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PUBLICIDAD Y DISEÑO DE INTERACCIÓN EN LA MUTACIÓN COMUNICATIVA  DEL CIBERESPACIO Autor: Jaime Eduardo Alzate Sanz Diseñador Visual. Docente investigador Magister en Diseño y creación interactiva Correo electrónico: jaimealzatesanz@hotmail.com Institución: Universidad Católica de Manizales
JUSTIFICACIÓN Actualmente las relaciones sociales se han transformado debido a la evolución tecnológica que repercute en los procesos de comunicación del individuo al interior de la sociedad. El ciberespacio se ha convertido en el lugar donde coexisten diversas culturas, ideologías, pensamientos y cosmovisiones que se reúnen y se resignifican dentro de las redes sociales y comunidades virtuales. La interacción que se propone en los entornos virtuales incide en la relación del espacio tiempo, cambiando la forma de interpretar el concepto de realidad. Las marcas se adaptan a estos fenómenos para prolongar su poder simbólico, persuasivo y comunicativo, envolviendo a los consumidores en nuevos contextos que establecen otras formas de consumo. Mediante el análisis de los hechos anteriores es posible comprender el papel de las marcas en los entornos virtuales y desarrollar estrategias de posicionamiento y de imagen, para cumplir con objetivos claros de comunicación, aplicables a campañas publicitarias, estrategias de mercadeo.
¿Cómo condicionan las marcas los procesos comunicativos? ¿Cuáles son los aspectos que se relacionan con la representación y sus referentes en los entornos virtuales? ¿Cuál es la función del concepto “interacción” con relación a las marcas y a los consumidores en el ciberespacio? ¿Cuáles son las variables que permiten una correlación entre usuario e información? PREGUNTAS PROBLÉMICAS
Analizar los elementos que inciden en  los procesos comunicativos condicionados por las marcas en el ciberespacio. OBJETIVO PRINCIPAL
Analizar los aspectos relacionados con la representación y sus referentes en los entornos virtuales. Comprender la función del concepto interacción en relación con las marcas y los consumidores en el ciberespacio. Establecer las variables que permiten la correlación entre el usuario y la información. (Tecnología, percepción , diseño, ciencia, interfaz, ciberespacio, persuasión, representación etc). OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Investigación cualitativa de corte descriptivo, analítico y exploratorio (Análisis de discurso). METODOLOGÍA
El acceso a la información y al conocimiento comienza a democratizarse desde la era Gutenberg, donde la relación sujeto-información se daba de forma lineal; el conocimiento era exclusividad de la élite religiosa e intelectual.
Primera impresión de la Biblia
Tipo móvil para armar palabras
En la actualidad,  en el llamado ciberespacio,  el empleo de las interfaces - dispositivos que permiten la conexión entre sistemas independientes - ha permitido el acceso a la información de forma no lineal, hecho que tiene sus antecedentes en el “Memex” proyecto concebido por Vannevar Bush, asesor científico de Franklin Delano Roosevelt  y que rompió con la linealidad del acceso al conocimiento.
Vannevar Bush planteó el proyecto que nunca trascendió
EL MEMEX
HCI
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADORA
PRIMER INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO Alan Kay, Dan Ingals, Ted Kaehler, AdeleGoldber, fueron los principales participantes en el proceso del Smalltak.
GUI
  En la era digital, comienzan a darse fenómenos como la mutación del conocimiento. Según Lyotard, en ésta época el conocimiento se convierte en información,  lo cual incide en la globalización, fenómeno que Marshall Mcluhan había pronosticado en la era de la TV, describiéndolo con la metáfora de la aldea global,  haciendo con esto referencia a la fusión de culturas, y a la universalización de la información.
  Desde la Web 2.0 las marcas comerciales comienzan  a hacer parte del mundo virtual y a proponer nuevas interacciones donde el sujeto como Prosumer comienza a tener lazos más fuertes con la marca, no solo consumiendo el producto, sino interviniéndolo y personalizándolo.
