3. OBJETIVOS
• Incentivar el aprendizaje de contenidos matemáticos a partir de aplicaciones
dentro de la tecnología.
• Propiciar el aprendizaje colaborativo y autónomo a través de aplicaciones
virtuales, dentro del área del conocimiento matemático.
• Avanzar en conocimientos sobre las cuatro operaciones, series numéricas y
geometría.
4. COMPETENCIAS (Siguiendo a Perrenaud)
• Implicar a los alumnos en su aprendizaje y en su trabajo.
• Utilizar las nuevas tecnologías.
6. PAPERAMA
• Es una actividad donde los alumnos deben formar figuras geométricas mediante el
plegado.
• Se podrán formar distintos polígonos, tanto regulares como irregulares.
7. MATH DUEL
• Es una aplicación de cálculo, que permite agilizar y mejorar la destreza en las cuatro
operaciones: suma, resta, multiplicación y división.
• El alumno que realiza la operación primero gana
8. MATH BINGO
• En esta actividad los alumnos deben encontrar el resultado de una operación.
• Deberán ir buscando los resultados,
tratando que los mismos se
encuentren en la misma fila
o columna.
9. RATÓN CURIOSO
• En esta actividad el alumno debe resolver distintas situaciones y contestar
distintas preguntas en cuanto a series numéricas, deberá completar grillas
numéricas, localizar información, por ejemplo en cuanto al trabajo con
calendarios.
• La actividad tiene distintos trayectos.