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PRODUCCIÓN DE
 VIDEOJUEGOS
Temas
1. Introducción
2. Tipos de Productores
3. Funciónes
4. Perfil
5. Etapas en el desarrollo de un Juego
6. Problemas en el desarrollo de videojuegos
7. Metodologías de desarrollo
8. Errores durante la producción
9. Good, Fast and Cheap
1. Introducción
Product Manager vs Producer
 Product manager:
     Función más orientada más a actividades
comerciales. Marketing, ventas y oportunidades de
negocio, desarrollo del producto en el mercado…

 Project manager o Productor
      Es la persona responsable de que el proyecto se
entrega a tiempo, con el scope esperado, en las fechas
acordadas y en el presupuesto previsto. Alinea los
recursos, gestiona los problemas y coordina los
diferentes elementos para completar el proyecto.
2. Tipos de Productor

 Tenemos dos tipos de Productores
   Productor externo
     Trabaja con un Publisher o Desarrollador externo.
     Se asegura que el proyecto esté encaminado y siga
      la planificación.
   Productor interno
     Gestiona lo referente al equipo de desarrollo.
     Representa al equipo y al producto hacia el exterior.
3. Funciones

 Definidas anteriormente
 Dependiendo de la organización de la
  empresa
 Tamaño de la empresa
4. Perfil Del Productor
 Perfil variado
 Procedente del sector de gestión (No técnico)
 Persona procedente de otros perfiles
   - Ingenieria
   - QA
   ...
 Conocimientos Multidisciplinares
 No todo experto en otra disciplina ha de ser
  necesariamente un buen productor y no a
  todo el mundo le gusta.
5. Etapas De Desarrollo
Pre-Producción
    - Plan de proyecto
    - Documento de diseño
    - Documento de diseño técnico
    - Prototipos
Producción
     - Se comienza la construcción del juego
     - El juego puede cambiar o evolucionar
Post-producción: pulir y balancear el juego
6. ¿Problemas existen en el
desarrollo de videojuegos?

 La rápida y constante evolución de las tecnologías.
 Los requisitos cambiantes y la subjetividad
  (diversión, atractivo gráfico, etc.)
 La comunicación se dificulta por ser una industria
  multidisciplinaria (artistas, diseñadores, especialistas
  de sonido, programadores etc.)
 Búsqueda de perfección lleva a retrasos en los plazos
  planificados (mas detalles, mejores escenarios, etc.)
 Concentración de conocimientos en unas pocas
  personas (p. ej. un especialista en programación
  gráfica)
7. Metodologías de desarrollo

 Una metodología plantea realizar un
  conjunto de prácticas y métodos para lograr
  un objetivo.
 Existen principalmente dos modelos, las
  metodologías que intentan predecir
  (deterministas o secuenciales) y las que se
  adaptan al cambio (ágiles).
Metodologias Deterministas:
                  Waterfall

 Plantea que el diseño tiene que ser perfecto y
  estar completo antes de comenzar la
  implementación.
 Es el más utilizado en la industria hoy en día
  en las empresas grandes. Esta cambiando
  bastante en el sector del videojuego.
Virtudes
 Facilidad de adopción por el equipo de
  desarrollo.
 Facilita la administración del proyecto.
 Aplicable en equipos de desarrollo grandes.
 Fácil aplicabilidad en proyectos que se basan
  en modificaciones pequeñas de productos ya
  realizados (secuelas de juegos).
Debilidades
 No responde bien ante cambios.
 Existen problemas de comunicación e
  interpretación.
 Ninguna tarea puede ser considerada finalizada
  hasta que todas las dependencias hayan sido
  completadas.
 Cuando hay departamentos de desarrollo que
  dependen uno de otro se generan situaciones de
  cuello de botella.
Metodologías ágiles:
 Scrum y Ext. Programming
 Se basan en cuatro premisas [Agi01] en
 donde se da mayor importancia a:
   Individuos e sus interacciones frente a
    procesos y herramientas
   Software en funcionamiento frente a
    documentación exhaustiva
   Colaboración del cliente frente a negociación
    de un contrato.
   Respuesta al cambio frente a seguir un plan.
Scrum
Virtudes
 Al ser iterativo e incremental se obtienen
  versiones funcionales del producto en
  intervalos regulares de tiempo.
 Involucra a todo el equipo y hace que participen
  activamente en el proceso.
 Mayor control tanto del cliente como los
  desarrolladores sobre el alcance del proyecto.
 Priorización de características del producto en
  cada Sprint.
Debilidades
 Dificultad en la adopción.
 Difícil involucrar al cliente en el proceso.
 Resulta difícil definir la descripción de las
  funcionalidades del videojuego en una
  granularidad adecuada, que no sea demasiado
  especifica ni muy vasta.
 En proyectos que duran años es difícil mantener
  la perspectiva y la dirección.
 Difícil adopción en equipos grandes (p. ej. 100
  personas). Scrum de Scrums
9. Errores en la Producción

 Post Mortems: No se generan o no se tienen
    en cuenta para futuros proyectos.
   Clarificar en rol de cada persona en el
    proyecto
   Efecto Prototipo
   Definir el scope de de cada milestone
   Colaborar y proponer ideas
   Ser realistas con las deadlines
8. Good + Fast + Cheap
Good + Fast + Cheap

Good + Fast = Expensive
Good + Cheap = Slow
Fast + Cheap = Inferior
¿Preguntas?