    La publicidad comienza a  experimentar y a utilizar nuevos modelos de interacción que pretenden producir una reacción en el consumidor que genere un sentimiento aspiracional constante alrededor de la marca.  La web 2.0  y  la Web 3.0 permiten manipular el producto sin obtenerlo de manera física; la marca puede habitar el espacio virtual y convertirse en una marca “Ávatar”.
¿REALIDAD PARALELA O EXTENSIÓN DE LA REALIDAD?
PRIMERAS REPRESENTACIONES DE AVATARES
MARCAS AVATAR
MARCAS AVATAR
“Desde el más elemental al más elaborado, tres principios han orientado el crecimiento inicial del ciberespacio: la interconexión, la creación de comunidades virtuales y la inteligencia colectiva”.(Levy, 2007:99).
A finales del siglo XX, el fenómeno de la cultura digital comenzó a ser un objetivo del marketing por el potencial interactivo, que lleva a tener toda una experiencia de marca, en un entorno paralelo al real, el cual propone una dinámica de participación del sujeto (usuario) transformado en prosumer (consumidor proactivo y propositivo).
Las interfaces por medio de la tecnología adquieren características particulares. Algunas interactúan de manera directa con el usuario, ofreciéndole la posibilidad de tener el producto de manera virtual, emulando una situación cercana a la realidad (la experiencia de familiarizarse con el producto, sin tenerlo de forma física).
REPRESENTACIÓN DE LAS MARCAS EN EL CIBERESPACIO
Los entornos virtuales comienzan a ser invadidos por todo tipo de marcas, los avances tecnológicos permiten a los anunciantes emplear herramientas novedosas que permiten una mayor intimidad entre consumidor y marca.
En la actualidad la marca debe ofrecer posibilidades de conexión emocional con el individuo mediante la estructuración estratégica de la anatomía comunicacional de las interfaces. Para que esto suceda, la marca debe estar posicionada y preparada para entrar en estos nuevos espacios que manejan formas complejas de representación y relación.
VIRTUALIZACIÓN DE LA RELACIÓN CON LA MARCA
VIRTUALIZACIÓN DE LA PRESENCIA
La web 3.0 plantea una vida más conectada a la red, a través de las interfaces que se adaptan a los diferentes dispositivos. De esta manera el ciberespacio deja de ser un espacio paralelo al real, para convertirse en una extensión de la realidad, sin embargo, esta etapa aun se encuentra en desarrollo.
WEB 3.0 INTERFACES DEL FUTURO
   En un futuro las posibilidades que se presentarán en el ciberespacio, por medio de las interfaces y la tecnología, desmoronarán aun más los límites entre lo real y lo virtual, muchas de las actividades cotidianas podrían estar condicionadas por la red o simplemente podrían realizarse al mismo tiempo que se está conectado. Los dispositivos se multiplicarán y se crearán más fusiones entre objetos, con el fin de ofrecer más posibilidades de conexión e interacción con el mundo virtual.
CONCLUSIONES Las posibilidades creativas del manejo de las marcas en el entorno virtual adquieren una dimensión que va más allá de la representación convencional, permitiendo nuevas posibilidades a las estrategias persuasivas y de posicionamiento de imagen. El manejo de marca (branding) se ha apropiado  de los recursos que ofrece la web 2.0, para crear una relación más estrecha con el usuario (ver figura virtual mirror – rayban), permiténdole interactuar sin las limitaciones del espacio – tiempo, en la realidad física. La acción de compra, que implica  procesos de observación, revisión, exploración y verificación, ya no está sujeta a un tiempo preestablecido y a un espacio definido en el punto de venta. Las marcas en la web enriquecen los atributos del producto, y los muestra de manera virtual, dejando ver sus características. A pesar de que el producto en la web es intangible, la experiencia es envolvente e introduce al usuario en el mundo de la marca.
