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TECNOLOGIA INFORMATICA PROFR. JOSÉ MANUEL MARTINEZ          CRYSTAL MENDEZ CASTAÑEDA




     Multimedios e Hipermedios para Fortalecer el Aprendizaje
                         Colaborativo
Los ambientes de aprendizaje colaborativos con el apoyo de las TIC tienen muchos
beneficios, ya que permiten formas de aprendizaje más abiertas que facilitan la
construcción del conocimiento.

Vivimos en un mundo donde día con día interactuamos con nuestros semejantes y por lo
regular, las tareas que realiza el individuo forman parte del trabajo colectivo, es por eso que
los sistemas de apoyo colaborativos juegan un papel muy importante en nuestra vida actual.

                                      Introducción
Las tecnologías de la información y comunicaciones nos facilita y ofrece nuevas formas de
acercarnos a la información y al conocimiento. Los medios tradicionales han evolucionado
ante el uso de las TIC que enriquecen los procesos de aprendizaje.

Desde que aparecen los sistemas multimedios, autores como Fiderio, señalan que estos
sistemas podrían ser vistos como ambientes de software para el trabajo colaborativa, la
comunicación y el conocimiento.

El avance de las redes de comunicaciones ha alterado algunos paradigmas de las
comunicaciones, ya que hasta hace poco era imposible obtener documentos hipermedia,
tanto en el hardware como en el software.



            Modelos y estrategias para el trabajo colaborativo
Murray Turoff, dice que el mundo real “es un problema de todos” y el contexto de trabajo
colaborativo es el punto de partida.

Se han hecho grandes esfuerzos por identificar modelos que puedan representar y entender
las limitaciones mismas del trabajo colaborativo; además de las limitaciones del contexto
para el cual se modela.

John Warfield en 1976, identifico modelos para el trabajo colaborativo y de sus
investigaciones se deriva el InterpretiveStructuralModeling (ISM) como uno de los
primeros acercamientos a la modelación deas relaciones intergrupales con metas y
objetivos previamente definidos.
Actualmente existen estrategias en los modelos básicos de comunicación, dirigidas a
resolver problemas, algunas de las estrategias mas conocidas son Delphi, Lluvia de Ideas,
Mapas Cognitivos y Juegos Colaborativos.
TECNOLOGIA INFORMATICA PROFR. JOSÉ MANUEL MARTINEZ           CRYSTAL MENDEZ CASTAÑEDA




Delphi puede ser definido como un método que permite la estructuración del proceso de
comunicación en un grupo de personas, de tal manera que el proceso sea efectivo y
mantenga la individualidad de los miembros del grupo y puede ser aplicado a grupos de
entre 30 y 100 individuos. La estrategia de Delphi consiste en iniciar con un cuestionario
sobre el cual se analizan las respuestas obtenidas y se construye una lista que recoja las
individualidades
En la lluvia de ideas [Hwang&Lin 87], la estrategia consiste en recopilar las diferentes
ideas de un grupo de personas que apunten a aspectos más concretos como posibles
problemas, posibles beneficios y posibles soluciones. Hay varias modalidades para la
aplicación de esta estrategia, que pretenden la generación de una lista completa de ideas
que apuntan a los aspectos antes mencionados. Algunos de los procedimientos que se
sugieren incluyen moderadores o facilitadores que estimulan la generación de las ideaspor
parte de los participantes, concretándolas luego. No se permite criticar ninguna idea, se
procede a la combinación de ideas y se selecciona por consenso la(s) idea(s) que mejor
resuelvan el problema planteado.
Los mapas cognitivos apoyan la descripción de las ideas de las personas a través de
estructuras en términos de nodos y enlaces que representan las relaciones entre nodos, y
consecuentemente estos mapas cognitivos permitirán observar los factores que son
relevantes y las relaciones entre factores. La utilización de esta estrategia para fortalecer el
trabajo colaborativo permite conocer la posición individual de los miembros del grupo
frente a un objetivo común, de tal manera que al generar la estructura cada nodo está
representando una idea en forma de árbol y las ideas se van relacionando entre sí,
identificando posiciones en contra y a favor de cada idea.
Los juegos colaborativos proponen entornos interactivos en modo texto y gráfico,
alrededor de los cuales se reúnen personas en un mundo imaginario donde pueden
interactuar de formas muy diversas, y donde todos pueden manipular su entorno. Los
entornos interactivos que se generan bajo el modelo de juegos colaborativos apoyan el
aprendizaje, involucran los servicios de comunicaciones de una manera natural de manera
que los usuarios no se sienten alejados de la realidad, sino por el contrario, la realidad se
integra en el juego.

