La presentación utilizada por el productor de Enigma Software Productions, Felipe Gonzalez, en el Madrid Game Conference dedicado a la producción y al rol del productor.
2. Temas
1. Introducción
2. Tipos de Productores
3. Funciónes
4. Perfil
5. Etapas en el desarrollo de un Juego
6. Problemas en el desarrollo de videojuegos
7. Metodologías de desarrollo
8. Errores durante la producción
9. Good, Fast and Cheap
4. Product Manager vs Producer
Product manager:
Función más orientada más a actividades
comerciales. Marketing, ventas y oportunidades de
negocio, desarrollo del producto en el mercado…
Project manager o Productor
Es la persona responsable de que el proyecto se
entrega a tiempo, con el scope esperado, en las fechas
acordadas y en el presupuesto previsto. Alinea los
recursos, gestiona los problemas y coordina los
diferentes elementos para completar el proyecto.
5. 2. Tipos de Productor
Tenemos dos tipos de Productores
Productor externo
Trabaja con un Publisher o Desarrollador externo.
Se asegura que el proyecto esté encaminado y siga
la planificación.
Productor interno
Gestiona lo referente al equipo de desarrollo.
Representa al equipo y al producto hacia el exterior.
6. 3. Funciones
Definidas anteriormente
Dependiendo de la organización de la
empresa
Tamaño de la empresa
7. 4. Perfil Del Productor
Perfil variado
Procedente del sector de gestión (No técnico)
Persona procedente de otros perfiles
- Ingenieria
- QA
...
Conocimientos Multidisciplinares
No todo experto en otra disciplina ha de ser
necesariamente un buen productor y no a
todo el mundo le gusta.
8. 5. Etapas De Desarrollo
Pre-Producción
- Plan de proyecto
- Documento de diseño
- Documento de diseño técnico
- Prototipos
Producción
- Se comienza la construcción del juego
- El juego puede cambiar o evolucionar
Post-producción: pulir y balancear el juego
9. 6. ¿Problemas existen en el
desarrollo de videojuegos?
La rápida y constante evolución de las tecnologías.
Los requisitos cambiantes y la subjetividad
(diversión, atractivo gráfico, etc.)
La comunicación se dificulta por ser una industria
multidisciplinaria (artistas, diseñadores, especialistas
de sonido, programadores etc.)
Búsqueda de perfección lleva a retrasos en los plazos
planificados (mas detalles, mejores escenarios, etc.)
Concentración de conocimientos en unas pocas
personas (p. ej. un especialista en programación
gráfica)
10. 7. Metodologías de desarrollo
Una metodología plantea realizar un
conjunto de prácticas y métodos para lograr
un objetivo.
Existen principalmente dos modelos, las
metodologías que intentan predecir
(deterministas o secuenciales) y las que se
adaptan al cambio (ágiles).
11. Metodologias Deterministas:
Waterfall
Plantea que el diseño tiene que ser perfecto y
estar completo antes de comenzar la
implementación.
Es el más utilizado en la industria hoy en día
en las empresas grandes. Esta cambiando
bastante en el sector del videojuego.
12. Virtudes
Facilidad de adopción por el equipo de
desarrollo.
Facilita la administración del proyecto.
Aplicable en equipos de desarrollo grandes.
Fácil aplicabilidad en proyectos que se basan
en modificaciones pequeñas de productos ya
realizados (secuelas de juegos).
13. Debilidades
No responde bien ante cambios.
Existen problemas de comunicación e
interpretación.
Ninguna tarea puede ser considerada finalizada
hasta que todas las dependencias hayan sido
completadas.
Cuando hay departamentos de desarrollo que
dependen uno de otro se generan situaciones de
cuello de botella.
14. Metodologías ágiles:
Scrum y Ext. Programming
Se basan en cuatro premisas [Agi01] en
donde se da mayor importancia a:
Individuos e sus interacciones frente a
procesos y herramientas
Software en funcionamiento frente a
documentación exhaustiva
Colaboración del cliente frente a negociación
de un contrato.
Respuesta al cambio frente a seguir un plan.
16. Virtudes
Al ser iterativo e incremental se obtienen
versiones funcionales del producto en
intervalos regulares de tiempo.
Involucra a todo el equipo y hace que participen
activamente en el proceso.
Mayor control tanto del cliente como los
desarrolladores sobre el alcance del proyecto.
Priorización de características del producto en
cada Sprint.
17. Debilidades
Dificultad en la adopción.
Difícil involucrar al cliente en el proceso.
Resulta difícil definir la descripción de las
funcionalidades del videojuego en una
granularidad adecuada, que no sea demasiado
especifica ni muy vasta.
En proyectos que duran años es difícil mantener
la perspectiva y la dirección.
Difícil adopción en equipos grandes (p. ej. 100
personas). Scrum de Scrums
18. 9. Errores en la Producción
Post Mortems: No se generan o no se tienen
en cuenta para futuros proyectos.
Clarificar en rol de cada persona en el
proyecto
Efecto Prototipo
Definir el scope de de cada milestone
Colaborar y proponer ideas
Ser realistas con las deadlines