BIBLIOGRAFÍA ARNHEIM, Rudolf. Arte y percepción visual.  “Psicología del ojo creador". Alianza Editorial. Madrid, 1994.  BONSIEPE, Gui. Design as Tool for Cognitive Metabolism: From Knowledge Production toKnowledge Presentation. Politecnico di Milano. 2000.  BONSIEPE, Gui. Del objeto a la interfase. Mutaciones del diseño. Ediciones infinito. Traducción al español, Buenos Aires. 1995  DEBRAY, Regis. Vida y muerte de la imagen. Historia de la mirada en occidente. Barcelona: Editorial Paidos Ibérica S.A., 2001 DONALD, Norman. Psicología de los objetos cotidianos. Editorial Nerea. Aldamar, 1990. DONDIS, A Donis.  La sintaxis de la imagen. "introducción al alfabeto visual". Editorial Gustavo Gili Diseño.  Barcelona, 1992. ECO, Umberto.  Estructura ausente: Introducción a la semiótica.  Editorial Lumen.  Barcelona 1994.  5a. Ed.  ECO, Umberto  (2006).   Apocalípticos e integrados.  Barcelona: Tusquets.   FREUD, Sigmund. Interpretación de los sueños.  Flectere si nequeo superos, acheronta movebo 1900. GIRARD, B.  (2009).  El modelo Google, una revolución administrativa.  Bogotá:  Norma. GOODMAN, Nelson. Lenguajes del arte: Aproximación a la teoría de los símbolos.  ED Seix Barral.  Barcelona, 1976. GUIBSON, James. La percepción del mundo visual. Buenos Aires: Ediciones Infinito, 1974. GUIBSON, William. Neuromancer. Barcelona: Círculo de lectores, 1998. HERNÁNDEZ, Iliana. Mundos virtuales habitados: espacios electrónicos interactivos. Bogotá: Centro Editorial Javeriano, CEJA. 2002.  KOTTAK, Conrad. Antropología cultural. Mc Graw Hill, Interamericana de España, S.A.U. mADRID, 2002. LA FERLA, Jorge. El medio es el diseño audiovisual. Editorial Universidad de Caldas. 2007. LÉVY, Pierre. Cibercultura, informe al consejo de Europa. Editorial Anthropos. Rubi Barcelona, 2007. LLINÁS, Rodolfo. El cerebro y el mito del yo. Editorial Norma. Bgotá, 2002. LONDOÑO, Felipe. VALENCIA, Mario. Diseño digital, metodologías, aplicación y evaluación de proyectos interactivos. Editorial Universidad de Caldas. Manizales, 2006. LONDOÑO, Felipe. Interfaces de las comunidades virtuales. Formulación de métodos de análisis y desarrollos de los espacios en las comunidades en red . Manizales: Universidad de Caldas, Editorial Universidad de Caldas.  LYOTARD, François. La condición postmoderna. Ediciones Cátedra S.A. Madrid, 1987. MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios. Editorial Paidós, Barcelona 2006.
MCLUHAN, M y POWERS, B. R. “La aldea global”. (The Global Village, 1989) Editorial Gedisa S.A. España, 1996. MOGGRIDGE, Bill. Designing Interactions. Ed MIT Press, Massachusetts 2007. MORRIS, Charles.  Fundamentos de la teoría de los signos. ED Paidòs.  Barcelona, 1994. MUNARI, Bruno.  Diseño y comunicación visual. Editorial Gustavo Gili Diseño. Barcelona, 1980. NIELSEN, Jacob. Usabilidad. Diseño de sitios web. Madrid: Pearson Educación, S.A. 2000. PATIÑO BARRETO. Crítica a la relación entre representación y percepción en el diseño, en: Estética de la habitabilidad y nuevas tecnologías. Bogotá, Pontificia Universidad Javeriana. 2003.  NIELSEN, Jacob. Usabilidad. Diseño de sitios web. Madrid: Pearson Educación, S.A. 2000. (Título ocriginal: Design Web Usability. New Riders, 2000).   ORIHUELA, José Luis. “Internet: nuevos paradigmas de la comunicación”. Chasqui. Revista Latinoamericana de comunicación. No. 77, 2002 PUTNAM, Hilary. Cerebros en cubetas, en: Razón, verdad e historia. Madrid: tecnos, 2002.  SEBEOK, Thomas a.   Signos: una introducción a la semiótica. ED Paidós. Barcelona, 1996. STROUD, Barry. El escepticismo filosófico y su significación. México: fondo de cultura económica, 1991. SHNEIDERMAN, B. Designing The User Interface: Strategies For Effective Human Computer Interaction. Addison-Wesley. Reading, Massachussets, 1987. SHAPIRO, Amy M, “Human-Computer Interaction”. Volumen 13, No. 1. Lawrence Erlbaum Associates, Publisher. U.S.A., 1998. SOLSO, Robert L. Cognition and the Visual Arts. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 1994. TURKLE, Sherry. La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de internet. Barcelona: Edciones Paidos S.A., 1997. (Título original: Life on the screen. Identity in the age of the internet, New Cork: Simon y schuter, 1995. Traducción: Laura Trafi). WEIBEL, Peter. “El mundo como interfaz”. En Revista El Paseante. No. 28-28. Madrid: Ediciones Siruela, S.A., 1998. WOOLEY, Benjamin. El universo virtual. Madrid: Acento Editorial, 1994. (Título original: Virtual Worlds. Blackwell Publishers, 1992. Traducción: Rodolfo Fernández).
