SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje
1. Benemérito Instituto Normal del Estado
“Gral. Juan Crisóstomo Bonilla”
Licenciatura en Educación Preescolar
La Tecnología Aplicada a los Centros Escolares
Segundo Semestre “A”
Alumnas:
Aguilar Cortina Diana Kristell
Fernández De Lara Luz María
Galicia Romero Yazmin
Nolasco Islas María Diana
Quintero Mendoza Wendy
Rosas Rivas Karla Angélica.
Sánchez Leal Eliana Gabriela
Trujillo Rodríguez Ilse
3. 1. Introducción.
Desde la aparición de los sistemas
multimedios e hipermedios, autores
La confluencia de ideas básicas
como [Fiderio ,1988] señalaban que
sobre sistemas multimedios e
estos sistemas, en un nivel mas hipermedios y las facilidades que
sofisticado, podrían ser vistos como ofrecen las tecnologías de
ambientes de software para trabajo telecomunicaciones, han
cooperativo, para comunicación y propiciado el surgimiento de nuevos
para la adquisición de ambientes, que de alguna forma
conocimiento. Hoy día se observa tienden a acercar sus ventajas a las
que esta predicción de Fiderio se necesidades de los usuarios.
está haciendo realidad.
4. 2. Modelos y estrategias para el
trabajo colaborativo.
En la actualidad existen estrategias
Lluvia de
que se fundamentan en los Delphi
ideas
modelos básicos de
comunicación, y especialmente
dirigidas a resolver problemas en
los cuales la solución debe darse
en términos de un grupo de Mapas Juegos
personas; algunas de las cognitivos colaborativos
estrategias más conocidas son:
5. Delphi
Es un método que permite la estructuración del proceso de comunicación en un
grupo de personas
Esto permite que el proceso sea efectivo y mantenga la individualidad de los
miembros del grupo
puede ser aplicado a grupos de entre 30 y 100 individuos, que podrían no funcionar
en ambientes presenciales cara a cara, lo que no elimina la alternativa de poder
trabajar con los dos métodos. [Turoff 91]
consiste en iniciar con un cuestionario sobre el cual se analizan las respuestas
obtenidas y se construye una lista que recoja las individualidades según el tema, se
realiza un segundo cuestionario recogiendo opiniones y votos sobre las ideas
previamente seleccionadas y se procede a un análisis de los votos para ser
totalizados, se hace un tercer cuestionario donde se identifican los acuerdos y
desacuerdos entre los participantes y por último se realiza el informe final.
6. Lluvia de ideas Mapas Cognitivos
• la estrategia consiste en recopilar apoyan la descripción de las ideas
las diferentes ideas de un grupo de las personas a través de
de personas que apunten a estructuras en términos de nodos y
aspectos más concretos como enlaces que representan las
posibles problemas, posibles relaciones entre nodos
beneficios y posibles soluciones.
permiten observar los factores que
• No se permite criticar ninguna
son relevantes y las relaciones
idea, se procede a la
entre factores.
combinación de ideas y se
selecciona por consenso la(s) [www.bioss.sari.ac.uk/BioSS]
idea(s) que mejor resuelvan el
problema planteado.
[Hwang & Lin 87]
7. Juegos colaborativos
proponen entornos interactivos en modo
texto y gráfico, alrededor de los cuales
se reúnen personas en un mundo
imaginario donde pueden interactuar de •que soportan los hipertextos e hipermedios
formas muy diversas, y donde todos como herramientas que integran funciones y
servicios pretenden describir un ambiente de
pueden manipular su entorno. aprendizaje colaborativo, el cual se apoya en
Los modelos servicios de comunicaciones, tanto sincrónicos
Los entornos interactivos que se generan para trabajo como asincrónicos, y cuya estrategia depende
bajo el modelo de juegos colaborativos colaborativo del tipo de servicio que se ofrece y del proceso
colaborativo a realizar.
apoyan, de manera que los usuarios no
se sienten alejados de la realidad, sino
por el contrario, la realidad se integra en
el juego.
8. 3. El aprendizaje colaborativo.
destaca la importancia de
procesos como la
motivación y la favorece el desarrollo de
innovación, procesos que habilidades sociales, al
son los que le dan sentido exigir la aceptación del
al trabajo, pues buscan otro como cooperante
involucrar realmente la Aprendizaje en la labor común de
generación de colaborativo construir conocimientos
sentimientos de relación y valorar a los demás
social, de pertenencia, de como fuente para
exigencia cada vez mayor evaluar y desarrollar
sobre sí mismos, para llegar nuevas estrategias de
así cada vez más lejos. aprendizaje
9. 4. Multimedios e hipermedios como apoyo al
trabajo colaborativo.
