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Benemérito Instituto Normal del Estado
         “Gral. Juan Crisóstomo Bonilla”
     Licenciatura en Educación Preescolar
La Tecnología Aplicada a los Centros Escolares
            Segundo Semestre “A”
                         Alumnas:
             Aguilar Cortina Diana Kristell
            Fernández De Lara Luz María
               Galicia Romero Yazmin
              Nolasco Islas María Diana
              Quintero Mendoza Wendy
             Rosas Rivas Karla Angélica.
            Sánchez Leal Eliana Gabriela
                 Trujillo Rodríguez Ilse
Multimedios e Hipermedios
     para Fortalecer el
       Aprendizaje
       colaborativo
1. Introducción.


 Desde la aparición de los sistemas
multimedios e hipermedios, autores
                                          La confluencia de ideas básicas
como [Fiderio ,1988] señalaban que
                                            sobre sistemas multimedios e
  estos sistemas, en un nivel mas        hipermedios y las facilidades que
sofisticado, podrían ser vistos como         ofrecen las tecnologías de
ambientes de software para trabajo            telecomunicaciones, han
cooperativo, para comunicación y       propiciado el surgimiento de nuevos
        para la adquisición de           ambientes, que de alguna forma
 conocimiento. Hoy día se observa      tienden a acercar sus ventajas a las
 que esta predicción de Fiderio se          necesidades de los usuarios.
       está haciendo realidad.
2. Modelos y estrategias para el
 trabajo colaborativo.


En la actualidad existen estrategias
                                                      Lluvia de
     que se fundamentan en los          Delphi
                                                        ideas
        modelos básicos de
  comunicación, y especialmente
 dirigidas a resolver problemas en
 los cuales la solución debe darse
    en términos de un grupo de          Mapas          Juegos
      personas; algunas de las         cognitivos   colaborativos
  estrategias más conocidas son:
Delphi
   Es un método que permite la estructuración del proceso de comunicación en un
    grupo de personas
   Esto permite que el proceso sea efectivo y mantenga la individualidad de los
    miembros del grupo
   puede ser aplicado a grupos de entre 30 y 100 individuos, que podrían no funcionar
    en ambientes presenciales cara a cara, lo que no elimina la alternativa de poder
    trabajar con los dos métodos. [Turoff 91]
   consiste en iniciar con un cuestionario sobre el cual se analizan las respuestas
    obtenidas y se construye una lista que recoja las individualidades según el tema, se
    realiza un segundo cuestionario recogiendo opiniones y votos sobre las ideas
    previamente seleccionadas y se procede a un análisis de los votos para ser
    totalizados, se hace un tercer cuestionario donde se identifican los acuerdos y
    desacuerdos entre los participantes y por último se realiza el informe final.
Lluvia de ideas                      Mapas Cognitivos

• la estrategia consiste en recopilar      apoyan la descripción de las ideas
  las diferentes ideas de un grupo          de las personas a través de
  de personas que apunten a                 estructuras en términos de nodos y
  aspectos más concretos como               enlaces que representan las
  posibles problemas, posibles              relaciones entre nodos
  beneficios y posibles soluciones.
                                           permiten observar los factores que
• No se permite criticar ninguna
                                            son relevantes y las relaciones
  idea, se procede a la
                                            entre factores.
  combinación de ideas y se
  selecciona por consenso la(s)                    [www.bioss.sari.ac.uk/BioSS]
  idea(s) que mejor resuelvan el
  problema planteado.

