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COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE: HERRAMIENTAS DE AUTOR PARA LA
ELABORACIÓN DE MATERIALES DIDÁCTICOS
UD 0: INTRODUCTORIA: COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE.
1. Introducción.
2. Marco Europeo.
3. Marco Legislativo en materia educativa.
4. Competencia Digital del alumno.
5. Competencia Digital del docente.
6. Bibliografía, Webgrafía y sugerencias de consulta.
UD1: METODOLOGÍAS ACTIVAS Y APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO EN EL USO DE LAS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC)
1. Introducción.
2. Aprendizaje significativo y constructivismo.
3. El aprendizaje significativo. Ausubel.
4. Teoría del constructivismo. Piaget.
5. Bases del aprendizaje por acción y descubrimiento.
6. WebQuest.
7. Cazas del Tesoro.
8. Flipped Classroom.
9. Blended Learning.
10. Metodologías activas y medios de exposición.
11. Conclusiones.
12. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta.
UD 2: HERRAMIENTAS DE AUTOR PARA LA CREACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOS
MULTIMEDIA INTERACTIVOS.
1. Introducción.
2. Funcionamiento de las herramientas de autor para la creación de contenidos
didácticos multimedia interactivos.
3. Publicaciones digitales.
4. Libros, folletos o revistas.
 EBOOK
 FLIPBOOK
 SCRATCHBOOK
 IBOOK
 REFLEXIÓN RETROSPECTIVA
5. Presentaciones.
 PREZI
 PADLET (WALLWISHER)
 DIPITY
 ANIMOTO
 VIDEOSCRIBE
- 1 -
6. Editores de widgets.
 HYPE
 NOTEBOOK
7. Editores de montajes audiovisuales en red.
 MYDOCUMENTA
 ZENTATION
 3WDOC
8. Editores de material multimedia interactivo integrado en redes sociales.
 PEARLTREES
9. Editores de contenido didáctico estructurado.
 XERTE
10. Más herramientas de autor.
 POWTOON
 GENIALY
 SWAY
 SOCRATIVE
 GOOGLE WEB DESIGNER
 KAHOOT
 UNITAG
 PIXTON
 THINGLINK
 OTRAS...
11. Otras aplicaciones y plataformas de contenido educativo.
 BlinkLearning
 Tiching
 EDUCA-TAB
 PROPUESTA DIGITAL INTEGRAL EDELVIVES + GOOGLE FOR EDUCATION
 AULADigital
 Aula Planeta
12. Conclusiones.
13. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta.
UD 3: ELABORACIÓN DE MAPAS MENTALES.
1. Introducción.
2. Mapas mentales.
3. Herrramientas online para crear mapas mentales.
4. Conclusiones.
5. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta.
UD 4: EDITOR DE IMÁGENES PIXLR.
1. Introducción.
2. Funcionamiento de Pixlr.
3. Manual de Pixlr en castellano.
- 2 -
4. Edición de contenidos como Competencia Digital.
5. Conclusiones.
6. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta.
UD 5: GOOGLE PRESENTACIONES.
1. Introducción.
2. Funcionamiento de Google Presentaciones.
3. Conclusiones.
4. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta.
UD 6: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE VIDEOTUTORIALES.
1. Introducción.
2. Herramientas de software para la creación de videotutoriales.
3. Más herramientas para la creación de vídeos.
4. Conclusiones.
5. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta.
INTRODUCTORIA: COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE.
1. Introducción.
2. Marco Europeo.
3. Marco Legislativo en materia educativa.
4. Competencia Digital del alumno.
5. Competencia Digital del docente.
6. Bibliografía, Webgrafía y sugerencias de consulta.
UD1: METODOLOGÍAS ACTIVAS Y APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO EN EL USO DE LAS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC)
1. Introducción.
2. Aprendizaje significativo y constructivismo.
3. El aprendizaje significativo. Ausubel.
4. Teoría del constructivismo. Piaget.
5. Bases del aprendizaje por acción y descubrimiento.
6. WebQuest.
7. Cazas del Tesoro.
8. Flipped Classroom.
9. Blended Learning.
10. Metodologías activas y medios de exposición.
11. Conclusiones.
12. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta.
UD 2: HERRAMIENTAS DE AUTOR PARA LA CREACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOS
MULTIMEDIA INTERACTIVOS.
- 3 -
1. Introducción.
2. Funcionamiento de las herramientas de autor para la creación de contenidos
didácticos multimedia interactivos.
3. Publicaciones digitales.
4. Libros, folletos o revistas.
5. Presentaciones.
6. Editores de widgets.
7. Editores de montajes audiovisuales en red.
8. Editores de material multimedia interactivo integrado en redes sociales.
9. Editores de contenido didáctico estructurado.
10. Más herramientas de autor.
11. Otras aplicaciones y plataformas de contenido educativo.
12. Conclusiones.
13. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta.
UD 3: ELABORACIÓN DE MAPAS MENTALES.
1. Introducción.
2. Mapas mentales.
3. Herrramientas online para crear mapas mentales.
4. Conclusiones.
5. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta.
UD 4: EDITOR DE IMÁGENES PIXLR.
1. Introducción.
2. Funcionamiento de Pixlr.
3. Manual de Pixlr en castellano.
4. Edición de contenidos como Competencia Digital.
5. Conclusiones.
6. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta.
UD 5: GOOGLE PRESENTACIONES.
1. Introducción.
2. Funcionamiento de Google Presentaciones.
3. Conclusiones.
4. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta.
UD 6: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE VIDEOTUTORIALES.
1. Introducción.
2. Herramientas de software para la creación de videotutoriales.
3. Más herramientas para la creación de vídeos.
4. Conclusiones.
5. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta.
- 4 -
INTRODUCTORIA: COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE.
1. Introducción.
2. Marco Europeo.
3. Marco Legislativo en materia educativa.
4. Competencia Digital del alumno.
5. Competencia Digital del docente.
6. Bibliografía, Webgrafía y sugerencias de consulta.
UD1: METODOLOGÍAS ACTIVAS Y APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO EN EL USO DE LAS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC)
1. Introducción.
2. Aprendizaje significativo y constructivismo.
3. El aprendizaje significativo. Ausubel.
4. Teoría del constructivismo. Piaget.
5. Bases del aprendizaje por acción y descubrimiento.
6. WebQuest.
7. Cazas del Tesoro.
8. Flipped Classroom.
9. Blended Learning.
10. Metodologías activas y medios de exposición.
11. Conclusiones.
12. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta.
UD 2: HERRAMIENTAS DE AUTOR PARA LA CREACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOS
MULTIMEDIA INTERACTIVOS.
1. Introducción.
2. Funcionamiento de las herramientas de autor para la creación de contenidos
didácticos multimedia interactivos.
3. Publicaciones digitales.
4. Libros, folletos o revistas.
5. Presentaciones.
6. Editores de widgets.
7. Editores de montajes audiovisuales en red.
8. Editores de material multimedia interactivo integrado en redes sociales.
9. Editores de contenido didáctico estructurado.
10. Más herramientas de autor.
11. Otras aplicaciones y plataformas de contenido educativo.
12. Conclusiones.
13. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta.
UD 3: ELABORACIÓN DE MAPAS MENTALES.
1. Introducción.
- 5 -
2. Mapas mentales.
3. Herrramientas online para crear mapas mentales.
4. Conclusiones.
5. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta.
UD 4: EDITOR DE IMÁGENES PIXLR.
1. Introducción.
2. Funcionamiento de Pixlr.
3. Manual de Pixlr en castellano.
4. Edición de contenidos como Competencia Digital.
5. Conclusiones.
6. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta.
UD 5: GOOGLE PRESENTACIONES.
1. Introducción.
2. Funcionamiento de Google Presentaciones.
3. Conclusiones.
4. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta.
UD 6: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE VIDEOTUTORIALES.
1. Introducción.
2. Herramientas de software para la creación de videotutoriales.
3. Más herramientas para la creación de vídeos.
4. Conclusiones.
5. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta.
Todas Las Etapas, 110 Horas, 4 Créditos ECTS
PRESENTACIÓN
El curso online "Competencia Digital Docente: Herramientas de autor para la elaboración de
materiales didácticos” es una oportunidad ideal para que todos los profesionales de la educación y
la formación conozcan la forma en que las nuevas Herramientas de Autor Online pueden ayudarles
- 6 -
a elaborar, con muy poco esfuerzo y sin necesidad de conocimientos específicos en el campo
digital, un espectacular material didáctico, de carácter interactivo, que puede contribuir a
aumentar la motivación de sus alumnos en el aula y mejorar sus procesos de enseñanza.
Este curso de formación, incluido en el Plan de Formación Permanente de la Universidad Camilo
José Cela, queda dirigido a profesores de Educación Secundaria y a Maestros de la etapa de
Educación Infantil y Primaria, está homologado por la UCJC con 4 créditos ECTS y es válido para
oposiciones y concurso de traslados.
El curso online "Competencia Digital Docente: Herramientas de autor para la elaboración de
materiales didácticos” pretende ofrecer a los docentes de Infantil, Primaria y Secundaria una serie
de conocimientos sobre diferentes herramientas de autor on-line existentes en la red con las que
poder crear diferentes materiales y utilizarlos en los procesos de enseñanza-aprendizaje, sabiendo
aprovecharlos como recurso didáctico multimedia en la vida de las aulas, siendo capaz, a la par, de
captar la atención del alumnado y lograr el aumento de la calidad de educativa, mediante el uso de
las nuevas tecnologías.
La integración de Las Tecnologías de la información y Comunicación (TIC) en la realidad práctica del
aula ha supuesto una auténtica revolución en el ámbito educativo. El uso de la tecnología en el
proceso de enseñanza y aprendizaje ofrece multitud de posibilidades para incorporar en la
metodología docente. Con el desarrollo de los contenidos de este curso, maestros y profesores
aprenderán el uso de herramientas de autor para elaborar sus propios materiales didácticos,
adecuándolos a las necesidades de sus alumnos e incidiendo positivamente en su motivación.
Este curso está incluido en el Plan de Formación Permanente de la Universidad Camilo José Cela.
Su duración es de 110 horas y se certifica con 4 créditos ECTS.
OBJETIVOS
Al finalizar el curso "Competencia Digital Docente: Herramientas de autor para la elaboración de
materiales didácticos” el alumno tendrá que haber desarrollado las destrezas y capacidades que le
permitan alcanzar los siguientes objetivos:
 Conocer las características y el potencial de las nuevas herramientas de autor para la
elaboración de materiales didácticos.
 Desarrollar el criterio suficiente para saber elegir la herramienta adecuada para cada
entorno de aprendizaje y necesidad educativa específica.
 Desarrollar una actitud positiva y favorable hacia el uso de las Herramientas de Autor en
base a su accesibilidad, facilidad de uso, practicidad en el aula y beneficios para el
alumnado.
 Conocer el tratamiento que de las Tecnologías de la Información y la Comunicación se hace
en la legislación vigente.
CONTENIDOS
- 7 -
Las nuevas demandas de la sociedad actual potencian el uso de la tecnología para llevar a cabo una
gran cantidad de tareas en multitud de ámbitos diferentes de la vida, por lo que el sistema
educativo debe ofrecer al alumnado, desde la educación básica, la oportunidad de ir adquiriendo
una serie de competencias digitales que les posibiliten la integración efectiva en una sociedad con
tales requerimientos. Por tanto, se hace necesario que los docentes reciban una formación
específica en competencia digital a través de la cual puedan orientar sus procesos formativos
mediante el trabajo práctico de habilidades pertenecientes a entornos virtuales.
Esta competencia digital integra un conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que
posibilitan la desenvoltura en entornos digitales, entre las que se encuentran la capacidad para
crear materiales didácticos de carácter virtual e interactivo.
El contenido del curso se presenta estructurado en varias unidades didácticas:
UNIDAD DIDÁCTICA INTRODUCTORIA: COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE.
1. Introducción.
2. Marco Europeo.
3. Marco Legislativo en materia educativa.
4. Competencia Digital del alumno.
5. Competencia Digital del docente.
6. Bibliografía, Webgrafía y sugerencias de consulta.
UD1: METODOLOGÍAS ACTIVAS Y APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO EN EL USO DE LAS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC)
1. Introducción.
2. Aprendizaje significativo y constructivismo.
3. El aprendizaje significativo. Ausubel.
4. Teoría del constructivismo. Piaget.
5. Bases del aprendizaje por acción y descubrimiento.
6. WebQuest.
7. Cazas del Tesoro.
8. Flipped Classroom.
9. Blended Learning.
10. Metodologías activas y medios de exposición.
11. Conclusiones.
12. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta.
UD 2: HERRAMIENTAS DE AUTOR PARA LA CREACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOS
MULTIMEDIA INTERACTIVOS.
1. Introducción.
2. Funcionamiento de las herramientas de autor para la creación de contenidos
didácticos multimedia interactivos.
3. Publicaciones digitales.
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4. Libros, folletos o revistas.
5. Presentaciones.
6. Editores de widgets.
7. Editores de montajes audiovisuales en red.
8. Editores de material multimedia interactivo integrado en redes sociales.
9. Editores de contenido didáctico estructurado.
10. Más herramientas de autor.
11. Otras aplicaciones y plataformas de contenido educativo.
12. Conclusiones.
13. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta.
UD 3: ELABORACIÓN DE MAPAS MENTALES.
1. Introducción.
2. Mapas mentales.
3. Herrramientas online para crear mapas mentales.
4. Conclusiones.
5. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta.
UD 4: EDITOR DE IMÁGENES PIXLR.
1. Introducción.
2. Funcionamiento de Pixlr.
3. Manual de Pixlr en castellano.
4. Edición de contenidos como Competencia Digital.
5. Conclusiones.
6. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta.
UD 5: GOOGLE PRESENTACIONES.
1. Introducción.
2. Funcionamiento de Google Presentaciones.
3. Conclusiones.
4. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta.
UD 6: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE VIDEOTUTORIALES.
1. Introducción.
2. Herramientas de software para la creación de videotutoriales.
3. Más herramientas para la creación de vídeos.
4. Conclusiones.
5. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta.
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COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE: HERRAMIENTAS DE AUTOR PARA LA
ELABORACIÓN DE MATERIALES DIDÁCTICOS
ÍNDICE DE CONTENIDOS
- 1 -
UD 1: METODOLOGÍAS ACTIVAS Y APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO EN
EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
(TIC)
ASPECTOS DIDÁCTICOS:
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Conocer las bases y los fundamentos esenciales del aprendizaje significativo y por
descubrimiento, y entender este tipo de aprendizaje como un beneficio fomentado a
partir del uso de materiales didácticos interactivos.
- Identificar a los autores más representativos de las corrientes psicológicas de estilo
constructivista.
- Valorar las implicaciones pedagógicas que tiene el uso de los diferentes tipos de
metodologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
- Reconocer los beneficios para el profesorado y alumnado del uso de las metodologías
activas.
MAPA CONCEPTUAL
ÍNDICE DE CONTENIDOS
- 2 -
GLOSARIO DE TÉRMINOS
 Aprendizaje autónomo: Este aprendizaje se relaciona directamente con la capacidad que
tiene cada individuo de aprender por sí mismo, de forma independiente, por lo que no
necesita para ello ningún instructor o formador. Se define muchas veces, también, como
autoaprendizaje. Este tipo de aprendizaje requiere de la puesta en práctica de métodos de
búsqueda e investigación de información, al igual que de comprobación y experimentación
(pruebas de ensayo-error). Se relaciona directamente con la competencia para aprender a
aprender. Es un término que cada vez cobra mayor importancia debido a la posibilidad de
acceso a la información que se tiene en la sociedad del conocimiento.
 Aprendizaje basado en problemas: Es uno de los métodos que hacen posible la combinación
de la adquisición de conocimientos con el aprendizaje de competencias, siendo un tipo de
aprendizaje que el alumno crea por sí mismo, de forma autónoma y constructiva. Se dice que
con este tipo de aprendizaje se adquieren conocimientos a la vez que se aprende a aprender,
ayudando a generar estrategias de solución de problemas. La evaluación de este aprendizaje
se desarrolla a lo largo de todo el proceso, y se da igual de importancia tanto a los
contenidos como a los procesos. En el aprendizaje basado en problemas se pone interés en
los procesos de investigación y reflexión que son necesarios para solucionar un determinado
problema.
 Aprendizaje generativo: El aprendizaje generativo surge gracias al pensamiento sistémico y
pretende crear una visión compartida. Se dice que es un aprendizaje generador de otros
aprendizajes y que enfatiza la experimentación continua. Es un tipo de aprendizaje que se
desarrolla dentro del grupo y en el cual se aumentan las capacidades creativas. Este tipo de
aprendizaje contempla la construcción de nuevos conocimientos y métodos, además de la
identificación de nuevas aplicaciones. Es un aprendizaje creativo porque busca nuevas
soluciones y, además, originales. Se basa en una premisa: la de conducir a mayores
habilidades y capacidades de innovación por parte de quien está aprendiendo.
 Aprendizaje por descubrimiento: Este tipo de aprendizaje es aquél que adquiere un
individuo cuando aprende algo por él mismo, poniendo en práctica todas sus habilidades
cognoscitivas, de tal forma que aprende atribuyendo a la nueva información mucho más
sentido, haciendo que aquello que aprende perdure mucho más en el tiempo. En lugar de
recibir de forma pasiva la información, el sujeto que aprende es capaz de descubrirla por sí
mismo, estableciendo relaciones y reordenando los conceptos para acomodarlos a su
esquema cognitivo.
 Aprendizaje Significativo: El aprendizaje significativo tiene lugar cuando el alumno es capaz
de establecer relaciones entre la nueva información que está a punto de aprender con los
conocimientos previos que ya posee, de tal forma que se produce, entre nueva y antigua
ÍNDICE DE CONTENIDOS
- 3 -
información, una relación de significados que aportan consistencia al proceso de aprendizaje.
Cuando el aprendizaje significativo acontece, la estructura de conocimientos previos se
modifica condicionando a las informaciones que llegan nuevas, junto a las experiencias, lo
cual propicia modificaciones y reestructuraciones a nivel cognoscitivo. El aprendizaje
significativo es un concepto integrado dentro del marco de la psicología constructivista.
 Ausubel: David Paul Ausubel (1918-2008), psicólogo y pedagogo estadounidense. Considera
que el aprendizaje por descubrimiento no debe ser presentado como opuesto al aprendizaje
por exposición que puede ser igualmente efectivo si se incorpora correctamente a la
estructura cognitiva del alumno, haciéndole relacionar lo nuevo con lo que ya sabe y
produciendo un aprendizaje significativo.
 Bruner: Jerome Seymour Bruner (1915), psicólogo estadounidense. Sus aportaciones más
importantes han sido sus estudios sobre el aprendizaje por descubrimiento del educando. El
niño, aprende a través de los medios y estrategias que busca para llegar a obtener la
información necesaria, de tal forma que su aprendizaje emana de él mismo, y gracias a esto
los aprendizajes se vuelven más duraderos y consistentes.
 Constructivismo: Corriente psicológica que mantiene que una persona es capaz de construir
su propio conocimiento a través de las interacciones que mantiene con su entorno.
 E-Learning: Se entiende como el uso de las tecnologías basadas en Internet para
proporcionar un amplio abanico de soluciones que aúnan adquisición de conocimientos y
habilidades. El e-learning es un tipo de enseñanza que surge debido a la integración de las
TIC en la educación. En este tipo de educación, el uso de las TIC constituye el motor
fundamental. El e-learning está destinado a ser la gran herramienta educativa del siglo XXI, la
que permita el acceso global a la sociedad del conocimiento, tanto desde el punto de vista
geográfico como desde el social. El planteamiento de un programa de e-learning en una
realidad educativa en concreto se debe fundamentar en un diseño didáctico y metodológico,
replanteándonos cuestiones como, por ejemplo, en qué situación es más conveniente hacer
uso de la educación online, definir los objetivos que queremos alcanzar, establecer un
sistema evaluativo y un seguimiento tanto de los alumnos como del propio proceso de
enseñanza online, etc.
 Educación online: La educación online, o la educación en línea, es aquella que se produce en
un entorno digital donde profesores y alumnos adquieren nuevos roles, y el proceso
educativo se desarrolla a través de un medio virtual.
 Estrategias metodológicas: Las estrategias metodológicas constituyen la forma de llevar a la
práctica los diferentes principios metodológicos que sustentan un determinado tipo de
educación. Son la puesta en práctica, de forma didáctica y pedagógica, de la propia
metodología.
ÍNDICE DE CONTENIDOS
- 4 -
 Internet: A Internet se le conoce como la red de redes. El término proviene del inglés
“Interconnected Networks”, que significa “redes interconectadas”. Constituye una gran red
global donde quedan interconectadas todas las redes que utilizan redes TCP/IP y que son
compatibles entre sí.
 Just In Time Teaching: Se traduce como “aprendizaje justo a tiempo” y consiste en delimitar
qué tienen que saber los alumnos antes de acudir a clase para poder trabajar determinados
conceptos.
 Material didáctico: Los materiales didácticos son todos aquellos medios y recursos que se
emplean en el proceso de enseñanza como apoyo para conseguir el aprendizaje. Puede
definirse como cualquier tipo de dispositivo o elemento que ha sido elaborado para facilitar
el aprendizaje. Este material didáctico puede adoptar múltiples formas: libros, dibujos,
videos, etc. La intención del material didáctico es la de facilitar el proceso de aprendizaje. El
material didáctico puede ser, también, multimedia. También son considerados materiales
didácticos los materiales y equipos que ayudan en la presentación de contenidos y aquellos
que facilitan el trabajo autónomo del alumno y su construcción significativa de conocimiento.
El material didáctico, dependiendo de su tipología y finalidad, también se verá condicionado
por el público al que va dirigido.
 Metodología: La metodología es entendida como uno de los elementos del currículo que
hace referencia a todas aquellas decisiones de la práctica docente relacionadas directamente
con la organización y el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje: los principios que
sustentan la acción educativa, la organización del espacio, las actividades y su
temporalización, la selección de los materiales y los recursos educativos que se van a
necesitar, así como los agrupamientos del alumnado. Por tanto, la metodología es el
conjunto de estrategias, procedimientos y acciones organizadas y planificadas por el
profesorado, de manera consciente y reflexiva, con la finalidad de posibilitar el aprendizaje
del alumnado y el logro de los objetivos planteados.
 Peer Instruction: Es lo mismo que el aprendizaje en pareja (por pares). Consiste en que dos o
tres alumnos, como mucho, discuten sobre un determinado tema, exponiendo sus formas de
pensar al respecto. El objetivo de esta estrategia es que sean más conscientes de sus puntos
de vista y que comprendan más profundamente lo esencial del problema o la temática sobre
la que están discutiendo. El hecho de hablar de algo e intentar exponerlo y explicarlo
debidamente para ser entendido facilita la propia comprensión, el recuerdo y la
memorización, lo que da lugar a un aprendizaje de mayor calidad.
 Piaget: Jean Piaget (1896-1980), psicólogo, epistemólogo y biólogo suizo. Definió su teoría
como Epistemología Genética: para él, el ser humano es un ser fundamentalmente activo en
la construcción de su propio aprendizaje y determinó que conocer cómo piensan los niños es
mucho más revelador de la capacidad mental que conocer qué saben. Afirmó que el
desarrollo cognitivo se distinguía principalmente por los procesos de adaptación (asimilación
y acomodación) constantes en el medio, a través de los cuales los seres humanos buscan su
equilibrio cognitivo y se produce el avance de su intelecto, y diferenció varias etapas o
estadios para describir el desarrollo intelectual de los seres humanos hasta la adultez.
