2. Creación de dinámicas de juego en otros
contextos en los que, originalmente, éstas
no estaban presentes.
Incorporar determinadas mecánicas,
comportamientos y hábitos característicos
de juegos y videojuegos a otros campos,
con el fin de hacerlos más atractivos para
el usuario final.
Gamification
Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
8. § EXPLORERS: Los exploradores sienten orgullo de su
conocimiento del juego, especialmente si los nuevos
jugadores los tratan como fuente de conocimiento.
§ ACHIEVERS: Los triunfadores sienten orgullo de su
status en la jerarquía de niveles del juego y el poco
tiempo que les llevó llegar hasta ese punto.
§ SOCIALIZER: El socializador siente orgullo de sus
amistades, sus contactos y sus influencias.
§ KILLER: El asesino siente orgullo de su reputación y
de sus habilidades guerreras.
Bartle’s Test (Los tipos de jugadores)
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9. • Teoría que afirma que los seres humanos somos más felices
cuando estamos en un estado de "flujo”, concentración o absorción
completa en la actividad o situación en la que nos encontramos.
• Se puede decir que es un estado óptimo de motivación intrínseca,
en la que la persona está inmersa en lo que está haciendo.
• Es algo que todos hemos percibido más de una vez, y se
caracteriza por una sensación de gran libertad, gozo, compromiso
y habilidad, durante la cual las sensaciones temporales (la hora, la
comida y el yo) suelen ignorarse.
Flow Zone: La psicología de
las experiencias óptimas
Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
17. GAMIFICATION &
E-LEARNING
1. Utilización de insignias
2. Misiones a desbloquear
3. Premios por hitos extra
4. Asignación de Rangos
5. Utilización de Rankings
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18. § Cuando el usuario consiga alcanzar determinado hito, adquiere
una insignia que registra su logro. Estas insignias son
coleccionables y, además de destacar su actividad, ofrecen el
plus de competir con otros usuarios para lograr el mayor
número de ellas.
§ Extrapolado al funcionamiento de los cursos e-Learning, un
alumno podría recibir un insignia por completar X ejercicios no
obligatorios de un curso, por alcanzar cierto número de
mensajes publicados en un foro, por haber compartido con los
compañeros X recursos (vídeos, enlaces…), por acceder a la
plataforma un determinado número de veces… ¡Hay
muchísimas posibilidades!
1. Utilización de insignias
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19. § A todos nos gusta explorar, y cuando sabemos que hay algo
por descubrir nos asaltan las ganas de ver qué se esconde tras
ese “misterio”. ¿Por qué no aprovechar esta curiosidad natural
en nuestros genes dentro de una plataforma educativa?
§ Además de las secciones tradicionales de una plataforma e-
Learning (foros, chats, material audiovisual, exámenes...),
podrían implementarse pequeños retos bloqueados que, para
darse a conocer, pidan al alumno alcanzar ciertas metas.
2. Misiones a desbloquear
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20. § Cuando se comienza un curso, ya sea online, presencial o de
cualquier otra modalidad formativa, el alumno debería tener
claro que la meta final es aprender. Sin embargo, no es raro
encontrar casos en los que lo único que se persigue es el título,
algo que se refleja en los escasos datos de participación y en
el desarrollo de la actividad mínima para superar los exámenes
y ejercicios obligatorios.
§ Para motivar a estos alumnos, deben establecerse hitos que, al
ser superados, premien con algún recurso extra: un tutorial
específico relacionado con el curso, una inscripción con
descuento a un evento del sector, una oferta o cupón para
adquirir un libro de alguno de los temas tratados…
3. Premios por hitos extra
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21. § Una práctica habitual de muchos juegos y videojuegos, y en
especial de los enfocados a dispositivos móviles, es la de otorgar
al jugador diferentes rangos según avanza en su aventura. Así, lo
normal es comenzar la partida como “principiante” o “novato” e ir
superando obstáculos para ganar experiencia y subir a otros
niveles como “profesional”, “experto”, “maestro”…
§ ¿Y si hiciéramos algo similar con el e-Learning a la hora de ir
completando temarios, exámenes y ejercicios? Con un poco de
imaginación y algo de humor se deberían buscar nombres
divertidos para esos rangos y motivar al alumno a descubrir el
siguiente.
§ También a Mayor rango, mayor debe ser la oferta de “Misiones a
desbloquear”.
4. Asignación de Rangos
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22. § En mayor o menor grado, a todos nos gusta competir y tratar de
superarnos constantemente. El éxito de medios sociales como
Foursquare, basado en un sistema de puntuación por check-ins
geolocalizados a través de los cuales lograr “alcaldías” en tus
establecimientos favoritos, o el de numerosos videojuegos
online, donde se va acumulando experiencia para escalar
posiciones en una tabla clasificatoria, demuestran ese afán por
intentar ser mejores a base de constancia y esfuerzo.
§ Aplicado al e-Learning, un sistema de rankings generales (para
el conjunto de un curso) y específicos (para determinados
elementos del mismo), podría ayudar a motivar a los alumnos a
seguir aprendiendo, estudiando y completando los exámenes y
ejercicios no obligatorios que, de otro modo, quizás dejaran
caer en el olvido.
5. Utilización de Rankings
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