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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA NACIONAL
INSTITUTO NACIONAL SUPERIOR DEL PROFESORADO TÉCNICO
Aplicaciones TIC en el aula:
herramientas 2.0 &
videojuegos & software
Los videojuegos presentes en la matemática y la
programación
Dra. Graciela Esnaola, Mg. Diego Corsi, Lic. Ma. Gabriela Galli
Año 2015
Avances de nuestras investigaciones en la incorporación de
los videojuegos a la educación. (Secyt 2011 a 2013)
¿Por qué videojuegos en educación?
Potencian los saberes adquiridos en experiencias lúdicos previas.
Permiten legitimar la información relacionada con la currícula escolar.
Motivan la resolución de la actividad planteada.
Provocan el análisis de estrategias y contenidos.
Confirman los saberes teóricos en contextos prácticos virtuales.
Favorecen el pensamiento crítico y la metacognición.
Fomentan el trabajo colaborativo y el desarrollo de la inteligencia distribuida.
Generan situaciones placenteras al jugar con fines de aprendizaje
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artístico emergente” (Esnaola,2009:120)
CULTURA LUDICA Y EMPRENDEDORISMO
Nivel: Medio
Espacio curricular: Matemática
Alumnos participantes: 4to Año – Colegio Nocturno
Duración de la experiencia: una semana
Recursos:
- www.educaplus.org: arregla el jardín
- “Karapaan Poochi”
- “Save The Zogs”
- www.educaplay.com
Objetivos
- Jugar y aprender en entornos digitales
- Utilizar diversos recursos
- Identificar: conceptos de pendiente, rectas paralelas y
perpendiculares; ecuaciones de rectas a partir del juego y
lectura de gráficos
Usos y aplicación de los recursos
¿Por qué se
Nivel: Instituto Nacional Superior del Profesorado
Técnico
Espacio curricular: Análisis Matemático y Sistemas I
Alumnos participantes: 1º y 2º año de Informática
Duración de la experiencia: dos semanas
Recursos:
- Angry Birds Río
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Objetivos
Reconstrucción de la ecuación de la
trayectoria
Recta tangente y Normal
Análisis Matemático I
Sistemas de Computación I
http://inspt.diegocorsi.com.ar/AngryBirds
Algunos contenidos trabajados:
• El sistema hexadecimal
• Resoluciones de video
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Conclusiones
• Como docentes debemos aprender a “leer” los
juegos y pensar en un cambio en la prácticas
• Jugando y programando, es posible desarrollar
desarrollar competencias de pensamiento de
orden superior
Es posible aprender jugando
¡Muchas gracias!
Graciela Esnaola
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  • 2. Avances de nuestras investigaciones en la incorporación de los videojuegos a la educación. (Secyt 2011 a 2013) ¿Por qué videojuegos en educación? Potencian los saberes adquiridos en experiencias lúdicos previas. Permiten legitimar la información relacionada con la currícula escolar. Motivan la resolución de la actividad planteada. Provocan el análisis de estrategias y contenidos. Confirman los saberes teóricos en contextos prácticos virtuales. Favorecen el pensamiento crítico y la metacognición. Fomentan el trabajo colaborativo y el desarrollo de la inteligencia distribuida. Generan situaciones placenteras al jugar con fines de aprendizaje
  • 3. Definimos a los videojuegos como: hipergénero artístico emergente” (Esnaola,2009:120)
  • 4. CULTURA LUDICA Y EMPRENDEDORISMO
  • 5. Nivel: Medio Espacio curricular: Matemática Alumnos participantes: 4to Año – Colegio Nocturno Duración de la experiencia: una semana Recursos: - www.educaplus.org: arregla el jardín - “Karapaan Poochi” - “Save The Zogs” - www.educaplay.com
  • 6. Objetivos - Jugar y aprender en entornos digitales - Utilizar diversos recursos - Identificar: conceptos de pendiente, rectas paralelas y perpendiculares; ecuaciones de rectas a partir del juego y lectura de gráficos Usos y aplicación de los recursos ¿Por qué se
  • 7.
  • 8. Nivel: Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico Espacio curricular: Análisis Matemático y Sistemas I Alumnos participantes: 1º y 2º año de Informática Duración de la experiencia: dos semanas Recursos: - Angry Birds Río - HTML5, CSS3 y Javascript
  • 10. Reconstrucción de la ecuación de la trayectoria Recta tangente y Normal Análisis Matemático I
  • 11. Sistemas de Computación I http://inspt.diegocorsi.com.ar/AngryBirds Algunos contenidos trabajados: • El sistema hexadecimal • Resoluciones de video • Temporización • Compiladores e intérpretes.
  • 12. Conclusiones • Como docentes debemos aprender a “leer” los juegos y pensar en un cambio en la prácticas • Jugando y programando, es posible desarrollar desarrollar competencias de pensamiento de orden superior Es posible aprender jugando
  • 13. ¡Muchas gracias! Graciela Esnaola Diego Corsi Ma. Gabriela Galli