ÍNDICE DE CONTENIDOS
- 5 -
 Proceso de enseñanza y aprendizaje (e-a): Este proceso se utiliza para nombrar aquellas
acciones que se llevan a cabo en el proceso didáctico, desarrollándose por medio de una
determinada metodología, teniendo en cuenta que en el acto educativo intervienen dos
agentes fundamentales: educador y educando. Este proceso consiste en mostrar una
determinada información a un sujeto, tratando que la comprenda, asimile y haga suya,
desencadenando un aprendizaje que se materializa de diversas formas: asimilando un
concepto, desarrollando una determinada destreza, resolviendo un problema, etc.
 Rúbrica: Forma de medir el resultado de una evaluación mediante la aplicación de un
determinado instrumento. Las rúbricas funcionan como guías o matrices con las que evaluar
acciones específicas, basándose en la suma de una gama completa de criterios establecidos
por niveles. Una rúbrica permite al profesor especificar claramente qué espera del
estudiante y cuáles son los criterios con los que se le va a calificar. Se componen de listas de
control o escalas de valoración por medio de las cuales se determina el nivel de adquisición,
o nivel de logro, del aprendizaje que se está evaluando.
 TIC: Entendemos por Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) el conjunto de
aquellas tecnologías que tratan del estudio, desarrollo, implementación, almacenamiento y
distribución de la información utilizando el hardware y el software más adecuado como
sistema informático.
 Vygotsky: Lev Semiónovich Vygotsky (1896- 1934), psicólogo de origen ruso. Puso mucho
énfasis en desarrollar teorías de aprendizaje social, afirmando que el conocimiento tenía un
componente fundamentalmente de carácter social y que los individuos aprendían mucho
mejor con la ayuda de otros. Desarrolló el término “Zona de Desarrollo Próximo”, el cual se
vincula con aquella zona que se encuentra entre lo que el alumno ya conoce y sabe (por lo
que no hay que volver a explicar porque se torna aburrido) y lo que es capaz de aprender si
le ayudan y orientan para ello.
ÍNDICE DE CONTENIDOS
- 6 -
ÍNDICE UD 1
1. INTRODUCCIÓN
2. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Y CONSTRUCTIVISMO
2.1. INTRODUCCIÓN
2.2. EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO. AUSUBEL
2.3. TEORÍA DEL CONSTRUCTIVISMO. PIAGET
2.3.1 PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE LA VISIÓN CONSTRUCTIVISTA DEL
APRENDIZAJE 2.3.2 CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DEL APRENDIZAJE
CONSTRUCTIVISTA
2.3.3 IMPLICACIONES PEDAGÓGICAS DEL APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA
3. BASES DEL APRENDIZAJE POR ACCIÓN Y DESCUBRIMIENTO
3.1. INTRODUCCIÓN
3.2. FORMAS DE DESCUBRIMIENTO
3.3. CONDICIONES DE APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO
3.4. EJEMPLOS DE ACTIVIDADES A TRAVÉS DE MEDIOS DIGITALES QUE FAVORECEN EL
APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO
3.4.1 WEBQUEST
3.4.2 CAZAS DEL TESORO
3.4.3 FLIPPED CLASSROOM
3.4.4 BLENDED LEARNING
4. METODOLOGÍAS ACTIVAS Y MEDIOS DE EXPOSICIÓN
4.1. INTRODUCCIÓN
4.2. METODOLOGÍAS ACTIVAS
4.2.1 ¿QUÉ ENSEÑAR?
4.2.2 ¿CÓMO ENSEÑAR?
4.2.3 ¿CUÁNDO ENSEÑAR?
4.2.4 ¿DÓNDE ENSEÑAR?
4.3. ¿QUÉ SON LOS MEDIOS DE EXPOSICIÓN?
5. CONCLUSIONES
6. BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA Y SUGERENCIAS DE CONSULTA
ÍNDICE DE CONTENIDOS
- 7 -
INTRODUCCIÓN
Una de las viejas aspiraciones de la enseñanza en todos los sistemas –más o menos
ortodoxos–ha sido desde siempre proporcionar un acceso al conocimiento que
pudiera cumplir simultáneamente los siguientes requisitos:
- Material de aprendizajepráctico y ameno que incitara en los alumnos un
modo de implicación y motivación intrínseco.
- Material riguroso, científicamente contrastado y profesionalmente utilizado,
siendo imprescindibleel concurso del docente para acercarlo al alumno.
- Clases amenas y entretenidas que alternaran el trabajo individual, con la
explicación del profesor y el trabajo en pequeños grupos.
- Material didáctico presentado con oportunidades y alternativas de elección
para los alumnos, con un grado de interactividad que permita a los alumnos
profundizar en los aspectos más significativos, entendiendo esa significación
como significado atribuido personalmentepor el alumno.
- Oportunidades en el aula para el trabajo autónomo orientado mínimamente
por el docente, que actúa como mediador entre el alumno ávido de
conocimientos y el conocimiento propiamente dicho presentado en forma
de material didáctico, licitando los procesos conducentes a la adquisición del
aprendizaje.
- Material didáctico y pruebas de evaluación presentadas en múltiples
formatos con información redundante para que sean respetados todos los
estilos de aprendizaje(texto, audio, vídeo, imágenes, gráficos, etc.),
integrando en un todo global todos estos recursos.
- Material didáctico, orientaciones docentes, pruebas de evaluación y
actividades de elaboración en sintonía con el nivel madurativo de cada
alumno, adaptando todo a éste nivel.
- Material didáctico adecuadamente concebido para trabajar en las ZDP o
Zonas de Desarrollo Próximo según el concepto de Vygotsky, es decir, el
espacio comprendido entre lo que el niño sabe hacer por sí mismo y lo que
sabe realizar con apoyos o ayudas.
- Así que durantemuchos siglos, la consecución de estas aspiraciones ha ido
unida indefectiblemente al desarrollo de sistemas pedagógicos de
contrastada eficacia, al avance del conocimiento de la forma en que los
ÍNDICE DE CONTENIDOS
- 8 -
seres humanos adquieren conocimiento y al desarrollo tecnológico de los
medios de exposición del material didáctico.
Duranteaños, los docentes sehan visto obligados a escoger entre dos tipos de
enseñanza, que sesitúan como dos posibles opciones de enfocar la docencia,
de tal modo que han tenido que decantarse entre:
a. Los sistemas formales de educación: Son aquellos que aseguran la
fiabilidad y la transmisión deconocimientos a través, mayoritariamente,
de aprendizajes basados en la exposición. En este tipo de enseñanza es
en el docente sobreel que recae el mayor peso, ya que el alumno solo
tiene que encargarsede la asimilación pasiva de información. Un
ejemplo de estos sistemas formales de educación lo vemos en la
enseñanza que tradicionalmente ha sido utilizada en nuestro sistema
educativo, caracterizada por las clases magistrales.
b. Los sistemas de educacióninformales: Son aquellos en los que prima la
espontaneidad de los aprendizajes, pues sebasan en la idea de que el
conocimiento puede generarseen cualquier momento y a través de
actos pertenecientes a la vida cotidiana. Aquí prima el aprendizaje
significativo, por descubrimiento, y creado directamente por el alumno.
Un ejemplo lo podemos ver en las pedagogías alternativas, como la
Waldorf, en la que se valora mucho más la construcción de
conocimiento por parte del alumno que la mera exposición de la
materia.
En fin, había que elegir entre la institución escolar más “aburrida” y poco
motivante para muchos alumnos, pero fiable y normalizadora, por un lado; y la
institución escolar creativa, renovadora, motivadora, pero para algunos caótica
y poco fiable en la transmisión deun mínimo de conocimientos normalizados (si
a los alumnos les das a elegir, pocos aprenden las mismas cosas que el resto, ya
que cada uno de ellos atribuye significado especial a diferentes partes del
mismo material, asimilando distintos aspectos de la misma realidad).
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Los sistemas más conservadores (y el nuestro lo es, independientemente del
signo político que ocupe la Administración) optan por una Escuela más formaly
garantizadora de que un mínimo es aprendido y de que todos aprenden lo
mismo, eliminando la riqueza de la diversidad en el aprendizaje(todas las
chimeneas rectas) en el proceso, pero asegurando (almenos así lo pretenden)
un mínimo de competencia académica.
Sin embargo, en los últimos años hemos presenciado una revolución en la
tecnología que ha afectado irreversiblementeal desarrollo de las técnicas de
exposición. Ahora es posible incorporar a nuestro sistema tradicional y
conservador técnicas y recursos quehacen posible recuperar los criterios antes
mencionados e incorporarlos alejercicio de la docencia de un modo que
divierta y motive a los alumnos sin necesidad de perder ni un ápice de rigor
formal.
Los medios que nos ofrece la tecnología posibilitan que los docentes puedan
optar también por un método de enseñanza más innovador y creativo, además
de más significativo para el alumno, pues muchas de las herramientas digitales
existentes hacen posible que sea el alumno el que construya su propio
aprendizaje.
Figura 3. En los últimos años hemos presenciado una revolución en la
tecnología que ha afectado irreversiblementeal desarrollo de las técnicas de
exposición.
La presente unidad reflexionará acerca de estos y otros temas, y sobrecómo la
elaboración de material didáctico puede ayudarnos a desarrollar una
intervención educativa basada en el aprendizajeautónomo y por
descubrimiento.
2. APRENDIZAJESIGNIFICATIVO Y CONSTRUCTIVISMO
2.1. INTRODUCCIÓN
El aprendizajees el proceso de adquirir conocimiento, habilidades, actitudes o
valores, a través del estudio, la experiencia o la enseñanza; dicho proceso
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origina un cambio persistente, cuantificable y específico en el comportamiento
de un individuo y, según algunas teorías, hace que el mismo formule un
concepto mental nuevo o que revise uno previo (conocimientos conceptuales
como actitudes o valores).
El aprendizajesignificativo surgecuando el alumno, como constructor de su
propio conocimiento, relaciona los conceptos a aprender y les da un sentido a
partir de la estructura conceptual que ya posee. Dicho de otro modo, construye
nuevos conocimientos a partir de los conocimientos que ha adquirido
anteriormente. Este puede ser por descubrimiento (especialmente cuando
trabajamos con las TICs), o receptivo. Pero además construyesu propio
conocimiento porque quiere y está interesado en ello.
El aprendizajesignificativo a veces se construyeal relacionar los conceptos
nuevos con los conceptos que ya posee y otras al relacionar los conceptos
nuevos con la experiencia que ya se tiene. El aprendizajesignificativo se da
cuando las tareas están relacionadas de manera congruentey el sujeto decide
aprenderlas.
2.2. EL APRENDIZAJESIGNIFICATIVO. AUSUBEL
El concepto de aprendizajesignificativo fue propuesto originalmente por David
Ausubel(1963 a 1968). David P. Ausubel, psicólogo estadounidensefue
influenciado por los aspectos cognitivos de la teoría de Piaget, y planteó su
Teoría del AprendizajeSignificativo por Recepción, en la que afirma que el
aprendizajeocurrecuando el material se presenta en su forma final y se
relaciona con los conocimientos anteriores de los alumnos.
Figura 4. David Ausubel (1963 a 1968) psicólogo estadounidense.
David Paul Ausubel. Psicólogo estadounidense. Nació en Nueva York en el seno
de una familia de inmigrantes judíos de Europa Central. Cursó estudios en la
Universidad de Nueva York. Ausubel, es el creador de la teoría del aprendizaje
significativo. En el año 1963 publicó Psicología del aprendizajesignificativo
verbal y en 1968 Psicología educativa: un punto de vista cognoscitivo (México:
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Trillas, 1976). Entreotras publicaciones destacadas aparecen los artículos en el
Journalof Educational Psychology (1960, sobrelos "organizadores previos"); en
la revista Psychology in the Schools (1969, sobrela psicología de la educación);
y en la Review of Educational Research (1978, en defensa de los "organizadores
previos"). Autor, junto con Edmund V. Sullivan, de El desarrollo infantil
(traducción de José Penhos, Paidós Ibérica: Barcelona, 1983).
El término “aprendizajesignificativo” serefiere a que el proceso de
construcción de significados es el elemento central del proceso de enseñanza-
aprendizaje. Esto es: el alumno aprendeun contenido cualquiera cuando es
capaz de atribuirle significado. Por eso, lo que procedees intentar que los
aprendizajes quese lleven a cabo sean, en cada momento de la escolaridad, lo
más significativos posibles, para lo cual el método de enseñanza debe procurar
que los alumnos profundicen y amplíen los significados queconstruyen
mediante su participación en las actividades de aprendizaje.
En este sentido, las nuevas tecnologías que han ido desarrollándoseen los
últimos tiempos y que se han aplicado a la educación juegan un papel vital.
Pero, ¿qué quiere decir, exactamente, que los alumnos construyen significados?
Construimos significados cada vez que somos capaces de establecer relaciones
“sustantivas” y no arbitrarias entre lo que aprendemos y lo que ya conocemos.
Podríamos decir que construimos significados integrando o asimilando el nuevo
material de aprendizajea los esquemas que ya poseemos de comprensión de la
realidad. Lo que hace que un contenido sea más o menos significativo es,
precisamente, su mayor o menor inserción en otros esquemas previos.
El aprendizajesignificativo se desarrolla a partir de dos ejes elementales: la
actividad constructiva y la interacción con los otros. El proceso mediante el cual
se produceel aprendizajesignificativo requiere una intensa actividad por parte
del alumno. Esta actividad consisteen establecer relaciones entre el nuevo
contenido y sus esquemas de conocimiento.
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Figura 5. El aprendizaje significativo.
Conviene distinguir lo que el alumno es capaz de aprender por sí solo y lo que
es capaz de aprender y hacer en contacto con otras personas, observándolas,
imitándolas, atendiendo a sus explicaciones, siguiendo sus instrucciones o
colaborando con ellas.
Dado que no siempre el aprendizajees significativo, cabe preguntarsepor las
exigencias que éste plantea para serlo. Para ello debe cumplir tres condiciones:
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1. Por un lado, el alumno debe poseer los conocimientos previos adecuados
para poder acceder a los conocimientos nuevos y por otro, el contenido ha de
poseer una significatividadpsicológica, es decir, es necesario que el alumno
pueda poner el contenido a aprender en relación con lo que ya conoce de
forma no arbitraria para que pueda insertarlo en las redes de significados ya
construidos con anterioridad. En este sentido, se precisa de estrategias
metodológicas que activen los conceptos previos, en especial los denominados
Organizadores Previos, (bloques deconocimiento estructurados: proporcionan
la base para que el contenido a aprender tenga un marco con el que poder
relacionarse).
2. El contenido ha de poseer una cierta estructura interna, una cierta lógica
intrínseca, un significado en símismo. Difícilmente el alumno podrá construir
significados siel contenido es vago, está poco estructurado o es arbitrario, es
decir, sino es potencialmente significativo desde el punto de vista lógico.
3. El alumno ha de tener una actitud favorablepara aprender
significativamente. Ha de tener intención de relacionar el nuevo material de
aprendizajecon lo que ya conoce. Todo ello va a depender, en definitiva, de su
motivación para aprender y de la habilidad del profesor para despertar e
incrementar esta motivación.
Ahora bien, junto al conocimiento previo existen otros procesos psicológicos
que actúan como mediadores entre la enseñanza y los resultados del
aprendizaje: la percepción que tiene el alumno de la escuela, del profesor y de
sus actuaciones; sus expectativas ante la enseñanza; sus motivaciones y
actitudes; las estrategias de aprendizajequees capaz de utilizar, etc. En
definitiva, los significados quefinalmente construyea partir de lo que se le
enseña no dependen sólo de los conocimientos previos que posea y de su
puesta en relación con el nuevo material de aprendizaje, sino también del
sentido que atribuye a éste y a la propia actividad de aprendizaje.
Los significados que finalmente construyeel alumno son, pues, el resultado de
una compleja serie de interacciones en las que intervienen como mínimo tres
elementos: el propio alumno, los contenidos de aprendizajey el profesor, que
guía el proceso de construcción de conocimiento, haciéndole participar en
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tareas y actividades que le permiten construir significados cada vez más
próximos a los que poseen los contenidos del currículum escolar. El profesor, es
pues, al mismo tiempo, una guía y un mediador.
Como resumen de lo expuesto hasta aquí, se puede afirmar que todo
aprendizajedeberá cumplir tres requisitos:
- El contenido debe ser potencialmente significativo, es decir, no lejano al
interés o experiencia del alumno.
- El alumno debe estar motivado a aprender. Aquí entra en toda su
dimensión el papel fundamental del profesor como elemento clave para
estimular el aprendizajesignificativo, para orientarlo en una determinada
dirección.
- El aprendizajedebe ser funcional, es decir, todos los conceptos,
conocimientos, normas, etc., que el alumno aprende, deben serle útiles,
de forma que pueda aplicarlos en cualquier circunstancia que se
requieran.
2.3. TEORÍA DEL CONSTRUCTIVISMO.
PIAGETAntes de ahondar en las bases de las teorías constructivistas vamos a
detenernos en las breves biografías dedos autores fundamentales: Piaget y
Vygotsky.
"Había que meterse todo aquello en la cabeza del modo que fuera,
disfrutándolo o aborreciéndolo. Tamaña coerción produjo en mí un desaliento
tan grande que, tras mi examen final, paséun año entero sin encontrar el más
mínimo placer en la consideración de ningún problema científico." Albert
Einstein.
Jean Piaget. Psicólogo y lógico suizo. Nació el 9 de agosto de 1896, en Neuchâtel
(Suiza). Hijo mayor de Arthur Piaget, profesor deliteratura medieval y de
Rebecca Jackson. Escribió y publicó su primer trabajo científico cuando tenía
sólo diez años. Entre sus muchos escritos destacan: El pensamiento y lenguaje
del niño (1926), Juicio y razonamiento en el niño (1928), Elnacimiento de la
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inteligencia en el niño (1954), Seis estudios depsicología (1964) y Psicología y
pedagogía (1970). Falleció el 16 de septiembre de 1980 en Ginebra.
Fuente: www.buscabiografias.com
Figura 7. Jean Piaget.
Psicólogo y lógico suizo. Lev Semiónovich Vygotsky. Psicólogo ruso. Nació el 17
de noviembre de 1896 en Orsha (Bielorrusia). Su trabajo más conocido fue
"Pensamiento y Lenguaje", publicado al poco tiempo de su muerte, pero igual
notoriedad alcanzó "La crisis de la Psicología", en la que hizo una crítica
sistemática de toda tendencia y corriente en la psicología europea del
momento. Fuente: www.buscabiografias.com
Figura 8. JLev Semiónovich Vygotsky.
Psicólogo ruso. La formalización de la teoría del Constructivismo, quearticuló
los mecanismos por los cuales el conocimiento es interiorizado por el que
aprende, se atribuye generalmente a Jean Piaget, aunque otros pedagogos
como Lev Vygotsky destacan en este enfoque del aprendizaje.
Piaget, psicólogo suizo de principios del siglo XX, sugirió que a través de
procesos deacomodación y asimilación, los individuos construyen nuevos
conocimientos a partir de las experiencias. La asimilación ocurrecuando las
experiencias de los individuos se alinean con su representación interna del
mundo. Asimilan la nueva experiencia en un marco ya existente. El
constructivismo es un término usual en la literatura de uso común para el
psicólogo y para los educadores. Este término se refiere a la idea de que las
personas construyen ideas sobreel funcionamiento del mundo y,
pedagógicamente construyen sus aprendizajes.
Desdela concepción constructivista se asumeque en la escuela los alumnos
aprenden y se desarrollan en la medida en que pueden construir significados
adecuados en torno a los contenidos que configuran el currículum escolar. Esta
construcción incluyela aportaciónactiva y global del alumno, su disponibilidad
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y los conocimientos previos en el marco de una situacióninteractiva, en la que
el profesor actúa de guía y de mediador entre el niño y la cultura, y de esa
mediación depende en gran parte el aprendizajeque se realiza. Este
aprendizajeno limita su incidencia a las capacidades cognitivas sino que afecta
a todas las capacidades y repercute en el desarrollo global del alumno.
El constructivismo es un término que se refiere a la idea de que las personas
construyen ideas sobreel funcionamiento del mundo y, pedagógicamente
construyen sus aprendizajes activamente, creando nuevas ideas o conceptos
basados en conocimientos presentes y pasados.
Nuestro sistema educativo sebasa en principios básicos del enfoque
constructivista del aprendizaje, que asumeque en la escuela los alumnos
aprenden y se desarrollan en la medida en que pueden construir significados
adecuados en torno a los contenidos que configuran el currículum escolar.
El Constructivismo en sí mismo tiene muchas variaciones, tales como
Aprendizaje Generativo, Aprendizaje Cognoscitivo, Aprendizajebasadoen
Problemas, Aprendizaje por Descubrimiento, Aprendizaje Contextualizadoy
Construccióndel Conocimiento. Independientementede estas variaciones, el
Constructivismo promuevela exploración libre de un estudiante dentro de un
marco o de una estructura dada. Para los constructivistas elaprendizajesurge
cuando el alumno procesa la información y construyesus propios
conocimientos. El constructivismo coincidecon la base de todos los
movimientos de renovación educativa de los últimos años, en tanto en cuanto
se considera al alumno como centro de la enseñanza y como sujeto
mentalmente activo en la adquisición del conocimiento, al tiempo que se toma
como objetivo prioritario el potenciar sus capacidades de pensamiento y
aprendizaje.
2.3.1 PRINCIPALESCARACTERÍSTICAS DELA VISIÓNCONSTRUCTIVISTA DEL
APRENDIZAJE
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2.3.2 CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DEL APRENDIZAJECONSTRUCTIVISTA
Lo que hay en el cerebro del que va aprender tiene importancia. Los resultados
del aprendizajeno sólo dependen de la situación de aprendizajey de las
experiencias que proporcionamos a nuestros alumnos sino también de los
conocimientos previos de los mismos, de sus concepciones y motivaciones.
Encontrar sentido suponeestablecer relaciones. Los conocimientos que pueden
conservarselargo tiempo en la memoria no son hechos aislados, sino muy
estructurados einterrelacionados de múltiples formas. El sujeto que aprende
construyeactivamente el significado. Estudios sobrelas formas en que
comprendemos, sugieren que interpretamos activamente nuevas experiencias,
mediante analogías, a partir de estructuras deconocimientos que ya poseemos.
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La perspectiva constructivista sugiereque más que extraer conocimiento de la
realidad, la realidad sólo existe en la medida en que la construimos. Deesta
concepción activa de construcción de significado se derivan dos puntos.
- El primero es que la comprensión implica la existencia de expectativas y
no ser simplemente receptores de la información.
- El segundo conciernea la problemática cuestión de lo que seacepta
como aprendizajesignificativo.
- Desdeel punto de vista constructivista, aceptamos algo como
significativo cuando hay acuerdo entre nuestras experiencias y nuestras
concepciones.
- Los alumnos son responsables desus propios aprendizajes.
- Desdela perspectiva constructivista constituyeel reconocimiento de una
condición necesaria del aprendizaje: el que los alumnos hagan
continuamente sus propias síntesis ordenadas de los conocimientos.
- El aprendizajeconstructivo selleva a cabo a partir de la experiencia.
2.3.3 IMPLICACIONES PEDAGÓGICAS DEL APRENDIZAJECONSTRUCTIVISTA
La escuela es el prototipo de entorno en que se construyen conocimientos; el
aprendizajeescolar es un proceso constructivo.
MERRILL (1993), por ejemplo, señala cuáles son los supuestos del
constructivismo:
- El aprendizajees un proceso constructivo en el que el alumno construye
una representación interna del conocimiento.
- El aprendizajees una interpretación personaldel mundo, de la
experiencia.
