2022_11_11 «The promise and challenges of Multimodal Learning Analytics»
03_07_2018 Presentación de la UCM en la mesa redonda del grupo eMadrid sobre «La educación que nos espera»
1. La educación que nos espera:
juegos y analíticas de aprendizaje
Baltasar Fernandez-Manjon
balta@fdi.ucm.es , @BaltaFM
e-UCM Research Group , www.e-ucm.es
Jornadas eMadrid, 2018, 03/07/2017
Realising an Applied Gaming Eco-System
2. ¿Cuál es el rol de la tecnología
educativa?
- Cada vez hay aplicaciones educativas más sofisticadas
- Irrupción de nuevas tecnologías (IA, Machine Learning, …)
- Poca integración de las herramientas en el flujo educativo
- Pero la formación del profesorado es básicamente la
misma
- Poca formación continua para adaptarse a los cambios
- Se espera ilusamente que los profesores sean capaces de
autoformarse y dominar la tecnología
- Se produce un uso poco eficaz de las herramientas
3. Tecnología más integrada y usable
- Integrar a los profesores y a los alumnos en el desarrollo de
las soluciones
- Co-diseñadas y evaluadas en entornos reales
- Las aplicaciones tienen que ser más sencillas de integrar en el
flujo educativo
- Herramienta + Guías docentes
- Herramientas complementarias para los docentes
- El docente pueda entender qué es lo que está pasando cuando se
despliega la tecnología para poder hacer mejor su trabajo
5. Game Learning Analytics
Analíticas de aprendizaje para
juegos serios
- recolectar, analizar y
visualizar datos sobre las
interacciones de los usuarios
con un propósito educativo
Realising an Applied Gaming Eco-System
6. xAPI Serious Games application profile
Nuevo perfil de aplicación para analíticas de juegos
implementada en Experience API (xAPI) por UCM en
Colaboración con ADL (Ángel Serrano et al, 2017).
Permite trazar en xAPI todo lo que
hace el usuario dentro de los
juegos (trazas)
https://www.adlnet.gov/serious-games-cop
7. Sistematización de las analíticas
Si las trazas se capturan en xAPI se pueden tener
análisis automáticos de forma automática
También se pueden crear análisis y visualizaciones
específicos para cada juegos
9. Conectado: Concienciando Sobre el Acoso
Juego serio validado que sirva para concienciar:
● a jóvenes de 12 a 17 años
● sobre el acoso y el ciberacoso en la escuela
● uso en clase como herramienta educativa
● reflexión posterior guiada por el profesor
10. ● Pruebas con +1200 usuarios hasta ahora
○ +1000 jóvenes de 12 a 17 años
○ +120 alumnos de carreras de educación
○ +80 profesores de Instituto
● Usuarios de
○ Madrid
○ Murcia
○ Teruel
○ Zaragoza
○ Cádiz
Conectado: Los Experimentos
11. Conectado: Los Experimentos
Estamos llevando a cabo sesiones de pruebas en distintos centros
Sesiones con profesores (1h y media):
● Cuestionarios de alumno (ver qué usamos para validar la efectividad)
● Cuestionario de aplicabilidad y uso del juego en clase
● Probar el videojuego Conectado
Sesiones con jóvenes (1h ó 1h y 40 minutos)
● Cuestionarios de alumno (uno anterior a jugar y otro posterior)
● Probar el videojuego Conectado
● En la sesión de 1h 40’ reflexión sobre lo que han visto en el juego
○ Profesores que hayan hecho la sesión anterior pueden estar
presentes
13. CCdeEE: Aplicabilidad (profesores)
85,5% Lo ve aplicable en clase para concienciar y lo usaría con toda seguridad
13,7% Cree que es aplicable en clase para concienciar y cree que lo usaría
99% Lo ve como una herramienta útil para generar una discusión controlada
en la clase
El 98% considera en mayor o menor medida que el juego muestra una
realidad y que los jugadores pueden llegar a sentirse identificados con los
personajes
15. Analíticas: Avisos al profesor
•Se avisa al profesor de aspectos que puede tener que tener en
cuenta para mejorar su actividad docente
•Alumnos que tienen problemas
•Alumnos que no siguen la actividad
16. La tecnología tiene que
- ser más fácil de usar por no expertos
- debe estar más integrada en los procesos
formativos
Conclusiones