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Curso: Redes sociales en el aula
Alumna: Maria Fernanda Binaghi
Tutora: RominaNeiff
Destinatarios: Alumnos de 4º año de secundaria, con
edades entre los 16 y 17 años.
Área (o áreas implicadas): Física, Matemática, Informática.
Red social para utilizar:www.facebook.com
Responsable: Maria Fernanda Binaghi
BREVE DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
El proyecto consiste en que los alumnos jueguen sus ordenadores el
videojuego Angry Birds. Para ello se les proporcionará el siguiente link
http://chrome.angrybirds.com/
Luego se conformarán grupos de trabajo para que investiguen en internet
las fórmulas que se cumplen para el movimiento parabólico. La profesora guiará a
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los alumnos acerca de sitios confiables y enseñará técnicas de búsqueda de
información en internet.
Se creará un grupo en Facebook para que compartan la información que
vayan encontrando al respecto y para que debatan sobre el tema. La profesora
ayudará al intercambio a través de preguntas guías.
Se propondrán preguntas para resolver mediante el uso de dos programas
específicos: Fraps y Tracker, cuyas conclusiones se compartirán en el grupo.
Además estos programas permiten capturar videos o fotos del juego para hacer el
intercambio de información más ameno.
Se pretende el uso del grupo de Facebook para que los alumnos
sigan intercambiando información durante el resto del año escolar sobre
distintos temas. Se propondrá como eje la búsqueda de distintos
videojuegos que puedan ayudar al aprendizaje de la matemática.
FUNDAMENTACIÓN
A lo largo de mi formación docente pude comprender que para que un
aprendizaje sea significativo para el alumno es preciso utilizar distintos recursos y,
en este sentido, la motivación es de vital importancia. Éste aprenderá más
fácilmente si se busca una manera entretenida de abordar o reafirmar los
conceptos.
RolfLandua sostiene que“La física moderna tiene alrededor de cien años,
pero sigue siendo un misterio para muchas personas”.
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Por ello elobjetivo del
presente trabajo es el de acercar esta materia a los estudiantes de una manera
lúdica y promover la interacción entre pares.
Sabemos que un videojuego bien escogido y bien trabajado puede ser un
elemento auxiliar de gran validez para lograr algunos de los objetivos de nuestra
enseñanza más significativamente. Además de divertir éstos comunican ideas,
valores y maneras de ver el mundo. “El juego –dice Frasca- es la primera estrategia
cognitiva del ser humano y como tal, una herramienta increíble para explicar y
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RolfLandua, jefe de Educación de CERN (Organización Europea para la Investigación Nuclear). Quien
sostiene que junto con Rovio (desarrollador del juego Angry Birds) están trabajando en conjunto para
poder enseñar a los niños la física cuántica mostrando lo divertido y fácil de entender que es.
Fuente:Sergio Parra, Los Angry Birds y el CERN se alían para enseñar Física a los niños, Xataka Ciencia,
consulta 05/10/13, http://www.xatakaciencia.com/fisica/los-angry-birds-y-el-cern-se-alian-para-
ensenar-fisica-a-los-ninos
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entender el mundo”
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.Permiten fomentar la curiosidad de los alumnos, sus deseos
de conocer, su capacidad de indagar.
Como bien diría David Buckingham, “el desafío de los tiempos que corren es
generar condiciones para superar lo que se denomina la “segunda brecha digital”
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.
En palabras de Frasca, tenemos que entender que ya la información no es
solamente lo necesario, hay que saber y hay que saber hacer. “Necesitamos educar
a las nuevas generaciones para poder equivocarse, para tomar riesgos y salir del
modelo de escuela biblioteca hacia un modelo de escuela laboratorio”
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. Porque el
que hace se equivoca, y el que se equivoca aprende.
Es por ello que la causa que me llevó a plantear este tema fue la siguiente
pregunta: ¿Cómo vincular los contenidos curriculares con lo lúdico para incentivar a
los alumnos?
La motivación surge dado que Angry Birds es uno de mis videojuegos
favoritos, y al investigar en distintos sitios hallé que diversas escuelas han
empezado a utilizarlo para enseñar temas como Movimiento Parabólico, Ley de
Hooke, gravedad, Leyes de Newton, entre otros. Incluso la NASA lo está utilizando
para enseñar física.El objetivo del juego es muy sencillo, lanzar una serie de
pájaros con una gomera contra un escenario en el que generalmente
encontraremos unos cerdos verdes escondidos.
