxiliares tecnológicos se adicionan como: proyectores de cine, diapositivas, acetatos, televisión, películas, computadoras y demás.  La vorágine tecnológica actual desencadena la 5a Revolución consistente en la inclusión de las telecomunicaciones en el proceso educativo, que constituye las llaves de acceso a la comunicación universal de dicho proceso e involucran la televisión, la radio, computación, comunicaciones, procesamiento de imágenes, textos, audio, video, síncrono, asíncrono, en tiempo real, etc.
  • 8. Vorágine tecnológica...  La tecnología ha proporcionado al hombre innumerables herramientas para simplificar las tareas o actividades que ha generado la vida del ser humano en sociedad, modificando de manera radical la relación del hombre con la naturaleza y el medio que lo rodea.  En la actualidad se han puesto al alcance del usuario común los beneficios de la tecnología existente como la interacción por medio de la computadora, los sistemas multimedia, los teléfonos celulares, la televisión interactiva y el localizador satelital, entre otros, como auge en la explotación de la tecnología de cara a este siglo XXI.  Sólo recientemente (en los últimos años) la tecnología ha tenido un auge impresionante rompiendo todos los paradigmas; lo que antes era un sueño, ahora es toda una realidad. Cftr. (Ponencia Tecnología Educativa y Medios de Comunicación GDSM Ago. 2001 )
  • 9. En la actualidad...  La capacidad del recurso de cómputo es enorme ya que puede soportar la comunicación, la interacción y colaboración entre varios equipos internacionales de maestros, alumnos, familias, investigadores y sus consecuentes.  En este contexto la tecnología educativa se beneficia y a la vez contribuye a las supercarreteras de la información, a los nuevos sistemas económicos globales, a la labor interdisciplinaria educativa, a los nuevos modelos de educación electrónica, virtual y a distancia, envuelta en la interacción simultánea de dos vías de video, textos, audio y datos entre varios participantes dispersos geográficamente pero conjuntados en tiempo real.
  • 10. En la actualidad...  La educación conlleva un proceso de comunicación de carácter interactivo. A diferencia del proceso educativo tradicional, en la educación electrónica, virtual o a distancia se realiza el proceso de comunicación, por medios electrónicos que sirven de enlace entre alumno y maestro, obteniendo los beneficios del mejor maestro en cualquier lugar del mundo.  Se concibe este tipo de educación como dicha formación integral: humanística, científica y tecnológica, que aún siendo extramuros, no olvida que el ser humano es lo más importante, motivo por el cual provoca la interacción, y lo hace por medio de los actuales avances tecnológicos, en beneficio de la comunicación y del proceso enseñanza-aprendizaje, así como del ubicar a nuestros estudiantes a la vanguardia de la tecnología que nos ofrece el progreso. Cftr. (Naturaleza y destino de la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla)
  • 11. El sueño...  Es fundamental considerar el contraste de escenarios ensamblados en esta era de las telecomunicaciones, desencadenados por la quinta revolución:  Los docentes caminan en salones electrónicos con una agenda que coordina sus tiempos; al presentarse en el aula encontrarán a los alumnos sentados en sus estaciones de trabajo computarizadas, conectadas en red en forma local, nacional e internacional, por medio de los recursos existentes en las telecomunicaciones.  Las estaciones de trabajo estarán conectadas a cámaras de video, pantallas de televisión, bocinas, impresoras, escáneres, lectores de discos compactos, sistemas de realidad virtual y demás periféricos existentes o por existir.  El docente consultará y trabajará en la estación maestra para dar a conocer a sus invitados, quienes aparecerán en pantalla, en vivo, y podrán interactuar entre sí. Alumnos, maestros e invitados en teleconferencia, este cuadro ya se da en algunos lugares del mundo y es parte de la tecnología educativa del futuro.
  • 12. El sueño... Este sueño “juliovernesco” … (de Julio Verne) ya es una realidad...