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Publicidad y diseño de interacción en la mutación comunicativa del ciberespacio

  • 1. PUBLICIDAD Y DISEÑO DE INTERACCIÓN EN LA MUTACIÓN COMUNICATIVA DEL CIBERESPACIO Autor: Jaime Eduardo Alzate Sanz Diseñador Visual. Docente investigador Magister en Diseño y creación interactiva Correo electrónico: jaimealzatesanz@hotmail.com Institución: Universidad Católica de Manizales
  • 2. JUSTIFICACIÓN Actualmente las relaciones sociales se han transformado debido a la evolución tecnológica que repercute en los procesos de comunicación del individuo al interior de la sociedad. El ciberespacio se ha convertido en el lugar donde coexisten diversas culturas, ideologías, pensamientos y cosmovisiones que se reúnen y se resignifican dentro de las redes sociales y comunidades virtuales. La interacción que se propone en los entornos virtuales incide en la relación del espacio tiempo, cambiando la forma de interpretar el concepto de realidad. Las marcas se adaptan a estos fenómenos para prolongar su poder simbólico, persuasivo y comunicativo, envolviendo a los consumidores en nuevos contextos que establecen otras formas de consumo. Mediante el análisis de los hechos anteriores es posible comprender el papel de las marcas en los entornos virtuales y desarrollar estrategias de posicionamiento y de imagen, para cumplir con objetivos claros de comunicación, aplicables a campañas publicitarias, estrategias de mercadeo.
  • 3. ¿Cómo condicionan las marcas los procesos comunicativos? ¿Cuáles son los aspectos que se relacionan con la representación y sus referentes en los entornos virtuales? ¿Cuál es la función del concepto “interacción” con relación a las marcas y a los consumidores en el ciberespacio? ¿Cuáles son las variables que permiten una correlación entre usuario e información? PREGUNTAS PROBLÉMICAS
  • 4. Analizar los elementos que inciden en los procesos comunicativos condicionados por las marcas en el ciberespacio. OBJETIVO PRINCIPAL
  • 5. Analizar los aspectos relacionados con la representación y sus referentes en los entornos virtuales. Comprender la función del concepto interacción en relación con las marcas y los consumidores en el ciberespacio. Establecer las variables que permiten la correlación entre el usuario y la información. (Tecnología, percepción , diseño, ciencia, interfaz, ciberespacio, persuasión, representación etc). OBJETIVOS ESPECÍFICOS
  • 6. Investigación cualitativa de corte descriptivo, analítico y exploratorio (Análisis de discurso). METODOLOGÍA
  • 7. El acceso a la información y al conocimiento comienza a democratizarse desde la era Gutenberg, donde la relación sujeto-información se daba de forma lineal; el conocimiento era exclusividad de la élite religiosa e intelectual.