Por otra parte lo que marca la diferencia, expresará Dussel, es “la acción
docente que irrumpe en la cotidianidad y los usos habituales que los alumnos hacen
de las tecnologías para proponerles otros vínculos con el conocimiento, con
experiencias diversas y con variados puntos de vista que amplíen sus universos
culturales.” (Dussel: 2010 en Pico y Rodríguez: 2012).
La presente propuesta avanza sobre la contemplación de una mayor
autonomía y colaboración –entre pares y docentes, simultáneamente- en la
construcción de los contenidos propuestos.
El modelo 1 a 1 cobra relevancia y se transforma en facilitador de esta
propuesta ya que se usarán las computadoras como asistentes del trabajo, al
buscar información en internet, al trabajar con softwares, al compartir y ayudarse
mutuamente a través de las redes sociales y al poder socializar el trabajo con el
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Fuente: Gonzalo Frasca: "El juego es esencial como territorio de aprendizaje”, Universidad Nacional de
Rosario, consulta 06/10/13, http://www.unr.edu.ar/noticia/4234/gonzalo-frasca-quotel-juego-es-
esencial-como-territorio-de-aprendizajequot
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Analía Segal y otros (2012), “Material de lectura: Videojuegos y enseñanza: una aproximación al tema”,
Videojuegos educativos, Especialización docente de nivel superior en educación y TIC, Buenos Aires,
Ministerio de Educación de la Nación.
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Fuente: Gonzalo Frasca: “Hay que ir de la pantalla al pizarrón, y de la pantalla al docente”, Educ.ar,
consulta: 06/10/13, http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/gonzalo-frasca-hay-que-ir-de-l.php
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resto de la clase mediante medios digitales. En definitiva, será el cuaderno de los
alumnos.
OBJETIVOS
Promover el uso de las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza y
aprendizaje.
Que los estudiantes puedan buscar información en medios virtuales y
examinar críticamente el material seleccionado.
Utilizar las redes sociales como medio colaborativo de aprendizaje.
Socializar su trabajo valiéndose de medios digitales.
Que los alumnos estudien el movimiento parabólico y sus componentes a
través del videojuego Angry Birds y puedan analizar la validez de las
respuestas obtenidas.
RECURSOS
Netbook y acceso a internet
Cuenta en Facebook
CONTENIDOS
Conceptuales
Movimiento parabólico
Procedimentales
Búsqueda de información en la web
Análisis de situaciones problemáticas
Reconocimiento de magnitudes
Manipulación de software específico
Elaboración de una exposición del trabajo
Intervención en la red social del aula
Actitudinales
Cooperación en el trabajo áulico y predisposición a aprender.
Respeto hacia los compañeros, el docente y a las actividades propuestas.
Responsabilidad en el cumplimiento de las tareas.
ACTIVIDADES
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Se pedirá a los alumnos que en su casa jueguen en sus ordenadores el
videojuego Angry Birds. Para ello se les proporcionará el siguiente link
http://chrome.angrybirds.com/
También en su casa los alumnos deberán buscar información en internet
sobre el tema para luego compartir en el grupo creado por la docente en
Facebook.
La profesora guiará a los alumnos acerca de sitios confiables y enseñará
técnicas de búsqueda de información en internet.
Luego ayudará a los alumnos en la exposición a través de preguntas guías
que propicien el intercambio de información.
En clase los alumnos deberán realizar la siguiente actividad en forma grupal
valiéndose de sus computadoras.
1. Representar las trayectorias en el eje x y el eje y con respecto
al tiempo. Primero se debe grabar con el programa Fraps el
video de una jugada y luego insertarlo en Tracker para
analizar las trayectorias de las aves. Mirando los gráficos,
responder:
a) ¿Cuál es la altura inicial?
b) ¿Cuál es la velocidad inicial del pájaro? Tener en cuenta
la velocidad en el eje x y en el eje y.
c) Mira la pendiente de la gráfica respecto a x y di con que
magnitud está relacionada.
d) El movimiento vertical también tiene una magnitud que
es constante ¿Te animas a razonar cuál es?
e) Realiza una estimación razonable del tamaño del pájaro
y determina el valor de g en el mundo de los Angry
Birds. ¿Por qué el diseñador del juego hace que g tenga
un valor diferente a 9.8 m/s² (g en la Tierra)?
En principio la profesora explicará y ayudará en el uso de los programas que
deberán utilizar los estudiantes. Luego recorrerá los grupos cerciorándose de
que han entendido el trabajo y disipará las dudas que surjan.
Acto seguido, trabajarán en los mismos grupos para resolver las siguientes
cuestiones.