  • 13. Tecnología Educativa ¿Qué es e-learning?  e-learning (siglas en inglés de electronic learning) aprendizaje o educación electrónica, es la presentación sistemática de hechos, ideas, habilidades y técnicas a los estudiantes a través de medios electromagnéticos y de telecomunicación, creando ambientes y o realidades virtuales.  A pesar de que los seres humanos han sobrevivido y evolucionado como especie por su capacidad para transmitir conocimiento, la educación (entendida como una profesión) no aparece hasta tiempos relativamente recientes.  El uso de tecnologías de la información inicia su auge en 1984 con los enlaces educativos satelitales. Actualmente lo brinda la internet y la realidad virtual, que es la herramienta más utilizada en pro de una educación de vanguardia. Cftr. (Ponencia Tecnología Educativa y Medios de Comunicación GDSM Ago. 2001) Def. (Enciclopedia Microsoft® Encarta® 2002. © 1993-2001 Microsoft Corporation.)
  • 14. Tecnología Educativa  Entonces la Tecnología Educativa es el uso de las herramientas conjuntadas con el proceso permanente de actualización, presentación sistemática de hechos, ideas, habilidades y técnicas a los estudiantes, desarrolladas por los maestros, utilizando los medios y las herramientas que la tecnología de la información (computadoras e internet) le ofrecen.  La tecnología educativa, es un fenómeno irreversible y si no la imponen los educadores, terminará implantándose a través de la industria y la propia sociedad. Los mismos alumnos no van a permanecer impasibles a que, métodos y medios que ya tienen a su disposición fuera del centro educativo, no se incorporen en el aprendizaje.
  • 15. Según Aulavia.com, la interactividad es la clave del e-learning El éxito del e-learning depende del grado de soporte humano que hay detrás de él. William Glaser, Psicólogo de Educación, afirma: Aprendemos un 10% de lo que leemos, un 20% de lo que oímos, un 30% de lo que vemos, un 50% de lo que vemos y oímos, un 70% de lo que discutimos y un 80% de lo que experimentamos. ¿A dónde vamos? ... el e-learning en verdad es toda una experiencia
  • 16. Mundo digital....  Realidad virtual, ¿cómo opera esta realidad?
  • 17.   Enseñanza tradicional Enseñanza activa Nuevo paradigma Más o menos tutorizado o autoaprendizaje Memorística Transmisión de información Baja interacción Comprender Interpretar Observar Experimentar Es Aplicativa Enseñanza colaborativa Más interacción interpersonal Contexto, símbolos Reflexión sobre el conocimiento Todos Igual aprendiendo lo mismo... Mucha teoría Cognitivismo Más práctico Trabajos pautados en grupo   Tratamiento de la diversidad Autonomía, Independencia... En ritmo Constructivismo En ritmo En medios En itinerarios Socio constructivismo Ídem No todos aprenden lo mismo Tipos de enseñanza....
  • 18. Telecomunicaciones Informática Imagen - Sonido Robótica Bases de datos Hipertexto Edición electrónica Hoja de cálculo OCR Telecontrol Internet Realidad Virtual DVD Móvil, Satélite Audio y Video DigitalRTV Mundo Digital Telemática Multimedia Mass media Realidad Virtual
  • 19. Mundo digital....  Realidad virtual, ¿cómo es el proceso? Mapas Conceptuales
  • 20. Conocimiento Organizado Mapas conceptuales Representan Contexto dependiente Sentimientos o afectos asociados Enseñanza afectiva Aprendizaje afectivo Diversos mapas Proposiciones Referencias cruzadas InterrelacionesEventos Creatividad Símbolos Palabras Objetos Niños Regularidades Percibidas Etiquetados Estructurados jerárquicamente Conceptos es son son son incluye necesario para es es en principian con con ayudan pueden ser muestran principian con incluyen combinan para formar necesaria para ver entre Mapas Conceptuales para la creación de Ambientes Virtuales de Aprendizaje Alberto Fernández Beltrán Coordinación de Cómputo Académico, IPN Mapa Conceptual sobre Mapas Conceptuales, Joseph D. Novak, Cornell University.