  • 9. Tipo móvil para armar palabras
  • 10. En la actualidad, en el llamado ciberespacio, el empleo de las interfaces - dispositivos que permiten la conexión entre sistemas independientes - ha permitido el acceso a la información de forma no lineal, hecho que tiene sus antecedentes en el “Memex” proyecto concebido por Vannevar Bush, asesor científico de Franklin Delano Roosevelt y que rompió con la linealidad del acceso al conocimiento.
  • 11. Vannevar Bush planteó el proyecto que nunca trascendió
  • 13.
  • 14.
  • 15. HCI
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  • 18. PRIMER INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO Alan Kay, Dan Ingals, Ted Kaehler, AdeleGoldber, fueron los principales participantes en el proceso del Smalltak.
  • 19. GUI
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  • 22. En la era digital, comienzan a darse fenómenos como la mutación del conocimiento. Según Lyotard, en ésta época el conocimiento se convierte en información, lo cual incide en la globalización, fenómeno que Marshall Mcluhan había pronosticado en la era de la TV, describiéndolo con la metáfora de la aldea global, haciendo con esto referencia a la fusión de culturas, y a la universalización de la información.
  • 23.
  • 24. Desde la Web 2.0 las marcas comerciales comienzan a hacer parte del mundo virtual y a proponer nuevas interacciones donde el sujeto como Prosumer comienza a tener lazos más fuertes con la marca, no solo consumiendo el producto, sino interviniéndolo y personalizándolo.
  • 25.
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  • 30. La publicidad comienza a experimentar y a utilizar nuevos modelos de interacción que pretenden producir una reacción en el consumidor que genere un sentimiento aspiracional constante alrededor de la marca. La web 2.0 y la Web 3.0 permiten manipular el producto sin obtenerlo de manera física; la marca puede habitar el espacio virtual y convertirse en una marca “Ávatar”.
  • 31.
  • 32. ¿REALIDAD PARALELA O EXTENSIÓN DE LA REALIDAD?
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  • 35.
  • 38. “Desde el más elemental al más elaborado, tres principios han orientado el crecimiento inicial del ciberespacio: la interconexión, la creación de comunidades virtuales y la inteligencia colectiva”.(Levy, 2007:99).
  • 39. A finales del siglo XX, el fenómeno de la cultura digital comenzó a ser un objetivo del marketing por el potencial interactivo, que lleva a tener toda una experiencia de marca, en un entorno paralelo al real, el cual propone una dinámica de participación del sujeto (usuario) transformado en prosumer (consumidor proactivo y propositivo).
  • 40. Las interfaces por medio de la tecnología adquieren características particulares. Algunas interactúan de manera directa con el usuario, ofreciéndole la posibilidad de tener el producto de manera virtual, emulando una situación cercana a la realidad (la experiencia de familiarizarse con el producto, sin tenerlo de forma física).
  • 41. REPRESENTACIÓN DE LAS MARCAS EN EL CIBERESPACIO
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  • 45.
  • 46. Los entornos virtuales comienzan a ser invadidos por todo tipo de marcas, los avances tecnológicos permiten a los anunciantes emplear herramientas novedosas que permiten una mayor intimidad entre consumidor y marca.
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  • 50.
  • 51. En la actualidad la marca debe ofrecer posibilidades de conexión emocional con el individuo mediante la estructuración estratégica de la anatomía comunicacional de las interfaces. Para que esto suceda, la marca debe estar posicionada y preparada para entrar en estos nuevos espacios que manejan formas complejas de representación y relación.
  • 52. VIRTUALIZACIÓN DE LA RELACIÓN CON LA MARCA
  • 54.
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  • 57. La web 3.0 plantea una vida más conectada a la red, a través de las interfaces que se adaptan a los diferentes dispositivos. De esta manera el ciberespacio deja de ser un espacio paralelo al real, para convertirse en una extensión de la realidad, sin embargo, esta etapa aun se encuentra en desarrollo.
  • 58. WEB 3.0 INTERFACES DEL FUTURO
  • 59.
  • 60.