                            El aprendizaje colaborativo
El Trabajo en Equipo busca definir y potenciar las capacidades de cada persona. Esto
permite un trabajo de co-inspiración participativa en proyectos comune.
Este estilo de aprendizaje es muy significativo; destaca la importancia deprocesos como la
motivación y la innovación, procesos que son los que le dan sentido al trabajo, pues buscan
involucrar realmente la generación de sentimientos de relación social.



            Multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo
                             Colaborativo
Se enfocan hacia los hipermedios como interfaces para software y procesos distribuido. Los
hipermedios y la inteligencia artificial y los multimedios e hipermedios como apoyo al
trabajo colaborativo.
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Los sistemas en tiempo real implican un sincronismo que permita la presenciasimultánea de
dos o mas usuarios involucrados en una misma tarea.
Sistemas Colaborativos Sincrónicos, permiten que los participantes se integren y
construyan en consenso su actividad; pueden ser cara a cara o distribuidos.
En el caso de los sistemas en tiempo no real, se presenta la asincronía, es decir cada usuario
trabaja independiente de los otros usuarios.
En el caso de los sistemas mixtos se requiere soporte tanto para el trabajo sincrónico como
asincrónico, sería el sistema óptimo para trabajo cooperativo con hipermedios.

                         Arquitectura básica propuesta
Los sistemas Multimedios e Hipermedios colaborativos exigen una serie de requerimientos
técnicos en telecomunicaciones.
La arquitectura propuesta está basada en la arquitectura general de un sistema que integra
servicios sincrónicos.
El facilitador, es la persona encargada de establecer la estrategia a ser usada en el proyecto
colaborativo, seleccionando los servicios de comunicaciones (sincrónicos/asincrónicos)
adecuados a cada etapa del proyecto.
También se encarga de tomar decisiones según la información que el módulo inteligente le
envíe, igualmente puede ser un participante corriente en el proyecto.
Los participantes, son cada uno de los usuarios del proyecto colaborativo, interactúan
entre sí mediante los servicios de comunicaciones, poseen una memoria individual donde
permanece el trabajo realizado, como documentos, dibujos, conversaciones, etc.
Memoria grupal e individual, permite llevar un registro de las actividades desarrolladas
por cada participante y compartir, en la memoria global, los resultados o apuntes
interesantes para todos los participantes.
Servicios sincrónicos, permiten manejar comunicación directa entre los participantes, se
activan automática o manualmente por cada participante en el caso que lo desee.
Servicios asincrónicos, permiten manejar comunicación no directa entre los participantes,
se activan automáticamente (según la estrategia, módulo administrador) o directamente por
cada participante en el caso que lo desee.
Módulo administrador, permite administrar el trabajo de cada uno de los participantes en
un proyecto colaborativo se utilizan y cuales servicios en cada etapa del proyecto
colaborativo, este módulo es utilizado por el facilitador del proyecto o por la persona que
lidera la reunión.
Módulo inteligente, este componente contiene los agentes que colaboran en el desarrollo
del proyecto y le proporcionan al facilitador información adicional importante para su
gestión, como quienes están participando?, quienes son?, quienes tienen problemas y de
que tipo?, etc.
Módulo de múltiples medios, es el que provee el soporte gráfico para cada estrategia y
servicio, con capacidad de modificar su apariencia según el tema o a solicitud del usuario;
permite la utilización de gráficos, texto, sonido, animaciones y vídeo.
Módulo de comunicaciones, es un componente que define e implementa los objetos
colaborativos que permitan construir cada servicio e implementar las diferentes estrategias.
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                                         Ejemplos
MuseoPaseo
Permite a los alumnos conocer y valorar la existencia de los museos, promover sus visitas
motivando a los niños con información multimedia e hipermedia; introduce al niño en la
cultura haciendo énfasis en la búsqueda de nuestros valores.
        Servicios asincrónicos
        Módulo administrador
        Módulo inteligente
        Módulo de múltiples medios
        Módulo de comunicaciones

