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DEPARTAMENTO DE ELÉCTRICA Y ELECTRÓNICA
CARRERA DE INGENIERÍA DE SOFTWARE
INFORME DE LABORATORIO No. 01
ASIGNATURA:
PATRONES DE
DISENO
CÓDIGO:
COMP
33259
NRC:
3200
NIVEL:
VI
SEMANA CLASE:
II
DURACIÓN:
2 HORAS
DEPARTAMENTO:
ELÉCTRICA Y
ELECTRÓNICA
CARRERA:
INGENIERÍA DE
SOFTWARE
ÁREA DEL
CONOCIMIENTO:
SOFTWARE
TEMA:
CONCEPTOS DE
PATRONES DE DISENO
DOCENTE:
ING. LUIS ALBERTO
GUERRA CRUZ MsC
ALUMNOS:
OLIVAREZ TENELEMA
JANNETH NATALI
ROMERO REINOSO
JHOSELIN VANESSA
FECHA REALIZACIÓN:
21-OCTUBRE-2015
FECHA DE ENTREGA:
23-OCTUBRE-2015
EJE DE FORMACIÓN:
PROFESIONAL
A. FUNDAMENTACIÓN: PATRONES DE DISENO:
Los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en el
desarrollo de software.
En otras palabras, brindan una solución ya probada y documentada a problemas de
desarrollo de software que están sujetos a contextos similares. Debemos tener
presente los siguientes elementos de un patrón: su nombre, el problema (cuando
aplicar un patrón), la solución (descripción abstracta del problema) y las consecuencias
(costos y beneficios).
Existen varios patrones de diseño popularmente conocidos, los cuales se clasifican
como se muestra a continuación:
 Patrones Creacionales: Inicialización y configuración de objetos.
 Patrones Estructurales: Separan la interfaz de la implementación. Se ocupan de
cómo las clases y objetos se agrupan, para formar estructuras más grandes.
 Patrones de Comportamiento: Más que describir objetos o clases, describen la
comunicación entre ellos.
Patrones de diseño en el desarrollo de software: En el desarrollo software el patrón de
diseño describe las clases y objetos que se comunicarán entre sí de manera que puedan
resolver un problema general de diseño en un contexto particular. En un contexto
informático un patrón de diseño es similar a conceptos como biblioteca de clases,
frameworks, técnicas y/ herramientas de refactorización o programación extrema. La
clasificación de los patrones de diseño en este contexto atiende a dos características como
son:
Atendiendo a su propósito
o Creacionales: Resuelven problemas relativos a la creación de objetos
o Estructurales: Resuelven problemas relativos a la composición de objetos
o de Comportamiento: Resuelven problemas relativos a la interacción entre objetos.
Atendiendo a su ámbito
o Clases: Relaciones estáticas entre clases
o Objetos: Relaciones dinámicas entre objetos
B. DESCRIPCIÓN:
Éste laboratorio está formado por una investigación sobre los conceptos de patrones
de diseño y la implementación de un ejemplo práctico de la vida real, donde se
identifica los conceptos de patrones de diseño.
C. OBJETIVO:
Almacenar y documentar soluciones recurrentes a problemas tipo.
D. PROYECTO:
 Describir un problema que se dé continuamente en la vida real, describa la
solución base a ese problema, de manera tal que pueda usar esa solución las
veces necesarias sin utilizar dos veces de la misma forma.
 Capturar las prácticas de los expertos, a fin de dar solución a problemas
recurrentes, presentando un vocabulario de soluciones.
E. TAREAS A REALIZAR:
Describir las actividades o tareas que el estudiante debe desarrollar para alcanzar el
objetivo de la práctica:
 Describa la solución base al problema que se suscita continuamente en la vida
real, especificando las clases y objetos que se comunicarán entre sí de manera
que permitan resolver un problema general de diseño en un contexto
particular.
 Elaborar un vocabulario que le permita comunicar decisiones de diseño en
término de estructuras de clases en lugar de objetos.
F. ANALISIS:
CONTEXTO EN PARTICULAR: LA ALFABETIZACION EN EL ECUADOR
Vocabulario:
Alfabetización: Enseñanza de la lectura y la escritura de una lengua a una persona.