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  • 62. En un futuro las posibilidades que se presentarán en el ciberespacio, por medio de las interfaces y la tecnología, desmoronarán aun más los límites entre lo real y lo virtual, muchas de las actividades cotidianas podrían estar condicionadas por la red o simplemente podrían realizarse al mismo tiempo que se está conectado. Los dispositivos se multiplicarán y se crearán más fusiones entre objetos, con el fin de ofrecer más posibilidades de conexión e interacción con el mundo virtual.
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  • 65. CONCLUSIONES Las posibilidades creativas del manejo de las marcas en el entorno virtual adquieren una dimensión que va más allá de la representación convencional, permitiendo nuevas posibilidades a las estrategias persuasivas y de posicionamiento de imagen. El manejo de marca (branding) se ha apropiado de los recursos que ofrece la web 2.0, para crear una relación más estrecha con el usuario (ver figura virtual mirror – rayban), permiténdole interactuar sin las limitaciones del espacio – tiempo, en la realidad física. La acción de compra, que implica procesos de observación, revisión, exploración y verificación, ya no está sujeta a un tiempo preestablecido y a un espacio definido en el punto de venta. Las marcas en la web enriquecen los atributos del producto, y los muestra de manera virtual, dejando ver sus características. A pesar de que el producto en la web es intangible, la experiencia es envolvente e introduce al usuario en el mundo de la marca.
  • 66. BIBLIOGRAFÍA ARNHEIM, Rudolf. Arte y percepción visual. “Psicología del ojo creador". Alianza Editorial. Madrid, 1994. BONSIEPE, Gui. Design as Tool for Cognitive Metabolism: From Knowledge Production toKnowledge Presentation. Politecnico di Milano. 2000. BONSIEPE, Gui. Del objeto a la interfase. Mutaciones del diseño. Ediciones infinito. Traducción al español, Buenos Aires. 1995 DEBRAY, Regis. Vida y muerte de la imagen. Historia de la mirada en occidente. Barcelona: Editorial Paidos Ibérica S.A., 2001 DONALD, Norman. Psicología de los objetos cotidianos. Editorial Nerea. Aldamar, 1990. DONDIS, A Donis. La sintaxis de la imagen. "introducción al alfabeto visual". Editorial Gustavo Gili Diseño. Barcelona, 1992. ECO, Umberto. Estructura ausente: Introducción a la semiótica. Editorial Lumen. Barcelona 1994. 5a. Ed. ECO, Umberto (2006). Apocalípticos e integrados. Barcelona: Tusquets.   FREUD, Sigmund. Interpretación de los sueños. Flectere si nequeo superos, acheronta movebo 1900. GIRARD, B. (2009). El modelo Google, una revolución administrativa. Bogotá: Norma. GOODMAN, Nelson. Lenguajes del arte: Aproximación a la teoría de los símbolos. ED Seix Barral. Barcelona, 1976. GUIBSON, James. La percepción del mundo visual. Buenos Aires: Ediciones Infinito, 1974. GUIBSON, William. Neuromancer. Barcelona: Círculo de lectores, 1998. HERNÁNDEZ, Iliana. Mundos virtuales habitados: espacios electrónicos interactivos. Bogotá: Centro Editorial Javeriano, CEJA. 2002. KOTTAK, Conrad. Antropología cultural. Mc Graw Hill, Interamericana de España, S.A.U. mADRID, 2002. LA FERLA, Jorge. El medio es el diseño audiovisual. Editorial Universidad de Caldas. 2007. LÉVY, Pierre. Cibercultura, informe al consejo de Europa. Editorial Anthropos. Rubi Barcelona, 2007. LLINÁS, Rodolfo. El cerebro y el mito del yo. Editorial Norma. Bgotá, 2002. LONDOÑO, Felipe. VALENCIA, Mario. Diseño digital, metodologías, aplicación y evaluación de proyectos interactivos. Editorial Universidad de Caldas. Manizales, 2006. LONDOÑO, Felipe. Interfaces de las comunidades virtuales. Formulación de métodos de análisis y desarrollos de los espacios en las comunidades en red . Manizales: Universidad de Caldas, Editorial Universidad de Caldas. LYOTARD, François. La condición postmoderna. Ediciones Cátedra S.A. Madrid, 1987. MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios. Editorial Paidós, Barcelona 2006.
