Conferencia en la 1ra. Jornada "Sociedad, Cultura y Comunicación" de la Universidad de San Jorge - Zaragoza
Planeta conectado es una visión de como la tecnología social está cambiando nuestros hábitos comunicativos, de como podemos acceder a información como nunca se ha hecho y de como, aunque ya está cambiando, nuestro mundo va a cambiar más por las nuevas tecnologías.
Planeta conectado - conferencia en USJ - Julio 2013
1. Planeta conectado
Nuevos modelos de comunicación
Elia Méndez – Senyakue
1º Jornada “Sociedad, Cultura y Comunicación” – Universidad San Jorge – 1-3 de Julio 2013
2. Internet es lugar de la “coincidencia de las
necesidades”
Fuente: Socionomía - Dolors Dreig – El caparazon 2
3. La tecnología social cubre ambos aspectos, y
nos ayuda a desarrollar nuestro potencial como
individuos
3
5. Internet nos hace mejores personas a nivel individuo, nos hace
más sociables, más listos y más empáticos.
El mundo se está interconectando cada vez más y se están
eliminando barreras de la sociabilidad.
5
6. La teoría de los 150 amigos de Dumbar ha cambiado.
Compartir indignación con Turquía o Brasil es igual de
potente que hacerlo con tus vecinos.
La interacción es más global
6
7. Tenemos la posibilidad de agruparnos de
forma voluntaria en comunidades
seleccionadas por nosotros para compartir,
comentar, desmentir, confirmar o informar a
una escala jamás conocida.
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8. La red NO nos ha hecho más solitarios.
Los jugadores juegan en red con los amigos
Hablamos más que nunca y en cualquier parte
Utilizamos las redes para hacer quedadas
Las poblaciones se movilizan a través de las redes
8
9. Usuarios activos mes estimados en las redes sociales en 2013
Fuente: Statista .com - eMarketer 9
11. Los jóvenes de 16 años han pasado:
5.000 horas de su vida
leyendo
10.000 horas jugando
20.000 horas viendo TV
50% de su tiempo de vigilia
en los diferentes medios.
Fuente: Michael Wesch – antropólogo investigador de los efectos de los nuevos medios en la cultura y en la sociedad.
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14. Pull
Interacción
Conversación
Comprar
Soluciones
Beneficios
Dialogo
Permiso
Valor percibido
Relaciones
En términos del cliente
Push
Información
Comunicación
Vender
Productos
Características
Interrupción
Transmisión
Precio
Transacción
En términos de negocios
Fuente: The Genius Work
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15. La información es sociable e interactiva
El criterio actual de la información se basa en la
confianza
(*) La reputación se crea a través de un conjunto de percepciones. 15
16. Conexión
Empresas
Marcas
Centralizadas
Publicación
Consumidores
Portales estáticos
Email
Publicidad
Ancho de banda
Comunidades
Compartir
Participación
Educación ubicua
Wikis
Mashups
Medios Sociales
Blogs
Dinámica
Viral
Video y podcast
Conectividad de alta velocidad
Aplicaciones
Sindicación
Mundos virtuales
Web semántica
Educación personalizada
Juegos integrados
Móvil
CRM inteligente
Geolocalización
Pagos adaptados
La Nube
Web 1.0 Web 2.0
Web 3.0
2000
2010
La era de la marca
La era de la experiencia cliente
La era de la economía colaborativa
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17. La colaboración y la
comunicación cuando se
utiliza tecnología social
puede aumentar la
productividad de los
trabajadores entre un 20%
y un 25%
Fuentes: McKinsey Global Institute – The Social Economy: Unlocking value and productivity through social technologies – 2012
BBVA Innovation Center – Edge Social Business Magazine 17
70% de las
compañías utilizan
ya tecnologías
sociales
90% de las
compañías que
utilizan tecnologías
sociales declaran
sacarle algunos
beneficios.
18. Vs
Nosotros elegimos como
categorizar a nuestros
seguidores/seguidos.
Libertad a la hora de elegir a los nuestros
Impone la categorización
de nuestro universo,
automatizando las
relaciones.
‹Nº›
18
19. Fuente: McKinsey Global Institute – The social economy: Unlocking value and productivity through social technologies 2012 19
20. HOY En 1 AÑO EN 3 AÑOS
18% 40%
63%
La importancia del software social
aumentará un 63% en 3 años
Fuente: MIT Sloan Management & Deloitte – Social Business: What are companies really doing? 2012 + BBVA Innovation Edge
20
23. (*)Usos principales del
smartphone
La tele ya no peligra, sino que se modifica.
El televidente interactúa con la tele o afecta a la
audiencia.
Se puede ver a priori el índice de éxito de un
programa por los comentarios en la red.
“Nos gusta jugar”(*)
“Jugar es productivo. Produce una emoción positiva más fuerte que las relaciones
sociales, un sentimiento de cumplir con un objetivo, y para los jugadores que son
parte de una comunidad les ofrece la oportunidad de alcanzar metas claras”.
Jane McGonigal, Institute of the Future (IFTF), Director of Game Research & Development
Medios
23
(*)Fuentes: BBVA Innovation Center – Edge Social Business Magazine
24. Partidos políticos,
marcas, empresas y
organismos tienen que
aprender a
comportarse como
personas y dialogar de
tú a tú con un
consumidor que está
socialmente conectado.
24
30. Gamification
Jugar nos une a una realidad que no es la nuestra – el avatar
Fuente: Theesa.com – Essential Facts about the computer and video game industry – 2011 y – Innovation Edge Magazine BBVA – nr. 3 Septiembre 2012 – Gamification
29%
72%
De los jugadores tiene más de
50 años.
De los hogares se juega con el
ordenador o videojuegos
55%De los jugadores juegan con
dispositivos móviles
18%De los jugadores tienen menos
de 18 años
11%Jugadores que consumen
juegos multijugador
30
31. Gamification
Fuente: M2 Research + BBVA Innovation Center – Edge Social Business Magazine
ayuda a las empresas a …
47%
Aumentar la
participación
del usuario
22%
Aumentar la
fidelización a
la marca
15%
Aumentar el
reconocimiento
de la marca
9% Motivar
7%
Formar a los
empleados
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34. Este
Globalidad
Envejecimiento
CHIME… China, India, Oriente Medio
2,2 billones de $ en consumo en China en 2015
2.500 millones de personas tienen teléfono móvil
En Japón se espera que en 10 años la población con más
de 75 años se haya incrementado en un 36%
GRIN
Genética, Robótica, Internet, nanotecnología
representarán cambios evolutivos en el estilo de vida y de
trabajo.
34
35. Primario
Secundario
Impacto potencial
Las tecnologías del futuro afectarán a la sociedad,
la economía y los negocios
Fuente: McKinsey Global Institute - Disruptive technologies: Advances that will transform life, business, and the global economy -
Implicaciones en la sociedad y
sus individuos Implicaciones en organizaciones y empresas Implicaciones en gobiernos y sociedad
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36. Flujos de trabajo estructurados
y rutinarios
Estructuras formales, funciones,
departamentos y procesos programados
Estándares empresariales
Lanzamientos planificados basados
en procesos lineales
Jerárquicos desde arriba y orientados
a la eficacia y la consistencia
Interacción, modelos de usuario,
formación en comunidad
Comunidades de trabajo, redes sociales,
intra-extra compañía-clientes
Tecnologías más flexibles y facilitadoras
Experimentar, escalar y lanzar, basándose
en usos y adopción
El Negocio
Organización
Políticas
Tecnología
Decisiones Basadas en el usuario, orientadas al
uso y la efectividad
Nuevas mentalidades en IT
hacia
Fuente: McKinsey Global Institute. The Social Economy. Unlocking value through social technologies. 2012 - BBVA Innovation Center – Edge Social Business Magazine 36
37. Transacción
Mando y control
Datos, hechos, compromisos
De autor
Sencilla
Interacción
Colaboración
Ideas, conocimiento, matices
Comunal
Compleja
Cambios en la gestión del contenido
hacia
Experiencia de usuario
Abierto y ad hoc
Privacidad (usuario)
Entrenamiento y soporte
Regulada y contenida
Seguridad (activos y recursos)
El Foco
Gobierno
Elementos
Contenido
Búsqueda
Usabilidad
Accesibilidad
Regulación
Fuente: Systems of Engagement and The Future of Enterprise IT - Geoffrey Moore, MD TCG Advisors
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38. Feeds avanzados – My Digest; FlipBoard;
PaperLi
Content curators
Intermediación y críticos del conocimiento –
Big data
Geolocalización – reconocimiento visual de
patrones para realidad aumentada – google
glasses
Realtime web – rss y microblogging
personalizados
Herramientas inteligentes /semánticas
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39. Mercados de habilidades
Más herramientas de comunicación social
Telepresencia
Espacios saludables y comunitarios
Co-working.
Empleados autónomos
Trabajo más saludable y eficiente
Multipantalla y soporte virtual
La información es multipantalla y ubícua (nube)
Avatares que solucionen problemas.
Tareas rutinarias realizadas por robots.
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Fuente: Fastcoexist
40. Fuentes
El caparazón – Dolors Dreig
BBVA Innovation Center – Innovation Edge Magazine – nr. 3 Septiembre 2012 – Gamification
BBVA Innovation Center – Innovation Edge Magazine – nr. 5 Marzo 2013 – Social Business
eMarketer
Thegeniusworks.com – Winning in the digital world – master class by Peter Fisk
The Cocktail Analysis - V Oleada The Cocktail Analysis y Zenith
Michael Wesch – video - antropólogo investigador de los efectos de los nuevos medios en la cultura y en la sociedad
Alex Couros & George Couros – El estudiante/profesor conectados .
McKinsey Global Institute – The Social Economy: Unlocking value and productivity through social technologies 2012
MIT Sloan Management & Deloitte – Social Business: What are companies really doing?
Zerfass.de - European Communication Monitor 2012
Aiim.org – Systems of Engagement and the Future of Enterprise IT – Geoffrey Moore –
Fastcoexist – The future of work: Quantified Employees
McKinsey Global Institute - Disruptive technologies: Advances that will transform life, business, and the global
economy –
Theesa.com – Essential Facts about the computer and video game industry – 2011
Statista.com –eMarketer -
41. ¡GRACIAS!
Elia Méndez – Senyakue
1º Jornada “Sociedad, Cultura y Comunicación” – Universidad San Jorge – 1-3 de Julio 2013