- El aprendizajees un proceso activo de construcción de significados sobre
la base de una experiencia personal.
- El significado se ve desdemúltiples perspectivas.
- El aprendizajedebe producirseen contextos realistas.
- La evaluación debe ser una actividad articulada con la tarea, y no
separada de ella.
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- La planificación de la enseñanza deberá tener en cuenta el nivel de
desarrollo del sujeto tanto desde la perspectiva cognitiva, como socio-
cultural y emotiva. Desdeel punto de vista del educador, este habrá de
partir de las características del sujeto y adaptar a ella la selección y
secuenciación de contenidos tanto conceptuales como de valores,
actitudes, destrezas y estrategias de conocimiento.
- El papel del profesor además deun trasmisor de los tipos de contenidos
escolares señalados habrá de crear las condiciones más favorables.
- El alumno es quien construye, enriquece, modifica, diversifica y coordina
sus esquemas; es el verdadero artífice del proceso de aprendizaje; de él
depende, en definitiva, la construcción del conocimiento. Sin embargo en
el caso del aprendizajeescolar, la actividad constructivista del alumno no
aparece como actividad individual sino también como parte de la
actividad interpersonalque la incluye. La actividad interpersonal se
refiere tanto a la interacción profesor-alumno, como a la interacción
alumno-alumno.
3. BASES DEL APRENDIZAJE POR ACCIÓN Y DESCUBRIMIENTO
3.1. INTRODUCCIÓN
El máximo exponente en este campo, Jerome S. Bruner, nacido en Nueva York
en 1915, plantea su “Teoría de la Categorización” en la que coincide con
Vygotsky en resaltar el papel de la actividad como parte esencial de todo
proceso de aprendizaje. Sin embargo, Bruner añade a la actividad guiada o
mediada en Vygotsky quela condición indispensable para aprender una
información de manera significativa es tener la experiencia personalde
descubrirla, pues el descubrimiento fomenta el aprendizajesignificativo y, si no
se descubrepor uno mismo, no llega a ser realmente significativo.
Por un lado, Bruner atribuye una gran importancia a la actividad directa de los
individuos sobrela realidad y por otro, plantea que los profesores deberían
variar sus estrategias metodológicas de acuerdo al estado de evolución y
desarrollo de los alumnos. Así, decir que un concepto no se puede enseñar
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porquelos alumnos no lo entenderían es decir que no lo entienden como
quieren explicarlo los profesores.
En este tipo de aprendizajeel alumno tiene una gran participación: el docente
no expone los contenidos de un modo acabado, sino que su actividad se dirige a
ofrecer a su alumnado una meta que ha de ser alcanzada, a la par que sirve
como mediador y guía en el proceso educativo.
En otras palabras, el aprendizajepor descubrimiento se producecuando el
docente le presenta todas las herramientas necesarias al alumno para que éste
descubra por sí mismo lo que se desea aprender. Constituye un aprendizaje
muy efectivo, pues cuando se lleva a cabo de modo idóneo, asegura un
conocimiento más duradero en el tiempo y fomenta hábitos de investigación y
rigor en los individuos.
Jerome Bruner. Graduado en la Universidad de Dukeen 1937. Después se
marchó a la Universidad de Harvard, dondeconsiguió en 1941 su doctorado en
Psicología. En 1960 fundó el Centro de Estudios Cognitivos de la Universidad de
Harvard y, aunqueno el inventor, fue quien impulsóla psicologíacognitiva. Su
teoría cognitiva del descubrimiento desarrolla, entre otras, la idea de
Andamiaje, la cual retoma de la Teoría Sociohistórica de Lev Vygotski.
Fuente: http://es.wikipedia.org
3.2. FORMAS DEDESCUBRIMIENTO
Según Bruner, podemos hablar de tres tipos de descubrimiento:
- Descubrimientoinductivo: implica la colección y reordenación de datos
para llegar a una nueva categoría, concepto o generalización.
- Descubrimientodeductivo: Eldescubrimiento deductivo implicaría la
combinación o puesta en relación de ideas generales, con el fin de llegar
a enunciados específicos, como en la construcción deun silogismo
(razonamiento formado por dos premisas y una conclusión, que es el
resultado lógico que sededuce de las dos premisas).
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- Descubrimientotransductivo: En el pensamiento transductivo el
individuo relaciona o compara dos elementos particulares y advierte que
son similares en uno o dos aspectos.
3.3. CONDICIONES DEAPRENDIZAJEPOR DESCUBRIMIENTO
Para que el aprendizajepor descubrimiento tenga lugar han de cumplirseuna
serie de condiciones. Pasamos a citar las más significativas:
- El ámbito de búsqueda de la información necesaria para comenzar el
proceso de aprendizajedebe ser restringido, ya que así el individuo se
dirige directamente al objetivo que se planteó en un principio, obviando
otro tipo de informaciones que pueden suponer un impedimento (un
ejemplo claro de esta condición son las propuestas metodológicas que se
basan en actividades como las Webquest y las Cazas de Tesoros, como
veremos más adelante).
- Los objetivos y los medios estarán bastante especificados y serán
atrayentes para el alumno, procurando su motivación, ya que asíel
individuo seincentivará a realizar este tipo de aprendizaje.
- Se debe contar con los conocimientos previos de los individuos para
poder así guiarlos adecuadamente y relacionar la información que ya se
posee con la nueva. Si a un alumno se le pide que alcance un objetivo
sobreel cual no tiene base no va a poder llegar a alcanzarlo.
- Los individuos deben estar familiarizados con los procedimientos de
observación, búsqueda, controly medición de variables, lo que quiere
decir que el individuo tiene conocimiento sobrelas herramientas que se
utilizan en el proceso de descubrimiento para así poder realizarlo.
- Los alumnos deben percibir que la tarea que se les encomienda tiene
sentido y merece la pena para que se involucren en el descubrimiento y
así se produzca el aprendizaje.
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3.4. EJEMPLOS DE ACTIVIDADES A TRAVÉS DE MEDIOS DIGITALES QUE
FAVORECEN EL APRENDIZAJEPOR DESCUBRIMIENTO
3.4.1 WEBQUEST
Como veremos a lo largo del curso, una WebQuest es la aplicación de una
estrategia de aprendizajepor descubrimiento guiado hacia un proceso de
trabajo desarrollado por los alumnos de forma más independiente, utilizando
los recursos deInternet.
La búsqueda de información en Internetpuede ser una actividad que se torne
complicada debido al tiempo que requiere acudir a diferentes fuentes, analizar
la información críticamente y saber escoger qué es relativo y qué no. En este
caso, las WebQuest facilitan la búsqueda al acotar el campo en donderealizar la
misma, ya que el docente proporciona a los alumnos el lugar en que deben
buscar (por eso decimos que es descubrimiento guiado).
Webquestsignifica indagación, investigación y descubrimiento a través de la
web. Consiste, básicamente, en presentarle al alumnado un problema, una guía
del proceso de trabajo y un conjunto de recursos preestablecidos accesibles a
través de la red. Dicho trabajo se puede abordar en solitario o en grupo, en
cuyo caso todos los componentes deben elaborar un producto conjunto (bien
en papel o en formato digital) utilizando los recursos ofrecidos deInternet.
Una WebQuestes una actividad didáctica atractiva para los estudiantes que les
permite desarrollar un proceso de pensamiento de alto nivel. “Se trata de hacer
algo con información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear,
juzgar, valorar, etc. La tarea debe ser algo más que simplemente contestar
preguntas concretas sobrehechos o conceptos, o copiar lo que aparece en la
pantalla del ordenador en una ficha. Idealmente, la tarea central de una
WebQuestes una versión reducida de lo que las personas adultas hacen en el
trabajo, fuera de los muros de la escuela” (Adelle, 2002).
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Originariamente fue formulada a mediados de los años noventa por Bernie
Dodge(Universidad de San Diego) y desarrollada por Tom March (1998). Desde
entonces se ha convertido en una de las técnicas principales de uso e
integración de Interneten las aulas.
En la siguiente tabla puedes ver cuál es la estructura típica de una WebQuest:
- INTRODUCCIÓN
- TAREA:
 Lista páginas web
 Presentación Power Point
 Presentación verbal…
- PROCESO
- RECURSOS: Lista páginas web, recursos fuera de internet…
- EVALUACIÓN
- CONCLUSIÓN
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Figura 14. Estructura de la WebQuest
(extraído de http://www.juntadeandalucia.es/averroes/centros-tic)
Para más información puedes consultar estos enlaces:
 Generador de Webquest
 Ejemplos de Webquest
En una WebQuestse pueden desarrollar diferentes tareas, las cuales pueden
ser de diversos tipos:
TAREAS WEBQUEST:
- De repetición
- De consenso
- De productos creativos
- Periodísticas
- De misterio
- De recopilación
- Científicas
- De emisión de juicio
- De persuasión
- De diseño
- Analíticas
- De autoconocimiento
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Figura 15. Tareas de la Webquest (I).
Figura 16. Tareas de la WebQuest (II).
Puedes consultar en qué consisten cada una de estas tareas aquí:
 TAREAS DE REPETICIÓN
Algunas veces, lo único que le pedimos a los alumnos es que absorban algún tipo de
información y que demuestren luego haberla entendido. Los informes de investigación de
este tipo son actividades muy fáciles que no generan mucho avance en la práctica educativa,
pero que pueden ofrecer una introducción fácil al uso de la Red como fuente de
información.
Los estudiantes pueden reportar lo que han aprendido a través de presentaciones en
PowerPoint o Impress, afiches o informes cortos. Estas son las WebQuest que se encuentran
con mayor frecuencia y las menos interesantes, pero pueden servirnos para un objetivo
concreto.
 TAREAS DE RECOPILACIÓN
Una tarea sencilla para los estudiantes consiste en tomar información de varias fuentes y
ponerla en un formato común. La recopilación resultante podría publicarse en la Red o en la
plataforma, o podría ser algún producto tangible no digital.
Idealmente, una tarea de recopilación familiariza a los estudiantes con un cuerpo de
contenido y les permite practicar la toma de decisiones de selección práctica y explicarlas,
así como también organizar, dividir y parafrasear la información tomada de varias fuentes
en diversidad de formas.
 TAREAS DE MISTERIO
A todos nos gustan los misterios. Algunas veces, una buena forma de atraer a nuestro
alumnado hacia un tema es encubrirlo dentro de un acertijo o historia de detectives. Esto
funciona bien en los niveles inferiores, pero puede extenderse también hasta los estudiantes
adultos.
 TAREAS PERIODÍSTICAS
¿Hay un evento específico que esté relacionado con aquello que queramos que nuestros
estudiantes aprendan? Una forma de moldear nuestra WebQuest es pidiéndoles que actúen
como reporteros para cubrir el evento. La tarea incluye la recolección de hechos y la
organización de estos, en un recuento que encaje dentro de uno de los géneros tradicionales
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de noticias o reportajes. Cuando se evalue el desempeño de los estudiantes habría que tener
en cuenta que la precisión es importante y la creatividad no.
 TAREAS DE DISEÑO
De acuerdo con la definición del diccionario Webster, el diseño es "un plan o protocolo para
llevar a cabo o lograr algo". Una tarea de diseño de WebQuest requiere que el alumnado
cree un producto o plan de acción que cumpla con una meta pre-determinada y funcione
dentro de restricciones pre-establecidas. Por ejemplo el diseño de unas vacaciones en
Francia: diseñar un itinerario que cumple con los intereses de un grupo de personas
determinado
 TAREAS DE PRODUCTOS CREATIVOS
¿Es posible que los estudiantes aprendan sobre un tema replanteándolo en forma de historia,
poema o pintura? Al igual que los ingenieros y los diseñadores, los artistas creativos
desarrollan su actividad dentro de limitaciones inherentes a su género de trabajo. Las tareas
creativas de las WebQuests se centran en que los estudiantes produzcan algo dentro de un
formato determinado (ejemplo: una pintura, una obra de teatro, una obra satírica, un afiche,
un juego, un diario personal simulado o una canción), estas tareas son mucho menos
predecibles y sus resultados finales más indefinidos que las tareas de diseño. Los criterios de
evaluación para estas tareas deben enfatizar la creatividad y auto expresión así como la
satisfacción de los criterios específicos para el género elegido.
 TAREAS DE CONSTRUCCIÓN DEL CONSENSO
Algunos temas van de la mano con la controversia. Las personas están en desacuerdo debido
a las diferencias que tienen en sus sistemas de valores, a lo que aceptan como un hecho real
y en relación a las experiencias que han tenido, o en relación con sus metas esenciales. En
este mundo imperfecto es útil exponer a los futuros adultos a esas diferencias y ofrecerles
oportunidad de realizar prácticas tendientes a resolverlas. La esencia de la tarea de
construcción de consenso requiere que, en la medida de lo posible, se articulen, consideren y
acomoden los diferentes puntos de vista. Para bien o para mal, los eventos actuales y la
historia reciente presentan muchas oportunidades para practicarla.
 TAREAS DE PERSUASIÓN
Existen personas en el mundo con quien no estamos de acuerdo. Por supuesto que están
equivocados, por esta razón es útil desarrollar habilidades de persuasión. Una tarea de
persuasión va más allá de la simple repetición cuando se solicita a los estudiantes desarrollar
una argumentación convincente que se base en lo que han aprendido. Las tareas de
persuasión pueden incluir la presentación ficticia ante una audiencia del consejo de la
ciudad o ante un tribunal; escribir una carta, editorial o informe de prensa; producir un
afiche o un video diseñado expresamente para influenciar las opiniones.
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 TAREAS DE AUTOCONOCIMIENTO
Algunas veces la meta de una WebQuest es lograr un mayor conocimiento de si mismo,
conocimiento que pueda ser desarrollado por medio de una exploración guiada de recursos
en línea y fuera de ella. Existen pocos ejemplos de este tipo, quizás debido a que el
conocimiento propio no tiene mayor representación en el currículo actual.
 TAREAS ANALÍTICAS
Un aspecto de la comprensión radica en el conocimiento de cómo se interrelacionan las
cosas y cómo las cosas comprendidas dentro de un tema se relacionan mutuamente. Una
tarea analítica ofrece una forma de desarrollar ese conocimiento. En las tareas analíticas, se
solicita a los estudiantes observar cuidadosamente una o más cosas y encontrar similitudes y
diferencias con el objeto de descubrir las implicaciones que tienen esas similitudes y
diferencias. Podrían buscar las relaciones de causa y efecto entre variables y se les
solicitaría discutir su significado.
 TAREAS DE EMISIÓN DE JUICIO
Evaluar algo requiere cierto grado de entendimiento de ese algo, así como la comprensión
de algún sistema de evaluación que valga la pena. Las tareas de emisión de un juicio
presentan al estudiante una cantidad de temas y se le solicita clasificarlas o valorarlas, o
tomar una decisión informada entre un número limitado de opciones.
 TAREAS CIENTÍFICAS
El método científico condujo a la tecnología que nos ha permitido leer estas palabras. La
ciencia impregna nuestra sociedad y es vital que los jóveness de hoy entiendan cómo
funciona la ciencia, aunque nunca vayan a usar una bata blanca o a llevar un maletín.
La Red trae a nuestras puertas no sólo los datos históricos sino los más actualizados y
algunos de ellos pueden ofrecer prácticas en ciencia real.
Las WebQuestson métodos válidos, como puede serlo cualquier otro, que se
apoyan fundamentalmente en el usode Internet y enel trabajo autónomo y
por descubrimientodel alumno. No obstante, es un recurso algo obsoleto hoy
día, pues ya contamos con medios más sofisticados, otro tipo de dispositivos
además de los ordenadores, aplicaciones muy variadas, etc. que hacen que las
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WebQuestya no resulten tan innovadoras como haceunos años. De todos
modos, es indudable que suponen una actividad muy beneficiosa ya que está
muy relacionada con el aprendizajepor competencias.
A la hora de desarrollar las tareas de la WebQuest, el alumno tiene que poner
en práctica diversas habilidades, que es lo que posibilita que ejercite su
competencia en distintos ámbitos. Tiene que acceder a la información, juzgarla
críticamente, delimitar qué es relevante y qué no, y reelaborarla para formular
una respuesta y contestar al problema que se le ha planteado inicialmente.
Para finalizar, vamos a recopilar ventajas e inconvenientes de esta metodología
siguiendo a Sosa (2008).
Ventajas para el alumno
- El alumno es el protagonista del aprendizaje.
- Las WebQuesttienen una gran posibilidad de adaptabilidad del grado de
dificultad de las tareas a las capacidades de los alumnos.
- Son un recurso muy motivador ya que provocan curiosidad por conocer el
final de la aventura que se propone.
- Con el uso de las WebQuest, el alumno desarrolla su capacidad de
resolución de problemas, así como las de análisis, síntesis y selección,
porquela respuesta no hay que buscarla simplemente en la red, sino que
hay que “fabricarla”.
- Con las WebQuestse ponen en juego todos los procesos cognitivos
superiores: transformación deinformación de fuentes y formatos
diversos, comprensión, comparación, elaboración y contrastede
hipótesis, análisis-síntesis, creatividad, etc.
- Las WebQuestprovocan en el alumno una actitud positiva hacia la
materia que seesté tratando, fomentando la curiosidad, la creatividad y
el gusto por el trabajo.
- Este recurso educativo invita a descubrir, disfrutar y pensar.
- Se incrementa también su espíritu crítico y su capacidad de extraer sus
propias conclusiones y desarrollar un pensamiento individual.
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- Aprenden a implicarse, a mirar y actuar de manera crítica y a valorar la
realidad del mundo donde se desarrollan.
- Con la WebQuestlos estudiantes sienten una predisposición al trabajo en
grupo, el docente se convierte en un mediador y además aumenta el
grado de cooperación y ayuda entre los estudiantes frente al aportado
por el profesor. Las WebQuestrefuerzan la autoestima de los estudiantes
porquepromueven la cooperación y la colaboración entre ellos, ya que
cada estudiante desempeña un rol específico en el seno del grupo para
resolver una tarea común.
- Además al trabajar en equipos cooperativos sedesarrolla la interacción
social. Al desempeñar los alumnos sus respectivos roles tal vez descubran
vocaciones, habilidades o potencialidades. Eso les acerca a esas
profesiones y a esas disciplinas y en ese acercamiento los alumnos
descubren sus propias motivaciones intelectuales o sus inquietudes
profesionales.
- Mayor énfasis en el aprendizajeautónomo de los estudiantes,
incorporando diferentes actividades tanto individuales como grupales en
las que el estudiante debe asumir una parte importante de la
responsabilidad en el desarrollo de su proceso autoformativo.
- Las experiencias de aprendizajede las WebQuestpreparan a los alumnos
para experiencias similares y reales y eso les proporciona mayores y
mejores recursos para integrarseen sociedad y desarrollarsecon éxito.
- Las WebQuestproporcionan actividades bien estructuradas y
comprensibles para los alumnos, además de ofrecer claridad en los
procedimientos necesarios para el desarrollo de la tarea y los criterios de
evaluación, que hacen más claro y fácil el aprendizaje.
- Entre los aprendizajes quepromuevefiguran aspectos relacionados con
la alfabetización informacional, con la investigación y relacionados con
los usos dela información.
- Permiten crear un clima de trabajo permanente, en el que los grupos
están concentrados.
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Ventajas para el profesor
- Las WebQuestabren extraordinarios espacios de creación para maestros y
profesores pudiendo conjugar su capacidad creativa con la inmensa riqueza
de los recursos informáticos. Por tanto, la WebQuestle permite a los
docentes crear, crecer y conocer.
- Son una estrategia versátil adaptable a cualquier contenido académico.
- Las WebQuestse adaptan muy bien a problemas abiertos que admiten
varias soluciones, y en el que se interrelacionan varias áreas, o temáticas.
- Pueden canalizar sus propuestas didácticas a través de las TIC y diseñar
experiencias de aprendizajesignificativas de manera atractiva. Pueden
sorprender a los alumnos con una visión, organización y filosofía del
trabajo nueva y distinta.
- Ensanchan su conocimiento sobrelos recursos disponibles para ejercer su
profesión, ganan en opciones, son más plurales y mejoran su capacidad
comunicativa.
- Con las WebQuestse puede educar en valores: cooperación,
responsabilidad, sensibilidad, trabajo bien hecho, implicación,
comunicación, etc.
- Las WebQuestconstituyen una excelente vía para canalizar los procesos
creativos en el marco de experiencias significativas de aprendizajes.
Ventajas para la evaluación
- Permiten el uso de rúbricas.
- Permiten que la evaluación sea más objetiva y consistente.
- Obligan al profesor a clarificar sus criterios en términos específicos.
- Muestran claramente al estudiante qué se espera de él y cómo será
evaluado su trabajo.
- Hacen que el estudiante sea consciente de los criterios para valorar el
rendimiento de sus compañeros.
- Proporcionan retroalimentación útil sobreel efecto de la enseñanza.
Proporciona indicadores para evaluar y documentar el progreso delos
estudiantes.
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Inconvenientes
- Se suele tener dificultades para encontrar la información deseada en
Internety elaborar WebQuestde calidad.
- La carencia de Interneten las aulas, o las dificultades de conexión que
tienen muchos centros, dificulta la utilización de este recurso, aunque cada
vez es menos habitual este problema.
- La falta de formación en nuevas tecnologías de una buena parte del
profesorado y el estado de confusión en el que se encuentran cuando
intentan poner en orden los recursos queofrecen Internet, es uno de los
obstáculos que más se encuentra en nuestro profesorado.
- En algunas ocasiones algunos docentes no disponen del suficiente tiempo
libre para concluir las WebQuest.
- Para crear una WebQuest senecesita conocimientos y habilidades para
navegar por la red, manejar adecuadamente los motores de búsqueda de
información, dominar el contenido o materia que seenseña, y
conocimientos básicos del diseño html para la creación de documentos
hipertextuales. Además, en ocasiones la elaboración de este tipo de
recursos educativo presenta considerables dificultades desde el punto de
vista técnico, ya que es necesario saber utilizar un editor web, usar con
fluidez el lenguaje, programas deedición de documentos web así como
editores de imágenes, y otros programas.
3.4.2 CAZAS DEL TESORO
Otra de las actividades de ejemplo del aprendizajepor descubrimiento basado
en metodologías activas, donde el docente adquiere un papel de mediador
limitándose casi exclusivamente a guiar al alumno, son las Cazas de Tesoros (del
inglés TreasureHunt).
Es una actividad algo más sencilla de realizar que una Webquest, con el objetivo
de trabajar un determinado contenido de una forma más guiada, a través de
una búsqueda de respuestas concretas y de los recursos necesarios para
encontrarlas. Asimismo, permiten introducir al alumno a las nuevas tecnologías
y al manejo de navegadores y buscadores en Internet.
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Normalmente, se suelen confundir las WebQuest con las Cazas del Tesoro, pues
en esencia ambas actividades consisten en la búsqueda de contenido mediante
la red para llegar a resolver un planteamiento ofrecido por el docente, pero
entre las dos existe una diferencia fundamental que hace que no sean, para
nada, el mismo tipo de actividad: es el resultado final que sele pide al alumno.
En la WebQuestse le pide al alumno que elabore una producción final propia, la
cual tiene que confeccionar haciendo uso de toda la información que ha ido
recapitulando a lo largo de todo el desarrollo de la WebQuest. Pero, en la Caza
del Tesoro, el alumno no necesita confeccionar nada en concreto sino ir
contestando a una serie de preguntas y cuestiones durante el propio proceso
de e-a, las cuales sabrá responder gracias a las fuentes de información que se le
facilitan expresamente para ello.