                     [Hwang & Lin 87]
Juegos colaborativos
   proponen entornos interactivos en modo
    texto y gráfico, alrededor de los cuales
    se reúnen personas en un mundo
    imaginario donde pueden interactuar de                       •que soportan los hipertextos e hipermedios
    formas muy diversas, y donde todos                            como herramientas que integran funciones y
                                                                  servicios pretenden describir un ambiente de
    pueden manipular su entorno.                                  aprendizaje colaborativo, el cual se apoya en
                                                  Los modelos     servicios de comunicaciones, tanto sincrónicos
   Los entornos interactivos que se generan      para trabajo    como asincrónicos, y cuya estrategia depende
    bajo el modelo de juegos colaborativos        colaborativo    del tipo de servicio que se ofrece y del proceso
                                                                  colaborativo a realizar.
    apoyan, de manera que los usuarios no
    se sienten alejados de la realidad, sino
    por el contrario, la realidad se integra en
    el juego.
3. El aprendizaje colaborativo.

destaca la importancia de
       procesos como la
        motivación y la                       favorece el desarrollo de
 innovación, procesos que                      habilidades sociales, al
 son los que le dan sentido                    exigir la aceptación del
   al trabajo, pues buscan                     otro como cooperante
   involucrar realmente la     Aprendizaje      en la labor común de
        generación de          colaborativo    construir conocimientos
  sentimientos de relación                      y valorar a los demás
social, de pertenencia, de                        como fuente para
exigencia cada vez mayor                         evaluar y desarrollar
sobre sí mismos, para llegar                    nuevas estrategias de
   así cada vez más lejos.                             aprendizaje
4. Multimedios e hipermedios como apoyo al
   trabajo colaborativo.
   Puede usar sistemas de:
                        Sistemas de apoyo
                          a las decisiones
                             grupales y       Conferencias
                        salas de reuniones        por
  mensajes              electrónicas (Lotus   computador
   (Correo                  Notes, Net
 electrónico             Meeting, Meeting
(Newsgroup)             Works, Quorum, Coll                    Todos            ellos
                            abra, etc),
                                                               enmarcados         en
                                                               sistemas asincrónicos
                                                               y sincrónicos.
                                                 Agentes
                                               inteligentes
                                              colaborativos
                              Tableros           y Juegos
  Editores
                             compartido       colaborativos
multiusuario
                               s (White       [Ellis & Gibbs
(Stick-Ons),
                              Boards),               91]
Los sistemas en tiempo real
             implican un sincronismo que           Los Sistemas Colaborativos
          permita la presencia simultánea de      Sincrónicos, permiten que los
          dos o mas usuarios involucrados en        participantes se integren y
          una misma tarea, generando esto          construyan en consenso su
               requerimientos de rápida        actividad; pueden ser cara a cara
           propagación de la información a      o distribuidos (diferentes lugares).
                    los otros usuarios.


   gran intercambio de datos y la interfaz debe permitir la interacción de los
    participantes (Edición concurrente de documentos, Whiteboards
    interactivos, Aplicaciones tipo Chat, Aplicaciones tipo
    talk, Teleconferencias, Videoconferencias, Conferencias de datos).
   En el caso de los sistemas en tiempo no real, se presenta la asincronía, es decir
    cada usuario trabaja independiente de los otros usuarios, realizando un trabajo
    típico individual y a su propio ritmo. Los Sistemas Colaborativos
    Asincrónicos, permiten compartir datos sin la necesidad de que los participantes
    se encuentren conectados en ese momento (Correo
    electrónico, Newsgroups, Soporte asincrónico a reuniones decisión).
5. Arquitectura básica propuesta.