País Mágico
Está dirigido a niños en edad primaria, entre los 7 y los 10 años y fué desarrollado a partir
de los diversos intereses de alumnos y maestros
        La memoria grupal e individual
        Servicios
        Módulo administrador
        Módulo inteligente
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GeoNautas
Es un Software educativo de apoyo al Maestro tanto dentro como fuera del aula. Basado en
el estudio de la geografía de Colombia, toma los elementos que más despiertan el interés en
los alumnos.

Agua Paso por aquí
En la valoración de nuestros recursos ecológicos locales y globales. Este es un software
educativo que a manera de ambiente colaborativo pretende entregarle al alumno diferentes
herramientas y servicios en un espacio lúdico, para conocer y aprender sobre el agua

                                     Conclusiones
El aprendizaje colaborativo plantea ciertos requerimientos a los sistemas Multimedios e
Hipermedios que se diseñan en la actualidad: exige soporte para bancos de información
distribuidos, con el fin de poder compartir la información; plantea exigencias con respecto a
los tiempos en que se ejecute la acción que se comparte, sobre lo cual existen tres
posibilidades: sistemas hipermedios en tiempo real, sistemas hipermedios en tiempo no real
y los sistemas mixtos.

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  • 1. TECNOLOGIA INFORMATICA PROFR. JOSÉ MANUEL MARTINEZ CRYSTAL MENDEZ CASTAÑEDA Multimedios e Hipermedios para Fortalecer el Aprendizaje Colaborativo Los ambientes de aprendizaje colaborativos con el apoyo de las TIC tienen muchos beneficios, ya que permiten formas de aprendizaje más abiertas que facilitan la construcción del conocimiento. Vivimos en un mundo donde día con día interactuamos con nuestros semejantes y por lo regular, las tareas que realiza el individuo forman parte del trabajo colectivo, es por eso que los sistemas de apoyo colaborativos juegan un papel muy importante en nuestra vida actual. Introducción Las tecnologías de la información y comunicaciones nos facilita y ofrece nuevas formas de acercarnos a la información y al conocimiento. Los medios tradicionales han evolucionado ante el uso de las TIC que enriquecen los procesos de aprendizaje. Desde que aparecen los sistemas multimedios, autores como Fiderio, señalan que estos sistemas podrían ser vistos como ambientes de software para el trabajo colaborativa, la comunicación y el conocimiento. El avance de las redes de comunicaciones ha alterado algunos paradigmas de las comunicaciones, ya que hasta hace poco era imposible obtener documentos hipermedia, tanto en el hardware como en el software. Modelos y estrategias para el trabajo colaborativo Murray Turoff, dice que el mundo real “es un problema de todos” y el contexto de trabajo colaborativo es el punto de partida. Se han hecho grandes esfuerzos por identificar modelos que puedan representar y entender las limitaciones mismas del trabajo colaborativo; además de las limitaciones del contexto para el cual se modela. John Warfield en 1976, identifico modelos para el trabajo colaborativo y de sus investigaciones se deriva el InterpretiveStructuralModeling (ISM) como uno de los primeros acercamientos a la modelación deas relaciones intergrupales con metas y objetivos previamente definidos. Actualmente existen estrategias en los modelos básicos de comunicación, dirigidas a resolver problemas, algunas de las estrategias mas conocidas son Delphi, Lluvia de Ideas, Mapas Cognitivos y Juegos Colaborativos.