En la Caza del Tesoro podemos diferenciar varios elementos:
- Introducción: La introducción es el punto de inicio de la Caza del Tesoro,
que sirvepara ambientar la tarea que se ha desarrollar, además de para
captar la atención del alumno y motivarlo.
- Preguntas: Las preguntas son los interrogantes necesarios para que el
alumno resuelva la totalidad de la caza del tesoro. Suelen ser preguntas
claras que funcionan como precuela a la gran pregunta, preparando el
terreno sobrela temática en cuestión.
- La gran pregunta: Es la cuestión final que se plantea al alumno una vez
que ya ha resuelto correctamente todas las demás preguntas. Este gran
interrogante no se puede resolver sin antes no haber comprendido los
pasos previos.
- Los enlaces: Son el eje vertebrador de la actividad pues son los recursos a
los que el alumno tiene que acceder para encontrar la información que le
será necesaria para responder las preguntas de la caza.
- La evaluación: Consiste en valorar la forma en que los alumnos han
resuelto las preguntas y, en algunos casos, proporcionar los instrumentos
necesarios para que ellos mismos seautoevalúen.
En el siguiente enlace puedes acceder a un Generador de cazas del tesoro.
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3.4.3 FLIPPED CLASSROOM
Flipped Classroomsupone aplicar lo que se conocecomo instrucción inversa, un
proceso formativo que enfatiza el uso de las TIC en la educación y procura la
actividad constante del alumnado.
Es una propuesta que puede emplearse para mejorar el proceso de enseñanza y
aprendizajemediante el cambio de roles, situando la responsabilidad del
proceso educativo sobreel sujeto que aprende: el alumno.
Los precursores deeste modelo fueron Jonathan Bergmann y Aaron Sams
(2012). Sele suele conocer como “Metodología Flipped Classroom” pero
algunos autores afirman que no es una metodología sino un modelo pedagógico
(Santiago, 2015).
Flipped Classroomes un modelo pedagógico que transfiereel trabajo de
determinados procesos de aprendizajea un contexto exterior a la propia aula,
en contraposición a la enseñanza tradicionalque seha enmarcado siemprea
intramuros de la escuela.
El tiempo de clase, entonces, seinvierte de otra forma, pues en pleno siglo XXI
hay muchos procesos de aprendizajeque quedan relegados a los avances
digitales. Es una nueva forma de enfocar el proceso educativo, más coherente
con los nuevos tiempos, pues el estudiante ya no necesita tanto que le instruyan
directamente o le transfieran una serie de conocimientos, sino que requiere que
le enseñen cómo acceder a la información.
A través de la puesta en práctica de las clases al revés, el profesor cambia su
papel, pasando de ser un mero expositor de conocimientos a realizar funciones
más propias de orientador. Dará mayor relevancia a lo formativo frente a lo
informativo, poniendo su foco de atención en una intensa preparación
intelectual del estudiante, que le ayudará a pensar con rigor y creatividad. En
terminología anglosajona, el docente pasa de ser el “sage on the stage” a ser el
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“guide on the side” o, lo que es lo mismo, se transforma desde“el sabio en la
tarima” hasta el “guía al lado del alumno” (Lorente, 2017).
Con el modelo de la enseñanza invertida lo que se va a conseguir es que las
prácticas pedagógicas habituales cambien. Hasta el momento, lo común era que
el estudiante recibiera una instrucción por parte del profesor, asimilara dicha
información y en el propio tiempo de clase practicara dichos conocimientos.
Esas tareas que el alumno practica en el aula, que son en evidencia unas
actividades que requieren procesos cognitivos de orden inferior, según el
modelo flipped learning, deberían ser practicadas fuera del aula, en un trabajo
autónomo del alumno, mediante el uso de tecnologías digitales, para poder
invertir más productivamenteel tiempo del aula.
El trabajo que el alumno realizaría fuera del aula, así, estaría estructurado con
fines educativos por parte del docente, además de estar dotado de
determinadas premisas que aseguraran un feedback, es decir, que el profesor
pudiera comprobar en qué grado los alumnos han accedido y aprovechado los
contenidos.
Siguiendo, como antes, a Santiago (2015), podemos ver cómo el alumno, a día
de hoy, está inmerso en un contexto muy específico, en el cual no parece
complicado enmarcar las Flipped Classroom.
En primer lugar, hay que tener claro que el centro del proceso de enseñanza-
aprendizajees el propio alumno y que, en torno a él, seencuentran una serie de
tecnologías de diversa índole que pueden ser usadas y entendidas a su servicio,
para su propio beneficio: tecnología móvil, redes sociales, sistemas de gestión
de la información, etc.
Teniendo en cuenta estos recursos delos que disponeel alumno, las técnicas
didácticas empleadas por el docente tienen que ser acordes a ellas, asícomo
coherentes. Estas técnicas didácticas suponen el estilo docente del profesor,
que es la forma en la que el profesor semuestra ante los alumnos. Deesta
forma, todo esto estaría englobado por las diferentes metodologías que se
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emplean en el proceso de enseñanza-aprendizajey, finalmente, esto severía
contemplado dentro de un determinado modelo o enfoque, como es en este
caso el Flipped Classroom.
El exponente más claroy potente de la metodologíaflipped es el uso del vídeo.
A partir de los vídeos los alumnos pueden adquirir conocimientos y desarrollar
diferentes actividades, por lo que no está de más realizar diferentes vídeos y
procurar quelos docentes los compartan. Además, es conveniente que los
profesores posean herramientas para poder generar y crear contenidos propios,
mediante la red o con la ayuda de diversas aplicaciones, para que los alumnos
pudieran trabajar por símismos fuera de clase. El profesor crea y genera
diferentes tipos de contenido y lo distribuyea través de diferentes webs, blogs,
redes sociales…
A esos contenidos accede el alumno, el cual completa una determinada
actividad, que puede tener mayor o menor grado de interactividad y
monitorización por parte del profesor. Esto sería, por ejemplo, integrar
preguntas en un vídeo y a partir de ahí determinar qué alumnos las responden y
cómo las responden y, en función de eso, replantear la explicación, adaptándola
para cada alumno dependiendo del rendimiento que hayan tenido en ese vídeo.
Esto va a hacer posible que el docente acuda a clase con un planteamiento
nuevo de un determinado aprendizaje, el cual ha reconfigurado viendo las
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respuestas delos alumnos, sus características y las necesidades que han ido
manifestando.
Algunas ventajas del modelo Flipped Classroompueden ser:
- Facilita el feedback, lo que significa que el profesor sabequésaben los
alumnos, lo que le ayudará a orientar el aprendizajeen función del los
conocimientos previos.
- Aúna contextos formales e informales.
- Mejora la participación del estudiante en el proceso educativo.
- Hace posible que cada alumno trabajesegún su propio ritmo de
aprendizaje. Puesto que hace posible que se conozcan cuáles son los
conocimientos previos del alumno, posibilita la creación de tareas que
fomenten un aprendizajesignificativo.
Los pasos para conseguir implementar el modelo Flipped Classroomserían:
- Programación: El docente seleccionará el tema y los contenidos que
trabajar con los alumnos, escogiendo una forma atractiva de mostrarlo,
procurando la motivación de los alumnos. Se deben definir los objetivos
de aprendizaje, las competencias que se quieren desarrollar, los
materiales y recursos, asícomo las actividades y tareas, de diverso tipo,
que se quieren plantear para alcanzar dichos objetivos. Lo importante
aquí es planificar las sesiones de trabajo, sabiendo qué harán losalumnos
antes, durante y despuésde las clases.
- Preparaciónde materiales: Posteriormente, setendrá que realizar una
selección de recursos útiles para que los alumnos se familiaricen con los
contenidos del tema. Estos materiales tendrán que ser lo más interactivos
posibles, como animaciones, presentacioneso vídeos. En este punto el
docente puede crear un cuestionario que le permita controlar silos
alumnos han visualizado, leído y comprendido los materiales.
- Trabajo con los materiales fueradel aula: Los materiales didácticos que
el docente ha seleccionado y elaborado serán facilitados al alumnado (por
diferentes medios tales como correo electrónico, distribución por redes
sociales o uso de entornos en la nube). De cada material que se
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proporcioneal alumno habrá que elaborar una actividad o cuestionario
para que sepueda llevar un seguimiento.
- Diseñode las sesiones: Una vez detectadas las dificultades y las dudas
que manifiestan los alumnos cuando han accedido a los materiales, el
docente tiene que diseñar y adaptar su clase a las necesidades de cada
estudiante. Para hacer esto conviene que se diseñen materiales
complementariosy de apoyo, asícomo actividades tanto individuales
como grupalesde diferentesniveles de dificultad.
- Resoluciónde dudas: Los primeros minutos de cada clase tendrán que ser
destinados a repasar los cuestionarios que han rellenado los alumnos,
despejando sus dudas y fomentando la participación planteando dudas
diversas.
- Actividades de consolidación: Los conceptos adquiridos tienen que
consolidarseen clase mediante el establecimiento de tareas que se
ajusten a los ritmos personales de cada alumno, atendiendo a la
diversidad.
- Trabajo colaborativo: Las sesiones restantes tendrán que basarseen
actividades grupales que requieran la colaboración de los alumnos para
resolver un problema, elaborar un proyecto o realizar una investigación.
Este modelo de clase invertida o Flipped Classroom es un excelente ejemplo de
cómo fomentar el aprendizajepor descubrimiento mediante la utilización de las
nuevas tecnologías, además de contribuir a que el alumno sea el protagonista
de su propio aprendizaje, siendo el docente una figura que guía, acompaña y
dinamiza dicho aprendizaje, a la par que anima a los alumnos a seguir
descubriendo y los mantiene motivados.
Principios de la creaciónmultimedia con Flipped Classroom de Richard Mayer
(extraído de http://www.theflippedclassroom.es): Se aprende mejor…
1. Coherencia: Con imágenes simples.
2. Visualización: Con evidencia visual.
3. Redundancia: Narrando los elementos visuales.
4. Equilibrio espacial (1): Con un buen diseño.
5. Eq. Espacial (2): Con simultaneidad palabra-objeto.
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6. Segmentación: Con el control del contenido.
7. Introducción: Avanzando con el contenido multimedia.
8. Modalidad: Insertando gráficos y narración.
9. Multimedia: Insertando otros clips de video.
10. Personalización: Usando un lenguaje informal.
11. P. de la voz: Escuchando la voz humana.
12. P. de la imagen: Usando PIP (Picture In Picture, poder ver en la pantalla).
Es importante tener presente que para implementar el modelo de la clase
invertida hay que manejar las rúbricas de evaluación y saber que este modelo
pedagógico lleva asociadas otras metodologías al mismo tiempo, como el
trabajo colaborativo, elaprendizaje basado en problemas, elJustIn Time
Teaching, el Peer Instruction, etc.
En el siguiente enlace (una iniciativa española reciente) puedes encontrar
mucha información sobrelas clases invertidas:
http://www.theflippedclassroom.es/
También en la iniciativa internacional:
http://flglobal.org/
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En el siguiente vídeo puedes ver la explicación en profundidad deRaúl Santiago
(2015) sobreelmodelo Flipped Classroom:
https://youtu.be/Bdd_Dr7QUQ4Flipped Classroompor deRaúl Santiago (2015).
3.4.4 BLENDED LEARNING
El Blended Learning es un enfoquedidáctico que se basa en la combinaciónde
la formación presencial conlaeducaciónonline fuera del aula. Es una forma
metodológica que se apoya en el trabajo autónomo del alumnado, la capacidad
de éste de generar su propio conocimiento y el uso activo de las tecnologías y
los medios digitales.
Se puede traducir como un aprendizaje“mezclado” o semi-presencial. Aunque
se le pueden otorgar diversos significados elmás ampliamente utilizado es el
que lo entiende como un diseño docente en el que tecnologías de uso presencial
(medio físico) y no presencial(medio virtual) se combinan con objeto de
optimizar el proceso de aprendizaje(Alemany, 2006).
Según Tourón (2016) elBlended Learning se refiere a un enfoque según el cual
el alumno aprende, al menos en parte, en un contexto escolar y otra parte a
través de enseñanza online, de modo que el estudiante tiene controlsobreel
tiempo, el lugar, el camino a seguir o el ritmo del aprendizaje.
En el trabajo presencial el maestro puede explicar a los alumnos contenidos,
propiciar la organización detrabajo, solicitar el desarrollo de tareas en clase…,
mientras que en línea las tareas están dispuestas para que los alumnos las
realicen fuera de clase en el momento y lugar que ellos puedan. En el caso de
actividades de trabajo en equipo, los alumnos son quienes se organizan para
hacer las tareas asignadas.
Puesto que combina dos momentos y espacios de aprendizaje, lo importante
está en cómo equilibrar ambas formas, aprovechando lo mejor tanto del
aprendizajepresencialcomo del virtual.
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El Blended Learning suponeaprovechar los materiales existentes en la red,
sabiendo seleccionar los recursos quesean más adecuados para cada momento
educativo. Las condiciones de la formación, los recursos disponibles, las
características de los alumnos y las características del contenido de la formación
pueden ser criterios hábiles para ayudar al profesorado a escoger los materiales
más adecuados para que los alumnos trabajes fuera del aula.
Según Bartolomé (2004), elBlended Learning favoreceel desarrollo de diversas
capacidades y habilidades en el alumnado:
- Buscar y encontrar información relevante en la red.
- Desarrollar criterios para valorar esa información.
- Aplicar información a la elaboración de nueva información y a situaciones
reales. Trabajar en equipo compartiendo y elaborando información.
- Tomar decisiones en base a informaciones contrastadas.
- Tomar decisiones en grupo.
Figura 19. BLENDED LEARNING
Pero pareceser que el Blended Learning es una evolución lógica y podemos
decir que mejorada del e-Learning. El eLearning se entiende como el uso de las
tecnologías basadas en Internet para proporcionar un amplio abanico de
soluciones que aúnan adquisición de conocimientos y habilidades (Rosenberg,
2000) y es una forma de aprendizajequetuvo mucho público e impacto a partir
de la década de los 90, apareciendo planes de estudios y diversas titulaciones y
cursos quepodían realizarsea distancia gracias a la tecnología web.
Pero a día de hoy, tal y como afirman algunos autores, parece que este modelo
ha fracasado, por diversos motivos:
- La mayor parte de los estudiantes que seenfrentan al aprendizajeen
solitario a través de medios digitales suele manifestar problemas al
carecer de formación específica para ello y, por tanto, les faltan
competencias para acceder a la información, analizarla críticamente,
reelaborarla…
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- Los diseños de e-Learning tienden a olvidar aspectos que actúan con gran
impacto en los procesos de aprendizaje, como pueden ser los factores
emocionales.
- La falta de formación del profesorado a la hora de planificar los procesos
didácticos con medios digitales.
Así pues, es lógico apostar por algo que pueda combinar lo mejor del contacto
tradicional entre docente y alumno con el trabajo autónomo y por
descubrimiento de este último, gracias a la tecnología. Existen seis modelos que
pueden implementarse para conseguir un aprendizaje“Blended”:
 Aprendizaje y enseñanza“caraa cara”: Se entiende que el profesor “da
clase”, más o menos como tradicionalmente se viene haciendo, y
desarrolla los contenidos curriculares queson propios para el nivel, etapa
y materia que imparte. No obstante, este “cara a cara” puede
complementarse con el uso de materiales o recursos onlineen la propia
aula, bien sea como suplemento, acompañamiento o ampliación de lo
desarrollado en el aula.
 Enseñanzacomo laboratorioonline: Aunque siguesiendo algo
fundamentalmente presencial, pues el aprendizajese desarrolla en el aula
con el docente y los alumnos en conjunto, los contenidosparten de una
plataforma online, la cual utilizan como soporte.
 Rotación: Este tipo de aprendizaje“Blended” consisteen intercalar, en un
mismo curso o sesión, contenidos online y contenidos presenciales, tanto
con profesor como sin él.
 Autoblend: Significa que unos contenidos (o asignaturas, o cursos…,
depende del entorno en donde nos encontremos) pueden sustituirsede
online a presencialo viceversa, en función de las necesidades del alumno.
Esto quiere decir que los alumnos eligen los cursos en formato online que
sustituirán a la enseñanza presencial.
 Alternanciaflexible: La mayor partedel contenido se vehicula a medios
online, mediante el uso de una plataforma. Los estudiantes acceden a ella
y a su vez a los diferentes contenidos, todo gracias a la tecnología digital,
pero cuentan con el apoyo del profesor mediante tutorías o seminarios
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presenciales. Aunque sigueexistiendo enseñanza presencial, la de tipo
online es predominante.
 Aprendizaje enlínea: Todos los contenidos curriculares son trabajados
por los alumnos mediante medios de educación online. Se trabaja, así, de
forma remota y a distancia, pero se cuenta igualmente con la figura
docente para esclarecer dudas mediante sistemas de mensajería
instantánea y tutorías que, en algunos casos, pueden ser presenciales y
con carácter obligatorio.
En definitiva, el Blended Learning contribuyeal aprendizajepor
descubrimiento mediante la utilización de las TIC, puesto que un gran
porcentajede su esencia se reserva a un campo virtual pero,
indudablemente, requiere de una buena planificación y gestión de los
recursos para quesea realmente efectivo.
Puedes ver un vídeo explicativo sobreBlended Learning aquí.
4. METODOLOGÍAS ACTIVAS Y MEDIOS DE EXPOSICIÓN
4.1. INTRODUCCIÓN
Podríamos dedicar tratados completos para reflexionar y estudiar lo que
suponeeducar y enseñar como forma de introducirnos a la diferenciación de
las metodologías activas. No obstante, pasaremos a dar algunas breves
pinceladas previas al respecto antes de entrar en materia.
La definición más concreta de “enseñar” podría ser que es un proceso
bidireccional de transmisión del conocimiento. Es bidireccional, porque
tradicionalmente consideramos quees el docente el que transmite el
conocimiento al alumno, pero en realidad, el profesor aprendede su alumno
en el transcurso delproceso educativo a ajustar su intervención por la
respuesta que éste muestra. Es decir, que el alumno enseña, de alguna
forma, a su maestro a enseñarle. A su vez, el alumno observa los resultados
obtenidos en sí mismo y ajusta su nuevo nivel de expectativas.
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Así pues, decimos que la enseñanza es bidireccional, un proceso de dos
direcciones, y a este efecto se le llama estilo de enseñanza.
Al transmitir un conocimiento cualquier éste debe ser presentado de forma
conveniente. Dicha presentación es un elemento fundamental por lo que hay
que seleccionar el qué, el cómo, el cuándo y el dónde presentar dicho
conocimiento al alumno para que pueda ser asimilado de la forma más
correcta posible.
Todas esas opciones de presentación se engloban en un concepto llamado
metodología. A su vez, como el objetivo de toda enseñanza es transmitir
conocimiento, al término del proceso debemos sondear el nivel de
conocimiento alcanzado por el alumno, lo que se conoce como evaluación.
A este respecto incluiríamos algunos interrogantes más: qué, cómo y cuándo
evaluar. A todo esto hay que sumar que los agentes fundamentales del
proceso de enseñanza son, evidentemente, docente y alumno. Toda
enseñanza necesita de un sujeto paciente o receptor de los conocimientos,
así que el alumno es la figura clave del proceso, debido a que es quien dota
de sentido al término. Cada alumno aprende de una forma distinta, ya que es
un individuo único y diferente del resto, y a esta forma particular de
aprender se le denomina estilo de aprendizaje.
En definitiva, podemos decir que las claves para comprender el concepto de
enseñanza residen en:
- El estilo de enseñanza-aprendizajedeldocente.
- La forma de presentar el conocimiento o metodología.
- La forma en que evaluamos la adquisición del conocimiento.
- El estilo de aprendizajedel alumno.
Cualquier sistema de enseñanza utilizado ha de contemplar estos factores. Lo
interesante al respecto es, pues, que cada metodología aplica dichos factores
de una forma, otorgándoles valores relativos. Distingamos, entonces, cómo
son realmente las metodologías activas de enseñanza, diferenciándolas de
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metodologías tradicionales basadas en la simple exposición y asimilación
pasiva de conocimientos.
Pero, antes de ello, tengamos en cuenta que las nuevas metodologías de
enseñanza están cambiando la forma de enseñar, y la revolución pedagógica,
marcada por el uso de modelos educativos de corte alternativo está viéndose
fructíferamente influenciada gracias al auge de las nuevas tecnologías.
Puesto que las metodologías innovadoras son una realidad ya en muchos
centros educativos, la gran mayoría de las empresas que generan contenidos
en línea o se dedican al desarrollo de recursos tecnológicos están
interesándosepor el mundo educativo.
Podríamos señalar las principales marcas distintivas de las metodologías
alternativas quehoy día se usan integrando los medios digitales en el aula de
la siguiente forma, a saber:
- La transformación delproceso de enseñanza-aprendizajepara queel
alumno sea, en todo momento, quien protagonicedirectamente dicho
proceso y pueda escoger libremente cómo, cuándo y qué aprende.
- Se alternan formas individuales de trabajo (aprendizajeautónomo del
alumno) con otras agrupaciones, haciendo hincapié en el trabajo
cooperativo nutrido de las aplicaciones y programas detrabajo
colaborativo en línea.
- La combinación del trabajo online y offline, pudiendo alternar
momentos de trabajo fuera y dentro del aula.
- Cada vez se apuesta más por la personalización del aprendizaje, y se
enfocan los métodos para que la enseñanza sepueda adaptar al ritmo
de aprendizajede cada alumno.
- La combinación de contenidos, tanto de elaboración propia como
complementarios procedentes de otros usuarios, servidores o
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editoriales, es algo a la orden del día en el aprendizajebasado en el
uso de las nuevas tecnologías.
4.2. METODOLOGÍAS ACTIVAS
Como ya sabemos, toda enseñanza pretende crear un proceso de
aprendizajeen un contexto dado y con unos recursos determinados. Así,
fijando unos objetivos a alcanzar al término del proceso, seescoge una
metodología. En función de las circunstancias y las situaciones es
conveniente escoger una metodología u otra: cada método es bueno para
algo y no todos los métodos sirven para todos los momentos educativos. En
consecuencia, la elección de una u otra metodología dependerá,
fundamentalmente, de dos variables: el logro de los objetivos a alcanzar y la
concepción del aprendizajeque tenga el docente.
Podemos entender la metodologíaactiva como el proceso y la forma de
trabajo que requiere de la participación activa del alumno en la construcción
de su propio aprendizaje. Como una forma de aprender que requiere
compromiso y responsabilidad de los alumnos, que son los agentes
principales en este método. El estudiante ha de ser responsabledesu propio
aprendizaje, buscando, seleccionando, analizando y evaluando la
información, asumiendo un papel más activo en la construcción de su propio
conocimiento.
Siguiendo a De Ketele (2001), pueden señalarsealgunas condiciones
mínimas que pueden garantizar la utilización de metodologías activas:
 En primer lugar, el estudiante debe ser confrontado a una situaciónde
partidaque sea compleja. Esto facilitará su implicación, ya que depende
directamente de él la resolución de la situación.
 En segundo lugar, se le debe pedir que elabore un productoobservable
y evaluable en relación con dicha situación. Esto facilitará que ponga en
práctica estrategias de resolución de problemas y seinvolucre por
obtener resultados claros y precisos.
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 En tercer lugar, en este proceso de elaboración, el estudiante (solo o en
equipo) está activo y el profesor no es el actor principal, pero sí una
persona que actúa como guía y recurso, acompañando alalumno en su
proceso.
Así pues, una metodologíaactiva tratará de dar respuesta, de la forma que
se indica a continuación, a las preguntas anteriormente formuladas con
respecto a qué, cómo, cuándo y dónde enseñar.
4.2.1 ¿QUÉENSEÑAR?
