Este documento analiza la evolución de la publicidad y el diseño de interacción en el ciberespacio y cómo las marcas se adaptan a este entorno. Examina cómo las interfaces digitales permiten nuevas formas de interacción entre marcas y consumidores y cómo las marcas se representan en los entornos virtuales. El objetivo es comprender el papel de las marcas en estos espacios y desarrollar estrategias efectivas de posicionamiento e imagen.
APORTES Y CARACTERISTICAS DE LAS OBRAS DE CORBUSIER. MIES VAN DER ROHE
Publicidad y diseño de interacción en la mutación comunicativa del ciberespacio
1. PUBLICIDAD Y DISEÑO DE INTERACCIÓN EN LA MUTACIÓN COMUNICATIVA DEL CIBERESPACIO Autor: Jaime Eduardo Alzate Sanz Diseñador Visual. Docente investigador Magister en Diseño y creación interactiva Correo electrónico: jaimealzatesanz@hotmail.com Institución: Universidad Católica de Manizales
2. JUSTIFICACIÓN Actualmente las relaciones sociales se han transformado debido a la evolución tecnológica que repercute en los procesos de comunicación del individuo al interior de la sociedad. El ciberespacio se ha convertido en el lugar donde coexisten diversas culturas, ideologías, pensamientos y cosmovisiones que se reúnen y se resignifican dentro de las redes sociales y comunidades virtuales. La interacción que se propone en los entornos virtuales incide en la relación del espacio tiempo, cambiando la forma de interpretar el concepto de realidad. Las marcas se adaptan a estos fenómenos para prolongar su poder simbólico, persuasivo y comunicativo, envolviendo a los consumidores en nuevos contextos que establecen otras formas de consumo. Mediante el análisis de los hechos anteriores es posible comprender el papel de las marcas en los entornos virtuales y desarrollar estrategias de posicionamiento y de imagen, para cumplir con objetivos claros de comunicación, aplicables a campañas publicitarias, estrategias de mercadeo.
3. ¿Cómo condicionan las marcas los procesos comunicativos? ¿Cuáles son los aspectos que se relacionan con la representación y sus referentes en los entornos virtuales? ¿Cuál es la función del concepto “interacción” con relación a las marcas y a los consumidores en el ciberespacio? ¿Cuáles son las variables que permiten una correlación entre usuario e información? PREGUNTAS PROBLÉMICAS
4. Analizar los elementos que inciden en los procesos comunicativos condicionados por las marcas en el ciberespacio. OBJETIVO PRINCIPAL
5. Analizar los aspectos relacionados con la representación y sus referentes en los entornos virtuales. Comprender la función del concepto interacción en relación con las marcas y los consumidores en el ciberespacio. Establecer las variables que permiten la correlación entre el usuario y la información. (Tecnología, percepción , diseño, ciencia, interfaz, ciberespacio, persuasión, representación etc). OBJETIVOS ESPECÍFICOS
7. El acceso a la información y al conocimiento comienza a democratizarse desde la era Gutenberg, donde la relación sujeto-información se daba de forma lineal; el conocimiento era exclusividad de la élite religiosa e intelectual.
10. En la actualidad, en el llamado ciberespacio, el empleo de las interfaces - dispositivos que permiten la conexión entre sistemas independientes - ha permitido el acceso a la información de forma no lineal, hecho que tiene sus antecedentes en el “Memex” proyecto concebido por Vannevar Bush, asesor científico de Franklin Delano Roosevelt y que rompió con la linealidad del acceso al conocimiento.
18. PRIMER INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO Alan Kay, Dan Ingals, Ted Kaehler, AdeleGoldber, fueron los principales participantes en el proceso del Smalltak.
22. En la era digital, comienzan a darse fenómenos como la mutación del conocimiento. Según Lyotard, en ésta época el conocimiento se convierte en información, lo cual incide en la globalización, fenómeno que Marshall Mcluhan había pronosticado en la era de la TV, describiéndolo con la metáfora de la aldea global, haciendo con esto referencia a la fusión de culturas, y a la universalización de la información.
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24. Desde la Web 2.0 las marcas comerciales comienzan a hacer parte del mundo virtual y a proponer nuevas interacciones donde el sujeto como Prosumer comienza a tener lazos más fuertes con la marca, no solo consumiendo el producto, sino interviniéndolo y personalizándolo.
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30. La publicidad comienza a experimentar y a utilizar nuevos modelos de interacción que pretenden producir una reacción en el consumidor que genere un sentimiento aspiracional constante alrededor de la marca. La web 2.0 y la Web 3.0 permiten manipular el producto sin obtenerlo de manera física; la marca puede habitar el espacio virtual y convertirse en una marca “Ávatar”.
38. “Desde el más elemental al más elaborado, tres principios han orientado el crecimiento inicial del ciberespacio: la interconexión, la creación de comunidades virtuales y la inteligencia colectiva”.(Levy, 2007:99).
39. A finales del siglo XX, el fenómeno de la cultura digital comenzó a ser un objetivo del marketing por el potencial interactivo, que lleva a tener toda una experiencia de marca, en un entorno paralelo al real, el cual propone una dinámica de participación del sujeto (usuario) transformado en prosumer (consumidor proactivo y propositivo).
40. Las interfaces por medio de la tecnología adquieren características particulares. Algunas interactúan de manera directa con el usuario, ofreciéndole la posibilidad de tener el producto de manera virtual, emulando una situación cercana a la realidad (la experiencia de familiarizarse con el producto, sin tenerlo de forma física).
46. Los entornos virtuales comienzan a ser invadidos por todo tipo de marcas, los avances tecnológicos permiten a los anunciantes emplear herramientas novedosas que permiten una mayor intimidad entre consumidor y marca.
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51. En la actualidad la marca debe ofrecer posibilidades de conexión emocional con el individuo mediante la estructuración estratégica de la anatomía comunicacional de las interfaces. Para que esto suceda, la marca debe estar posicionada y preparada para entrar en estos nuevos espacios que manejan formas complejas de representación y relación.
57. La web 3.0 plantea una vida más conectada a la red, a través de las interfaces que se adaptan a los diferentes dispositivos. De esta manera el ciberespacio deja de ser un espacio paralelo al real, para convertirse en una extensión de la realidad, sin embargo, esta etapa aun se encuentra en desarrollo.
62. En un futuro las posibilidades que se presentarán en el ciberespacio, por medio de las interfaces y la tecnología, desmoronarán aun más los límites entre lo real y lo virtual, muchas de las actividades cotidianas podrían estar condicionadas por la red o simplemente podrían realizarse al mismo tiempo que se está conectado. Los dispositivos se multiplicarán y se crearán más fusiones entre objetos, con el fin de ofrecer más posibilidades de conexión e interacción con el mundo virtual.
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65. CONCLUSIONES Las posibilidades creativas del manejo de las marcas en el entorno virtual adquieren una dimensión que va más allá de la representación convencional, permitiendo nuevas posibilidades a las estrategias persuasivas y de posicionamiento de imagen. El manejo de marca (branding) se ha apropiado de los recursos que ofrece la web 2.0, para crear una relación más estrecha con el usuario (ver figura virtual mirror – rayban), permiténdole interactuar sin las limitaciones del espacio – tiempo, en la realidad física. La acción de compra, que implica procesos de observación, revisión, exploración y verificación, ya no está sujeta a un tiempo preestablecido y a un espacio definido en el punto de venta. Las marcas en la web enriquecen los atributos del producto, y los muestra de manera virtual, dejando ver sus características. A pesar de que el producto en la web es intangible, la experiencia es envolvente e introduce al usuario en el mundo de la marca.
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