  • 67. MCLUHAN, M y POWERS, B. R. “La aldea global”. (The Global Village, 1989) Editorial Gedisa S.A. España, 1996. MOGGRIDGE, Bill. Designing Interactions. Ed MIT Press, Massachusetts 2007. MORRIS, Charles. Fundamentos de la teoría de los signos. ED Paidòs. Barcelona, 1994. MUNARI, Bruno. Diseño y comunicación visual. Editorial Gustavo Gili Diseño. Barcelona, 1980. NIELSEN, Jacob. Usabilidad. Diseño de sitios web. Madrid: Pearson Educación, S.A. 2000. PATIÑO BARRETO. Crítica a la relación entre representación y percepción en el diseño, en: Estética de la habitabilidad y nuevas tecnologías. Bogotá, Pontificia Universidad Javeriana. 2003. NIELSEN, Jacob. Usabilidad. Diseño de sitios web. Madrid: Pearson Educación, S.A. 2000. (Título ocriginal: Design Web Usability. New Riders, 2000). ORIHUELA, José Luis. “Internet: nuevos paradigmas de la comunicación”. Chasqui. Revista Latinoamericana de comunicación. No. 77, 2002 PUTNAM, Hilary. Cerebros en cubetas, en: Razón, verdad e historia. Madrid: tecnos, 2002. SEBEOK, Thomas a. Signos: una introducción a la semiótica. ED Paidós. Barcelona, 1996. STROUD, Barry. El escepticismo filosófico y su significación. México: fondo de cultura económica, 1991. SHNEIDERMAN, B. Designing The User Interface: Strategies For Effective Human Computer Interaction. Addison-Wesley. Reading, Massachussets, 1987. SHAPIRO, Amy M, “Human-Computer Interaction”. Volumen 13, No. 1. Lawrence Erlbaum Associates, Publisher. U.S.A., 1998. SOLSO, Robert L. Cognition and the Visual Arts. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 1994. TURKLE, Sherry. La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de internet. Barcelona: Edciones Paidos S.A., 1997. (Título original: Life on the screen. Identity in the age of the internet, New Cork: Simon y schuter, 1995. Traducción: Laura Trafi). WEIBEL, Peter. “El mundo como interfaz”. En Revista El Paseante. No. 28-28. Madrid: Ediciones Siruela, S.A., 1998. WOOLEY, Benjamin. El universo virtual. Madrid: Acento Editorial, 1994. (Título original: Virtual Worlds. Blackwell Publishers, 1992. Traducción: Rodolfo Fernández).
  • 68.  Referencias Web y Sitios consultados ASCOTT, Roy. La web chamánica. http://www.uoc.edu/caiia-star-2001/esp/articles/ascott1101/ascott1101.html. BRUNNER, José. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación en América Latina. Una exploración de indicadores. Publicado en Marzo de 2007.http://mt.educarchile.cl/mt/jjbrunner/archives/2007/03/las_tecnologias_de_la_informac.html. DEBONA, Silvia. Los espacios inmersivos (o en busca del paraíso perdido).http://andamio.freeservers.com/dida/num-dos/nota-inf.htm. DESCARTES, René. Meditaciones metafísicas. http://www.inicia.es/de/diego_reina/moderna/rdescartes/meditacion_primera.htm. (s.f).Estadísticas mundiales del Internet (Usuarios del Internet y Población por Países y Regiones). http://www.exitoexportador.com/stats.htm. Última visita: Noviembre 20 de 2009. Heller, David. Understanding Interaction Design. http://www.iasummit.org/2005/finalpapers/103_Presentation.ppt. Hellwig, Ansgar. Numberof Internet. Publicado el 8 de octubre de 2005. http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Number_of_internet_hosts.svg. Última visita: Noviembre 20 de 2009. Leftwich, James. The IA of Things, Part Two: Twenty Years of Lessons Learned. En: http://www.iasummit.org/2005/finalpapers/140_Presentation.doc. VALLI, Alessandro. Natural Interaction White Paper. http://naturalinteraction.org/images/whitepaper.pdf.