Los slides de mi presentación en el congreso de wearables y salud el 18 de Noviembre 2014
En la presentación fusiono los conceptos de wearables, big data gamificacion y freemiums en un concepto que permitirá de alguna forma subir la participación activa y preventiva del usuario dentro de su proprio plan individual de salud.
2. •“ Si no lo puedes medir, no lo puedes mejorar“
Lord Kelvin, Matemático Irlandés
3. Un pocode historia
•La medicinaoccidentalestábasada en la observacion de síntomas, que evaluados a través de mediciones y observaciones generanel diagnóstico médico.
–Tratamiento
–Ciclo tratamiento + observación/Evaluación
8. ¿Por qué?
•Te recuerda todos los días que tienes que jugar
•Analiza tu juego antes y después para reconfigurarse en función de sus objetivos.
•Si dejas de jugar, te avisa y te recuerda que vuelvas para una partida.
•Eres el mejor de todos tus amigos en facebook, y no quieres perder esa posición privilegiada.
10. Nuevas tecnologías
La irrupción de las tecnologías de cloudy de computación ubicua permiten: Medir, Cuantificar y analizar cualquier tipo de datos en tiempo real.
Computacion ubicua
Computacion en nube
15. •Cada día un solo usuario genera 500 Mb de datos.
•IDC registro en 2011 1.8 zettabytes(or1.8 millonde millonde GBs) de datos.
•En 2012 , 2.8 zettabytes
•Se esperan 40 zettabytes(ZB) en 2020. http://www.domo.com/blog/2014/04/data-never-sleeps-2-0/atos,
El reto
16.
17. Un mapa para no perderse
•Con tanta información y en una sociedad tan intensa y estresada necesitamos un mapa para no perdernos en el día a día
Gamificación
18. Gamificar
1.Tipos de competición: Jugador versus jugador, Jugador versus sistema, Solo.
2.Presión temporal: Jugar de forma relajada o jugar con el tiempo en.
3.Escasez: La escasez de determinados elementos puede aumentar al reto y la jugabilidad
4.Puzzles: Problemas que indican la existencia de una solución
5.Novedad: Los cambios pueden presentar nuevos retos y nuevas mecánicas que dominar
6.Niveles y progreso
7.Presión Social: El rebaño debe saber lo que hace.
8.Trabajo en equipo: puede ser necesario la ayuda de otros para conseguir avanzar
9.Moneda de cambio: Cualquier cosa que puede ser intercambiada por otra de valor, será buscada.
10.Renovar & Aumentar poder: Permite añadir elementos motivacionales al jugador.
Principios de gamificacion por Mark van Diggelen, Gamify Consultants
11. Bi-direccionalidad de la interacción y de la relación
20. Un poco de bigdata
•El más saludable en facebooky otras redes sociales
•De forma proactiva, referenciar y cruzar la información relacionada con salud.
•Detectar tendencias, o cambios drásticos:
•Físicos
•Cognitivos
•Permitir el seguimiento remoto (Informar y/o Avisar usuario/paciente así como medico o familiares (bajo autorización) asicomo establecer objetivos a corto, medio y largo plazo.