Basan los contenidos de los que el niño aprende en el aprendizaje
significativo. Es decir, teniendo en cuenta que los niños adquieren primero
los aprendizajes queconsideran interesantes(significativos), setrata de
seleccionar unagama amplia de contenidos, con el fin de que los niños
puedan tener una amplia variedad de contenidos a elegir. Presentando el
material didáctico de una forma variada se consigueque el niño preste una
atención diferencial a distintas partes del mismo, y de esa forma,
paradójicamenteaprender lo que el resto a partir de la diferencia.
4.2.2 ¿CÓMO ENSEÑAR?
La forma más adecuada de enseñar es, desde este punto de vista, facilitar la
manipulación del material objetode conocimiento, deforma que el niño
pueda descubrir (aprendizajepor descubrimiento) a través de la elaboración
y transformaciónde ese material. Hablamos deeducación por la acción y el
descubrimiento, siempre guiado por el docente. De nuevo, la forma en que
se presenta el material es trascendentalpara conseguir ese objetivo.
4.2.3 ¿CUÁNDO ENSEÑAR?
Las metodologías activas abogan por una flexibilizaciónenlos tiempos de
aprendizaje delos alumnos. Tienen muy en cuenta que los ritmos de
aprendizajeson diferentes para cada alumno, pero al mismo tiempo, se
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Curso herramientas autor

  • 1. COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE: HERRAMIENTAS DE AUTOR PARA LA ELABORACIÓN DE MATERIALES DIDÁCTICOS UD 0: INTRODUCTORIA: COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE. 1. Introducción. 2. Marco Europeo. 3. Marco Legislativo en materia educativa. 4. Competencia Digital del alumno. 5. Competencia Digital del docente. 6. Bibliografía, Webgrafía y sugerencias de consulta. UD1: METODOLOGÍAS ACTIVAS Y APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO EN EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC) 1. Introducción. 2. Aprendizaje significativo y constructivismo. 3. El aprendizaje significativo. Ausubel. 4. Teoría del constructivismo. Piaget. 5. Bases del aprendizaje por acción y descubrimiento. 6. WebQuest. 7. Cazas del Tesoro. 8. Flipped Classroom. 9. Blended Learning. 10. Metodologías activas y medios de exposición. 11. Conclusiones. 12. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta. UD 2: HERRAMIENTAS DE AUTOR PARA LA CREACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOS MULTIMEDIA INTERACTIVOS. 1. Introducción. 2. Funcionamiento de las herramientas de autor para la creación de contenidos didácticos multimedia interactivos. 3. Publicaciones digitales. 4. Libros, folletos o revistas.  EBOOK  FLIPBOOK  SCRATCHBOOK  IBOOK  REFLEXIÓN RETROSPECTIVA 5. Presentaciones.  PREZI  PADLET (WALLWISHER)  DIPITY  ANIMOTO  VIDEOSCRIBE
  • 2. - 1 - 6. Editores de widgets.  HYPE  NOTEBOOK 7. Editores de montajes audiovisuales en red.  MYDOCUMENTA  ZENTATION  3WDOC 8. Editores de material multimedia interactivo integrado en redes sociales.  PEARLTREES 9. Editores de contenido didáctico estructurado.  XERTE 10. Más herramientas de autor.  POWTOON  GENIALY  SWAY  SOCRATIVE  GOOGLE WEB DESIGNER  KAHOOT  UNITAG  PIXTON  THINGLINK  OTRAS... 11. Otras aplicaciones y plataformas de contenido educativo.  BlinkLearning  Tiching  EDUCA-TAB  PROPUESTA DIGITAL INTEGRAL EDELVIVES + GOOGLE FOR EDUCATION  AULADigital  Aula Planeta 12. Conclusiones. 13. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta. UD 3: ELABORACIÓN DE MAPAS MENTALES. 1. Introducción. 2. Mapas mentales. 3. Herrramientas online para crear mapas mentales. 4. Conclusiones. 5. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta. UD 4: EDITOR DE IMÁGENES PIXLR. 1. Introducción. 2. Funcionamiento de Pixlr. 3. Manual de Pixlr en castellano.
  • 3. - 2 - 4. Edición de contenidos como Competencia Digital. 5. Conclusiones. 6. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta. UD 5: GOOGLE PRESENTACIONES. 1. Introducción. 2. Funcionamiento de Google Presentaciones. 3. Conclusiones. 4. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta. UD 6: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE VIDEOTUTORIALES. 1. Introducción. 2. Herramientas de software para la creación de videotutoriales. 3. Más herramientas para la creación de vídeos. 4. Conclusiones. 5. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta. INTRODUCTORIA: COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE. 1. Introducción. 2. Marco Europeo. 3. Marco Legislativo en materia educativa. 4. Competencia Digital del alumno. 5. Competencia Digital del docente. 6. Bibliografía, Webgrafía y sugerencias de consulta. UD1: METODOLOGÍAS ACTIVAS Y APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO EN EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC) 1. Introducción. 2. Aprendizaje significativo y constructivismo. 3. El aprendizaje significativo. Ausubel. 4. Teoría del constructivismo. Piaget. 5. Bases del aprendizaje por acción y descubrimiento. 6. WebQuest. 7. Cazas del Tesoro. 8. Flipped Classroom. 9. Blended Learning. 10. Metodologías activas y medios de exposición. 11. Conclusiones. 12. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta. UD 2: HERRAMIENTAS DE AUTOR PARA LA CREACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOS MULTIMEDIA INTERACTIVOS.
  • 4. - 3 - 1. Introducción. 2. Funcionamiento de las herramientas de autor para la creación de contenidos didácticos multimedia interactivos. 3. Publicaciones digitales. 4. Libros, folletos o revistas. 5. Presentaciones. 6. Editores de widgets. 7. Editores de montajes audiovisuales en red. 8. Editores de material multimedia interactivo integrado en redes sociales. 9. Editores de contenido didáctico estructurado. 10. Más herramientas de autor. 11. Otras aplicaciones y plataformas de contenido educativo. 12. Conclusiones. 13. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta. UD 3: ELABORACIÓN DE MAPAS MENTALES. 1. Introducción. 2. Mapas mentales. 3. Herrramientas online para crear mapas mentales. 4. Conclusiones. 5. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta. UD 4: EDITOR DE IMÁGENES PIXLR. 1. Introducción. 2. Funcionamiento de Pixlr. 3. Manual de Pixlr en castellano. 4. Edición de contenidos como Competencia Digital. 5. Conclusiones. 6. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta. UD 5: GOOGLE PRESENTACIONES. 1. Introducción. 2. Funcionamiento de Google Presentaciones. 3. Conclusiones. 4. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta. UD 6: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE VIDEOTUTORIALES. 1. Introducción. 2. Herramientas de software para la creación de videotutoriales. 3. Más herramientas para la creación de vídeos. 4. Conclusiones. 5. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta.
  • 5. - 4 - INTRODUCTORIA: COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE. 1. Introducción. 2. Marco Europeo. 3. Marco Legislativo en materia educativa. 4. Competencia Digital del alumno. 5. Competencia Digital del docente. 6. Bibliografía, Webgrafía y sugerencias de consulta. UD1: METODOLOGÍAS ACTIVAS Y APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO EN EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC) 1. Introducción. 2. Aprendizaje significativo y constructivismo. 3. El aprendizaje significativo. Ausubel. 4. Teoría del constructivismo. Piaget. 5. Bases del aprendizaje por acción y descubrimiento. 6. WebQuest. 7. Cazas del Tesoro. 8. Flipped Classroom. 9. Blended Learning. 10. Metodologías activas y medios de exposición. 11. Conclusiones. 12. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta. UD 2: HERRAMIENTAS DE AUTOR PARA LA CREACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOS MULTIMEDIA INTERACTIVOS. 1. Introducción. 2. Funcionamiento de las herramientas de autor para la creación de contenidos didácticos multimedia interactivos. 3. Publicaciones digitales. 4. Libros, folletos o revistas. 5. Presentaciones. 6. Editores de widgets. 7. Editores de montajes audiovisuales en red. 8. Editores de material multimedia interactivo integrado en redes sociales. 9. Editores de contenido didáctico estructurado. 10. Más herramientas de autor. 11. Otras aplicaciones y plataformas de contenido educativo. 12. Conclusiones. 13. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta. UD 3: ELABORACIÓN DE MAPAS MENTALES. 1. Introducción.
  • 6. - 5 - 2. Mapas mentales. 3. Herrramientas online para crear mapas mentales. 4. Conclusiones. 5. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta. UD 4: EDITOR DE IMÁGENES PIXLR. 1. Introducción. 2. Funcionamiento de Pixlr. 3. Manual de Pixlr en castellano. 4. Edición de contenidos como Competencia Digital. 5. Conclusiones. 6. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta. UD 5: GOOGLE PRESENTACIONES. 1. Introducción. 2. Funcionamiento de Google Presentaciones. 3. Conclusiones. 4. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta. UD 6: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE VIDEOTUTORIALES. 1. Introducción. 2. Herramientas de software para la creación de videotutoriales. 3. Más herramientas para la creación de vídeos. 4. Conclusiones. 5. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta. Todas Las Etapas, 110 Horas, 4 Créditos ECTS PRESENTACIÓN El curso online "Competencia Digital Docente: Herramientas de autor para la elaboración de materiales didácticos” es una oportunidad ideal para que todos los profesionales de la educación y la formación conozcan la forma en que las nuevas Herramientas de Autor Online pueden ayudarles
  • 7. - 6 - a elaborar, con muy poco esfuerzo y sin necesidad de conocimientos específicos en el campo digital, un espectacular material didáctico, de carácter interactivo, que puede contribuir a aumentar la motivación de sus alumnos en el aula y mejorar sus procesos de enseñanza. Este curso de formación, incluido en el Plan de Formación Permanente de la Universidad Camilo José Cela, queda dirigido a profesores de Educación Secundaria y a Maestros de la etapa de Educación Infantil y Primaria, está homologado por la UCJC con 4 créditos ECTS y es válido para oposiciones y concurso de traslados. El curso online "Competencia Digital Docente: Herramientas de autor para la elaboración de materiales didácticos” pretende ofrecer a los docentes de Infantil, Primaria y Secundaria una serie de conocimientos sobre diferentes herramientas de autor on-line existentes en la red con las que poder crear diferentes materiales y utilizarlos en los procesos de enseñanza-aprendizaje, sabiendo aprovecharlos como recurso didáctico multimedia en la vida de las aulas, siendo capaz, a la par, de captar la atención del alumnado y lograr el aumento de la calidad de educativa, mediante el uso de las nuevas tecnologías. La integración de Las Tecnologías de la información y Comunicación (TIC) en la realidad práctica del aula ha supuesto una auténtica revolución en el ámbito educativo. El uso de la tecnología en el proceso de enseñanza y aprendizaje ofrece multitud de posibilidades para incorporar en la metodología docente. Con el desarrollo de los contenidos de este curso, maestros y profesores aprenderán el uso de herramientas de autor para elaborar sus propios materiales didácticos, adecuándolos a las necesidades de sus alumnos e incidiendo positivamente en su motivación. Este curso está incluido en el Plan de Formación Permanente de la Universidad Camilo José Cela. Su duración es de 110 horas y se certifica con 4 créditos ECTS. OBJETIVOS Al finalizar el curso "Competencia Digital Docente: Herramientas de autor para la elaboración de materiales didácticos” el alumno tendrá que haber desarrollado las destrezas y capacidades que le permitan alcanzar los siguientes objetivos:  Conocer las características y el potencial de las nuevas herramientas de autor para la elaboración de materiales didácticos.  Desarrollar el criterio suficiente para saber elegir la herramienta adecuada para cada entorno de aprendizaje y necesidad educativa específica.  Desarrollar una actitud positiva y favorable hacia el uso de las Herramientas de Autor en base a su accesibilidad, facilidad de uso, practicidad en el aula y beneficios para el alumnado.  Conocer el tratamiento que de las Tecnologías de la Información y la Comunicación se hace en la legislación vigente. CONTENIDOS
  • 8. - 7 - Las nuevas demandas de la sociedad actual potencian el uso de la tecnología para llevar a cabo una gran cantidad de tareas en multitud de ámbitos diferentes de la vida, por lo que el sistema educativo debe ofrecer al alumnado, desde la educación básica, la oportunidad de ir adquiriendo una serie de competencias digitales que les posibiliten la integración efectiva en una sociedad con tales requerimientos. Por tanto, se hace necesario que los docentes reciban una formación específica en competencia digital a través de la cual puedan orientar sus procesos formativos mediante el trabajo práctico de habilidades pertenecientes a entornos virtuales. Esta competencia digital integra un conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que posibilitan la desenvoltura en entornos digitales, entre las que se encuentran la capacidad para crear materiales didácticos de carácter virtual e interactivo. El contenido del curso se presenta estructurado en varias unidades didácticas: UNIDAD DIDÁCTICA INTRODUCTORIA: COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE. 1. Introducción. 2. Marco Europeo. 3. Marco Legislativo en materia educativa. 4. Competencia Digital del alumno. 5. Competencia Digital del docente. 6. Bibliografía, Webgrafía y sugerencias de consulta. UD1: METODOLOGÍAS ACTIVAS Y APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO EN EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC) 1. Introducción. 2. Aprendizaje significativo y constructivismo. 3. El aprendizaje significativo. Ausubel. 4. Teoría del constructivismo. Piaget. 5. Bases del aprendizaje por acción y descubrimiento. 6. WebQuest. 7. Cazas del Tesoro. 8. Flipped Classroom. 9. Blended Learning. 10. Metodologías activas y medios de exposición. 11. Conclusiones. 12. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta. UD 2: HERRAMIENTAS DE AUTOR PARA LA CREACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOS MULTIMEDIA INTERACTIVOS. 1. Introducción. 2. Funcionamiento de las herramientas de autor para la creación de contenidos didácticos multimedia interactivos. 3. Publicaciones digitales.
  • 9. - 8 - 4. Libros, folletos o revistas. 5. Presentaciones. 6. Editores de widgets. 7. Editores de montajes audiovisuales en red. 8. Editores de material multimedia interactivo integrado en redes sociales. 9. Editores de contenido didáctico estructurado. 10. Más herramientas de autor. 11. Otras aplicaciones y plataformas de contenido educativo. 12. Conclusiones. 13. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta. UD 3: ELABORACIÓN DE MAPAS MENTALES. 1. Introducción. 2. Mapas mentales. 3. Herrramientas online para crear mapas mentales. 4. Conclusiones. 5. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta. UD 4: EDITOR DE IMÁGENES PIXLR. 1. Introducción. 2. Funcionamiento de Pixlr. 3. Manual de Pixlr en castellano. 4. Edición de contenidos como Competencia Digital. 5. Conclusiones. 6. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta. UD 5: GOOGLE PRESENTACIONES. 1. Introducción. 2. Funcionamiento de Google Presentaciones. 3. Conclusiones. 4. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta. UD 6: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE VIDEOTUTORIALES. 1. Introducción. 2. Herramientas de software para la creación de videotutoriales. 3. Más herramientas para la creación de vídeos. 4. Conclusiones. 5. Bibliografía, webgrafía y sugerencias de consulta.
  • 10. - 9 - COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE: HERRAMIENTAS DE AUTOR PARA LA ELABORACIÓN DE MATERIALES DIDÁCTICOS
  • 11. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 1 - UD 1: METODOLOGÍAS ACTIVAS Y APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO EN EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC) ASPECTOS DIDÁCTICOS: OBJETIVOS ESPECÍFICOS - Conocer las bases y los fundamentos esenciales del aprendizaje significativo y por descubrimiento, y entender este tipo de aprendizaje como un beneficio fomentado a partir del uso de materiales didácticos interactivos. - Identificar a los autores más representativos de las corrientes psicológicas de estilo constructivista. - Valorar las implicaciones pedagógicas que tiene el uso de los diferentes tipos de metodologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje. - Reconocer los beneficios para el profesorado y alumnado del uso de las metodologías activas. MAPA CONCEPTUAL
  • 12. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 2 - GLOSARIO DE TÉRMINOS  Aprendizaje autónomo: Este aprendizaje se relaciona directamente con la capacidad que tiene cada individuo de aprender por sí mismo, de forma independiente, por lo que no necesita para ello ningún instructor o formador. Se define muchas veces, también, como autoaprendizaje. Este tipo de aprendizaje requiere de la puesta en práctica de métodos de búsqueda e investigación de información, al igual que de comprobación y experimentación (pruebas de ensayo-error). Se relaciona directamente con la competencia para aprender a aprender. Es un término que cada vez cobra mayor importancia debido a la posibilidad de acceso a la información que se tiene en la sociedad del conocimiento.  Aprendizaje basado en problemas: Es uno de los métodos que hacen posible la combinación de la adquisición de conocimientos con el aprendizaje de competencias, siendo un tipo de aprendizaje que el alumno crea por sí mismo, de forma autónoma y constructiva. Se dice que con este tipo de aprendizaje se adquieren conocimientos a la vez que se aprende a aprender, ayudando a generar estrategias de solución de problemas. La evaluación de este aprendizaje se desarrolla a lo largo de todo el proceso, y se da igual de importancia tanto a los contenidos como a los procesos. En el aprendizaje basado en problemas se pone interés en los procesos de investigación y reflexión que son necesarios para solucionar un determinado problema.  Aprendizaje generativo: El aprendizaje generativo surge gracias al pensamiento sistémico y pretende crear una visión compartida. Se dice que es un aprendizaje generador de otros aprendizajes y que enfatiza la experimentación continua. Es un tipo de aprendizaje que se desarrolla dentro del grupo y en el cual se aumentan las capacidades creativas. Este tipo de aprendizaje contempla la construcción de nuevos conocimientos y métodos, además de la identificación de nuevas aplicaciones. Es un aprendizaje creativo porque busca nuevas soluciones y, además, originales. Se basa en una premisa: la de conducir a mayores habilidades y capacidades de innovación por parte de quien está aprendiendo.  Aprendizaje por descubrimiento: Este tipo de aprendizaje es aquél que adquiere un individuo cuando aprende algo por él mismo, poniendo en práctica todas sus habilidades cognoscitivas, de tal forma que aprende atribuyendo a la nueva información mucho más sentido, haciendo que aquello que aprende perdure mucho más en el tiempo. En lugar de recibir de forma pasiva la información, el sujeto que aprende es capaz de descubrirla por sí mismo, estableciendo relaciones y reordenando los conceptos para acomodarlos a su esquema cognitivo.  Aprendizaje Significativo: El aprendizaje significativo tiene lugar cuando el alumno es capaz de establecer relaciones entre la nueva información que está a punto de aprender con los conocimientos previos que ya posee, de tal forma que se produce, entre nueva y antigua
  • 13. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 3 - información, una relación de significados que aportan consistencia al proceso de aprendizaje. Cuando el aprendizaje significativo acontece, la estructura de conocimientos previos se modifica condicionando a las informaciones que llegan nuevas, junto a las experiencias, lo cual propicia modificaciones y reestructuraciones a nivel cognoscitivo. El aprendizaje significativo es un concepto integrado dentro del marco de la psicología constructivista.  Ausubel: David Paul Ausubel (1918-2008), psicólogo y pedagogo estadounidense. Considera que el aprendizaje por descubrimiento no debe ser presentado como opuesto al aprendizaje por exposición que puede ser igualmente efectivo si se incorpora correctamente a la estructura cognitiva del alumno, haciéndole relacionar lo nuevo con lo que ya sabe y produciendo un aprendizaje significativo.  Bruner: Jerome Seymour Bruner (1915), psicólogo estadounidense. Sus aportaciones más importantes han sido sus estudios sobre el aprendizaje por descubrimiento del educando. El niño, aprende a través de los medios y estrategias que busca para llegar a obtener la información necesaria, de tal forma que su aprendizaje emana de él mismo, y gracias a esto los aprendizajes se vuelven más duraderos y consistentes.  Constructivismo: Corriente psicológica que mantiene que una persona es capaz de construir su propio conocimiento a través de las interacciones que mantiene con su entorno.  E-Learning: Se entiende como el uso de las tecnologías basadas en Internet para proporcionar un amplio abanico de soluciones que aúnan adquisición de conocimientos y habilidades. El e-learning es un tipo de enseñanza que surge debido a la integración de las TIC en la educación. En este tipo de educación, el uso de las TIC constituye el motor fundamental. El e-learning está destinado a ser la gran herramienta educativa del siglo XXI, la que permita el acceso global a la sociedad del conocimiento, tanto desde el punto de vista geográfico como desde el social. El planteamiento de un programa de e-learning en una realidad educativa en concreto se debe fundamentar en un diseño didáctico y metodológico, replanteándonos cuestiones como, por ejemplo, en qué situación es más conveniente hacer uso de la educación online, definir los objetivos que queremos alcanzar, establecer un sistema evaluativo y un seguimiento tanto de los alumnos como del propio proceso de enseñanza online, etc.  Educación online: La educación online, o la educación en línea, es aquella que se produce en un entorno digital donde profesores y alumnos adquieren nuevos roles, y el proceso educativo se desarrolla a través de un medio virtual.  Estrategias metodológicas: Las estrategias metodológicas constituyen la forma de llevar a la práctica los diferentes principios metodológicos que sustentan un determinado tipo de educación. Son la puesta en práctica, de forma didáctica y pedagógica, de la propia metodología.
  • 14. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 4 -  Internet: A Internet se le conoce como la red de redes. El término proviene del inglés “Interconnected Networks”, que significa “redes interconectadas”. Constituye una gran red global donde quedan interconectadas todas las redes que utilizan redes TCP/IP y que son compatibles entre sí.  Just In Time Teaching: Se traduce como “aprendizaje justo a tiempo” y consiste en delimitar qué tienen que saber los alumnos antes de acudir a clase para poder trabajar determinados conceptos.  Material didáctico: Los materiales didácticos son todos aquellos medios y recursos que se emplean en el proceso de enseñanza como apoyo para conseguir el aprendizaje. Puede definirse como cualquier tipo de dispositivo o elemento que ha sido elaborado para facilitar el aprendizaje. Este material didáctico puede adoptar múltiples formas: libros, dibujos, videos, etc. La intención del material didáctico es la de facilitar el proceso de aprendizaje. El material didáctico puede ser, también, multimedia. También son considerados materiales didácticos los materiales y equipos que ayudan en la presentación de contenidos y aquellos que facilitan el trabajo autónomo del alumno y su construcción significativa de conocimiento. El material didáctico, dependiendo de su tipología y finalidad, también se verá condicionado por el público al que va dirigido.  Metodología: La metodología es entendida como uno de los elementos del currículo que hace referencia a todas aquellas decisiones de la práctica docente relacionadas directamente con la organización y el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje: los principios que sustentan la acción educativa, la organización del espacio, las actividades y su temporalización, la selección de los materiales y los recursos educativos que se van a necesitar, así como los agrupamientos del alumnado. Por tanto, la metodología es el conjunto de estrategias, procedimientos y acciones organizadas y planificadas por el profesorado, de manera consciente y reflexiva, con la finalidad de posibilitar el aprendizaje del alumnado y el logro de los objetivos planteados.  Peer Instruction: Es lo mismo que el aprendizaje en pareja (por pares). Consiste en que dos o tres alumnos, como mucho, discuten sobre un determinado tema, exponiendo sus formas de pensar al respecto. El objetivo de esta estrategia es que sean más conscientes de sus puntos de vista y que comprendan más profundamente lo esencial del problema o la temática sobre la que están discutiendo. El hecho de hablar de algo e intentar exponerlo y explicarlo debidamente para ser entendido facilita la propia comprensión, el recuerdo y la memorización, lo que da lugar a un aprendizaje de mayor calidad.  Piaget: Jean Piaget (1896-1980), psicólogo, epistemólogo y biólogo suizo. Definió su teoría como Epistemología Genética: para él, el ser humano es un ser fundamentalmente activo en la construcción de su propio aprendizaje y determinó que conocer cómo piensan los niños es mucho más revelador de la capacidad mental que conocer qué saben. Afirmó que el desarrollo cognitivo se distinguía principalmente por los procesos de adaptación (asimilación y acomodación) constantes en el medio, a través de los cuales los seres humanos buscan su equilibrio cognitivo y se produce el avance de su intelecto, y diferenció varias etapas o estadios para describir el desarrollo intelectual de los seres humanos hasta la adultez.
