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Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco Maestría en CyAD Seminario de Teoría X generación Conduce: Dra. Diana Guzmán López Aportación: Enriqueta Gómez Sesión 2 La cultura de la virtualidad real
En la realidad virtual, una persona experimenta un protocolo computarizado de manera interactiva y en tiempo real, para lo cual requiere una interfaz humano-máquina que Introduzca al usuario en un mundo aparente, es decir, que se muestra a los sentidos pero no existe materialmente. Realidad virtual
La que conocemos comúnmente es inmersiva porque cuenta con un escenario ficticio computarizado al que se accede usando hardware de simulación multimedia y multisensorial, para dar la sensación de estar ejecutando la propia presencia en el escenario de simulación computacional. Realidad virtual
También convivimos con la no inmersiva, aquella en la que se interactúa no necesariamente con mundos ilusorios, sino con servicios regulados por protocolos computarizados que responden a los comandos de hardware sencillo, como un teclado y un ratón. Realidad virtual
En esta presentación se comentan algunas notas aparecidas en revistas recientes de divulgación científica. Contenido
Son redes inalámbricas que no necesitan una conexión a una estructura central, sino que se forman por varios dispositivos inalámbricos programados para encontrarse mutuamente. Las redes Ad-Hoc
Su utilidad: Encontrar personas desaparecidas en caso de catástrofe, en zonas de combate o en áreas remotas donde no existe o se ha colapsado la red de telefonía móvil. Las redes Ad-Hoc
Las redes Ad-Hoc ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Es un programa auto-reproducible diseñado para atacar y sabotear los sistemas de control usados en ductos de plantas nucleares, petroleras y de poder, creando daño físico en la infraestructura.  Stuxnet
Esta arma cibernética intercepta los comandos reales que controlan los dispositivos como válvulas de presión, y los sustituye por otros destructivos. Stuxnet
de modo que puede estropear un motor físicamente. Se piensa que este mismo año se crearán nuevas armas cibernéticas inspiradas en Stuxnet. Stuxnet Lo que resulta alarmante a  especialistas en control de sistemas de seguridad,  es que nunca antes habían presenciado que un gusano virtual cause daño real
Algunos psicólogos en E.U.A que viven en territorios diferentes a los de sus pacientes, concertan reuniones vía e-mail, video, chat o mensajes de texto. Terapia a distancia
Se han revisado estos casos, y se determinó que los pacientes sí sienten mejoría significativa cuando sus padecimientos son relativamente sencillos (desordenes de alimentación, abuso de sustancias, ansiedad); que sí se sienten incondicionalmente apoyados porque siempre pueden enviar un mensaje a su terapeuta y saben que éste les contestará, y en general, que sí se logra una relación afectiva entre ambas partes. Terapia a distancia
Terapia a distancia ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Terapia a distancia
Doppelganger Son personajes creados digitalmente que representan fidedignamente el físico de una persona dentro de un mundo virtual en el que se actúa mediante una computadora. Vivir una vida alterna, brinda la oportunidad de elegir el aspecto que uno desea, lo cual aleja de la realidad al usuario. Pero hay estudios que demuestran que trabajar con un avatar que sí luzca como el jugador, influencia sus pensamientos, sentimientos y acciones, regularmente para mejorar su actitud ante sí mismo.
Doppelganger De modo que los avatares con gran parecido físico a la persona real, o Doppelganger, comienzan a ser una herramienta eficaz en el control de ansiedades, la corrección de problemas de comportamiento, toma de decisiones, y otros problemas de orden psicológico. Usuario Second Life Avatar  Doppleganger
Doppelganger Ejemplos: La gente prefiere disponer de su dinero en objetos para la comodidad presente, y hace depósitos pequeños a sus ahorros para el retiro porque lo ven como algo lejano. En un ejercicio donde los participantes se vieron envejecer mediante su Doppelganger, tomaron conciencia de la seriedad de perder funcionalidad y autonomía, por lo que comenzaron a incrementar esos ahorros para asegurarse un mejor futuro.
Doppelganger Ejemplos: El poder persuasivo de vernos a nosotros mismos en pantalla, puede cambiar nuestros comportamientos, objetivo de la publicidad. En un ensayo vía web, se mostró publicidad diversa de bebidas ficticias. Unos sólo eran slogans o el diseño de la marca, otros  mostraban a algún extraño sosteniendo la bebida y en otros anunci os era el mismo encuestado quien publicitaba. Los participantes dijeron que si tuvieran que comprar alguna bebida, preferían comprar aquella en cuya publicidad aparecía su propia imagen.
