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16-8-2017 ¡No nos digan
siempre NO!
¡Queremos jugara lo que nos gusta!
(Luis María Pescetti)
Gabriela Klemens
TALLER DE TIC
Fundamentacion
Los alumnos de la escuela, aun los que no tienen una computadora en la casa,
conocen y son diestros en el uso de diferentes juegos de video. Este tipo de actividad
les resulta atractiva, por lo que al sentarse frente a las Netbook de la escuela siempre
buscan “los juegos”.
Las aplicaciones que encontramos en las computadoras escolares están ideadas
para fortalecer y desarrollar diferentes habilidades de motricidad fina, de
pensamiento, de creación de estrategias y búsqueda de soluciones, de coordinación y
reflejos, etc. Además, están basadas en contenidos que atraviesan toda la primaria
como es la lectura, la escritura, la resolución de problemas matemáticos y de
pensamiento lateral, etc. Por eso, en este proyecto, buscaremos integrar las
actividades lúdicas en las clases de TIC.
Objetivos
A Favorecer la toma de decisiones y la elaboración de estrategias para lograr un
objetivo planteado.
A Reconocer las diferentes funciones especiales del mouse y el teclado.
A Poder utilizar con soltura el mouse.
A Adquirir velocidad en la búsqueda de las letras en el teclado.
A Fomentar la comunicación con sus pares.
Destinatarios
Alumnos de 4°, 5° y 6° de la Escuela N° 187 Argentina Soberana, Modalidad Nina.
Tiempo estimado
De agosto a noviembre de 2017, pero no en todas las clases porque se alternará
con los proyectos en curso y otros nuevos.
Recursos
Programas educativos de las netbooks escolares: GCompris, Chilsplay, Súper
Tux, Tux Tipying, Primaria Digital, otros.
Evaluacion
A Observación permanente y colectiva de manera grupal e individual.
A Poder intercambiar ideas.
A Mayor destreza en el uso del mouse y el teclado.
A Independencia para explorar los contenidos de las netbooks escolares.
Actividades
En las clases donde se ponga en práctica el proyecto los chicos tendrán la
oportunidad de elegir los juegos que quieran utilizar, pudiendo cambiar de juego en
el momento que lo deseen. Se orientará a los alumnos a elegir los juegos más acordes
a su edad y gusto, especialmente en los que son de tipo multiplayer que son los que
necesitan de coordinación entre dos jugadores.
En las netbooks escolares hay otros programas que no son exactamente juegos pero
que también cumplen con los requisitos para este proyecto (por ejemplo, el editor de
imágenes). Se orientará a los alumnos a elegir también este tipo de programas.
¡No nos digan siempre no!
¡No nos digan siempre no!
¡No nos digan no!
Queremos jugar a lo que nos gusta.
jugar y jugar y jugar...
con gente que nos gusta.
si quieren ayudarnos a ser más felices,
sepan cuánto nos gusta jugar con amigos
haciendo cosas divertidas.
¡En mi casa yo tengo un perro!
yo tengo una amiga que es una pata renga,
ella a mí me enseñó que no hay nada más lindo en
el mundo
que poder jugar con amigos
¡Mi abuela sabe hacer helados!
(Luis María Pescetti)
Bibliografia
c http://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-
divertido/
c http://www.plataformaproyecta.org/es/recursos-educativos/gamificacion-
jugar-para-aprender
c http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-
gamificacion-educacion/33094.html
c ¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Lo que opinan sus usuarios
del potencial educativo de este medio. Salvador Gómez - García y otros. Revista
Educar, Enero a junio de 2017, vol. 53/1 pág. 49-66. 2017
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Proyecto gamificación

  • 1. 16-8-2017 ¡No nos digan siempre NO! ¡Queremos jugara lo que nos gusta! (Luis María Pescetti) Gabriela Klemens TALLER DE TIC
  • 2. Fundamentacion Los alumnos de la escuela, aun los que no tienen una computadora en la casa, conocen y son diestros en el uso de diferentes juegos de video. Este tipo de actividad les resulta atractiva, por lo que al sentarse frente a las Netbook de la escuela siempre buscan “los juegos”. Las aplicaciones que encontramos en las computadoras escolares están ideadas para fortalecer y desarrollar diferentes habilidades de motricidad fina, de pensamiento, de creación de estrategias y búsqueda de soluciones, de coordinación y reflejos, etc. Además, están basadas en contenidos que atraviesan toda la primaria como es la lectura, la escritura, la resolución de problemas matemáticos y de pensamiento lateral, etc. Por eso, en este proyecto, buscaremos integrar las actividades lúdicas en las clases de TIC. Objetivos A Favorecer la toma de decisiones y la elaboración de estrategias para lograr un objetivo planteado. A Reconocer las diferentes funciones especiales del mouse y el teclado. A Poder utilizar con soltura el mouse. A Adquirir velocidad en la búsqueda de las letras en el teclado. A Fomentar la comunicación con sus pares. Destinatarios Alumnos de 4°, 5° y 6° de la Escuela N° 187 Argentina Soberana, Modalidad Nina. Tiempo estimado De agosto a noviembre de 2017, pero no en todas las clases porque se alternará con los proyectos en curso y otros nuevos. Recursos
  • 3. Programas educativos de las netbooks escolares: GCompris, Chilsplay, Súper Tux, Tux Tipying, Primaria Digital, otros. Evaluacion A Observación permanente y colectiva de manera grupal e individual. A Poder intercambiar ideas. A Mayor destreza en el uso del mouse y el teclado. A Independencia para explorar los contenidos de las netbooks escolares. Actividades En las clases donde se ponga en práctica el proyecto los chicos tendrán la oportunidad de elegir los juegos que quieran utilizar, pudiendo cambiar de juego en el momento que lo deseen. Se orientará a los alumnos a elegir los juegos más acordes a su edad y gusto, especialmente en los que son de tipo multiplayer que son los que necesitan de coordinación entre dos jugadores. En las netbooks escolares hay otros programas que no son exactamente juegos pero que también cumplen con los requisitos para este proyecto (por ejemplo, el editor de imágenes). Se orientará a los alumnos a elegir también este tipo de programas. ¡No nos digan siempre no! ¡No nos digan siempre no! ¡No nos digan no! Queremos jugar a lo que nos gusta. jugar y jugar y jugar... con gente que nos gusta. si quieren ayudarnos a ser más felices, sepan cuánto nos gusta jugar con amigos haciendo cosas divertidas. ¡En mi casa yo tengo un perro! yo tengo una amiga que es una pata renga, ella a mí me enseñó que no hay nada más lindo en el mundo que poder jugar con amigos ¡Mi abuela sabe hacer helados! (Luis María Pescetti) Bibliografia c http://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje- divertido/
  • 4. c http://www.plataformaproyecta.org/es/recursos-educativos/gamificacion- jugar-para-aprender c http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas- gamificacion-educacion/33094.html c ¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio. Salvador Gómez - García y otros. Revista Educar, Enero a junio de 2017, vol. 53/1 pág. 49-66. 2017 c