2. Los cerditos han robado los huevos de los pájaros y para
vengarse un pájaro debe ser disparado de una catapulta de 10
m de altura con una velocidad de 20m/s y un ángulo de 30º
para poder derribar al cerdo.
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a) ¿Cuánto tiempo dura el vuelo del pájaro?
b) ¿A qué distancia de la catapulta impacta?
c) ¿A qué tiempo alcanza su altura máxima?
d) ¿Cuál es su altura máxima?
3. En el juego lo que hacemos siempre es intentar intuir el
ángulo de salida con el cual mataremos más cerdos. Para ello:
a) Hallar el tiempo de vuelo.
b) Hallar el alcance máximo.
c) Calcula el ángulo de salida para llegar al cerdo.
Al finalizar se pedirá que ya en su casa diseñen una exposición del trabajo a
través de un video, fotos, Power Point, etc. De esta manera manejarán
herramientas de presentación multimedia de información y compartirán su
conocimiento. Luego que lo compartan en el grupo de Facebook.
En estas etapas la docente será espectadora del trabajo de los alumnos y
ayudará en las dudas pero siempre propiciando al pensamiento lógico y
crítico de los alumnos.
Aplicaciones de la red social a emplear: Las red social a utilizar es Facebook.
Se creará un grupo cerrado en el cual los alumnos y la docente compartirán fotos,
videos, enlaces, resúmenes y todo aquello que consideren pertinente al tema.
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El docente será el coordinador del grupo, administrándolo, invitando a
participar, controlando que las publicaciones sean pertinentes.
EVALUACIÓN
Se evaluará la participación individual y grupal, el interés y la
responsabilidad por las actividades propuestas, la capacidad crítica de seleccionar
información y el cumplimiento de las actividades.
BIBLIOGRAFÍA
Analía Segal y otros (2012), “Material de lectura: Videojuegos y enseñanza:
una aproximación al tema”, Videojuegos educativos, Especialización docente
de nivel superior en educación y TIC, Buenos Aires, Ministerio de Educación
de la Nación.
Analía Segal y otros (2012), “Material de lectura: No todo es juego:
seriousgames y educación”, Videojuegos educativos en el aula,
Especialización docente de nivel superior en educación y TIC, Buenos Aires,
Ministerio de Educación de la Nación.
Sergio Parra, Los Angry Birds y el CERN se alían para enseñar Física a los
niños, Xataka Ciencia, consulta 05/10/13,
http://www.xatakaciencia.com/fisica/los-angry-birds-y-el-cern-se-alian-
para-ensenar-fisica-a-los-ninos
Gonzalo Frasca: "El juego es esencial como territorio de aprendizaje”,
Universidad Nacional de Rosario, consulta 06/10/13,
http://www.unr.edu.ar/noticia/4234/gonzalo-frasca-quotel-juego-es-
esencial-como-territorio-de-aprendizajequot
Gonzalo Frasca: “Hay que ir de la pantalla al pizarrón, y de la pantalla al
docente”, Educ.ar, consulta: 06/10/13,
http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/gonzalo-frasca-hay-que-ir-de-
l.php
Fuente: Entrevista a Gonzalo Frasca, Zemos98, consulta 06/10/13,
http://www.zemos98.org/eduex/spip.php?article6
CONCLUSIÓN
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A manera de conclusión puedo decir que este curso me ha dado las
herramientas para reflexionar sobre las verdaderas potencialidades del uso de las
redes sociales en educación. Éstas no solo permiten la transmisión de
conocimientos y la colaboración entre personas, sino que, además, desarrollan
competencias tecnológicas imprescindibles para operar en contextos diversos y
complejos.Hacen también posible que los estudiantes desarrollen habilidades y
aptitudes tales como la socialización, el trabajo en equipo o la importancia de
compartir.
Sostengo que una clara ventaja para los alumnos es que la
socialización a través de Internet puede parecer menos intimidante que el contacto
cara a cara, y puede permitir que los estudiantes más tímidos se expresen más
cómodamente.
El manejo de una red social en el aula puede suponer un acercamiento
entre el docente y el alumno. Las redes sociales se conciben desde y para la
interacción y este nuevo espacio de diálogo puede ser un lugar de aprendizaje y
enriquecimiento mutuo: por una parte, el docente interviene, modula y colabora en
el aprendizaje con su alumnado, incluso puede hacer uso de ellas para extraer la
variedad de estilos de aprendizaje que conviven en su aula y también la evaluación
del comportamiento individual y colectivo del alumnado.