Alfabetizandos: Son aquellas personas convocadas, a través de las entidades
convenientes, para ser alfabetizados y recibir educación básica.
Alfabetizadores: Son voluntarios a los que el Programa les brinda la capacitación a
través de los capacitadores designados al efecto por cada organización.
Centros de alfabetización: Son los lugares destinados para los grupos de
alfabetizandos con su alfabetizador, declarado por cada organización para llevar
adelante el proceso de alfabetización.
Materiales de didácticas: Son objetos diseñados para facilitar la aprendizaje por
ejemplo: marcadores, lápices, cuadernos, borradores.
G. REPORTE:
REQUERIMIENT
OS
FUNCIONALES
ANÁLISIS DISEÑO IMPLEME
NTACIÓN
PRUE
BAS
NOT
A
CONCEPTOS DE
PATRONES DE
DISENO
CALIFICACIÓN
Centros de alfabetizacion
+Amplio
+Seguro
+Adecuado
+Higienico
+Crearcentro()
Objetos
+Casas comunales
+Escuelas fiscales
+Instituciones publicas
H. RESULTADOS Y CONCLUSIONES:
Son los nuevos conocimientos que los estudiantes obtienen una vez desarrollada la
práctica:
 Identificación explícita de las clases y objetos que se comunican entre sí y que
facilitan la resolución del problema general de diseño en un contexto particular.
 El vocabulario contiene elementos que facilitan la comunicación de decisiones
respecto al diseño en término de estructuras de clases en lugar de objetos.
 Solución base al problema que se suscita en la vida real, a través de la
identificación de las clases y objetos que se comunican entre sí y que facilitan la
resolución del problema general de diseño en un contexto particular.
 Obtención de un vocabulario que facilita la comunicación de decisiones respecto al
diseño en término de estructuras de clases en lugar de objetos.
I. ACTIVIDADES SEGÚN CRONOGRAMA:
ENTREGA: 23 de Octubre del 2015
CONCEPTOS DE PATRONES DE DISENO
J. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
[online]: https://msdn.microsoft.com/es-es/library/bb972240.aspx
Tema: Patrones de diseño
[online]: http://www.um.es/ead/red/M10/caceres.pdf
Tema: Patrones de diseño y desarrollo de software

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Laboratorio 1-conceptos-patrones-de-diseno

  • 1. DEPARTAMENTO DE ELÉCTRICA Y ELECTRÓNICA CARRERA DE INGENIERÍA DE SOFTWARE INFORME DE LABORATORIO No. 01 ASIGNATURA: PATRONES DE DISENO CÓDIGO: COMP 33259 NRC: 3200 NIVEL: VI SEMANA CLASE: II DURACIÓN: 2 HORAS DEPARTAMENTO: ELÉCTRICA Y ELECTRÓNICA CARRERA: INGENIERÍA DE SOFTWARE ÁREA DEL CONOCIMIENTO: SOFTWARE TEMA: CONCEPTOS DE PATRONES DE DISENO DOCENTE: ING. LUIS ALBERTO GUERRA CRUZ MsC ALUMNOS: OLIVAREZ TENELEMA JANNETH NATALI ROMERO REINOSO JHOSELIN VANESSA FECHA REALIZACIÓN: 21-OCTUBRE-2015 FECHA DE ENTREGA: 23-OCTUBRE-2015 EJE DE FORMACIÓN: PROFESIONAL A. FUNDAMENTACIÓN: PATRONES DE DISENO: Los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software. En otras palabras, brindan una solución ya probada y documentada a problemas de desarrollo de software que están sujetos a contextos similares. Debemos tener presente los siguientes elementos de un patrón: su nombre, el problema (cuando aplicar un patrón), la solución (descripción abstracta del problema) y las consecuencias (costos y beneficios). Existen varios patrones de diseño popularmente conocidos, los cuales se clasifican como se muestra a continuación:  Patrones Creacionales: Inicialización y configuración de objetos.  Patrones Estructurales: Separan la interfaz de la implementación. Se ocupan de cómo las clases y objetos se agrupan, para formar estructuras más grandes.  Patrones de Comportamiento: Más que describir objetos o clases, describen la comunicación entre ellos. Patrones de diseño en el desarrollo de software: En el desarrollo software el patrón de diseño describe las clases y objetos que se comunicarán entre sí de manera que puedan resolver un problema general de diseño en un contexto particular. En un contexto informático un patrón de diseño es similar a conceptos como biblioteca de clases, frameworks, técnicas y/ herramientas de refactorización o programación extrema. La clasificación de los patrones de diseño en este contexto atiende a dos características como son: Atendiendo a su propósito o Creacionales: Resuelven problemas relativos a la creación de objetos o Estructurales: Resuelven problemas relativos a la composición de objetos