  • 15. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 5 -  Proceso de enseñanza y aprendizaje (e-a): Este proceso se utiliza para nombrar aquellas acciones que se llevan a cabo en el proceso didáctico, desarrollándose por medio de una determinada metodología, teniendo en cuenta que en el acto educativo intervienen dos agentes fundamentales: educador y educando. Este proceso consiste en mostrar una determinada información a un sujeto, tratando que la comprenda, asimile y haga suya, desencadenando un aprendizaje que se materializa de diversas formas: asimilando un concepto, desarrollando una determinada destreza, resolviendo un problema, etc.  Rúbrica: Forma de medir el resultado de una evaluación mediante la aplicación de un determinado instrumento. Las rúbricas funcionan como guías o matrices con las que evaluar acciones específicas, basándose en la suma de una gama completa de criterios establecidos por niveles. Una rúbrica permite al profesor especificar claramente qué espera del estudiante y cuáles son los criterios con los que se le va a calificar. Se componen de listas de control o escalas de valoración por medio de las cuales se determina el nivel de adquisición, o nivel de logro, del aprendizaje que se está evaluando.  TIC: Entendemos por Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) el conjunto de aquellas tecnologías que tratan del estudio, desarrollo, implementación, almacenamiento y distribución de la información utilizando el hardware y el software más adecuado como sistema informático.  Vygotsky: Lev Semiónovich Vygotsky (1896- 1934), psicólogo de origen ruso. Puso mucho énfasis en desarrollar teorías de aprendizaje social, afirmando que el conocimiento tenía un componente fundamentalmente de carácter social y que los individuos aprendían mucho mejor con la ayuda de otros. Desarrolló el término “Zona de Desarrollo Próximo”, el cual se vincula con aquella zona que se encuentra entre lo que el alumno ya conoce y sabe (por lo que no hay que volver a explicar porque se torna aburrido) y lo que es capaz de aprender si le ayudan y orientan para ello.
  • 16. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 6 - ÍNDICE UD 1 1. INTRODUCCIÓN 2. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Y CONSTRUCTIVISMO 2.1. INTRODUCCIÓN 2.2. EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO. AUSUBEL 2.3. TEORÍA DEL CONSTRUCTIVISMO. PIAGET 2.3.1 PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE LA VISIÓN CONSTRUCTIVISTA DEL APRENDIZAJE 2.3.2 CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DEL APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA 2.3.3 IMPLICACIONES PEDAGÓGICAS DEL APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA 3. BASES DEL APRENDIZAJE POR ACCIÓN Y DESCUBRIMIENTO 3.1. INTRODUCCIÓN 3.2. FORMAS DE DESCUBRIMIENTO 3.3. CONDICIONES DE APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO 3.4. EJEMPLOS DE ACTIVIDADES A TRAVÉS DE MEDIOS DIGITALES QUE FAVORECEN EL APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO 3.4.1 WEBQUEST 3.4.2 CAZAS DEL TESORO 3.4.3 FLIPPED CLASSROOM 3.4.4 BLENDED LEARNING 4. METODOLOGÍAS ACTIVAS Y MEDIOS DE EXPOSICIÓN 4.1. INTRODUCCIÓN 4.2. METODOLOGÍAS ACTIVAS 4.2.1 ¿QUÉ ENSEÑAR? 4.2.2 ¿CÓMO ENSEÑAR? 4.2.3 ¿CUÁNDO ENSEÑAR? 4.2.4 ¿DÓNDE ENSEÑAR? 4.3. ¿QUÉ SON LOS MEDIOS DE EXPOSICIÓN? 5. CONCLUSIONES 6. BIBLIOGRAFÍA, WEBGRAFÍA Y SUGERENCIAS DE CONSULTA
  • 17. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 7 - INTRODUCCIÓN Una de las viejas aspiraciones de la enseñanza en todos los sistemas –más o menos ortodoxos–ha sido desde siempre proporcionar un acceso al conocimiento que pudiera cumplir simultáneamente los siguientes requisitos: - Material de aprendizajepráctico y ameno que incitara en los alumnos un modo de implicación y motivación intrínseco. - Material riguroso, científicamente contrastado y profesionalmente utilizado, siendo imprescindibleel concurso del docente para acercarlo al alumno. - Clases amenas y entretenidas que alternaran el trabajo individual, con la explicación del profesor y el trabajo en pequeños grupos. - Material didáctico presentado con oportunidades y alternativas de elección para los alumnos, con un grado de interactividad que permita a los alumnos profundizar en los aspectos más significativos, entendiendo esa significación como significado atribuido personalmentepor el alumno. - Oportunidades en el aula para el trabajo autónomo orientado mínimamente por el docente, que actúa como mediador entre el alumno ávido de conocimientos y el conocimiento propiamente dicho presentado en forma de material didáctico, licitando los procesos conducentes a la adquisición del aprendizaje. - Material didáctico y pruebas de evaluación presentadas en múltiples formatos con información redundante para que sean respetados todos los estilos de aprendizaje(texto, audio, vídeo, imágenes, gráficos, etc.), integrando en un todo global todos estos recursos. - Material didáctico, orientaciones docentes, pruebas de evaluación y actividades de elaboración en sintonía con el nivel madurativo de cada alumno, adaptando todo a éste nivel. - Material didáctico adecuadamente concebido para trabajar en las ZDP o Zonas de Desarrollo Próximo según el concepto de Vygotsky, es decir, el espacio comprendido entre lo que el niño sabe hacer por sí mismo y lo que sabe realizar con apoyos o ayudas. - Así que durantemuchos siglos, la consecución de estas aspiraciones ha ido unida indefectiblemente al desarrollo de sistemas pedagógicos de contrastada eficacia, al avance del conocimiento de la forma en que los
  • 18. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 8 - seres humanos adquieren conocimiento y al desarrollo tecnológico de los medios de exposición del material didáctico. Duranteaños, los docentes sehan visto obligados a escoger entre dos tipos de enseñanza, que sesitúan como dos posibles opciones de enfocar la docencia, de tal modo que han tenido que decantarse entre: a. Los sistemas formales de educación: Son aquellos que aseguran la fiabilidad y la transmisión deconocimientos a través, mayoritariamente, de aprendizajes basados en la exposición. En este tipo de enseñanza es en el docente sobreel que recae el mayor peso, ya que el alumno solo tiene que encargarsede la asimilación pasiva de información. Un ejemplo de estos sistemas formales de educación lo vemos en la enseñanza que tradicionalmente ha sido utilizada en nuestro sistema educativo, caracterizada por las clases magistrales. b. Los sistemas de educacióninformales: Son aquellos en los que prima la espontaneidad de los aprendizajes, pues sebasan en la idea de que el conocimiento puede generarseen cualquier momento y a través de actos pertenecientes a la vida cotidiana. Aquí prima el aprendizaje significativo, por descubrimiento, y creado directamente por el alumno. Un ejemplo lo podemos ver en las pedagogías alternativas, como la Waldorf, en la que se valora mucho más la construcción de conocimiento por parte del alumno que la mera exposición de la materia. En fin, había que elegir entre la institución escolar más “aburrida” y poco motivante para muchos alumnos, pero fiable y normalizadora, por un lado; y la institución escolar creativa, renovadora, motivadora, pero para algunos caótica y poco fiable en la transmisión deun mínimo de conocimientos normalizados (si a los alumnos les das a elegir, pocos aprenden las mismas cosas que el resto, ya que cada uno de ellos atribuye significado especial a diferentes partes del mismo material, asimilando distintos aspectos de la misma realidad).
  • 19. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 9 - Los sistemas más conservadores (y el nuestro lo es, independientemente del signo político que ocupe la Administración) optan por una Escuela más formaly garantizadora de que un mínimo es aprendido y de que todos aprenden lo mismo, eliminando la riqueza de la diversidad en el aprendizaje(todas las chimeneas rectas) en el proceso, pero asegurando (almenos así lo pretenden) un mínimo de competencia académica. Sin embargo, en los últimos años hemos presenciado una revolución en la tecnología que ha afectado irreversiblementeal desarrollo de las técnicas de exposición. Ahora es posible incorporar a nuestro sistema tradicional y conservador técnicas y recursos quehacen posible recuperar los criterios antes mencionados e incorporarlos alejercicio de la docencia de un modo que divierta y motive a los alumnos sin necesidad de perder ni un ápice de rigor formal. Los medios que nos ofrece la tecnología posibilitan que los docentes puedan optar también por un método de enseñanza más innovador y creativo, además de más significativo para el alumno, pues muchas de las herramientas digitales existentes hacen posible que sea el alumno el que construya su propio aprendizaje. Figura 3. En los últimos años hemos presenciado una revolución en la tecnología que ha afectado irreversiblementeal desarrollo de las técnicas de exposición. La presente unidad reflexionará acerca de estos y otros temas, y sobrecómo la elaboración de material didáctico puede ayudarnos a desarrollar una intervención educativa basada en el aprendizajeautónomo y por descubrimiento. 2. APRENDIZAJESIGNIFICATIVO Y CONSTRUCTIVISMO 2.1. INTRODUCCIÓN El aprendizajees el proceso de adquirir conocimiento, habilidades, actitudes o valores, a través del estudio, la experiencia o la enseñanza; dicho proceso
  • 20. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 1 - origina un cambio persistente, cuantificable y específico en el comportamiento de un individuo y, según algunas teorías, hace que el mismo formule un concepto mental nuevo o que revise uno previo (conocimientos conceptuales como actitudes o valores). El aprendizajesignificativo surgecuando el alumno, como constructor de su propio conocimiento, relaciona los conceptos a aprender y les da un sentido a partir de la estructura conceptual que ya posee. Dicho de otro modo, construye nuevos conocimientos a partir de los conocimientos que ha adquirido anteriormente. Este puede ser por descubrimiento (especialmente cuando trabajamos con las TICs), o receptivo. Pero además construyesu propio conocimiento porque quiere y está interesado en ello. El aprendizajesignificativo a veces se construyeal relacionar los conceptos nuevos con los conceptos que ya posee y otras al relacionar los conceptos nuevos con la experiencia que ya se tiene. El aprendizajesignificativo se da cuando las tareas están relacionadas de manera congruentey el sujeto decide aprenderlas. 2.2. EL APRENDIZAJESIGNIFICATIVO. AUSUBEL El concepto de aprendizajesignificativo fue propuesto originalmente por David Ausubel(1963 a 1968). David P. Ausubel, psicólogo estadounidensefue influenciado por los aspectos cognitivos de la teoría de Piaget, y planteó su Teoría del AprendizajeSignificativo por Recepción, en la que afirma que el aprendizajeocurrecuando el material se presenta en su forma final y se relaciona con los conocimientos anteriores de los alumnos. Figura 4. David Ausubel (1963 a 1968) psicólogo estadounidense. David Paul Ausubel. Psicólogo estadounidense. Nació en Nueva York en el seno de una familia de inmigrantes judíos de Europa Central. Cursó estudios en la Universidad de Nueva York. Ausubel, es el creador de la teoría del aprendizaje significativo. En el año 1963 publicó Psicología del aprendizajesignificativo verbal y en 1968 Psicología educativa: un punto de vista cognoscitivo (México:
  • 21. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 1 - Trillas, 1976). Entreotras publicaciones destacadas aparecen los artículos en el Journalof Educational Psychology (1960, sobrelos "organizadores previos"); en la revista Psychology in the Schools (1969, sobrela psicología de la educación); y en la Review of Educational Research (1978, en defensa de los "organizadores previos"). Autor, junto con Edmund V. Sullivan, de El desarrollo infantil (traducción de José Penhos, Paidós Ibérica: Barcelona, 1983). El término “aprendizajesignificativo” serefiere a que el proceso de construcción de significados es el elemento central del proceso de enseñanza- aprendizaje. Esto es: el alumno aprendeun contenido cualquiera cuando es capaz de atribuirle significado. Por eso, lo que procedees intentar que los aprendizajes quese lleven a cabo sean, en cada momento de la escolaridad, lo más significativos posibles, para lo cual el método de enseñanza debe procurar que los alumnos profundicen y amplíen los significados queconstruyen mediante su participación en las actividades de aprendizaje. En este sentido, las nuevas tecnologías que han ido desarrollándoseen los últimos tiempos y que se han aplicado a la educación juegan un papel vital. Pero, ¿qué quiere decir, exactamente, que los alumnos construyen significados? Construimos significados cada vez que somos capaces de establecer relaciones “sustantivas” y no arbitrarias entre lo que aprendemos y lo que ya conocemos. Podríamos decir que construimos significados integrando o asimilando el nuevo material de aprendizajea los esquemas que ya poseemos de comprensión de la realidad. Lo que hace que un contenido sea más o menos significativo es, precisamente, su mayor o menor inserción en otros esquemas previos. El aprendizajesignificativo se desarrolla a partir de dos ejes elementales: la actividad constructiva y la interacción con los otros. El proceso mediante el cual se produceel aprendizajesignificativo requiere una intensa actividad por parte del alumno. Esta actividad consisteen establecer relaciones entre el nuevo contenido y sus esquemas de conocimiento.
  • 22. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 1 - Figura 5. El aprendizaje significativo. Conviene distinguir lo que el alumno es capaz de aprender por sí solo y lo que es capaz de aprender y hacer en contacto con otras personas, observándolas, imitándolas, atendiendo a sus explicaciones, siguiendo sus instrucciones o colaborando con ellas. Dado que no siempre el aprendizajees significativo, cabe preguntarsepor las exigencias que éste plantea para serlo. Para ello debe cumplir tres condiciones:
  • 23. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 1 - 1. Por un lado, el alumno debe poseer los conocimientos previos adecuados para poder acceder a los conocimientos nuevos y por otro, el contenido ha de poseer una significatividadpsicológica, es decir, es necesario que el alumno pueda poner el contenido a aprender en relación con lo que ya conoce de forma no arbitraria para que pueda insertarlo en las redes de significados ya construidos con anterioridad. En este sentido, se precisa de estrategias metodológicas que activen los conceptos previos, en especial los denominados Organizadores Previos, (bloques deconocimiento estructurados: proporcionan la base para que el contenido a aprender tenga un marco con el que poder relacionarse). 2. El contenido ha de poseer una cierta estructura interna, una cierta lógica intrínseca, un significado en símismo. Difícilmente el alumno podrá construir significados siel contenido es vago, está poco estructurado o es arbitrario, es decir, sino es potencialmente significativo desde el punto de vista lógico. 3. El alumno ha de tener una actitud favorablepara aprender significativamente. Ha de tener intención de relacionar el nuevo material de aprendizajecon lo que ya conoce. Todo ello va a depender, en definitiva, de su motivación para aprender y de la habilidad del profesor para despertar e incrementar esta motivación. Ahora bien, junto al conocimiento previo existen otros procesos psicológicos que actúan como mediadores entre la enseñanza y los resultados del aprendizaje: la percepción que tiene el alumno de la escuela, del profesor y de sus actuaciones; sus expectativas ante la enseñanza; sus motivaciones y actitudes; las estrategias de aprendizajequees capaz de utilizar, etc. En definitiva, los significados quefinalmente construyea partir de lo que se le enseña no dependen sólo de los conocimientos previos que posea y de su puesta en relación con el nuevo material de aprendizaje, sino también del sentido que atribuye a éste y a la propia actividad de aprendizaje. Los significados que finalmente construyeel alumno son, pues, el resultado de una compleja serie de interacciones en las que intervienen como mínimo tres elementos: el propio alumno, los contenidos de aprendizajey el profesor, que guía el proceso de construcción de conocimiento, haciéndole participar en
  • 24. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 1 - tareas y actividades que le permiten construir significados cada vez más próximos a los que poseen los contenidos del currículum escolar. El profesor, es pues, al mismo tiempo, una guía y un mediador. Como resumen de lo expuesto hasta aquí, se puede afirmar que todo aprendizajedeberá cumplir tres requisitos: - El contenido debe ser potencialmente significativo, es decir, no lejano al interés o experiencia del alumno. - El alumno debe estar motivado a aprender. Aquí entra en toda su dimensión el papel fundamental del profesor como elemento clave para estimular el aprendizajesignificativo, para orientarlo en una determinada dirección. - El aprendizajedebe ser funcional, es decir, todos los conceptos, conocimientos, normas, etc., que el alumno aprende, deben serle útiles, de forma que pueda aplicarlos en cualquier circunstancia que se requieran. 2.3. TEORÍA DEL CONSTRUCTIVISMO. PIAGETAntes de ahondar en las bases de las teorías constructivistas vamos a detenernos en las breves biografías dedos autores fundamentales: Piaget y Vygotsky. "Había que meterse todo aquello en la cabeza del modo que fuera, disfrutándolo o aborreciéndolo. Tamaña coerción produjo en mí un desaliento tan grande que, tras mi examen final, paséun año entero sin encontrar el más mínimo placer en la consideración de ningún problema científico." Albert Einstein. Jean Piaget. Psicólogo y lógico suizo. Nació el 9 de agosto de 1896, en Neuchâtel (Suiza). Hijo mayor de Arthur Piaget, profesor deliteratura medieval y de Rebecca Jackson. Escribió y publicó su primer trabajo científico cuando tenía sólo diez años. Entre sus muchos escritos destacan: El pensamiento y lenguaje del niño (1926), Juicio y razonamiento en el niño (1928), Elnacimiento de la
  • 25. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 1 - inteligencia en el niño (1954), Seis estudios depsicología (1964) y Psicología y pedagogía (1970). Falleció el 16 de septiembre de 1980 en Ginebra. Fuente: www.buscabiografias.com Figura 7. Jean Piaget. Psicólogo y lógico suizo. Lev Semiónovich Vygotsky. Psicólogo ruso. Nació el 17 de noviembre de 1896 en Orsha (Bielorrusia). Su trabajo más conocido fue "Pensamiento y Lenguaje", publicado al poco tiempo de su muerte, pero igual notoriedad alcanzó "La crisis de la Psicología", en la que hizo una crítica sistemática de toda tendencia y corriente en la psicología europea del momento. Fuente: www.buscabiografias.com Figura 8. JLev Semiónovich Vygotsky. Psicólogo ruso. La formalización de la teoría del Constructivismo, quearticuló los mecanismos por los cuales el conocimiento es interiorizado por el que aprende, se atribuye generalmente a Jean Piaget, aunque otros pedagogos como Lev Vygotsky destacan en este enfoque del aprendizaje. Piaget, psicólogo suizo de principios del siglo XX, sugirió que a través de procesos deacomodación y asimilación, los individuos construyen nuevos conocimientos a partir de las experiencias. La asimilación ocurrecuando las experiencias de los individuos se alinean con su representación interna del mundo. Asimilan la nueva experiencia en un marco ya existente. El constructivismo es un término usual en la literatura de uso común para el psicólogo y para los educadores. Este término se refiere a la idea de que las personas construyen ideas sobreel funcionamiento del mundo y, pedagógicamente construyen sus aprendizajes. Desdela concepción constructivista se asumeque en la escuela los alumnos aprenden y se desarrollan en la medida en que pueden construir significados adecuados en torno a los contenidos que configuran el currículum escolar. Esta construcción incluyela aportaciónactiva y global del alumno, su disponibilidad
  • 26. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 1 - y los conocimientos previos en el marco de una situacióninteractiva, en la que el profesor actúa de guía y de mediador entre el niño y la cultura, y de esa mediación depende en gran parte el aprendizajeque se realiza. Este aprendizajeno limita su incidencia a las capacidades cognitivas sino que afecta a todas las capacidades y repercute en el desarrollo global del alumno. El constructivismo es un término que se refiere a la idea de que las personas construyen ideas sobreel funcionamiento del mundo y, pedagógicamente construyen sus aprendizajes activamente, creando nuevas ideas o conceptos basados en conocimientos presentes y pasados. Nuestro sistema educativo sebasa en principios básicos del enfoque constructivista del aprendizaje, que asumeque en la escuela los alumnos aprenden y se desarrollan en la medida en que pueden construir significados adecuados en torno a los contenidos que configuran el currículum escolar. El Constructivismo en sí mismo tiene muchas variaciones, tales como Aprendizaje Generativo, Aprendizaje Cognoscitivo, Aprendizajebasadoen Problemas, Aprendizaje por Descubrimiento, Aprendizaje Contextualizadoy Construccióndel Conocimiento. Independientementede estas variaciones, el Constructivismo promuevela exploración libre de un estudiante dentro de un marco o de una estructura dada. Para los constructivistas elaprendizajesurge cuando el alumno procesa la información y construyesus propios conocimientos. El constructivismo coincidecon la base de todos los movimientos de renovación educativa de los últimos años, en tanto en cuanto se considera al alumno como centro de la enseñanza y como sujeto mentalmente activo en la adquisición del conocimiento, al tiempo que se toma como objetivo prioritario el potenciar sus capacidades de pensamiento y aprendizaje. 2.3.1 PRINCIPALESCARACTERÍSTICAS DELA VISIÓNCONSTRUCTIVISTA DEL APRENDIZAJE
  • 27. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 1 - 2.3.2 CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DEL APRENDIZAJECONSTRUCTIVISTA Lo que hay en el cerebro del que va aprender tiene importancia. Los resultados del aprendizajeno sólo dependen de la situación de aprendizajey de las experiencias que proporcionamos a nuestros alumnos sino también de los conocimientos previos de los mismos, de sus concepciones y motivaciones. Encontrar sentido suponeestablecer relaciones. Los conocimientos que pueden conservarselargo tiempo en la memoria no son hechos aislados, sino muy estructurados einterrelacionados de múltiples formas. El sujeto que aprende construyeactivamente el significado. Estudios sobrelas formas en que comprendemos, sugieren que interpretamos activamente nuevas experiencias, mediante analogías, a partir de estructuras deconocimientos que ya poseemos.
  • 28. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 1 - La perspectiva constructivista sugiereque más que extraer conocimiento de la realidad, la realidad sólo existe en la medida en que la construimos. Deesta concepción activa de construcción de significado se derivan dos puntos. - El primero es que la comprensión implica la existencia de expectativas y no ser simplemente receptores de la información. - El segundo conciernea la problemática cuestión de lo que seacepta como aprendizajesignificativo. - Desdeel punto de vista constructivista, aceptamos algo como significativo cuando hay acuerdo entre nuestras experiencias y nuestras concepciones. - Los alumnos son responsables desus propios aprendizajes. - Desdela perspectiva constructivista constituyeel reconocimiento de una condición necesaria del aprendizaje: el que los alumnos hagan continuamente sus propias síntesis ordenadas de los conocimientos. - El aprendizajeconstructivo selleva a cabo a partir de la experiencia. 2.3.3 IMPLICACIONES PEDAGÓGICAS DEL APRENDIZAJECONSTRUCTIVISTA La escuela es el prototipo de entorno en que se construyen conocimientos; el aprendizajeescolar es un proceso constructivo. MERRILL (1993), por ejemplo, señala cuáles son los supuestos del constructivismo: - El aprendizajees un proceso constructivo en el que el alumno construye una representación interna del conocimiento. - El aprendizajees una interpretación personaldel mundo, de la experiencia. - El aprendizajees un proceso activo de construcción de significados sobre la base de una experiencia personal. - El significado se ve desdemúltiples perspectivas. - El aprendizajedebe producirseen contextos realistas. - La evaluación debe ser una actividad articulada con la tarea, y no separada de ella.