  • 21. Proyecto académico MateriaMaestro Contenido Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología Diseño gráficoDiseñador producción Diseño Puesta en WebTécnicos Programación InteracciónMaestro Aprendizaje EvaluaciónAlumno Enseñanza Participantes Procesos Acciones Mapa Conceptual Sobre Ambientes Virtuales de Aprendizaje
  • 22. Proyecto académico MateriaMaestro Contenido Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología Diseño gráficoDiseñador producción Diseño Puesta en WebTécnicos Programación InteracciónMaestro Aprendizaje EvaluaciónAlumno Enseñanza Participantes Procesos Acciones Mapa Conceptual Sobre Ambientes Virtuales de Aprendizaje
  • 23. Proyecto académico MateriaMaestro Contenido Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología Diseño gráficoDiseñador producción Diseño Puesta en WebTécnicos Programación InteracciónMaestro Aprendizaje EvaluaciónAlumno Enseñanza Participantes Procesos Acciones Mapa Conceptual Sobre Ambientes Virtuales de Aprendizaje
  • 24. Proyecto académico MateriaMaestro Contenido Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología Diseño gráficoDiseñador producción Diseño Puesta en WebTécnicos Programación InteracciónMaestro Aprendizaje EvaluaciónAlumno Enseñanza Participantes Procesos Acciones Desarrollo de contenidosDesarrollo de contenidos Evaluación PedagógicaEvaluación Pedagógica Soporte PedagógicoSoporte Pedagógico Soporte TécnicoSoporte Técnico Proceso enseñanza aprendizajeProceso enseñanza aprendizaje Mapa Conceptual Sobre Ambientes Virtuales de Aprendizaje
  • 25. Proyecto académico MateriaMaestro Contenido Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología Diseño gráficoDiseñador producción Diseño Puesta en WebTécnicos Programación InteracciónMaestro Aprendizaje EvaluaciónAlumno Enseñanza Participantes Procesos Acciones Mapa Conceptual Sobre Ambientes Virtuales de Aprendizaje
  • 26. Proyecto académico MateriaMaestro Contenido Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología Diseño gráficoDiseñador producción Diseño Puesta en WebTécnicos Programación InteracciónMaestro Aprendizaje EvaluaciónAlumno Enseñanza Participantes Procesos Acciones Mapa Conceptual Sobre Ambientes Virtuales de Aprendizaje
  • 27. Proyecto académico MateriaMaestro Contenido Diseño pedagógicoDiseñador instruccional Metodología Diseño gráficoDiseñador producción Diseño Puesta en WebTécnicos Programación InteracciónMaestro Aprendizaje EvaluaciónAlumno Enseñanza Participantes Procesos Acciones Retroalimentación y actualización Ciclo en la Web
  • 29. TeleconferenciaTeleconferencia Bibliotecas digitalesBibliotecas digitales VideoconferenciaVideoconferencia Correo electrónicoCorreo electrónico Espacios de aprendizajeEspacios de aprendizaje HerramientasHerramientas BuscadoresBuscadores Foros de discusiónForos de discusión SimuladoresSimuladores Realidad VirtualRealidad Virtual InternetInternet
  • 30. Ambientes virtualesAmbientes virtuales AsíncronosAsíncronos ColaborativosColaborativos InteractivosInteractivos PresencialesPresenciales SíncronosSíncronos A distanciaA distancia ImpresosImpresos ElectrónicosElectrónicos Realidad VirtualRealidad Virtual InternetInternet
  • 31. Tecnologías de la Información y las Comunicaciones Ambientes Virtuales de Aprendizaje
  • 32. ¿Por qué un Ambiente Virtual de Aprendizaje?  El desarrollo de escenarios innovadores dentro de los procesos educativos y el cambio de paradigmas en los modelos nos invita a estar a la vanguardia de la modernidad expresada en brindar a la sociedad hombres y mujeres capaces de llevar adelante las verdaderas soluciones a nuestros problemas tomando en cuenta las herramientas que las Tecnologías de la Información en el ámbito de la comunicación nos proporciona (TIC´s).  Para propiciar el cambio en la propuesta del Modelo Educativo debe de existir comunión entre la diversas unidades académicas, es tarea indispensable de las diversas instancias el desarrollo de escenarios innovadores de aprendizaje que reflejen la esencia del nuevo modelo educativo: formación flexible, dinámica, integral, de alta calidad, centrada en el estudiante, a partir de entornos de colaboración que le permitan al alumno abordar y proponer alternativas de solución a los problemas del entorno y así construir su proceso de aprendizaje (autoaprendizaje).