Doppelganger Ejemplos: En otra modalidad del mismo ejercicio, la publicidad se exhibía en las camisetas de los avatares de mundos de inmersión virtual, como Second Life. Aquellos cuyo Doppelganger también llevaba una camiseta publicitaria, apoyaban fuertemente la marca de bebida en su propia camiseta. Aquellos cuyo Doppelganger, no anunciaba nada, optaban por preferir la marca rival de la que mostraban los avatares que sí anunciaban.
Doppelganger Ejemplos: Los efectos de subir de peso suceden después de los malos hábitos alimenticios ( vulgarmente conocido como “lo bailado ya nadie nos lo quita”). En otro experimento, los Doppelganger de los participantes podían elegir comer chocolates o zanahorias, en la cantidad que quisieran. Aquellos que vivieron la experiencia de engordar virtualmente, prefirieron consumir las zanahorias virtuales, aunque en la vida real les desagraden.
Doppelganger Sentir la experiencia de manera virtual, causa una impresión similar a la que se siente cuando la vivencia es real. Por eso, el software de simulación, que no requiera  hardware especial para ficción  sensorial, se está convirtiendo en un excelente apoyo para problemas sociales de la vida real, como corrección de los malos hábitos alimenticios, tratamiento de fobias, superación de traumas, o concientización sobre la exposición al sol desmedida y sin protección.
Cruz, Miguel, et al. (2006). Diseño de productos asistidos por realidad virtual inmersiva.  Ingeniería mecánica. Tecnología y Desarrollo . Sociedad Mexicana de Ingeniería mecánica. Septiembre 2006 Effros, Michelle, et al. (2010). Redes inalámbricas instantáneas . Investigación y ciencia.  Scientific American  Inc. España. Junio 2010. Zetter, Kim. World's first cyberweapon.  Discover. Science, Technology and the Future . Kalmbach  publishing . E.U.A. enero-febrero, 2011 Epstein, Robert (2011).  Distance therapy comes of age.  Scientific American mind .  E.U.A. Mayo-junio 2011 Murphy, Samantha (2011).  Your  avatar,  your  guide.  Scientific American mind.  E.U.A. Marzo-abril 2011 Fuentes

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  • 1. Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco Maestría en CyAD Seminario de Teoría X generación Conduce: Dra. Diana Guzmán López Aportación: Enriqueta Gómez Sesión 2 La cultura de la virtualidad real
  • 2. En la realidad virtual, una persona experimenta un protocolo computarizado de manera interactiva y en tiempo real, para lo cual requiere una interfaz humano-máquina que Introduzca al usuario en un mundo aparente, es decir, que se muestra a los sentidos pero no existe materialmente. Realidad virtual
  • 3. La que conocemos comúnmente es inmersiva porque cuenta con un escenario ficticio computarizado al que se accede usando hardware de simulación multimedia y multisensorial, para dar la sensación de estar ejecutando la propia presencia en el escenario de simulación computacional. Realidad virtual
  • 4. También convivimos con la no inmersiva, aquella en la que se interactúa no necesariamente con mundos ilusorios, sino con servicios regulados por protocolos computarizados que responden a los comandos de hardware sencillo, como un teclado y un ratón. Realidad virtual
  • 5. En esta presentación se comentan algunas notas aparecidas en revistas recientes de divulgación científica. Contenido
  • 6. Son redes inalámbricas que no necesitan una conexión a una estructura central, sino que se forman por varios dispositivos inalámbricos programados para encontrarse mutuamente. Las redes Ad-Hoc
  • 7. Su utilidad: Encontrar personas desaparecidas en caso de catástrofe, en zonas de combate o en áreas remotas donde no existe o se ha colapsado la red de telefonía móvil. Las redes Ad-Hoc
  • 8.
  • 9. Es un programa auto-reproducible diseñado para atacar y sabotear los sistemas de control usados en ductos de plantas nucleares, petroleras y de poder, creando daño físico en la infraestructura. Stuxnet
  • 10. Esta arma cibernética intercepta los comandos reales que controlan los dispositivos como válvulas de presión, y los sustituye por otros destructivos. Stuxnet
  • 11. de modo que puede estropear un motor físicamente. Se piensa que este mismo año se crearán nuevas armas cibernéticas inspiradas en Stuxnet. Stuxnet Lo que resulta alarmante a especialistas en control de sistemas de seguridad, es que nunca antes habían presenciado que un gusano virtual cause daño real
  • 12. Algunos psicólogos en E.U.A que viven en territorios diferentes a los de sus pacientes, concertan reuniones vía e-mail, video, chat o mensajes de texto. Terapia a distancia
  • 13. Se han revisado estos casos, y se determinó que los pacientes sí sienten mejoría significativa cuando sus padecimientos son relativamente sencillos (desordenes de alimentación, abuso de sustancias, ansiedad); que sí se sienten incondicionalmente apoyados porque siempre pueden enviar un mensaje a su terapeuta y saben que éste les contestará, y en general, que sí se logra una relación afectiva entre ambas partes. Terapia a distancia
  • 14.
