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  • 1. Daniel Parente Director del grado de computación en nube e ubicua
  • 2. •“ Si no lo puedes medir, no lo puedes mejorar“ Lord Kelvin, Matemático Irlandés
  • 3. Un pocode historia •La medicinaoccidentalestábasada en la observacion de síntomas, que evaluados a través de mediciones y observaciones generanel diagnóstico médico. –Tratamiento –Ciclo tratamiento + observación/Evaluación
  • 4.
  • 7.
  • 8. ¿Por qué? •Te recuerda todos los días que tienes que jugar •Analiza tu juego antes y después para reconfigurarse en función de sus objetivos. •Si dejas de jugar, te avisa y te recuerda que vuelvas para una partida. •Eres el mejor de todos tus amigos en facebook, y no quieres perder esa posición privilegiada.
  • 10. Nuevas tecnologías La irrupción de las tecnologías de cloudy de computación ubicua permiten: Medir, Cuantificar y analizar cualquier tipo de datos en tiempo real. Computacion ubicua Computacion en nube
  • 13. Ficción o realidad •http://parksassociates.blogspot.com.es/2011_02_01_archive.html
  • 15. •Cada día un solo usuario genera 500 Mb de datos. •IDC registro en 2011 1.8 zettabytes(or1.8 millonde millonde GBs) de datos. •En 2012 , 2.8 zettabytes •Se esperan 40 zettabytes(ZB) en 2020. http://www.domo.com/blog/2014/04/data-never-sleeps-2-0/atos, El reto
  • 16.
  • 17. Un mapa para no perderse •Con tanta información y en una sociedad tan intensa y estresada necesitamos un mapa para no perdernos en el día a día Gamificación
  • 18. Gamificar 1.Tipos de competición: Jugador versus jugador, Jugador versus sistema, Solo. 2.Presión temporal: Jugar de forma relajada o jugar con el tiempo en. 3.Escasez: La escasez de determinados elementos puede aumentar al reto y la jugabilidad 4.Puzzles: Problemas que indican la existencia de una solución 5.Novedad: Los cambios pueden presentar nuevos retos y nuevas mecánicas que dominar 6.Niveles y progreso 7.Presión Social: El rebaño debe saber lo que hace. 8.Trabajo en equipo: puede ser necesario la ayuda de otros para conseguir avanzar 9.Moneda de cambio: Cualquier cosa que puede ser intercambiada por otra de valor, será buscada. 10.Renovar & Aumentar poder: Permite añadir elementos motivacionales al jugador. Principios de gamificacion por Mark van Diggelen, Gamify Consultants 11. Bi-direccionalidad de la interacción y de la relación
  • 20. Un poco de bigdata •El más saludable en facebooky otras redes sociales •De forma proactiva, referenciar y cruzar la información relacionada con salud. •Detectar tendencias, o cambios drásticos: •Físicos •Cognitivos •Permitir el seguimiento remoto (Informar y/o Avisar usuario/paciente así como medico o familiares (bajo autorización) asicomo establecer objetivos a corto, medio y largo plazo.
  • 21. Medicina4P •Predictiva •Preventiva •Personalizada •Participativa
  • 22. El futuro •Ropa inteligente capaz de medir diversos parámetros fisiológicos
  • 23. •GRACIAS DE •@dparente •Daniel.parente@esne.edu