  • 33. ¿Qué son los Espacios Virtuales de Aprendizaje?  Los Espacios Virtuales de Aprendizaje son ambientes educativos innovadores de enseñanza diseñados pedagógica y tecnológicamente para satisfacer las necesidades de programas académicos concretos permitiendo el proceso educativo, centrado en el alumno gracias al uso de las Nuevas Tecnologías Educativas, que constituyen el soporte del trabajo académico colaborativo, de alta interactividad, dentro y fuera de los muros de la Institución.  El éxito o el fracaso de estos espacios, es la capacidad que se tenga en combinar los distintos elementos académicos y tecnológicos en el diseño integral de estos ambientes.
  • 34. Los espacios educativos  Hemos concebido los Espacios Virtuales de Aprendizaje como áreas de comunicación utilizando las tecnologías de la información conformando diferentes espacios virtuales que ofrecen una versión distinta e innovadora de todas aquellas características relevantes de la infraestructura educativa.  Los espacios considerados son de:  Conocimiento  Colaboración  Asesoría  Experimentación  Gestión * Fuente de relación Proyecto AVA-IPN, EVA-UNAM
  • 35. Los espacios educativos  Los espacios considerados son:  CONOCIMIENTO: Incluye contenidos diversos, actividades de aprendizaje, evaluaciones, recursos de apoyo, encuadre del curso, planes de clase, mapas curriculares, programas de estudio, etcétera.  COLABORACIÓN: Permite la interacción y participación de los integrantes de un Ambiente Virtual desde el enfoque de trabajo colaborativo. Esto puede darse de forma síncrona y asíncrona.  ASESORÍA: Está dirigido a una actividad más personalizada entre el alumno y el maestro, y se maneja principalmente de manera asíncrona, aunque el docente puede programar sesiones síncronas, su intención es la resolución de dudas y la retroalimentación de los avances.  EXPERIMENTACIÓN: Se trata del uso de simuladores, software, laboratorios virtuales y otros que permiten al alumno vivenciar procesos que simulan una situación real.  GESTIÓN: Aquí se llevarán a cabo trámites escolares, como son: inscripción, historial académico y certificación. Los docentes pueden desde este espacio dar seguimiento al aprendizaje de sus alumnos, registrar sus calificaciones y extender la acreditación, entre otros servicios. * Fuente de relación Proyecto AVA-IPN, EVA-UNAM
  • 36. Metodología de Desarrollo  La construcción de estos espacios o ambientes no es una tarea fácil; requiere de un trabajo colegiado y sinérgico entre distintos especialistas que forman equipos de trabajo cooperativo y usan las propias tecnologías; entre ellos debemos considerar como prioritarios:  Especialistas en contenido o que conocen la disciplina  Pedagogos o especialistas en aprendizaje  Especialistas en sistemas e informática (quienes construyen el soporte tecnológico)  Diseñadores gráficos (los que traducen la propuesta pedagógica en elementos visuales articulados y motivadores)
  • 37. Metodología de Desarrollo  Otras figuras que serían deseables en la integración de este equipo de trabajo son:  Correctores de estilo  Diseñadores de medios en Audio, Video, Audiovisual, Multimedia (quien conoce el proceso de comunicación y diseño de productos que informan, persuaden o educan con eficacia y eficiencia; que conoce de gráficos, animación, video, sonido por computadora y los utiliza eficazmente para reforzar la comunicación)  Editor (especialista en diseño de la información)  Diseñador técnico (que conoce los estándares, el hardware y software de la red y los une para lograr una base informática interactiva y funcional)  Administrador técnico y del Sistema (administra el hardware y software, los recursos y las personas involucradas en el proceso de administración, desarrollo y operación de los sistemas)