   Los sistemas Multimedios e Hipermedios colaborativos exigen una serie de requerimientos
    técnicos en telecomunicaciones, capacidad de almacenamiento, estructuras complejas de
    información, desarrollo de interfaces e incluso de programas inteligentes que facilitan la
    interacción del usuario con la máquina.
   Los componentes básicos de la arquitectura propuesta:
   El facilitador, es la persona encargada de establecer la estrategia a ser usada en el proyecto
    colaborativo, seleccionando los servicios de comunicaciones (sincrónicos/asincrónicos)
    adecuados a cada etapa del proyecto. También se encarga de tomar decisiones según la
    información que el módulo inteligente le envíe.
   Los participantes, son cada uno de los usuarios del proyecto colaborativo, interactúan entre sí
    mediante los servicios de comunicaciones, poseen una memoria individual donde
    permanece el trabajo realizado, como documentos, dibujos, conversaciones, etc.
   Memoria grupal e individual, permite llevar un registro de las actividades desarrolladas por
    cada participante y compartir, en la memoria global, los resultados o apuntes interesantes para
    todos los participantes.
   Servicios sincrónicos, permiten manejar comunicación directa entre los participantes, se
    activan automática o manualmente por cada participante en el caso que lo desee.
   Servicios asincrónicos, permiten manejar comunicación no directa entre los participantes, se
    activan automáticamente (según la estrategia, módulo administrador) o directamente por
    cada participante en el caso que lo desee.
   Módulo administrador, permite administrar el trabajo de cada uno de los participantes en un
    proyecto colaborativo (mediante la información obtenida del módulo inteligente); también
    permite establecer cual estrategia (tormenta de ideas, Delphi, juegos colaborativos, etc.)
   Módulo inteligente, este componente contiene los agentes que colaboran en el desarrollo del
    proyecto y le proporcionan al facilitador información adicional importante para su gestión.
   Módulo de múltiples medios, es el que provee el soporte gráfico para cada estrategia y
    servicio, con capacidad de modificar su apariencia según el tema o a solicitud del usuario;
    permite la utilización de gráficos, texto, sonido, animaciones y vídeo.
   Módulo de comunicaciones, es un componente que define e implementa los objetos
    colaborativos que permitan construir cada servicio e implementar las diferentes estrategias.
Ejemplos



 Fortalecer el trabajo colaborativo cuando
 se busca formar a los niños en valores
 sociales, culturales y ecológicos y al mismo
 tiempo                estudiar            los
 hechos, conceptos, principios, leyes y
 procedimientos del mundo que los rodea
Museo Paseo (7 – 11 años)
         Objetivo                        Conocer y valorar la existencia de los museos,
                                       promover sus visitas con información multimedia e
                                       hipermedia. Motiva los valores, la observación, la
                                               investigación y la socialización.
      Características                     Esta clasificado en 5 temas, incorpora temas
                                              como arte, historia y sitios de interés.
    Docente - Alumno                                  Facilitador - Participante
Memoria Grupal e Individual                                   Bitácora
         Servicios                             Asincrónicos (correo electrónico)
   Módulo Administrador                  Control en la clasificación de la información a
                                         consultar y en la preparación de actividades.
    Módulo Inteligente                    Información registrada en las bases de datos
                                             generando inferencias de acuerdo a las
                                                    categorías establecidas
Módulo de múltiples medios                   Graficadores, procesadores de texto y
                                                 construcción de páginas web
Módulo de Comunicaciones                    Administrar el desarrollo de proyectos y
                                                 actividades colaborativas.
Paseo Mágico (7 – 10 años)
         Objetivo                            Herramienta educativa de divulgación,
                                        construcción y preservación del folklore, siendo la
                                          unión de las tradiciones orales colombianas
      Características                    Interiorizar, reflexionar y exteriorizar experiencias
                                               que permiten avanzar culturalmente y
                                          enriquecerse constantemente. Actividades de
                                             construcción “Piensa, imagina y cuenta”.
    Docente - Alumno                                   Facilitador - Participante
Memoria Grupal e Individual                  Ambientes multimedia individualizados
                                           (graficador, sonidos y procesador de texto)
         Servicios                           Sincrónicos (chat) y Asincrónicos (correo
                                                           electrónico)
   Módulo Administrador                Planeación, enunciados, estrategias, herramientas
                                                          y servicios
    Módulo Inteligente                   Informaciones multimediales; organizándolas e
                                           integrándolas en un solo conjunto de datos
Módulo de múltiples medios                         Información visual y auditiva
Módulo de Comunicaciones                   Administrará los servicios de correo, chat y
                                                           navegador.
GeoNautas(4to – 6to grados)
         Objetivo                        Fortalecer a través de su propuesta los valores
                                         ecológicos y culturales dentro del ambiente de
                                                          aprendizaje.
      Características                       Entorno geográfico a partir del cual pueda
                                         identificar y reconocer las diferentes regiones de
                                            Colombia. Es un apoyo dentro del proceso
                                                        enseñanza-aprendizaje