Puede usar sistemas de:
Sistemas de apoyo
a las decisiones
grupales y Conferencias
salas de reuniones por
mensajes electrónicas (Lotus computador
(Correo Notes, Net
electrónico Meeting, Meeting
(Newsgroup) Works, Quorum, Coll Todos ellos
abra, etc),
enmarcados en
sistemas asincrónicos
y sincrónicos.
Agentes
inteligentes
colaborativos
Tableros y Juegos
Editores
compartido colaborativos
multiusuario
s (White [Ellis & Gibbs
(Stick-Ons),
Boards), 91]
10. Los sistemas en tiempo real
implican un sincronismo que Los Sistemas Colaborativos
permita la presencia simultánea de Sincrónicos, permiten que los
dos o mas usuarios involucrados en participantes se integren y
una misma tarea, generando esto construyan en consenso su
requerimientos de rápida actividad; pueden ser cara a cara
propagación de la información a o distribuidos (diferentes lugares).
los otros usuarios.
gran intercambio de datos y la interfaz debe permitir la interacción de los
participantes (Edición concurrente de documentos, Whiteboards
interactivos, Aplicaciones tipo Chat, Aplicaciones tipo
talk, Teleconferencias, Videoconferencias, Conferencias de datos).
En el caso de los sistemas en tiempo no real, se presenta la asincronía, es decir
cada usuario trabaja independiente de los otros usuarios, realizando un trabajo
típico individual y a su propio ritmo. Los Sistemas Colaborativos
Asincrónicos, permiten compartir datos sin la necesidad de que los participantes
se encuentren conectados en ese momento (Correo
electrónico, Newsgroups, Soporte asincrónico a reuniones decisión).
11. 5. Arquitectura básica propuesta.
Los sistemas Multimedios e Hipermedios colaborativos exigen una serie de requerimientos
técnicos en telecomunicaciones, capacidad de almacenamiento, estructuras complejas de
información, desarrollo de interfaces e incluso de programas inteligentes que facilitan la
interacción del usuario con la máquina.
Los componentes básicos de la arquitectura propuesta:
El facilitador, es la persona encargada de establecer la estrategia a ser usada en el proyecto
colaborativo, seleccionando los servicios de comunicaciones (sincrónicos/asincrónicos)
adecuados a cada etapa del proyecto. También se encarga de tomar decisiones según la
información que el módulo inteligente le envíe.
Los participantes, son cada uno de los usuarios del proyecto colaborativo, interactúan entre sí
mediante los servicios de comunicaciones, poseen una memoria individual donde
permanece el trabajo realizado, como documentos, dibujos, conversaciones, etc.
12. Memoria grupal e individual, permite llevar un registro de las actividades desarrolladas por
cada participante y compartir, en la memoria global, los resultados o apuntes interesantes para
todos los participantes.
Servicios sincrónicos, permiten manejar comunicación directa entre los participantes, se
activan automática o manualmente por cada participante en el caso que lo desee.
Servicios asincrónicos, permiten manejar comunicación no directa entre los participantes, se
activan automáticamente (según la estrategia, módulo administrador) o directamente por
cada participante en el caso que lo desee.
Módulo administrador, permite administrar el trabajo de cada uno de los participantes en un
proyecto colaborativo (mediante la información obtenida del módulo inteligente); también
permite establecer cual estrategia (tormenta de ideas, Delphi, juegos colaborativos, etc.)
Módulo inteligente, este componente contiene los agentes que colaboran en el desarrollo del
proyecto y le proporcionan al facilitador información adicional importante para su gestión.
Módulo de múltiples medios, es el que provee el soporte gráfico para cada estrategia y
servicio, con capacidad de modificar su apariencia según el tema o a solicitud del usuario;
permite la utilización de gráficos, texto, sonido, animaciones y vídeo.
Módulo de comunicaciones, es un componente que define e implementa los objetos
colaborativos que permitan construir cada servicio e implementar las diferentes estrategias.
13.
14. Ejemplos
Fortalecer el trabajo colaborativo cuando
se busca formar a los niños en valores
sociales, culturales y ecológicos y al mismo
tiempo estudiar los
hechos, conceptos, principios, leyes y
procedimientos del mundo que los rodea
15. Museo Paseo (7 – 11 años)
Objetivo Conocer y valorar la existencia de los museos,
promover sus visitas con información multimedia e
hipermedia. Motiva los valores, la observación, la
investigación y la socialización.