  • 38. Factibilidad  Los Espacios Virtuales de Aprendizaje tienen altas probabilidades de éxito por que:  Se cuenta con procedimientos, herramientas y metodologías para la creación de los materiales que se requieran en los diferentes espacios o ambientes virtuales.  Existe un creciente interés y necesidad en nuestro país en relación con el uso de nuevas tecnologías educativas y nuevos entornos de comunicación, el crecimiento en el uso de las TIC´s no es aritmético es geométrico.  Se signaría un contrato con Blackboard u otro sistema – LMS (Learning Management System) con el que se puede detonar el proyecto a muy corto plazo.
  • 39. Impactos  Fortalecimiento de la modalidad escolarizada a través de materiales de apoyo en línea.  Consolidación de las modalidades alternativas a la educación presencial.  Disminución de costos de la actividad formativa, (el mejor maestro en el mejor lugar).  Desarrollo de procesos educativos flexibles, innovadores y con múltiples espacios de relación con el entorno.  Mayor calidad y efectividad en los procesos de capacitación y actualización de recursos humanos.  Desarrollo de materiales, cursos y metodologías que pueden ser aprovechados por otras instituciones a través de convenios de vinculación. * Fuente de relación Proyecto AVA-IPN, EVA-UNAM
  • 40. Impactos  Posibilidades de una vinculación directa y efectiva con comunidades académicas y empresariales nacionales y extranjeras.  Impulso a las bases metodológicas y operativas del Sistema Campus Virtual.  Incremento en el trabajo colegiado en las Academias para el diseño, desarrollo y producción de los Ambientes.  Desarrollo de nuevas habilidades y destrezas relacionadas con el uso de las nuevas tecnologías educativas entre los diferentes actores del proceso educativo.  Incremento sustancial en la oferta educativa. * Fuente de relación Proyecto AVA-IPN, EVA-UNAM
  • 41.
  • 43.  Afán de superación  Honestidad  Responsabilidad  Compromiso  Cultura de trabajo  Espíritu de servicio  Cultura humanista  Visión trascendente Valores Habilidades  Autoaprendizaje  Trabajo colaborativo  Comunicación  Uso de la tecnología  Pensamiento crítico  Toma de decisiones  Resolución de problemas  Visión internacional Conocimientos  Innovación educativa, cambio de la forma del proceso enseñanza aprendizaje, que requiere de: Que lo genere el profesor y lo comparta al alumno
  • 44. Ser Convivir Saber Hacer Educar Actuar ámbito escolar/laboral ámbito doméstico ámbito social amplio Cultura: • Ideas y visiones del mundo • Normas y valores • Comunicación e instrumentos PERE MARQUÈS, Profesor de Tecnología Educativa y Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación Facultad de Educación UAB (Universidad Autónoma de Barcelona)
  • 45. Proceso Educativo  Transmitir Información  Relación Comunidad Educativa (Profesor grupo)  Relación Profesor Alumno (Persona a Persona, PP)  Explicación/Razonamiento para compresión práctica  Ejemplificación de la teoría (Reforzamiento)  Exámenes/Evaluación Fuente: GDSM/Mtro. Luís Fernando García Cervantes Py EATI-UPAEP 2001
  • 46. Medios del Proceso Educativo  Persona/Persona  Clase presencial  Relación Profesor Alumno (Foro de discusión)  Grupos de discusión virtual (Learning Space, Chat)  Examen o Evaluación Presencial (EP)  Examen o Evaluación Virtual (EV)  Infoteca, Biblioteca Virtual  Impresos  Cd´s  Multimedia (Interactivos) Fuente: GDSM/Mtro. Luís Fernando García Cervantes Py EATI-UPAEP 2001
  • 47. Medios Persona/Persona Transmitir Información Explicación/Razonamiento para compresión práctica Relación Comunidad Educativa (Profesor grupo) Relación Profesor Alumno (P.P.) Ejemplificación de la teoría (Reforzamiento) Exámenes/Evaluación ClasePresencial RelaciónProfesorAlumno GposdeDiscuciónVirtual EvaluaciónPresencial EvaluaciónVirtual Infoteca Impresos DiscosCompactos Multimedia ProcesoEducativo Fuente: GDSM/Mtro. Luís Fernando García Cervantes Py EATI-UPAEP 2001 Medios del Proceso Educativo