  • 2. TECNOLOGIA INFORMATICA PROFR. JOSÉ MANUEL MARTINEZ CRYSTAL MENDEZ CASTAÑEDA Delphi puede ser definido como un método que permite la estructuración del proceso de comunicación en un grupo de personas, de tal manera que el proceso sea efectivo y mantenga la individualidad de los miembros del grupo y puede ser aplicado a grupos de entre 30 y 100 individuos. La estrategia de Delphi consiste en iniciar con un cuestionario sobre el cual se analizan las respuestas obtenidas y se construye una lista que recoja las individualidades En la lluvia de ideas [Hwang&Lin 87], la estrategia consiste en recopilar las diferentes ideas de un grupo de personas que apunten a aspectos más concretos como posibles problemas, posibles beneficios y posibles soluciones. Hay varias modalidades para la aplicación de esta estrategia, que pretenden la generación de una lista completa de ideas que apuntan a los aspectos antes mencionados. Algunos de los procedimientos que se sugieren incluyen moderadores o facilitadores que estimulan la generación de las ideaspor parte de los participantes, concretándolas luego. No se permite criticar ninguna idea, se procede a la combinación de ideas y se selecciona por consenso la(s) idea(s) que mejor resuelvan el problema planteado. Los mapas cognitivos apoyan la descripción de las ideas de las personas a través de estructuras en términos de nodos y enlaces que representan las relaciones entre nodos, y consecuentemente estos mapas cognitivos permitirán observar los factores que son relevantes y las relaciones entre factores. La utilización de esta estrategia para fortalecer el trabajo colaborativo permite conocer la posición individual de los miembros del grupo frente a un objetivo común, de tal manera que al generar la estructura cada nodo está representando una idea en forma de árbol y las ideas se van relacionando entre sí, identificando posiciones en contra y a favor de cada idea. Los juegos colaborativos proponen entornos interactivos en modo texto y gráfico, alrededor de los cuales se reúnen personas en un mundo imaginario donde pueden interactuar de formas muy diversas, y donde todos pueden manipular su entorno. Los entornos interactivos que se generan bajo el modelo de juegos colaborativos apoyan el aprendizaje, involucran los servicios de comunicaciones de una manera natural de manera que los usuarios no se sienten alejados de la realidad, sino por el contrario, la realidad se integra en el juego. El aprendizaje colaborativo El Trabajo en Equipo busca definir y potenciar las capacidades de cada persona. Esto permite un trabajo de co-inspiración participativa en proyectos comune. Este estilo de aprendizaje es muy significativo; destaca la importancia deprocesos como la motivación y la innovación, procesos que son los que le dan sentido al trabajo, pues buscan involucrar realmente la generación de sentimientos de relación social. Multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo Colaborativo Se enfocan hacia los hipermedios como interfaces para software y procesos distribuido. Los hipermedios y la inteligencia artificial y los multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo.
  • 3. TECNOLOGIA INFORMATICA PROFR. JOSÉ MANUEL MARTINEZ CRYSTAL MENDEZ CASTAÑEDA Los sistemas en tiempo real implican un sincronismo que permita la presenciasimultánea de dos o mas usuarios involucrados en una misma tarea. Sistemas Colaborativos Sincrónicos, permiten que los participantes se integren y construyan en consenso su actividad; pueden ser cara a cara o distribuidos. En el caso de los sistemas en tiempo no real, se presenta la asincronía, es decir cada usuario trabaja independiente de los otros usuarios. En el caso de los sistemas mixtos se requiere soporte tanto para el trabajo sincrónico como asincrónico, sería el sistema óptimo para trabajo cooperativo con hipermedios. Arquitectura básica propuesta Los sistemas Multimedios e Hipermedios colaborativos exigen una serie de requerimientos técnicos en telecomunicaciones. La arquitectura propuesta está basada en la arquitectura general de un sistema que integra servicios sincrónicos. El facilitador, es la persona encargada de establecer la estrategia