  • 29. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 1 - - La planificación de la enseñanza deberá tener en cuenta el nivel de desarrollo del sujeto tanto desde la perspectiva cognitiva, como socio- cultural y emotiva. Desdeel punto de vista del educador, este habrá de partir de las características del sujeto y adaptar a ella la selección y secuenciación de contenidos tanto conceptuales como de valores, actitudes, destrezas y estrategias de conocimiento. - El papel del profesor además deun trasmisor de los tipos de contenidos escolares señalados habrá de crear las condiciones más favorables. - El alumno es quien construye, enriquece, modifica, diversifica y coordina sus esquemas; es el verdadero artífice del proceso de aprendizaje; de él depende, en definitiva, la construcción del conocimiento. Sin embargo en el caso del aprendizajeescolar, la actividad constructivista del alumno no aparece como actividad individual sino también como parte de la actividad interpersonalque la incluye. La actividad interpersonal se refiere tanto a la interacción profesor-alumno, como a la interacción alumno-alumno. 3. BASES DEL APRENDIZAJE POR ACCIÓN Y DESCUBRIMIENTO 3.1. INTRODUCCIÓN El máximo exponente en este campo, Jerome S. Bruner, nacido en Nueva York en 1915, plantea su “Teoría de la Categorización” en la que coincide con Vygotsky en resaltar el papel de la actividad como parte esencial de todo proceso de aprendizaje. Sin embargo, Bruner añade a la actividad guiada o mediada en Vygotsky quela condición indispensable para aprender una información de manera significativa es tener la experiencia personalde descubrirla, pues el descubrimiento fomenta el aprendizajesignificativo y, si no se descubrepor uno mismo, no llega a ser realmente significativo. Por un lado, Bruner atribuye una gran importancia a la actividad directa de los individuos sobrela realidad y por otro, plantea que los profesores deberían variar sus estrategias metodológicas de acuerdo al estado de evolución y desarrollo de los alumnos. Así, decir que un concepto no se puede enseñar
  • 30. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 2 - porquelos alumnos no lo entenderían es decir que no lo entienden como quieren explicarlo los profesores. En este tipo de aprendizajeel alumno tiene una gran participación: el docente no expone los contenidos de un modo acabado, sino que su actividad se dirige a ofrecer a su alumnado una meta que ha de ser alcanzada, a la par que sirve como mediador y guía en el proceso educativo. En otras palabras, el aprendizajepor descubrimiento se producecuando el docente le presenta todas las herramientas necesarias al alumno para que éste descubra por sí mismo lo que se desea aprender. Constituye un aprendizaje muy efectivo, pues cuando se lleva a cabo de modo idóneo, asegura un conocimiento más duradero en el tiempo y fomenta hábitos de investigación y rigor en los individuos. Jerome Bruner. Graduado en la Universidad de Dukeen 1937. Después se marchó a la Universidad de Harvard, dondeconsiguió en 1941 su doctorado en Psicología. En 1960 fundó el Centro de Estudios Cognitivos de la Universidad de Harvard y, aunqueno el inventor, fue quien impulsóla psicologíacognitiva. Su teoría cognitiva del descubrimiento desarrolla, entre otras, la idea de Andamiaje, la cual retoma de la Teoría Sociohistórica de Lev Vygotski. Fuente: http://es.wikipedia.org 3.2. FORMAS DEDESCUBRIMIENTO Según Bruner, podemos hablar de tres tipos de descubrimiento: - Descubrimientoinductivo: implica la colección y reordenación de datos para llegar a una nueva categoría, concepto o generalización. - Descubrimientodeductivo: Eldescubrimiento deductivo implicaría la combinación o puesta en relación de ideas generales, con el fin de llegar a enunciados específicos, como en la construcción deun silogismo (razonamiento formado por dos premisas y una conclusión, que es el resultado lógico que sededuce de las dos premisas).
  • 31. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 2 - - Descubrimientotransductivo: En el pensamiento transductivo el individuo relaciona o compara dos elementos particulares y advierte que son similares en uno o dos aspectos. 3.3. CONDICIONES DEAPRENDIZAJEPOR DESCUBRIMIENTO Para que el aprendizajepor descubrimiento tenga lugar han de cumplirseuna serie de condiciones. Pasamos a citar las más significativas: - El ámbito de búsqueda de la información necesaria para comenzar el proceso de aprendizajedebe ser restringido, ya que así el individuo se dirige directamente al objetivo que se planteó en un principio, obviando otro tipo de informaciones que pueden suponer un impedimento (un ejemplo claro de esta condición son las propuestas metodológicas que se basan en actividades como las Webquest y las Cazas de Tesoros, como veremos más adelante). - Los objetivos y los medios estarán bastante especificados y serán atrayentes para el alumno, procurando su motivación, ya que asíel individuo seincentivará a realizar este tipo de aprendizaje. - Se debe contar con los conocimientos previos de los individuos para poder así guiarlos adecuadamente y relacionar la información que ya se posee con la nueva. Si a un alumno se le pide que alcance un objetivo sobreel cual no tiene base no va a poder llegar a alcanzarlo. - Los individuos deben estar familiarizados con los procedimientos de observación, búsqueda, controly medición de variables, lo que quiere decir que el individuo tiene conocimiento sobrelas herramientas que se utilizan en el proceso de descubrimiento para así poder realizarlo. - Los alumnos deben percibir que la tarea que se les encomienda tiene sentido y merece la pena para que se involucren en el descubrimiento y así se produzca el aprendizaje.
  • 32. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 2 - 3.4. EJEMPLOS DE ACTIVIDADES A TRAVÉS DE MEDIOS DIGITALES QUE FAVORECEN EL APRENDIZAJEPOR DESCUBRIMIENTO 3.4.1 WEBQUEST Como veremos a lo largo del curso, una WebQuest es la aplicación de una estrategia de aprendizajepor descubrimiento guiado hacia un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos de forma más independiente, utilizando los recursos deInternet. La búsqueda de información en Internetpuede ser una actividad que se torne complicada debido al tiempo que requiere acudir a diferentes fuentes, analizar la información críticamente y saber escoger qué es relativo y qué no. En este caso, las WebQuest facilitan la búsqueda al acotar el campo en donderealizar la misma, ya que el docente proporciona a los alumnos el lugar en que deben buscar (por eso decimos que es descubrimiento guiado). Webquestsignifica indagación, investigación y descubrimiento a través de la web. Consiste, básicamente, en presentarle al alumnado un problema, una guía del proceso de trabajo y un conjunto de recursos preestablecidos accesibles a través de la red. Dicho trabajo se puede abordar en solitario o en grupo, en cuyo caso todos los componentes deben elaborar un producto conjunto (bien en papel o en formato digital) utilizando los recursos ofrecidos deInternet. Una WebQuestes una actividad didáctica atractiva para los estudiantes que les permite desarrollar un proceso de pensamiento de alto nivel. “Se trata de hacer algo con información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar, valorar, etc. La tarea debe ser algo más que simplemente contestar preguntas concretas sobrehechos o conceptos, o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador en una ficha. Idealmente, la tarea central de una WebQuestes una versión reducida de lo que las personas adultas hacen en el trabajo, fuera de los muros de la escuela” (Adelle, 2002).
  • 33. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 2 - Originariamente fue formulada a mediados de los años noventa por Bernie Dodge(Universidad de San Diego) y desarrollada por Tom March (1998). Desde entonces se ha convertido en una de las técnicas principales de uso e integración de Interneten las aulas. En la siguiente tabla puedes ver cuál es la estructura típica de una WebQuest: - INTRODUCCIÓN - TAREA:  Lista páginas web  Presentación Power Point  Presentación verbal… - PROCESO - RECURSOS: Lista páginas web, recursos fuera de internet… - EVALUACIÓN - CONCLUSIÓN
  • 35. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 2 - Figura 14. Estructura de la WebQuest (extraído de http://www.juntadeandalucia.es/averroes/centros-tic) Para más información puedes consultar estos enlaces:  Generador de Webquest  Ejemplos de Webquest En una WebQuestse pueden desarrollar diferentes tareas, las cuales pueden ser de diversos tipos: TAREAS WEBQUEST: - De repetición - De consenso - De productos creativos - Periodísticas - De misterio - De recopilación - Científicas - De emisión de juicio - De persuasión - De diseño - Analíticas - De autoconocimiento
  • 37. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 2 - Figura 15. Tareas de la Webquest (I). Figura 16. Tareas de la WebQuest (II). Puedes consultar en qué consisten cada una de estas tareas aquí:  TAREAS DE REPETICIÓN Algunas veces, lo único que le pedimos a los alumnos es que absorban algún tipo de información y que demuestren luego haberla entendido. Los informes de investigación de este tipo son actividades muy fáciles que no generan mucho avance en la práctica educativa, pero que pueden ofrecer una introducción fácil al uso de la Red como fuente de información. Los estudiantes pueden reportar lo que han aprendido a través de presentaciones en PowerPoint o Impress, afiches o informes cortos. Estas son las WebQuest que se encuentran con mayor frecuencia y las menos interesantes, pero pueden servirnos para un objetivo concreto.  TAREAS DE RECOPILACIÓN Una tarea sencilla para los estudiantes consiste en tomar información de varias fuentes y ponerla en un formato común. La recopilación resultante podría publicarse en la Red o en la plataforma, o podría ser algún producto tangible no digital. Idealmente, una tarea de recopilación familiariza a los estudiantes con un cuerpo de contenido y les permite practicar la toma de decisiones de selección práctica y explicarlas, así como también organizar, dividir y parafrasear la información tomada de varias fuentes en diversidad de formas.  TAREAS DE MISTERIO A todos nos gustan los misterios. Algunas veces, una buena forma de atraer a nuestro alumnado hacia un tema es encubrirlo dentro de un acertijo o historia de detectives. Esto funciona bien en los niveles inferiores, pero puede extenderse también hasta los estudiantes adultos.  TAREAS PERIODÍSTICAS ¿Hay un evento específico que esté relacionado con aquello que queramos que nuestros estudiantes aprendan? Una forma de moldear nuestra WebQuest es pidiéndoles que actúen como reporteros para cubrir el evento. La tarea incluye la recolección de hechos y la organización de estos, en un recuento que encaje dentro de uno de los géneros tradicionales
  • 38. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 3 - de noticias o reportajes. Cuando se evalue el desempeño de los estudiantes habría que tener en cuenta que la precisión es importante y la creatividad no.  TAREAS DE DISEÑO De acuerdo con la definición del diccionario Webster, el diseño es "un plan o protocolo para llevar a cabo o lograr algo". Una tarea de diseño de WebQuest requiere que el alumnado cree un producto o plan de acción que cumpla con una meta pre-determinada y funcione dentro de restricciones pre-establecidas. Por ejemplo el diseño de unas vacaciones en Francia: diseñar un itinerario que cumple con los intereses de un grupo de personas determinado  TAREAS DE PRODUCTOS CREATIVOS ¿Es posible que los estudiantes aprendan sobre un tema replanteándolo en forma de historia, poema o pintura? Al igual que los ingenieros y los diseñadores, los artistas creativos desarrollan su actividad dentro de limitaciones inherentes a su género de trabajo. Las tareas creativas de las WebQuests se centran en que los estudiantes produzcan algo dentro de un formato determinado (ejemplo: una pintura, una obra de teatro, una obra satírica, un afiche, un juego, un diario personal simulado o una canción), estas tareas son mucho menos predecibles y sus resultados finales más indefinidos que las tareas de diseño. Los criterios de evaluación para estas tareas deben enfatizar la creatividad y auto expresión así como la satisfacción de los criterios específicos para el género elegido.  TAREAS DE CONSTRUCCIÓN DEL CONSENSO Algunos temas van de la mano con la controversia. Las personas están en desacuerdo debido a las diferencias que tienen en sus sistemas de valores, a lo que aceptan como un hecho real y en relación a las experiencias que han tenido, o en relación con sus metas esenciales. En este mundo imperfecto es útil exponer a los futuros adultos a esas diferencias y ofrecerles oportunidad de realizar prácticas tendientes a resolverlas. La esencia de la tarea de construcción de consenso requiere que, en la medida de lo posible, se articulen, consideren y acomoden los diferentes puntos de vista. Para bien o para mal, los eventos actuales y la historia reciente presentan muchas oportunidades para practicarla.  TAREAS DE PERSUASIÓN Existen personas en el mundo con quien no estamos de acuerdo. Por supuesto que están equivocados, por esta razón es útil desarrollar habilidades de persuasión. Una tarea de persuasión va más allá de la simple repetición cuando se solicita a los estudiantes desarrollar una argumentación convincente que se base en lo que han aprendido. Las tareas de persuasión pueden incluir la presentación ficticia ante una audiencia del consejo de la ciudad o ante un tribunal; escribir una carta, editorial o informe de prensa; producir un afiche o un video diseñado expresamente para influenciar las opiniones.
  • 39. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 4 -  TAREAS DE AUTOCONOCIMIENTO Algunas veces la meta de una WebQuest es lograr un mayor conocimiento de si mismo, conocimiento que pueda ser desarrollado por medio de una exploración guiada de recursos en línea y fuera de ella. Existen pocos ejemplos de este tipo, quizás debido a que el conocimiento propio no tiene mayor representación en el currículo actual.  TAREAS ANALÍTICAS Un aspecto de la comprensión radica en el conocimiento de cómo se interrelacionan las cosas y cómo las cosas comprendidas dentro de un tema se relacionan mutuamente. Una tarea analítica ofrece una forma de desarrollar ese conocimiento. En las tareas analíticas, se solicita a los estudiantes observar cuidadosamente una o más cosas y encontrar similitudes y diferencias con el objeto de descubrir las implicaciones que tienen esas similitudes y diferencias. Podrían buscar las relaciones de causa y efecto entre variables y se les solicitaría discutir su significado.  TAREAS DE EMISIÓN DE JUICIO Evaluar algo requiere cierto grado de entendimiento de ese algo, así como la comprensión de algún sistema de evaluación que valga la pena. Las tareas de emisión de un juicio presentan al estudiante una cantidad de temas y se le solicita clasificarlas o valorarlas, o tomar una decisión informada entre un número limitado de opciones.  TAREAS CIENTÍFICAS El método científico condujo a la tecnología que nos ha permitido leer estas palabras. La ciencia impregna nuestra sociedad y es vital que los jóveness de hoy entiendan cómo funciona la ciencia, aunque nunca vayan a usar una bata blanca o a llevar un maletín. La Red trae a nuestras puertas no sólo los datos históricos sino los más actualizados y algunos de ellos pueden ofrecer prácticas en ciencia real. Las WebQuestson métodos válidos, como puede serlo cualquier otro, que se apoyan fundamentalmente en el usode Internet y enel trabajo autónomo y por descubrimientodel alumno. No obstante, es un recurso algo obsoleto hoy día, pues ya contamos con medios más sofisticados, otro tipo de dispositivos además de los ordenadores, aplicaciones muy variadas, etc. que hacen que las
  • 40. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 5 - WebQuestya no resulten tan innovadoras como haceunos años. De todos modos, es indudable que suponen una actividad muy beneficiosa ya que está muy relacionada con el aprendizajepor competencias. A la hora de desarrollar las tareas de la WebQuest, el alumno tiene que poner en práctica diversas habilidades, que es lo que posibilita que ejercite su competencia en distintos ámbitos. Tiene que acceder a la información, juzgarla críticamente, delimitar qué es relevante y qué no, y reelaborarla para formular una respuesta y contestar al problema que se le ha planteado inicialmente. Para finalizar, vamos a recopilar ventajas e inconvenientes de esta metodología siguiendo a Sosa (2008). Ventajas para el alumno - El alumno es el protagonista del aprendizaje. - Las WebQuesttienen una gran posibilidad de adaptabilidad del grado de dificultad de las tareas a las capacidades de los alumnos. - Son un recurso muy motivador ya que provocan curiosidad por conocer el final de la aventura que se propone. - Con el uso de las WebQuest, el alumno desarrolla su capacidad de resolución de problemas, así como las de análisis, síntesis y selección, porquela respuesta no hay que buscarla simplemente en la red, sino que hay que “fabricarla”. - Con las WebQuestse ponen en juego todos los procesos cognitivos superiores: transformación deinformación de fuentes y formatos diversos, comprensión, comparación, elaboración y contrastede hipótesis, análisis-síntesis, creatividad, etc. - Las WebQuestprovocan en el alumno una actitud positiva hacia la materia que seesté tratando, fomentando la curiosidad, la creatividad y el gusto por el trabajo. - Este recurso educativo invita a descubrir, disfrutar y pensar. - Se incrementa también su espíritu crítico y su capacidad de extraer sus propias conclusiones y desarrollar un pensamiento individual.
  • 41. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 6 - - Aprenden a implicarse, a mirar y actuar de manera crítica y a valorar la realidad del mundo donde se desarrollan. - Con la WebQuestlos estudiantes sienten una predisposición al trabajo en grupo, el docente se convierte en un mediador y además aumenta el grado de cooperación y ayuda entre los estudiantes frente al aportado por el profesor. Las WebQuestrefuerzan la autoestima de los estudiantes porquepromueven la cooperación y la colaboración entre ellos, ya que cada estudiante desempeña un rol específico en el seno del grupo para resolver una tarea común. - Además al trabajar en equipos cooperativos sedesarrolla la interacción social. Al desempeñar los alumnos sus respectivos roles tal vez descubran vocaciones, habilidades o potencialidades. Eso les acerca a esas profesiones y a esas disciplinas y en ese acercamiento los alumnos descubren sus propias motivaciones intelectuales o sus inquietudes profesionales. - Mayor énfasis en el aprendizajeautónomo de los estudiantes, incorporando diferentes actividades tanto individuales como grupales en las que el estudiante debe asumir una parte importante de la responsabilidad en el desarrollo de su proceso autoformativo. - Las experiencias de aprendizajede las WebQuestpreparan a los alumnos para experiencias similares y reales y eso les proporciona mayores y mejores recursos para integrarseen sociedad y desarrollarsecon éxito. - Las WebQuestproporcionan actividades bien estructuradas y comprensibles para los alumnos, además de ofrecer claridad en los procedimientos necesarios para el desarrollo de la tarea y los criterios de evaluación, que hacen más claro y fácil el aprendizaje. - Entre los aprendizajes quepromuevefiguran aspectos relacionados con la alfabetización informacional, con la investigación y relacionados con los usos dela información. - Permiten crear un clima de trabajo permanente, en el que los grupos están concentrados.
  • 42. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 7 - Ventajas para el profesor - Las WebQuestabren extraordinarios espacios de creación para maestros y profesores pudiendo conjugar su capacidad creativa con la inmensa riqueza de los recursos informáticos. Por tanto, la WebQuestle permite a los docentes crear, crecer y conocer. - Son una estrategia versátil adaptable a cualquier contenido académico. - Las WebQuestse adaptan muy bien a problemas abiertos que admiten varias soluciones, y en el que se interrelacionan varias áreas, o temáticas. - Pueden canalizar sus propuestas didácticas a través de las TIC y diseñar experiencias de aprendizajesignificativas de manera atractiva. Pueden sorprender a los alumnos con una visión, organización y filosofía del trabajo nueva y distinta. - Ensanchan su conocimiento sobrelos recursos disponibles para ejercer su profesión, ganan en opciones, son más plurales y mejoran su capacidad comunicativa. - Con las WebQuestse puede educar en valores: cooperación, responsabilidad, sensibilidad, trabajo bien hecho, implicación, comunicación, etc. - Las WebQuestconstituyen una excelente vía para canalizar los procesos creativos en el marco de experiencias significativas de aprendizajes. Ventajas para la evaluación - Permiten el uso de rúbricas. - Permiten que la evaluación sea más objetiva y consistente. - Obligan al profesor a clarificar sus criterios en términos específicos. - Muestran claramente al estudiante qué se espera de él y cómo será evaluado su trabajo. - Hacen que el estudiante sea consciente de los criterios para valorar el rendimiento de sus compañeros. - Proporcionan retroalimentación útil sobreel efecto de la enseñanza. Proporciona indicadores para evaluar y documentar el progreso delos estudiantes. -
  • 43. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 8 - Inconvenientes - Se suele tener dificultades para encontrar la información deseada en Internety elaborar WebQuestde calidad. - La carencia de Interneten las aulas, o las dificultades de conexión que tienen muchos centros, dificulta la utilización de este recurso, aunque cada vez es menos habitual este problema. - La falta de formación en nuevas tecnologías de una buena parte del profesorado y el estado de confusión en el que se encuentran cuando intentan poner en orden los recursos queofrecen Internet, es uno de los obstáculos que más se encuentra en nuestro profesorado. - En algunas ocasiones algunos docentes no disponen del suficiente tiempo libre para concluir las WebQuest. - Para crear una WebQuest senecesita conocimientos y habilidades para navegar por la red, manejar adecuadamente los motores de búsqueda de información, dominar el contenido o materia que seenseña, y conocimientos básicos del diseño html para la creación de documentos hipertextuales. Además, en ocasiones la elaboración de este tipo de recursos educativo presenta considerables dificultades desde el punto de vista técnico, ya que es necesario saber utilizar un editor web, usar con fluidez el lenguaje, programas deedición de documentos web así como editores de imágenes, y otros programas. 3.4.2 CAZAS DEL TESORO Otra de las actividades de ejemplo del aprendizajepor descubrimiento basado en metodologías activas, donde el docente adquiere un papel de mediador limitándose casi exclusivamente a guiar al alumno, son las Cazas de Tesoros (del inglés TreasureHunt). Es una actividad algo más sencilla de realizar que una Webquest, con el objetivo de trabajar un determinado contenido de una forma más guiada, a través de una búsqueda de respuestas concretas y de los recursos necesarios para encontrarlas. Asimismo, permiten introducir al alumno a las nuevas tecnologías y al manejo de navegadores y buscadores en Internet.
  • 44. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 9 - Normalmente, se suelen confundir las WebQuest con las Cazas del Tesoro, pues en esencia ambas actividades consisten en la búsqueda de contenido mediante la red para llegar a resolver un planteamiento ofrecido por el docente, pero entre las dos existe una diferencia fundamental que hace que no sean, para nada, el mismo tipo de actividad: es el resultado final que sele pide al alumno. En la WebQuestse le pide al alumno que elabore una producción final propia, la cual tiene que confeccionar haciendo uso de toda la información que ha ido recapitulando a lo largo de todo el desarrollo de la WebQuest. Pero, en la Caza del Tesoro, el alumno no necesita confeccionar nada en concreto sino ir contestando a una serie de preguntas y cuestiones durante el propio proceso de e-a, las cuales sabrá responder gracias a las fuentes de información que se le facilitan expresamente para ello. En la Caza del Tesoro podemos diferenciar varios elementos: - Introducción: La introducción es el punto de inicio de la Caza del Tesoro, que sirvepara ambientar la tarea que se ha desarrollar, además de para captar la atención del alumno y motivarlo. - Preguntas: Las preguntas son los interrogantes necesarios para que el alumno resuelva la totalidad de la caza del tesoro. Suelen ser preguntas claras que funcionan como precuela a la gran pregunta, preparando el terreno sobrela temática en cuestión. - La gran pregunta: Es la cuestión final que se plantea al alumno una vez que ya ha resuelto correctamente todas las demás preguntas. Este gran interrogante no se puede resolver sin antes no haber comprendido los pasos previos. - Los enlaces: Son el eje vertebrador de la actividad pues son los recursos a los que el alumno tiene que acceder para encontrar la información que le será necesaria para responder las preguntas de la caza. - La evaluación: Consiste en valorar la forma en que los alumnos han resuelto las preguntas y, en algunos casos, proporcionar los instrumentos necesarios para que ellos mismos seautoevalúen. En el siguiente enlace puedes acceder a un Generador de cazas del tesoro.