  • 49. Enfoque al alumno  Con:  Formación humanista  Formación científica  Formación del carácter  Apoyando la calidad de los programas Académicos existentes.  Llevando los estudios a ciudades o poblaciones remotas y de escasos recursos  Ofreciendo un proyecto educativo de máxima flexibilidad.  Capacitando al magisterio.  Maestros Titulares de Tiempo Completo  Maestros en formación continua  Syllabus Orientados  Contenidos desarrollados en forma continua y sistemática Fuente: Visión 2005 UPAEP
  • 50. Modelo educativo con telecomunicaciones  Educación flexible para jóvenes y adultos  Programas innovadores y atractivos  Amigable  Fácil de estructurar  Resuelve problemas del mercado  Se debe tener explicito el perfil de egreso, edad, idioma, tiempos de estudio, experiencia previa
  • 51. Aportaciones de las TIC • Fácil acceso a una inmensa fuente de información • Procesamiento rápido y fiable de todo tipo de datos • Canales de comunicación inmediata • Grandes capacidades de almacenamiento • Automatización de los trabajos • Interactividad • Digitalización de toda la información
  • 52. La Sociedad de la Información • Globalización económica y cultural • Libre movimiento: capital (e-money), personas, cosas • Continuo avance científico y renovación del conocimiento • Necesidad de formación continua y “saber aprender” • Omnipresencia de las redes, TIC, “mass media” • Información sobreabundante • Fin de la era industrial y nuevos procesos laborales • Valor creciente de la información y el conocimiento • Nuevos entornos en el ciberespacio (www)
  • 54. SER SABER HACER CONVIVIR Adaptación Idiomas Uso de TIC Tecnologías de la Información Autoconocimiento Autoestima Control Emotivo Crear Conocimiento Autoaprendizaje Crítico Responsable Creativo Información Interpretación Resolver Problemas Iniciativa Motivación Persistencia Respeto Solidaridad Sociabilidad Cooperación Expresión Comunicación La Cultura Sociedad PERE MARQUÈS, Facultad de Educación UAB (Universidad Autónoma de Barcelona)
  • 55. Contexto Institucional Investigación Líneas de investigación Áreas problemáticas Modelo socioeducativo contextualizado Reingeniería aplicada a la instrucción Combinación de estrategias Utilización multimedia Materiales didácticos “on-line” Participantes Autonomía Socialización Independencia Facilitador Consultor Mediador Dinamizador Contenidos Adecuación de conocimientos Tópicos en situaciones reales Aprendizaje Construcción social Producto de significados Colaborativo Interactivo Gestión del conocimiento Interacción Comunicativa Uso variado de herramientas, ambientes y medios PERE MARQUÈS, Profesor de Tecnología Educativa y Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación Facultad de Educación UAB (Universidad Autónoma de Barcelona)
  • 56. Internet, Realidad Virtual...  Fácil acceso a una inmensa fuente de información  Procesamiento rápido de la información  Canales de comunicación inmediata  Gran capacidad de almacenamiento  Automatización de los trabajos  Interactividad  Digitalización y procesamiento de toda la información  Excelente instrumento para la gestión administrativa y tutorial  Generador de nuevos escenarios formativos  Nuevos entornos virtuales de aprendizaje (EVA) ...etc. Tecnología de la Información
  • 57. Necesidades...  Computadoras (Hardware y Software)  Conectividad (Telecomunicaciones)  Formación continua  Internet (WAN, wide area network)  Intranet (LAN, local area network)  Formar nuevos espacios de aprendizaje (crearlos) Tecnología de la Información Tener cuidado con la gula que la tecnología nos ofrece tanto en información como en materiales didácticos, debemos ser selectivos...