  • 15.
  • 16. Doppelganger Son personajes creados digitalmente que representan fidedignamente el físico de una persona dentro de un mundo virtual en el que se actúa mediante una computadora. Vivir una vida alterna, brinda la oportunidad de elegir el aspecto que uno desea, lo cual aleja de la realidad al usuario. Pero hay estudios que demuestran que trabajar con un avatar que sí luzca como el jugador, influencia sus pensamientos, sentimientos y acciones, regularmente para mejorar su actitud ante sí mismo.
  • 17. Doppelganger De modo que los avatares con gran parecido físico a la persona real, o Doppelganger, comienzan a ser una herramienta eficaz en el control de ansiedades, la corrección de problemas de comportamiento, toma de decisiones, y otros problemas de orden psicológico. Usuario Second Life Avatar Doppleganger
  • 18. Doppelganger Ejemplos: La gente prefiere disponer de su dinero en objetos para la comodidad presente, y hace depósitos pequeños a sus ahorros para el retiro porque lo ven como algo lejano. En un ejercicio donde los participantes se vieron envejecer mediante su Doppelganger, tomaron conciencia de la seriedad de perder funcionalidad y autonomía, por lo que comenzaron a incrementar esos ahorros para asegurarse un mejor futuro.
  • 19. Doppelganger Ejemplos: El poder persuasivo de vernos a nosotros mismos en pantalla, puede cambiar nuestros comportamientos, objetivo de la publicidad. En un ensayo vía web, se mostró publicidad diversa de bebidas ficticias. Unos sólo eran slogans o el diseño de la marca, otros mostraban a algún extraño sosteniendo la bebida y en otros anunci os era el mismo encuestado quien publicitaba. Los participantes dijeron que si tuvieran que comprar alguna bebida, preferían comprar aquella en cuya publicidad aparecía su propia imagen.
  • 20. Doppelganger Ejemplos: En otra modalidad del mismo ejercicio, la publicidad se exhibía en las camisetas de los avatares de mundos de inmersión virtual, como Second Life. Aquellos cuyo Doppelganger también llevaba una camiseta publicitaria, apoyaban fuertemente la marca de bebida en su propia camiseta. Aquellos cuyo Doppelganger, no anunciaba nada, optaban por preferir la marca rival de la que mostraban los avatares que sí anunciaban.
  • 21. Doppelganger Ejemplos: Los efectos de subir de peso suceden después de los malos hábitos alimenticios ( vulgarmente conocido como “lo bailado ya nadie nos lo quita”). En otro experimento, los Doppelganger de los participantes podían elegir comer chocolates o zanahorias, en la cantidad que quisieran. Aquellos que vivieron la experiencia de engordar virtualmente, prefirieron consumir las zanahorias virtuales, aunque en la vida real les desagraden.
  • 22. Doppelganger Sentir la experiencia de manera virtual, causa una impresión similar a la que se siente cuando la vivencia es real. Por eso, el software de simulación, que no requiera hardware especial para ficción sensorial, se está convirtiendo en un excelente apoyo para problemas sociales de la vida real, como corrección de los malos hábitos alimenticios, tratamiento de fobias, superación de traumas, o concientización sobre la exposición al sol desmedida y sin protección.
  • 23. Cruz, Miguel, et al. (2006). Diseño de productos asistidos por realidad virtual inmersiva. Ingeniería mecánica. Tecnología y Desarrollo . Sociedad Mexicana de Ingeniería mecánica. Septiembre 2006 Effros, Michelle, et al. (2010). Redes inalámbricas instantáneas . Investigación y ciencia. Scientific American Inc. España. Junio 2010. Zetter, Kim. World's first cyberweapon. Discover. Science, Technology and the Future . Kalmbach publishing . E.U.A. enero-febrero, 2011 Epstein, Robert (2011). Distance therapy comes of age. Scientific American mind . E.U.A. Mayo-junio 2011 Murphy, Samantha (2011). Your avatar, your guide. Scientific American mind. E.U.A. Marzo-abril 2011 Fuentes