a ser usada en el proyecto colaborativo, seleccionando los servicios de comunicaciones (sincrónicos/asincrónicos) adecuados a cada etapa del proyecto. También se encarga de tomar decisiones según la información que el módulo inteligente le envíe, igualmente puede ser un participante corriente en el proyecto. Los participantes, son cada uno de los usuarios del proyecto colaborativo, interactúan entre sí mediante los servicios de comunicaciones, poseen una memoria individual donde permanece el trabajo realizado, como documentos, dibujos, conversaciones, etc. Memoria grupal e individual, permite llevar un registro de las actividades desarrolladas por cada participante y compartir, en la memoria global, los resultados o apuntes interesantes para todos los participantes. Servicios sincrónicos, permiten manejar comunicación directa entre los participantes, se activan automática o manualmente por cada participante en el caso que lo desee. Servicios asincrónicos, permiten manejar comunicación no directa entre los participantes, se activan automáticamente (según la estrategia, módulo administrador) o directamente por cada participante en el caso que lo desee. Módulo administrador, permite administrar el trabajo de cada uno de los participantes en un proyecto colaborativo se utilizan y cuales servicios en cada etapa del proyecto colaborativo, este módulo es utilizado por el facilitador del proyecto o por la persona que lidera la reunión. Módulo inteligente, este componente contiene los agentes que colaboran en el desarrollo del proyecto y le proporcionan al facilitador información adicional importante para su gestión, como quienes están participando?, quienes son?, quienes tienen problemas y de que tipo?, etc. Módulo de múltiples medios, es el que provee el soporte gráfico para cada estrategia y servicio, con capacidad de modificar su apariencia según el tema o a solicitud del usuario; permite la utilización de gráficos, texto, sonido, animaciones y vídeo. Módulo de comunicaciones, es un componente que define e implementa los objetos colaborativos que permitan construir cada servicio e implementar las diferentes estrategias.
  • 4. TECNOLOGIA INFORMATICA PROFR. JOSÉ MANUEL MARTINEZ CRYSTAL MENDEZ CASTAÑEDA Ejemplos MuseoPaseo Permite a los alumnos conocer y valorar la existencia de los museos, promover sus visitas motivando a los niños con información multimedia e hipermedia; introduce al niño en la cultura haciendo énfasis en la búsqueda de nuestros valores. Servicios asincrónicos Módulo administrador Módulo inteligente Módulo de múltiples medios Módulo de comunicaciones País Mágico Está dirigido a niños en edad primaria, entre los 7 y los 10 años y fué desarrollado a partir de los diversos intereses de alumnos y maestros La memoria grupal e individual Servicios Módulo administrador Módulo inteligente Módulo de múltiples medios Módulo de comunicaciones GeoNautas Es un Software educativo de apoyo al Maestro tanto dentro como fuera del aula. Basado en el estudio de la geografía de Colombia, toma los elementos que más despiertan el interés en los alumnos. Agua Paso por aquí En la valoración de nuestros recursos ecológicos locales y globales. Este es un software educativo que a manera de ambiente colaborativo pretende entregarle al alumno diferentes herramientas y servicios en un espacio lúdico, para conocer y aprender sobre el agua Conclusiones El aprendizaje colaborativo plantea ciertos requerimientos a los sistemas Multimedios e Hipermedios que se diseñan en la actualidad: exige soporte para bancos de información distribuidos, con el fin de poder compartir la información; plantea exigencias con respecto a los tiempos en que se ejecute la acción que se comparte, sobre lo cual existen tres posibilidades: sistemas hipermedios en tiempo real, sistemas hipermedios en tiempo no real y los sistemas mixtos.