  • 58.  Todo esto no se conseguirá de hoy para mañana, pero como acabamos de exponer, y con independencia de su mayor o menor actitud favorable al cambio, la simple disponibilidad de las tecnologías de la información en los centros y en los hogares de los miembros de la comunidad educativa va generando una creciente presión sobre el profesorado que le llevará irremisiblemente al cambio.  En los casos en los que además se cuente con una adecuada política por parte de la administración educativa, el proceso será más rápido.
  • 59. Procesos... Proceso de producción  El syllabus y el contenido de la materia escrito, expresado en el texto de investigación, material con el que se imparte una materia, son la guía para que en el área de producción se estructure cada materia en forma adecuada dividiendo la producción en:  Guión literario  Guión técnico  Árbol de navegación  Story Board o guión fotográfico Entra al proceso de Producción
  • 60.  Después de desarrollar tanto la estructura como el syllabus de la materia esto se concentra en el guión y es necesario implementar en ésta un texto de investigación que lleve la estructura del syllabus tal y como si se escribiera un libro, este texto de investigación es la guía que se deberá seguir para poder producir la materia y es el inicio del proceso de producción. Procesos... Proceso de producción
  • 61. Guión Fotográfico Árbol de Navegación Guión Literario Guión Técnico guía para producción previsualización secuencia Estructuración de cómo quedará la materia en línea Producción Procesos... Proceso de producción
  • 63. Página en la Web Árbol de Navegación Diseño instruccional Diseño en Web Secuencia necesidades necesidades Im agen pedagógica de la página Im agen gráfica de la página Cftr. (Ponencia Tecnología Educativa y Medios de Comunicación Giovanni De Simone Maimone ITESM Ago. 2001)
  • 64. Impulsar la incorporación de los medios de comunicación e informática al ámbito educativo, particularmente en el nivel de la educación básica. La Red Escolar, basada en Internet, ofrece a maestros y alumnos recursos pedagógicos e informativos orientados al mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje. Analizando la brecha digital más allá de la barrera tecnológica
  • 65. "The best way to predict the future is to invent it." "La mejor manera de predecir el futuro, es inventarlo" — Alan Kay
  • 66. Bibliografía: Mapas Conceptuales para la creación de Ambientes Virtuales de Aprendizaje, Alberto Fernández Beltrán, Coordinación de Cómputo Académico, I.P.N. Mapa Conceptual, sobre Mapas Conceptuales, Joseph D. Novak, Cornell University. PERE MARQUÈS, Profesor de Tecnología Educativa y Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación Facultad de Educación UAB (Universidad Autónoma de Barcelona) Novak, J.D., & D.B. Gowin (1984). Learning How to Learn. New York And Cambridge, UK: Cambridge University Press Buzan, Tony. (1993). The Mind Map Book. London, UK. BBC Books (Cris Bolívar, 2001), Comp-Cftr. Revista Forbes, Abril 2001 Def. (Enciclopedia Microsoft® Encarta® 2002. © 1993-2001 Microsoft Corporation) Cftr. (Ponencia Tecnología Educativa y Medios de Comunicación Giovanni De Simone Maimone ITESM Ago. 2001) Cftr. (Naturaleza y destino de la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla)