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La red NO nos ha hecho más solitarios.
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 Las poblaciones se movilizan a través de las redes
8
Usuarios activos mes estimados en las redes sociales en 2013
Fuente: Statista .com - eMarketer 9
Fuente: V Oleada The Cocktail Analysis y Zenith 10
Los jóvenes de 16 años han pasado:
 5.000 horas de su vida
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 10.000 horas jugando
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en los diferentes medios.
Fuente: Michael Wesch – antropólogo investigador de los efectos de los nuevos medios en la cultura y en la sociedad.
11
Fuente: Alex Couros
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12
Racional
 Necesidades
 Objetivos
 Productos
 Características
 Consistencia
 Transacciones
 Recompensas
 Información
 Automatización
 Mantenimiento
 Satisfacción
 Consecución
Emocional
 Deseos
 Ambiciones
 Soluciones
 Beneficios
 Personalización
 Experiencias
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 Sorpresa
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 Capacidad
13
Pull
 Interacción
 Conversación
 Comprar
 Soluciones
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 Dialogo
 Permiso
 Valor percibido
 Relaciones
 En términos del cliente
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 Información
 Comunicación
 Vender
 Productos
 Características
 Interrupción
 Transmisión
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 Transacción
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14
La información es sociable e interactiva
El criterio actual de la información se basa en la
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(*) La reputación se crea a través de un conjunto de percepciones. 15
 Conexión
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2000
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La era de la marca
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16
La colaboración y la
comunicación cuando se
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puede aumentar la
productividad de los
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Fuentes: McKinsey Global Institute – The Social Economy: Unlocking value and productivity through social technologies – 2012
BBVA Innovation Center – Edge Social Business Magazine 17
70% de las
compañías utilizan
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20
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21
Fuente: V Oleada The Cocktail Analysis y Zenith
22
22
(*)Usos principales del
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Medios
23
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marcas, empresas y
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comportarse como
personas y dialogar de
tú a tú con un
consumidor que está
socialmente conectado.
24
25
26
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27
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31
32
El Futuro
Este
Globalidad
Envejecimiento
CHIME… China, India, Oriente Medio
2,2 billones de $ en consumo en China en 2015
2.500 millones de personas tienen teléfono móvil
En Japón se espera que en 10 años la población con más
de 75 años se haya incrementado en un 36%
GRIN
Genética, Robótica, Internet, nanotecnología
representarán cambios evolutivos en el estilo de vida y de
trabajo.
34
Primario
Secundario
Impacto potencial
Las tecnologías del futuro afectarán a la sociedad,
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Fuente: McKinsey Global Institute - Disruptive technologies: Advances that will transform life, business, and the global economy -
Implicaciones en la sociedad y
sus individuos Implicaciones en organizaciones y empresas Implicaciones en gobiernos y sociedad
35
Flujos de trabajo estructurados
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37
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Planeta conectado - conferencia en USJ - Julio 2013

  • 1. Planeta conectado Nuevos modelos de comunicación Elia Méndez – Senyakue 1º Jornada “Sociedad, Cultura y Comunicación” – Universidad San Jorge – 1-3 de Julio 2013
  • 2. Internet es lugar de la “coincidencia de las necesidades” Fuente: Socionomía - Dolors Dreig – El caparazon 2
  • 3. La tecnología social cubre ambos aspectos, y nos ayuda a desarrollar nuestro potencial como individuos 3
  • 5. Internet nos hace mejores personas a nivel individuo, nos hace más sociables, más listos y más empáticos. El mundo se está interconectando cada vez más y se están eliminando barreras de la sociabilidad. 5
  • 6. La teoría de los 150 amigos de Dumbar ha cambiado. Compartir indignación con Turquía o Brasil es igual de potente que hacerlo con tus vecinos. La interacción es más global 6
  • 7. Tenemos la posibilidad de agruparnos de forma voluntaria en comunidades seleccionadas por nosotros para compartir, comentar, desmentir, confirmar o informar a una escala jamás conocida. 7
  • 8. La red NO nos ha hecho más solitarios.  Los jugadores juegan en red con los amigos  Hablamos más que nunca y en cualquier parte  Utilizamos las redes para hacer quedadas  Las poblaciones se movilizan a través de las redes 8
  • 9. Usuarios activos mes estimados en las redes sociales en 2013 Fuente: Statista .com - eMarketer 9
  • 10. Fuente: V Oleada The Cocktail Analysis y Zenith 10
  • 11. Los jóvenes de 16 años han pasado:  5.000 horas de su vida leyendo  10.000 horas jugando  20.000 horas viendo TV  50% de su tiempo de vigilia en los diferentes medios. Fuente: Michael Wesch – antropólogo investigador de los efectos de los nuevos medios en la cultura y en la sociedad. 11
  • 12. Fuente: Alex Couros El educador conectado 12
  • 13. Racional  Necesidades  Objetivos  Productos  Características  Consistencia  Transacciones  Recompensas  Información  Automatización  Mantenimiento  Satisfacción  Consecución Emocional  Deseos  Ambiciones  Soluciones  Beneficios  Personalización  Experiencias  Relaciones  Educación  Humano  Sorpresa  Logros  Capacidad 13
  • 14. Pull  Interacción  Conversación  Comprar  Soluciones  Beneficios  Dialogo  Permiso  Valor percibido  Relaciones  En términos del cliente Push  Información  Comunicación  Vender  Productos  Características  Interrupción  Transmisión  Precio  Transacción  En términos de negocios Fuente: The Genius Work 14
  • 15. La información es sociable e interactiva El criterio actual de la información se basa en la confianza (*) La reputación se crea a través de un conjunto de percepciones. 15
  • 16.  Conexión  Empresas  Marcas  Centralizadas  Publicación  Consumidores  Portales estáticos  Email  Publicidad  Ancho de banda  Comunidades  Compartir  Participación  Educación ubicua  Wikis  Mashups  Medios Sociales  Blogs  Dinámica  Viral  Video y podcast  Conectividad de alta velocidad  Aplicaciones  Sindicación  Mundos virtuales  Web semántica  Educación personalizada  Juegos integrados  Móvil  CRM inteligente  Geolocalización  Pagos adaptados  La Nube Web 1.0 Web 2.0 Web 3.0 2000 2010 La era de la marca La era de la experiencia cliente La era de la economía colaborativa 16
  • 17. La colaboración y la comunicación cuando se utiliza tecnología social puede aumentar la productividad de los trabajadores entre un 20% y un 25% Fuentes: McKinsey Global Institute – The Social Economy: Unlocking value and productivity through social technologies – 2012 BBVA Innovation Center – Edge Social Business Magazine 17 70% de las compañías utilizan ya tecnologías sociales 90% de las compañías que utilizan tecnologías sociales declaran sacarle algunos beneficios.
  • 18. Vs Nosotros elegimos como categorizar a nuestros seguidores/seguidos. Libertad a la hora de elegir a los nuestros Impone la categorización de nuestro universo, automatizando las relaciones. ‹Nº› 18
  • 19. Fuente: McKinsey Global Institute – The social economy: Unlocking value and productivity through social technologies 2012 19
  • 20. HOY En 1 AÑO EN 3 AÑOS 18% 40% 63% La importancia del software social aumentará un 63% en 3 años Fuente: MIT Sloan Management & Deloitte – Social Business: What are companies really doing? 2012 + BBVA Innovation Edge 20
  • 21. Fuente: European Communication Monitor 2012 Utilización de las herramientas sociales Europa vs USA 21
  • 22. Fuente: V Oleada The Cocktail Analysis y Zenith 22 22
  • 23. (*)Usos principales del smartphone  La tele ya no peligra, sino que se modifica.  El televidente interactúa con la tele o afecta a la audiencia.  Se puede ver a priori el índice de éxito de un programa por los comentarios en la red. “Nos gusta jugar”(*) “Jugar es productivo. Produce una emoción positiva más fuerte que las relaciones sociales, un sentimiento de cumplir con un objetivo, y para los jugadores que son parte de una comunidad les ofrece la oportunidad de alcanzar metas claras”. Jane McGonigal, Institute of the Future (IFTF), Director of Game Research & Development Medios 23 (*)Fuentes: BBVA Innovation Center – Edge Social Business Magazine
  • 24. Partidos políticos, marcas, empresas y organismos tienen que aprender a comportarse como personas y dialogar de tú a tú con un consumidor que está socialmente conectado. 24
  • 25. 25
  • 26. 26
  • 28. 28
  • 29. € Sincroniza la tarjeta AMEX con su cuenta de Foursquare y hace check-in para descuentos 29