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  • 2. Temas 1. Introducción 2. Tipos de Productores 3. Funciónes 4. Perfil 5. Etapas en el desarrollo de un Juego 6. Problemas en el desarrollo de videojuegos 7. Metodologías de desarrollo 8. Errores durante la producción 9. Good, Fast and Cheap
  • 4. Product Manager vs Producer  Product manager: Función más orientada más a actividades comerciales. Marketing, ventas y oportunidades de negocio, desarrollo del producto en el mercado…  Project manager o Productor Es la persona responsable de que el proyecto se entrega a tiempo, con el scope esperado, en las fechas acordadas y en el presupuesto previsto. Alinea los recursos, gestiona los problemas y coordina los diferentes elementos para completar el proyecto.
  • 5. 2. Tipos de Productor  Tenemos dos tipos de Productores  Productor externo  Trabaja con un Publisher o Desarrollador externo.  Se asegura que el proyecto esté encaminado y siga la planificación.  Productor interno  Gestiona lo referente al equipo de desarrollo.  Representa al equipo y al producto hacia el exterior.
  • 6. 3. Funciones  Definidas anteriormente  Dependiendo de la organización de la empresa  Tamaño de la empresa
  • 7. 4. Perfil Del Productor  Perfil variado  Procedente del sector de gestión (No técnico)  Persona procedente de otros perfiles  - Ingenieria  - QA  ...  Conocimientos Multidisciplinares  No todo experto en otra disciplina ha de ser necesariamente un buen productor y no a todo el mundo le gusta.
  • 8. 5. Etapas De Desarrollo Pre-Producción - Plan de proyecto - Documento de diseño - Documento de diseño técnico - Prototipos Producción - Se comienza la construcción del juego - El juego puede cambiar o evolucionar Post-producción: pulir y balancear el juego
  • 9. 6. ¿Problemas existen en el desarrollo de videojuegos?  La rápida y constante evolución de las tecnologías.  Los requisitos cambiantes y la subjetividad (diversión, atractivo gráfico, etc.)  La comunicación se dificulta por ser una industria multidisciplinaria (artistas, diseñadores, especialistas de sonido, programadores etc.)  Búsqueda de perfección lleva a retrasos en los plazos planificados (mas detalles, mejores escenarios, etc.)  Concentración de conocimientos en unas pocas personas (p. ej. un especialista en programación gráfica)
  • 10. 7. Metodologías de desarrollo  Una metodología plantea realizar un conjunto de prácticas y métodos para lograr un objetivo.  Existen principalmente dos modelos, las metodologías que intentan predecir (deterministas o secuenciales) y las que se adaptan al cambio (ágiles).
  • 11. Metodologias Deterministas: Waterfall  Plantea que el diseño tiene que ser perfecto y estar completo antes de comenzar la implementación.  Es el más utilizado en la industria hoy en día en las empresas grandes. Esta cambiando bastante en el sector del videojuego.
  • 12. Virtudes  Facilidad de adopción por el equipo de desarrollo.  Facilita la administración del proyecto.  Aplicable en equipos de desarrollo grandes.  Fácil aplicabilidad en proyectos que se basan en modificaciones pequeñas de productos ya realizados (secuelas de juegos).
  • 13. Debilidades  No responde bien ante cambios.  Existen problemas de comunicación e interpretación.  Ninguna tarea puede ser considerada finalizada hasta que todas las dependencias hayan sido completadas.  Cuando hay departamentos de desarrollo que dependen uno de otro se generan situaciones de cuello de botella.
  • 14. Metodologías ágiles: Scrum y Ext. Programming  Se basan en cuatro premisas [Agi01] en donde se da mayor importancia a:  Individuos e sus interacciones frente a procesos y herramientas  Software en funcionamiento frente a documentación exhaustiva  Colaboración del cliente frente a negociación de un contrato.  Respuesta al cambio frente a seguir un plan.
  • 15. Scrum
  • 16. Virtudes  Al ser iterativo e incremental se obtienen versiones funcionales del producto en intervalos regulares de tiempo.  Involucra a todo el equipo y hace que participen activamente en el proceso.  Mayor control tanto del cliente como los desarrolladores sobre el alcance del proyecto.  Priorización de características del producto en cada Sprint.
  • 17. Debilidades  Dificultad en la adopción.  Difícil involucrar al cliente en el proceso.  Resulta difícil definir la descripción de las funcionalidades del videojuego en una granularidad adecuada, que no sea demasiado especifica ni muy vasta.  En proyectos que duran años es difícil mantener la perspectiva y la dirección.  Difícil adopción en equipos grandes (p. ej. 100 personas). Scrum de Scrums
  • 18. 9. Errores en la Producción  Post Mortems: No se generan o no se tienen en cuenta para futuros proyectos.  Clarificar en rol de cada persona en el proyecto  Efecto Prototipo  Definir el scope de de cada milestone  Colaborar y proponer ideas  Ser realistas con las deadlines
  • 19. 8. Good + Fast + Cheap
  • 20. Good + Fast + Cheap Good + Fast = Expensive Good + Cheap = Slow Fast + Cheap = Inferior