    Docente - Alumno                                 Facilitador - Participante
Memoria Grupal e Individual                                  Bitácora
         Servicios                         Sincrónicos (chat) y Asincrónicos (sistema de
                                                            mensajes)
   Módulo Administrador                   Controlar los procesos en cada actividad y las
                                                diferentes estrategias y servicios
    Módulo Inteligente                             Información textual y gráfica

Módulo de múltiples medios                              Gráficos y textuales
Módulo de Comunicaciones                    Administrará los servicios de correo y chat
Agua Paso por aquí
         Objetivo                           Concientización al construir las diferentes
                                              relaciones entre el agua y las cosas.

      Características                      Permite conocer y aprender sobre el agua a
                                          través de información que él mismo construye.
                                            Tres perspectivas que guían su intervención
                                        individual. Las respuestas pueden tener niveles de
                                          evolución y complejidad y el contenido crece

    Docente - Alumno                                 Facilitador - Participante
Memoria Grupal e Individual                             Base de datos local
         Servicios                           Sincrónicos (Talk) y Asincrónicos (correo
                                                           electrónico)

   Módulo Administrador                 Controlar los procesos, la estrategia y los servicios

    Módulo Inteligente                    Información clasificada, controlar y evaluar el
                                                proceso, obteniendo resultados.
Módulo de Comunicaciones                 Administra los servicios de comunicación como
                                                    Talk y Correo electrónico.
Conclusiones
El diseño de la interfaz del
El aprendizaje colaborativo plantea      usuario   es    la   figura   mas
exigencias con respecto a los            importante para la interacción
tiempos en que se ejecute la acción      entre éste y el sistema; se deben
que se comparte, sobre lo cual           concebir       interfaces      lo
existen tres posibilidades: sistemas     suficientemente didácticas para
Hipermedios          en       tiempo     permitir desarrollar verdaderas
real, sistemas Hipermedios en            experiencias de aprendizaje.
tiempo no real y los sistemas mixtos
                                       Todo esto ayuda a la motivación de los
  Diseños             gráficos         individuos, al participar     individualmente
                                       propicia la autonomía y a la vez a crea un
  atractivos,    significativos
                                       conocimiento más amplio y complejo a partir
  para el alumno y cercanos a          del intercambio de conocimientos con el
  su contexto cultural.                equipo, involucrando aspectos de la cultura,
  Estrategias                          tomando experiencias de vida como punto de
  pedagógicas, incorporadas            partida.
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Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje

  • 1. Benemérito Instituto Normal del Estado “Gral. Juan Crisóstomo Bonilla” Licenciatura en Educación Preescolar La Tecnología Aplicada a los Centros Escolares Segundo Semestre “A” Alumnas: Aguilar Cortina Diana Kristell Fernández De Lara Luz María Galicia Romero Yazmin Nolasco Islas María Diana Quintero Mendoza Wendy Rosas Rivas Karla Angélica. Sánchez Leal Eliana Gabriela Trujillo Rodríguez Ilse
  • 2. Multimedios e Hipermedios para Fortalecer el Aprendizaje colaborativo
  • 3. 1. Introducción. Desde la aparición de los sistemas multimedios e hipermedios, autores La confluencia de ideas básicas como [Fiderio ,1988] señalaban que sobre sistemas multimedios e estos sistemas, en un nivel mas hipermedios y las facilidades que sofisticado, podrían ser vistos como ofrecen las tecnologías de ambientes de software para trabajo telecomunicaciones, han cooperativo, para comunicación y propiciado el surgimiento de nuevos para la adquisición de ambientes, que de alguna forma conocimiento. Hoy día se observa tienden a acercar sus ventajas a las que esta predicción de Fiderio se necesidades de los usuarios. está haciendo realidad.
  • 4. 2. Modelos y estrategias para el trabajo colaborativo. En la actualidad existen estrategias Lluvia de que se fundamentan en los Delphi ideas modelos básicos de comunicación, y especialmente dirigidas a resolver problemas en los cuales la solución debe darse en términos de un grupo de Mapas Juegos personas; algunas de las cognitivos colaborativos estrategias más conocidas son:
  • 5. Delphi  Es un método que permite la estructuración del proceso de comunicación en un grupo de personas  Esto permite que el proceso sea efectivo y mantenga la individualidad de los miembros del grupo  puede ser aplicado a grupos de entre 30 y 100 individuos, que podrían no funcionar en ambientes presenciales cara a cara, lo que no elimina la alternativa de poder trabajar con los dos métodos. [Turoff 91]  consiste en iniciar con un cuestionario sobre el cual se analizan las respuestas obtenidas y se construye una lista que recoja las individualidades según el tema, se realiza un segundo cuestionario recogiendo opiniones y votos sobre las ideas previamente seleccionadas y se procede a un análisis de los votos para ser totalizados, se hace un tercer cuestionario donde se identifican los acuerdos y desacuerdos entre los participantes y por último se realiza el informe final.
  • 6. Lluvia de ideas Mapas Cognitivos • la estrategia consiste en recopilar  apoyan la descripción de las ideas las diferentes ideas de un grupo de las personas a través de de personas que apunten a estructuras en términos de nodos y aspectos más concretos como enlaces que representan las posibles problemas, posibles relaciones entre nodos beneficios y posibles soluciones.  permiten observar los factores que • No se permite criticar ninguna son relevantes y las relaciones idea, se procede a la entre factores. combinación de ideas y se selecciona por consenso la(s) [www.bioss.sari.ac.uk/BioSS] idea(s) que mejor resuelvan el problema planteado. [Hwang & Lin 87]
  • 7. Juegos colaborativos  proponen entornos interactivos en modo texto y gráfico, alrededor de los cuales se reúnen personas en un mundo imaginario donde pueden interactuar de •que soportan los hipertextos e hipermedios formas muy diversas, y donde todos como herramientas que integran funciones y servicios pretenden describir un ambiente de pueden manipular su entorno. aprendizaje colaborativo, el cual se apoya en Los modelos servicios de comunicaciones, tanto sincrónicos  Los entornos interactivos que se generan para trabajo como asincrónicos, y cuya estrategia depende bajo el modelo de juegos colaborativos colaborativo del tipo de servicio que se ofrece y del proceso colaborativo a realizar. apoyan, de manera que los usuarios no se sienten alejados de la realidad, sino por el contrario, la realidad se integra en el juego.
  • 8. 3. El aprendizaje colaborativo. destaca la importancia de procesos como la motivación y la favorece el desarrollo de innovación, procesos que habilidades sociales, al son los que le dan sentido exigir la aceptación del al trabajo, pues buscan otro como cooperante involucrar realmente la Aprendizaje en la labor común de generación de colaborativo construir conocimientos sentimientos de relación y valorar a los demás social, de pertenencia, de como fuente para exigencia cada vez mayor evaluar y desarrollar sobre sí mismos, para llegar nuevas estrategias de así cada vez más lejos. aprendizaje