Características Esta clasificado en 5 temas, incorpora temas
como arte, historia y sitios de interés.
Docente - Alumno Facilitador - Participante
Memoria Grupal e Individual Bitácora
Servicios Asincrónicos (correo electrónico)
Módulo Administrador Control en la clasificación de la información a
consultar y en la preparación de actividades.
Módulo Inteligente Información registrada en las bases de datos
generando inferencias de acuerdo a las
categorías establecidas
Módulo de múltiples medios Graficadores, procesadores de texto y
construcción de páginas web
Módulo de Comunicaciones Administrar el desarrollo de proyectos y
actividades colaborativas.
16. Paseo Mágico (7 – 10 años)
Objetivo Herramienta educativa de divulgación,
construcción y preservación del folklore, siendo la
unión de las tradiciones orales colombianas
Características Interiorizar, reflexionar y exteriorizar experiencias
que permiten avanzar culturalmente y
enriquecerse constantemente. Actividades de
construcción “Piensa, imagina y cuenta”.
Docente - Alumno Facilitador - Participante
Memoria Grupal e Individual Ambientes multimedia individualizados
(graficador, sonidos y procesador de texto)
Servicios Sincrónicos (chat) y Asincrónicos (correo
electrónico)
Módulo Administrador Planeación, enunciados, estrategias, herramientas
y servicios
Módulo Inteligente Informaciones multimediales; organizándolas e
integrándolas en un solo conjunto de datos
Módulo de múltiples medios Información visual y auditiva
Módulo de Comunicaciones Administrará los servicios de correo, chat y
navegador.
17. GeoNautas(4to – 6to grados)
Objetivo Fortalecer a través de su propuesta los valores
ecológicos y culturales dentro del ambiente de
aprendizaje.
Características Entorno geográfico a partir del cual pueda
identificar y reconocer las diferentes regiones de
Colombia. Es un apoyo dentro del proceso
enseñanza-aprendizaje
Docente - Alumno Facilitador - Participante
Memoria Grupal e Individual Bitácora
Servicios Sincrónicos (chat) y Asincrónicos (sistema de
mensajes)
Módulo Administrador Controlar los procesos en cada actividad y las
diferentes estrategias y servicios
Módulo Inteligente Información textual y gráfica
Módulo de múltiples medios Gráficos y textuales
Módulo de Comunicaciones Administrará los servicios de correo y chat
18. Agua Paso por aquí
Objetivo Concientización al construir las diferentes
relaciones entre el agua y las cosas.
Características Permite conocer y aprender sobre el agua a
través de información que él mismo construye.
Tres perspectivas que guían su intervención
individual. Las respuestas pueden tener niveles de
evolución y complejidad y el contenido crece
Docente - Alumno Facilitador - Participante
Memoria Grupal e Individual Base de datos local
Servicios Sincrónicos (Talk) y Asincrónicos (correo
electrónico)
Módulo Administrador Controlar los procesos, la estrategia y los servicios
Módulo Inteligente Información clasificada, controlar y evaluar el
proceso, obteniendo resultados.
Módulo de Comunicaciones Administra los servicios de comunicación como
Talk y Correo electrónico.
20. El diseño de la interfaz del
El aprendizaje colaborativo plantea usuario es la figura mas
exigencias con respecto a los importante para la interacción
tiempos en que se ejecute la acción entre éste y el sistema; se deben
que se comparte, sobre lo cual concebir interfaces lo
existen tres posibilidades: sistemas suficientemente didácticas para
Hipermedios en tiempo permitir desarrollar verdaderas
real, sistemas Hipermedios en experiencias de aprendizaje.
tiempo no real y los sistemas mixtos
Todo esto ayuda a la motivación de los
Diseños gráficos individuos, al participar individualmente
propicia la autonomía y a la vez a crea un
atractivos, significativos
conocimiento más amplio y complejo a partir
para el alumno y cercanos a del intercambio de conocimientos con el
su contexto cultural. equipo, involucrando aspectos de la cultura,
Estrategias tomando experiencias de vida como punto de
pedagógicas, incorporadas partida.
Este aprendizaje colaborativo adquirido es
en el diseño de multimedios
rico en contenidos gracias al intercambio de
e Hipermedios. información.