2. DESCRIPCIÓN
UML es un lenguaje de modelado para especificar
o para describir métodos o procesos
Se utiliza para detallar un sistema, para
documentar y construir.
El UML no se le puede comparar con
programación ya que este solo se diagrama la
realidad de una utilización en un requerimiento
como por ejemplo
Se puede aplicar en el desarrollo de software
entregando gran variedad de formas para dar
soporte a una metodología de desarrollo de
software
3. CASOS DE USO
Un caso de uso es una descripción de un conjunto de
secuencias de acciones que un sistema ejecuta y que
produce un resultado observable de interés para un actor
particular.
Un actor se le considera a una persona que puede
interaccionar con el sistema que se está desarrollando
COMO POR EJEMPLO
4. Es frecuente que los actores sean relacionados
con aéreas de las empresas ya sean empleados
vendedores etc.
También sirve para especificar el comportamiento
de un sistema o parte del mismo sistema.
Son utilizadas durante muchas fases del desarrollo
del software
CASOS DE USO
5. Sirve para visualizar las relaciones entre
las clases que involucran el sistema.
Elementos
Clase
atributos,
métodos
Relaciones
Herencia
Asociación
Dependencia
Indica que una subclase hereda
los métodos y atributos
especificados por una Súper Clase
Permite asociar objetos
que colaboran entre si.
El uso más particular de
este tipo de relación es
para indicar la
dependencia que tiene
una clase de otra.
6. DIAGRAMA DE CLASES
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama
estático que describe la estructura de un sistema
mostrando sus clases, atributos y las relaciones
entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados
durante el proceso de análisis y diseño de los
sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la
información que se manejará en el sistema, y los
componentes que se encargaran del
funcionamiento y la relación entre uno y otro.
7. DIAGRAMA DE CLASES
Los diagramas de clases representan un conjunto de
elementos del modelo que son estáticos.
Clases: Una clase representa un conjunto de objetos que
tienen una estructura, un comportamiento y unas relaciones
con propiedades parecidas. son:
Atributo. Se corresponde con las propiedades de una clase o un
tipo. Se identifica mediante un nombre. Existen atributos
simples y complejos.
Operación. También conocido como método, es un servicio
proporcionado por la clase que puede ser solicitado por otras
clases y que produce un comportamiento en ellas cuando se
realiza.