  • 9. 4. Multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo. Puede usar sistemas de: Sistemas de apoyo a las decisiones grupales y Conferencias salas de reuniones por mensajes electrónicas (Lotus computador (Correo Notes, Net electrónico Meeting, Meeting (Newsgroup) Works, Quorum, Coll Todos ellos abra, etc), enmarcados en sistemas asincrónicos y sincrónicos. Agentes inteligentes colaborativos Tableros y Juegos Editores compartido colaborativos multiusuario s (White [Ellis & Gibbs (Stick-Ons), Boards), 91]
  • 10. Los sistemas en tiempo real implican un sincronismo que Los Sistemas Colaborativos permita la presencia simultánea de Sincrónicos, permiten que los dos o mas usuarios involucrados en participantes se integren y una misma tarea, generando esto construyan en consenso su requerimientos de rápida actividad; pueden ser cara a cara propagación de la información a o distribuidos (diferentes lugares). los otros usuarios.  gran intercambio de datos y la interfaz debe permitir la interacción de los participantes (Edición concurrente de documentos, Whiteboards interactivos, Aplicaciones tipo Chat, Aplicaciones tipo talk, Teleconferencias, Videoconferencias, Conferencias de datos).  En el caso de los sistemas en tiempo no real, se presenta la asincronía, es decir cada usuario trabaja independiente de los otros usuarios, realizando un trabajo típico individual y a su propio ritmo. Los Sistemas Colaborativos Asincrónicos, permiten compartir datos sin la necesidad de que los participantes se encuentren conectados en ese momento (Correo electrónico, Newsgroups, Soporte asincrónico a reuniones decisión).
  • 11. 5. Arquitectura básica propuesta.  Los sistemas Multimedios e Hipermedios colaborativos exigen una serie de requerimientos técnicos en telecomunicaciones, capacidad de almacenamiento, estructuras complejas de información, desarrollo de interfaces e incluso de programas inteligentes que facilitan la interacción del usuario con la máquina.  Los componentes básicos de la arquitectura propuesta:  El facilitador, es la persona encargada de establecer la estrategia a ser usada en el proyecto colaborativo, seleccionando los servicios de comunicaciones (sincrónicos/asincrónicos) adecuados a cada etapa del proyecto. También se encarga de tomar decisiones según la información que el módulo inteligente le envíe.  Los participantes, son cada uno de los usuarios del proyecto colaborativo, interactúan entre sí mediante los servicios de comunicaciones, poseen una memoria individual donde permanece el trabajo realizado, como documentos, dibujos, conversaciones, etc.
  • 12. Memoria grupal e individual, permite llevar un registro de las actividades desarrolladas por cada participante y compartir, en la memoria global, los resultados o apuntes interesantes para todos los participantes.  Servicios sincrónicos, permiten manejar comunicación directa entre los participantes, se activan automática o manualmente por cada participante en el caso que lo desee.  Servicios asincrónicos, permiten manejar comunicación no directa entre los participantes, se activan automáticamente (según la estrategia, módulo administrador) o directamente por cada participante en el caso que lo desee.  Módulo administrador, permite administrar el trabajo de cada uno de los participantes en un proyecto colaborativo (mediante la información obtenida del módulo inteligente); también permite establecer cual estrategia (tormenta de ideas, Delphi, juegos colaborativos, etc.)  Módulo inteligente, este componente contiene los agentes que colaboran en el desarrollo del proyecto y le proporcionan al facilitador información adicional importante para su gestión.  Módulo de múltiples medios, es el que provee el soporte gráfico para cada estrategia y servicio, con capacidad de modificar su apariencia según el tema o a solicitud del usuario; permite la utilización de gráficos, texto, sonido, animaciones y vídeo.  Módulo de comunicaciones, es un componente que define e implementa los objetos colaborativos que permitan construir cada servicio e implementar las diferentes estrategias.
  • 13.
  • 14. Ejemplos  Fortalecer el trabajo colaborativo cuando se busca formar a los niños en valores sociales, culturales y ecológicos y al mismo tiempo estudiar los hechos, conceptos, principios, leyes y procedimientos del mundo que los rodea