  • 2. o de Comportamiento: Resuelven problemas relativos a la interacción entre objetos. Atendiendo a su ámbito o Clases: Relaciones estáticas entre clases o Objetos: Relaciones dinámicas entre objetos B. DESCRIPCIÓN: Éste laboratorio está formado por una investigación sobre los conceptos de patrones de diseño y la implementación de un ejemplo práctico de la vida real, donde se identifica los conceptos de patrones de diseño. C. OBJETIVO: Almacenar y documentar soluciones recurrentes a problemas tipo. D. PROYECTO:  Describir un problema que se dé continuamente en la vida real, describa la solución base a ese problema, de manera tal que pueda usar esa solución las veces necesarias sin utilizar dos veces de la misma forma.  Capturar las prácticas de los expertos, a fin de dar solución a problemas recurrentes, presentando un vocabulario de soluciones. E. TAREAS A REALIZAR: Describir las actividades o tareas que el estudiante debe desarrollar para alcanzar el objetivo de la práctica:  Describa la solución base al problema que se suscita continuamente en la vida real, especificando las clases y objetos que se comunicarán entre sí de manera que permitan resolver un problema general de diseño en un contexto particular.  Elaborar un vocabulario que le permita comunicar decisiones de diseño en término de estructuras de clases en lugar de objetos.
  • 3. F. ANALISIS: CONTEXTO EN PARTICULAR: LA ALFABETIZACION EN EL ECUADOR Vocabulario: Alfabetización: Enseñanza de la lectura y la escritura de una lengua a una persona. Alfabetizandos: Son aquellas personas convocadas, a través de las entidades convenientes, para ser alfabetizados y recibir educación básica. Alfabetizadores: Son voluntarios a los que el Programa les brinda la capacitación a través de los capacitadores designados al efecto por cada organización. Centros de alfabetización: Son los lugares destinados para los grupos de alfabetizandos con su alfabetizador, declarado por cada organización para llevar adelante el proceso de alfabetización. Materiales de didácticas: Son objetos diseñados para facilitar la aprendizaje por ejemplo: marcadores, lápices, cuadernos, borradores. G. REPORTE: REQUERIMIENT OS FUNCIONALES ANÁLISIS DISEÑO IMPLEME NTACIÓN PRUE BAS NOT A CONCEPTOS DE PATRONES DE DISENO CALIFICACIÓN Centros de alfabetizacion +Amplio +Seguro +Adecuado +Higienico +Crearcentro() Objetos +Casas comunales +Escuelas fiscales +Instituciones publicas
  • 4. H. RESULTADOS Y CONCLUSIONES: Son los nuevos conocimientos que los estudiantes obtienen una vez desarrollada la práctica:  Identificación explícita de las clases y objetos que se comunican entre sí y que facilitan la resolución del problema general de diseño en un contexto particular.  El vocabulario contiene elementos que facilitan la comunicación de decisiones respecto al diseño en término de estructuras de clases en lugar de objetos.  Solución base al problema que se suscita en la vida real, a través de la identificación de las clases y objetos que se comunican entre sí y que facilitan la resolución del problema general de diseño en un contexto particular.  Obtención de un vocabulario que facilita la comunicación de decisiones respecto al diseño en término de estructuras de clases en lugar de objetos. I. ACTIVIDADES SEGÚN CRONOGRAMA: ENTREGA: 23 de Octubre del 2015 CONCEPTOS DE PATRONES DE DISENO J. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS: [online]: https://msdn.microsoft.com/es-es/library/bb972240.aspx Tema: Patrones de diseño [online]: http://www.um.es/ead/red/M10/caceres.pdf Tema: Patrones de diseño y desarrollo de software