  • 30. Gamification Jugar nos une a una realidad que no es la nuestra – el avatar Fuente: Theesa.com – Essential Facts about the computer and video game industry – 2011 y – Innovation Edge Magazine BBVA – nr. 3 Septiembre 2012 – Gamification 29% 72% De los jugadores tiene más de 50 años. De los hogares se juega con el ordenador o videojuegos 55%De los jugadores juegan con dispositivos móviles 18%De los jugadores tienen menos de 18 años 11%Jugadores que consumen juegos multijugador 30
  • 31. Gamification Fuente: M2 Research + BBVA Innovation Center – Edge Social Business Magazine ayuda a las empresas a … 47% Aumentar la participación del usuario 22% Aumentar la fidelización a la marca 15% Aumentar el reconocimiento de la marca 9% Motivar 7% Formar a los empleados 31
  • 32. 32
  • 34. Este Globalidad Envejecimiento CHIME… China, India, Oriente Medio 2,2 billones de $ en consumo en China en 2015 2.500 millones de personas tienen teléfono móvil En Japón se espera que en 10 años la población con más de 75 años se haya incrementado en un 36% GRIN Genética, Robótica, Internet, nanotecnología representarán cambios evolutivos en el estilo de vida y de trabajo. 34
  • 35. Primario Secundario Impacto potencial Las tecnologías del futuro afectarán a la sociedad, la economía y los negocios Fuente: McKinsey Global Institute - Disruptive technologies: Advances that will transform life, business, and the global economy - Implicaciones en la sociedad y sus individuos Implicaciones en organizaciones y empresas Implicaciones en gobiernos y sociedad 35
  • 36. Flujos de trabajo estructurados y rutinarios Estructuras formales, funciones, departamentos y procesos programados Estándares empresariales Lanzamientos planificados basados en procesos lineales Jerárquicos desde arriba y orientados a la eficacia y la consistencia Interacción, modelos de usuario, formación en comunidad Comunidades de trabajo, redes sociales, intra-extra compañía-clientes Tecnologías más flexibles y facilitadoras Experimentar, escalar y lanzar, basándose en usos y adopción El Negocio Organización Políticas Tecnología Decisiones Basadas en el usuario, orientadas al uso y la efectividad Nuevas mentalidades en IT hacia Fuente: McKinsey Global Institute. The Social Economy. Unlocking value through social technologies. 2012 - BBVA Innovation Center – Edge Social Business Magazine 36
  • 37. Transacción Mando y control Datos, hechos, compromisos De autor Sencilla Interacción Colaboración Ideas, conocimiento, matices Comunal Compleja Cambios en la gestión del contenido hacia Experiencia de usuario Abierto y ad hoc Privacidad (usuario) Entrenamiento y soporte Regulada y contenida Seguridad (activos y recursos) El Foco Gobierno Elementos Contenido Búsqueda Usabilidad Accesibilidad Regulación Fuente: Systems of Engagement and The Future of Enterprise IT - Geoffrey Moore, MD TCG Advisors 37
  • 38.  Feeds avanzados – My Digest; FlipBoard; PaperLi  Content curators  Intermediación y críticos del conocimiento – Big data  Geolocalización – reconocimiento visual de patrones para realidad aumentada – google glasses  Realtime web – rss y microblogging personalizados Herramientas inteligentes /semánticas 38
  • 39.  Mercados de habilidades  Más herramientas de comunicación social  Telepresencia  Espacios saludables y comunitarios  Co-working.  Empleados autónomos Trabajo más saludable y eficiente Multipantalla y soporte virtual  La información es multipantalla y ubícua (nube)  Avatares que solucionen problemas.  Tareas rutinarias realizadas por robots. 39 Fuente: Fastcoexist
  • 40. Fuentes El caparazón – Dolors Dreig BBVA Innovation Center – Innovation Edge Magazine – nr. 3 Septiembre 2012 – Gamification BBVA Innovation Center – Innovation Edge Magazine – nr. 5 Marzo 2013 – Social Business eMarketer Thegeniusworks.com – Winning in the digital world – master class by Peter Fisk The Cocktail Analysis - V Oleada The Cocktail Analysis y Zenith Michael Wesch – video - antropólogo investigador de los efectos de los nuevos medios en la cultura y en la sociedad Alex Couros & George Couros – El estudiante/profesor conectados . McKinsey Global Institute – The Social Economy: Unlocking value and productivity through social technologies 2012 MIT Sloan Management & Deloitte – Social Business: What are companies really doing? Zerfass.de - European Communication Monitor 2012 Aiim.org – Systems of Engagement and the Future of Enterprise IT – Geoffrey Moore – Fastcoexist – The future of work: Quantified Employees McKinsey Global Institute - Disruptive technologies: Advances that will transform life, business, and the global economy – Theesa.com – Essential Facts about the computer and video game industry – 2011 Statista.com –eMarketer -
  • 41. ¡GRACIAS! Elia Méndez – Senyakue 1º Jornada “Sociedad, Cultura y Comunicación” – Universidad San Jorge – 1-3 de Julio 2013