  • 45. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 1 - 3.4.3 FLIPPED CLASSROOM Flipped Classroomsupone aplicar lo que se conocecomo instrucción inversa, un proceso formativo que enfatiza el uso de las TIC en la educación y procura la actividad constante del alumnado. Es una propuesta que puede emplearse para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizajemediante el cambio de roles, situando la responsabilidad del proceso educativo sobreel sujeto que aprende: el alumno. Los precursores deeste modelo fueron Jonathan Bergmann y Aaron Sams (2012). Sele suele conocer como “Metodología Flipped Classroom” pero algunos autores afirman que no es una metodología sino un modelo pedagógico (Santiago, 2015). Flipped Classroomes un modelo pedagógico que transfiereel trabajo de determinados procesos de aprendizajea un contexto exterior a la propia aula, en contraposición a la enseñanza tradicionalque seha enmarcado siemprea intramuros de la escuela. El tiempo de clase, entonces, seinvierte de otra forma, pues en pleno siglo XXI hay muchos procesos de aprendizajeque quedan relegados a los avances digitales. Es una nueva forma de enfocar el proceso educativo, más coherente con los nuevos tiempos, pues el estudiante ya no necesita tanto que le instruyan directamente o le transfieran una serie de conocimientos, sino que requiere que le enseñen cómo acceder a la información. A través de la puesta en práctica de las clases al revés, el profesor cambia su papel, pasando de ser un mero expositor de conocimientos a realizar funciones más propias de orientador. Dará mayor relevancia a lo formativo frente a lo informativo, poniendo su foco de atención en una intensa preparación intelectual del estudiante, que le ayudará a pensar con rigor y creatividad. En terminología anglosajona, el docente pasa de ser el “sage on the stage” a ser el
  • 46. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 1 - “guide on the side” o, lo que es lo mismo, se transforma desde“el sabio en la tarima” hasta el “guía al lado del alumno” (Lorente, 2017). Con el modelo de la enseñanza invertida lo que se va a conseguir es que las prácticas pedagógicas habituales cambien. Hasta el momento, lo común era que el estudiante recibiera una instrucción por parte del profesor, asimilara dicha información y en el propio tiempo de clase practicara dichos conocimientos. Esas tareas que el alumno practica en el aula, que son en evidencia unas actividades que requieren procesos cognitivos de orden inferior, según el modelo flipped learning, deberían ser practicadas fuera del aula, en un trabajo autónomo del alumno, mediante el uso de tecnologías digitales, para poder invertir más productivamenteel tiempo del aula. El trabajo que el alumno realizaría fuera del aula, así, estaría estructurado con fines educativos por parte del docente, además de estar dotado de determinadas premisas que aseguraran un feedback, es decir, que el profesor pudiera comprobar en qué grado los alumnos han accedido y aprovechado los contenidos. Siguiendo, como antes, a Santiago (2015), podemos ver cómo el alumno, a día de hoy, está inmerso en un contexto muy específico, en el cual no parece complicado enmarcar las Flipped Classroom. En primer lugar, hay que tener claro que el centro del proceso de enseñanza- aprendizajees el propio alumno y que, en torno a él, seencuentran una serie de tecnologías de diversa índole que pueden ser usadas y entendidas a su servicio, para su propio beneficio: tecnología móvil, redes sociales, sistemas de gestión de la información, etc. Teniendo en cuenta estos recursos delos que disponeel alumno, las técnicas didácticas empleadas por el docente tienen que ser acordes a ellas, asícomo coherentes. Estas técnicas didácticas suponen el estilo docente del profesor, que es la forma en la que el profesor semuestra ante los alumnos. Deesta forma, todo esto estaría englobado por las diferentes metodologías que se
  • 47. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 1 - emplean en el proceso de enseñanza-aprendizajey, finalmente, esto severía contemplado dentro de un determinado modelo o enfoque, como es en este caso el Flipped Classroom. El exponente más claroy potente de la metodologíaflipped es el uso del vídeo. A partir de los vídeos los alumnos pueden adquirir conocimientos y desarrollar diferentes actividades, por lo que no está de más realizar diferentes vídeos y procurar quelos docentes los compartan. Además, es conveniente que los profesores posean herramientas para poder generar y crear contenidos propios, mediante la red o con la ayuda de diversas aplicaciones, para que los alumnos pudieran trabajar por símismos fuera de clase. El profesor crea y genera diferentes tipos de contenido y lo distribuyea través de diferentes webs, blogs, redes sociales… A esos contenidos accede el alumno, el cual completa una determinada actividad, que puede tener mayor o menor grado de interactividad y monitorización por parte del profesor. Esto sería, por ejemplo, integrar preguntas en un vídeo y a partir de ahí determinar qué alumnos las responden y cómo las responden y, en función de eso, replantear la explicación, adaptándola para cada alumno dependiendo del rendimiento que hayan tenido en ese vídeo. Esto va a hacer posible que el docente acuda a clase con un planteamiento nuevo de un determinado aprendizaje, el cual ha reconfigurado viendo las
  • 48. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 1 - respuestas delos alumnos, sus características y las necesidades que han ido manifestando. Algunas ventajas del modelo Flipped Classroompueden ser: - Facilita el feedback, lo que significa que el profesor sabequésaben los alumnos, lo que le ayudará a orientar el aprendizajeen función del los conocimientos previos. - Aúna contextos formales e informales. - Mejora la participación del estudiante en el proceso educativo. - Hace posible que cada alumno trabajesegún su propio ritmo de aprendizaje. Puesto que hace posible que se conozcan cuáles son los conocimientos previos del alumno, posibilita la creación de tareas que fomenten un aprendizajesignificativo. Los pasos para conseguir implementar el modelo Flipped Classroomserían: - Programación: El docente seleccionará el tema y los contenidos que trabajar con los alumnos, escogiendo una forma atractiva de mostrarlo, procurando la motivación de los alumnos. Se deben definir los objetivos de aprendizaje, las competencias que se quieren desarrollar, los materiales y recursos, asícomo las actividades y tareas, de diverso tipo, que se quieren plantear para alcanzar dichos objetivos. Lo importante aquí es planificar las sesiones de trabajo, sabiendo qué harán losalumnos antes, durante y despuésde las clases. - Preparaciónde materiales: Posteriormente, setendrá que realizar una selección de recursos útiles para que los alumnos se familiaricen con los contenidos del tema. Estos materiales tendrán que ser lo más interactivos posibles, como animaciones, presentacioneso vídeos. En este punto el docente puede crear un cuestionario que le permita controlar silos alumnos han visualizado, leído y comprendido los materiales. - Trabajo con los materiales fueradel aula: Los materiales didácticos que el docente ha seleccionado y elaborado serán facilitados al alumnado (por diferentes medios tales como correo electrónico, distribución por redes sociales o uso de entornos en la nube). De cada material que se
  • 49. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 1 - proporcioneal alumno habrá que elaborar una actividad o cuestionario para que sepueda llevar un seguimiento. - Diseñode las sesiones: Una vez detectadas las dificultades y las dudas que manifiestan los alumnos cuando han accedido a los materiales, el docente tiene que diseñar y adaptar su clase a las necesidades de cada estudiante. Para hacer esto conviene que se diseñen materiales complementariosy de apoyo, asícomo actividades tanto individuales como grupalesde diferentesniveles de dificultad. - Resoluciónde dudas: Los primeros minutos de cada clase tendrán que ser destinados a repasar los cuestionarios que han rellenado los alumnos, despejando sus dudas y fomentando la participación planteando dudas diversas. - Actividades de consolidación: Los conceptos adquiridos tienen que consolidarseen clase mediante el establecimiento de tareas que se ajusten a los ritmos personales de cada alumno, atendiendo a la diversidad. - Trabajo colaborativo: Las sesiones restantes tendrán que basarseen actividades grupales que requieran la colaboración de los alumnos para resolver un problema, elaborar un proyecto o realizar una investigación. Este modelo de clase invertida o Flipped Classroom es un excelente ejemplo de cómo fomentar el aprendizajepor descubrimiento mediante la utilización de las nuevas tecnologías, además de contribuir a que el alumno sea el protagonista de su propio aprendizaje, siendo el docente una figura que guía, acompaña y dinamiza dicho aprendizaje, a la par que anima a los alumnos a seguir descubriendo y los mantiene motivados. Principios de la creaciónmultimedia con Flipped Classroom de Richard Mayer (extraído de http://www.theflippedclassroom.es): Se aprende mejor… 1. Coherencia: Con imágenes simples. 2. Visualización: Con evidencia visual. 3. Redundancia: Narrando los elementos visuales. 4. Equilibrio espacial (1): Con un buen diseño. 5. Eq. Espacial (2): Con simultaneidad palabra-objeto.
  • 50. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 1 - 6. Segmentación: Con el control del contenido. 7. Introducción: Avanzando con el contenido multimedia. 8. Modalidad: Insertando gráficos y narración. 9. Multimedia: Insertando otros clips de video. 10. Personalización: Usando un lenguaje informal. 11. P. de la voz: Escuchando la voz humana. 12. P. de la imagen: Usando PIP (Picture In Picture, poder ver en la pantalla). Es importante tener presente que para implementar el modelo de la clase invertida hay que manejar las rúbricas de evaluación y saber que este modelo pedagógico lleva asociadas otras metodologías al mismo tiempo, como el trabajo colaborativo, elaprendizaje basado en problemas, elJustIn Time Teaching, el Peer Instruction, etc. En el siguiente enlace (una iniciativa española reciente) puedes encontrar mucha información sobrelas clases invertidas: http://www.theflippedclassroom.es/ También en la iniciativa internacional: http://flglobal.org/
  • 51. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 1 - En el siguiente vídeo puedes ver la explicación en profundidad deRaúl Santiago (2015) sobreelmodelo Flipped Classroom: https://youtu.be/Bdd_Dr7QUQ4Flipped Classroompor deRaúl Santiago (2015). 3.4.4 BLENDED LEARNING El Blended Learning es un enfoquedidáctico que se basa en la combinaciónde la formación presencial conlaeducaciónonline fuera del aula. Es una forma metodológica que se apoya en el trabajo autónomo del alumnado, la capacidad de éste de generar su propio conocimiento y el uso activo de las tecnologías y los medios digitales. Se puede traducir como un aprendizaje“mezclado” o semi-presencial. Aunque se le pueden otorgar diversos significados elmás ampliamente utilizado es el que lo entiende como un diseño docente en el que tecnologías de uso presencial (medio físico) y no presencial(medio virtual) se combinan con objeto de optimizar el proceso de aprendizaje(Alemany, 2006). Según Tourón (2016) elBlended Learning se refiere a un enfoque según el cual el alumno aprende, al menos en parte, en un contexto escolar y otra parte a través de enseñanza online, de modo que el estudiante tiene controlsobreel tiempo, el lugar, el camino a seguir o el ritmo del aprendizaje. En el trabajo presencial el maestro puede explicar a los alumnos contenidos, propiciar la organización detrabajo, solicitar el desarrollo de tareas en clase…, mientras que en línea las tareas están dispuestas para que los alumnos las realicen fuera de clase en el momento y lugar que ellos puedan. En el caso de actividades de trabajo en equipo, los alumnos son quienes se organizan para hacer las tareas asignadas. Puesto que combina dos momentos y espacios de aprendizaje, lo importante está en cómo equilibrar ambas formas, aprovechando lo mejor tanto del aprendizajepresencialcomo del virtual.
  • 52. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 1 - El Blended Learning suponeaprovechar los materiales existentes en la red, sabiendo seleccionar los recursos quesean más adecuados para cada momento educativo. Las condiciones de la formación, los recursos disponibles, las características de los alumnos y las características del contenido de la formación pueden ser criterios hábiles para ayudar al profesorado a escoger los materiales más adecuados para que los alumnos trabajes fuera del aula. Según Bartolomé (2004), elBlended Learning favoreceel desarrollo de diversas capacidades y habilidades en el alumnado: - Buscar y encontrar información relevante en la red. - Desarrollar criterios para valorar esa información. - Aplicar información a la elaboración de nueva información y a situaciones reales. Trabajar en equipo compartiendo y elaborando información. - Tomar decisiones en base a informaciones contrastadas. - Tomar decisiones en grupo. Figura 19. BLENDED LEARNING Pero pareceser que el Blended Learning es una evolución lógica y podemos decir que mejorada del e-Learning. El eLearning se entiende como el uso de las tecnologías basadas en Internet para proporcionar un amplio abanico de soluciones que aúnan adquisición de conocimientos y habilidades (Rosenberg, 2000) y es una forma de aprendizajequetuvo mucho público e impacto a partir de la década de los 90, apareciendo planes de estudios y diversas titulaciones y cursos quepodían realizarsea distancia gracias a la tecnología web. Pero a día de hoy, tal y como afirman algunos autores, parece que este modelo ha fracasado, por diversos motivos: - La mayor parte de los estudiantes que seenfrentan al aprendizajeen solitario a través de medios digitales suele manifestar problemas al carecer de formación específica para ello y, por tanto, les faltan competencias para acceder a la información, analizarla críticamente, reelaborarla…
  • 53. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 1 - - Los diseños de e-Learning tienden a olvidar aspectos que actúan con gran impacto en los procesos de aprendizaje, como pueden ser los factores emocionales. - La falta de formación del profesorado a la hora de planificar los procesos didácticos con medios digitales. Así pues, es lógico apostar por algo que pueda combinar lo mejor del contacto tradicional entre docente y alumno con el trabajo autónomo y por descubrimiento de este último, gracias a la tecnología. Existen seis modelos que pueden implementarse para conseguir un aprendizaje“Blended”:  Aprendizaje y enseñanza“caraa cara”: Se entiende que el profesor “da clase”, más o menos como tradicionalmente se viene haciendo, y desarrolla los contenidos curriculares queson propios para el nivel, etapa y materia que imparte. No obstante, este “cara a cara” puede complementarse con el uso de materiales o recursos onlineen la propia aula, bien sea como suplemento, acompañamiento o ampliación de lo desarrollado en el aula.  Enseñanzacomo laboratorioonline: Aunque siguesiendo algo fundamentalmente presencial, pues el aprendizajese desarrolla en el aula con el docente y los alumnos en conjunto, los contenidosparten de una plataforma online, la cual utilizan como soporte.  Rotación: Este tipo de aprendizaje“Blended” consisteen intercalar, en un mismo curso o sesión, contenidos online y contenidos presenciales, tanto con profesor como sin él.  Autoblend: Significa que unos contenidos (o asignaturas, o cursos…, depende del entorno en donde nos encontremos) pueden sustituirsede online a presencialo viceversa, en función de las necesidades del alumno. Esto quiere decir que los alumnos eligen los cursos en formato online que sustituirán a la enseñanza presencial.  Alternanciaflexible: La mayor partedel contenido se vehicula a medios online, mediante el uso de una plataforma. Los estudiantes acceden a ella y a su vez a los diferentes contenidos, todo gracias a la tecnología digital, pero cuentan con el apoyo del profesor mediante tutorías o seminarios
  • 54. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 1 - presenciales. Aunque sigueexistiendo enseñanza presencial, la de tipo online es predominante.  Aprendizaje enlínea: Todos los contenidos curriculares son trabajados por los alumnos mediante medios de educación online. Se trabaja, así, de forma remota y a distancia, pero se cuenta igualmente con la figura docente para esclarecer dudas mediante sistemas de mensajería instantánea y tutorías que, en algunos casos, pueden ser presenciales y con carácter obligatorio. En definitiva, el Blended Learning contribuyeal aprendizajepor descubrimiento mediante la utilización de las TIC, puesto que un gran porcentajede su esencia se reserva a un campo virtual pero, indudablemente, requiere de una buena planificación y gestión de los recursos para quesea realmente efectivo. Puedes ver un vídeo explicativo sobreBlended Learning aquí. 4. METODOLOGÍAS ACTIVAS Y MEDIOS DE EXPOSICIÓN 4.1. INTRODUCCIÓN Podríamos dedicar tratados completos para reflexionar y estudiar lo que suponeeducar y enseñar como forma de introducirnos a la diferenciación de las metodologías activas. No obstante, pasaremos a dar algunas breves pinceladas previas al respecto antes de entrar en materia. La definición más concreta de “enseñar” podría ser que es un proceso bidireccional de transmisión del conocimiento. Es bidireccional, porque tradicionalmente consideramos quees el docente el que transmite el conocimiento al alumno, pero en realidad, el profesor aprendede su alumno en el transcurso delproceso educativo a ajustar su intervención por la respuesta que éste muestra. Es decir, que el alumno enseña, de alguna forma, a su maestro a enseñarle. A su vez, el alumno observa los resultados obtenidos en sí mismo y ajusta su nuevo nivel de expectativas.
  • 55. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 2 - Así pues, decimos que la enseñanza es bidireccional, un proceso de dos direcciones, y a este efecto se le llama estilo de enseñanza. Al transmitir un conocimiento cualquier éste debe ser presentado de forma conveniente. Dicha presentación es un elemento fundamental por lo que hay que seleccionar el qué, el cómo, el cuándo y el dónde presentar dicho conocimiento al alumno para que pueda ser asimilado de la forma más correcta posible. Todas esas opciones de presentación se engloban en un concepto llamado metodología. A su vez, como el objetivo de toda enseñanza es transmitir conocimiento, al término del proceso debemos sondear el nivel de conocimiento alcanzado por el alumno, lo que se conoce como evaluación. A este respecto incluiríamos algunos interrogantes más: qué, cómo y cuándo evaluar. A todo esto hay que sumar que los agentes fundamentales del proceso de enseñanza son, evidentemente, docente y alumno. Toda enseñanza necesita de un sujeto paciente o receptor de los conocimientos, así que el alumno es la figura clave del proceso, debido a que es quien dota de sentido al término. Cada alumno aprende de una forma distinta, ya que es un individuo único y diferente del resto, y a esta forma particular de aprender se le denomina estilo de aprendizaje. En definitiva, podemos decir que las claves para comprender el concepto de enseñanza residen en: - El estilo de enseñanza-aprendizajedeldocente. - La forma de presentar el conocimiento o metodología. - La forma en que evaluamos la adquisición del conocimiento. - El estilo de aprendizajedel alumno. Cualquier sistema de enseñanza utilizado ha de contemplar estos factores. Lo interesante al respecto es, pues, que cada metodología aplica dichos factores de una forma, otorgándoles valores relativos. Distingamos, entonces, cómo son realmente las metodologías activas de enseñanza, diferenciándolas de
  • 56. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 2 - metodologías tradicionales basadas en la simple exposición y asimilación pasiva de conocimientos. Pero, antes de ello, tengamos en cuenta que las nuevas metodologías de enseñanza están cambiando la forma de enseñar, y la revolución pedagógica, marcada por el uso de modelos educativos de corte alternativo está viéndose fructíferamente influenciada gracias al auge de las nuevas tecnologías. Puesto que las metodologías innovadoras son una realidad ya en muchos centros educativos, la gran mayoría de las empresas que generan contenidos en línea o se dedican al desarrollo de recursos tecnológicos están interesándosepor el mundo educativo. Podríamos señalar las principales marcas distintivas de las metodologías alternativas quehoy día se usan integrando los medios digitales en el aula de la siguiente forma, a saber: - La transformación delproceso de enseñanza-aprendizajepara queel alumno sea, en todo momento, quien protagonicedirectamente dicho proceso y pueda escoger libremente cómo, cuándo y qué aprende. - Se alternan formas individuales de trabajo (aprendizajeautónomo del alumno) con otras agrupaciones, haciendo hincapié en el trabajo cooperativo nutrido de las aplicaciones y programas detrabajo colaborativo en línea. - La combinación del trabajo online y offline, pudiendo alternar momentos de trabajo fuera y dentro del aula. - Cada vez se apuesta más por la personalización del aprendizaje, y se enfocan los métodos para que la enseñanza sepueda adaptar al ritmo de aprendizajede cada alumno. - La combinación de contenidos, tanto de elaboración propia como complementarios procedentes de otros usuarios, servidores o
  • 57. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 2 - editoriales, es algo a la orden del día en el aprendizajebasado en el uso de las nuevas tecnologías. 4.2. METODOLOGÍAS ACTIVAS Como ya sabemos, toda enseñanza pretende crear un proceso de aprendizajeen un contexto dado y con unos recursos determinados. Así, fijando unos objetivos a alcanzar al término del proceso, seescoge una metodología. En función de las circunstancias y las situaciones es conveniente escoger una metodología u otra: cada método es bueno para algo y no todos los métodos sirven para todos los momentos educativos. En consecuencia, la elección de una u otra metodología dependerá, fundamentalmente, de dos variables: el logro de los objetivos a alcanzar y la concepción del aprendizajeque tenga el docente. Podemos entender la metodologíaactiva como el proceso y la forma de trabajo que requiere de la participación activa del alumno en la construcción de su propio aprendizaje. Como una forma de aprender que requiere compromiso y responsabilidad de los alumnos, que son los agentes principales en este método. El estudiante ha de ser responsabledesu propio aprendizaje, buscando, seleccionando, analizando y evaluando la información, asumiendo un papel más activo en la construcción de su propio conocimiento. Siguiendo a De Ketele (2001), pueden señalarsealgunas condiciones mínimas que pueden garantizar la utilización de metodologías activas:  En primer lugar, el estudiante debe ser confrontado a una situaciónde partidaque sea compleja. Esto facilitará su implicación, ya que depende directamente de él la resolución de la situación.  En segundo lugar, se le debe pedir que elabore un productoobservable y evaluable en relación con dicha situación. Esto facilitará que ponga en práctica estrategias de resolución de problemas y seinvolucre por obtener resultados claros y precisos.
  • 58. ÍNDICE DE CONTENIDOS - 2 -  En tercer lugar, en este proceso de elaboración, el estudiante (solo o en equipo) está activo y el profesor no es el actor principal, pero sí una persona que actúa como guía y recurso, acompañando alalumno en su proceso. Así pues, una metodologíaactiva tratará de dar respuesta, de la forma que se indica a continuación, a las preguntas anteriormente formuladas con respecto a qué, cómo, cuándo y dónde enseñar. 4.2.1 ¿QUÉENSEÑAR? Basan los contenidos de los que el niño aprende en el aprendizaje significativo. Es decir, teniendo en cuenta que los niños adquieren primero los aprendizajes queconsideran interesantes(significativos), setrata de seleccionar unagama amplia de contenidos, con el fin de que los niños puedan tener una amplia variedad de contenidos a elegir. Presentando el material didáctico de una forma variada se consigueque el niño preste una atención diferencial a distintas partes del mismo, y de esa forma, paradójicamenteaprender lo que el resto a partir de la diferencia. 4.2.2 ¿CÓMO ENSEÑAR? La forma más adecuada de enseñar es, desde este punto de vista, facilitar la manipulación del material objetode conocimiento, deforma que el niño pueda descubrir (aprendizajepor descubrimiento) a través de la elaboración y transformaciónde ese material. Hablamos deeducación por la acción y el descubrimiento, siempre guiado por el docente. De nuevo, la forma en que se presenta el material es trascendentalpara conseguir ese objetivo. 4.2.3 ¿CUÁNDO ENSEÑAR? Las metodologías activas abogan por una flexibilizaciónenlos tiempos de aprendizaje delos alumnos. Tienen muy en cuenta que los ritmos de aprendizajeson diferentes para cada alumno, pero al mismo tiempo, se