  • 15. Museo Paseo (7 – 11 años) Objetivo Conocer y valorar la existencia de los museos, promover sus visitas con información multimedia e hipermedia. Motiva los valores, la observación, la investigación y la socialización. Características Esta clasificado en 5 temas, incorpora temas como arte, historia y sitios de interés. Docente - Alumno Facilitador - Participante Memoria Grupal e Individual Bitácora Servicios Asincrónicos (correo electrónico) Módulo Administrador Control en la clasificación de la información a consultar y en la preparación de actividades. Módulo Inteligente Información registrada en las bases de datos generando inferencias de acuerdo a las categorías establecidas Módulo de múltiples medios Graficadores, procesadores de texto y construcción de páginas web Módulo de Comunicaciones Administrar el desarrollo de proyectos y actividades colaborativas.
  • 16. Paseo Mágico (7 – 10 años) Objetivo Herramienta educativa de divulgación, construcción y preservación del folklore, siendo la unión de las tradiciones orales colombianas Características Interiorizar, reflexionar y exteriorizar experiencias que permiten avanzar culturalmente y enriquecerse constantemente. Actividades de construcción “Piensa, imagina y cuenta”. Docente - Alumno Facilitador - Participante Memoria Grupal e Individual Ambientes multimedia individualizados (graficador, sonidos y procesador de texto) Servicios Sincrónicos (chat) y Asincrónicos (correo electrónico) Módulo Administrador Planeación, enunciados, estrategias, herramientas y servicios Módulo Inteligente Informaciones multimediales; organizándolas e integrándolas en un solo conjunto de datos Módulo de múltiples medios Información visual y auditiva Módulo de Comunicaciones Administrará los servicios de correo, chat y navegador.
  • 17. GeoNautas(4to – 6to grados) Objetivo Fortalecer a través de su propuesta los valores ecológicos y culturales dentro del ambiente de aprendizaje. Características Entorno geográfico a partir del cual pueda identificar y reconocer las diferentes regiones de Colombia. Es un apoyo dentro del proceso enseñanza-aprendizaje Docente - Alumno Facilitador - Participante Memoria Grupal e Individual Bitácora Servicios Sincrónicos (chat) y Asincrónicos (sistema de mensajes) Módulo Administrador Controlar los procesos en cada actividad y las diferentes estrategias y servicios Módulo Inteligente Información textual y gráfica Módulo de múltiples medios Gráficos y textuales Módulo de Comunicaciones Administrará los servicios de correo y chat
  • 18. Agua Paso por aquí Objetivo Concientización al construir las diferentes relaciones entre el agua y las cosas. Características Permite conocer y aprender sobre el agua a través de información que él mismo construye. Tres perspectivas que guían su intervención individual. Las respuestas pueden tener niveles de evolución y complejidad y el contenido crece Docente - Alumno Facilitador - Participante Memoria Grupal e Individual Base de datos local Servicios Sincrónicos (Talk) y Asincrónicos (correo electrónico) Módulo Administrador Controlar los procesos, la estrategia y los servicios Módulo Inteligente Información clasificada, controlar y evaluar el proceso, obteniendo resultados. Módulo de Comunicaciones Administra los servicios de comunicación como Talk y Correo electrónico.
  • 20. El diseño de la interfaz del El aprendizaje colaborativo plantea usuario es la figura mas exigencias con respecto a los importante para la interacción tiempos en que se ejecute la acción entre éste y el sistema; se deben que se comparte, sobre lo cual concebir interfaces lo existen tres posibilidades: sistemas suficientemente didácticas para Hipermedios en tiempo permitir desarrollar verdaderas real, sistemas Hipermedios en experiencias de aprendizaje. tiempo no real y los sistemas mixtos Todo esto ayuda a la motivación de los Diseños gráficos individuos, al participar individualmente propicia la autonomía y a la vez a crea un atractivos, significativos conocimiento más amplio y complejo a partir para el alumno y cercanos a del intercambio de conocimientos con el su contexto cultural. equipo, involucrando aspectos de la cultura, Estrategias tomando experiencias de vida como punto de pedagógicas, incorporadas partida. Este aprendizaje colaborativo adquirido es en el diseño de multimedios rico en contenidos gracias al intercambio de e Hipermedios. información.