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Dora la exploradora
Dora es una niña latina, Dora Márquez,1
de 7 años que, junto a su amigo Botas
(un mono morado antropomorfo de 5 años) emprende en cada episodio un viaje
en el que se propone buscar algo que perdió o ayudar a Botas a cumplir con
alguna misión. Siguiendo un formato que en parte recuerda el de un juego
interactivo para computadora, en cada episodio Dora pide a sus amigos
televidentes que le ayuden a encontrar nuevos lugares utilizando a Mapa, que
de hecho es otro personaje, y le ayuden a solucionar las dificultades que Dora
se encuentre en el camino. Otro objetivo importante que persigue el programa
es la enseñanza amena de elementos del idioma inglés a los niños de habla
hispana (en la versión original de la serie Dora enseña elementos del español y
de la cultura latinoamericana a sus televidentes angloparlantes).
Eje curricular
Dora explora y enseña el mundo que la rodea, promoviendo la invitación al
televidente , por medio de canciones y de constante cuestionamientos que hace
alrededor del problema planteado, las herramientas manejadas en cada capítulo
varían, pueden ser vocales, los números, letras del abecedario, y de manera
divertida y fácil se le brinda a los niños la oportunidad de introducirles una
segunda lengua, siempre promoviendo la actividad física, el juego se recrean
pausas para que se reconozca acciones.
Eje temático
Capitulo: ABC de los animales.
En este capítulo las canciones son la principal herramienta para introducir a los
niños al mundo del abecedario, los motiva y ayuda en el aprendizaje del mismo.
Seguido se plantea una situación problema, que trata de encontrar a diferentes
animales que han desaparecido del libro del abecedario, Dora y botas
emprenden una búsqueda por las letras del abecedario para conocer cuáles son
estos animales perdidos y al mismo tiempo que vamos conociendo las letras del
abecedario, también idenficamos diferentes objetos que se encuentran allí,
tanto los objetos como los animales perdidos son repasados en inglés y en
español
Usos pedagógicos
Dora la exploradora es un programa que lleva a los niños, a buscar soluciones y
alcanzar metas, además de la enseñanza amena de elementos del idioma del
inglés, utiliza elementos de las áreas de matemáticas, y lenguaje y corporalidad
como base fundamental para encontrar la solución además de consolidar en los
niños un espíritu activo y pensante.
Uso de la imagen
Es similar al juego interactivo para ordenador, donde se utiliza colores fuertes
y llamativos, además de la interacción constante que existe con el televidente,
siempre en contacto con la naturaleza y los seres vivos
Uso del lenguaje.
El lenguaje fácil de entender y, sobre todo, sencillo y muy repetitivo, de
muestra que el niño o niña que está viendo esta serie requiere de explicaciones
constantes, ya que es muy probable que se encuentre sólo ante el televisor y en
ausencia de un adulto que interactúe con él mientras ve los dibujos; lo que
hará, por tanto, que el niño se sienta acompañado mientras ve la televisión, y
sea algo más entretenido para él, lo que puede hacer que emplee más tiempo en
esta actividad.
EL MUNDO DIVERTIDO DE PEED
Peep es una serie animada que tiene la intención de presentar conceptos
científicos a los preescolares. Con un excelente sentido del humor, esta serie
combina a un grupo de personajes encantadores con numerosos planteamientos
científicos que tienen la misión de atraer a los niños de entre tres y cinco años
de edad.
Ambientada en una charca, un árbol y en un cubo de lata, el programa sigue las
aventuras diarias de un polluelo llamado Peep y de sus amigos Quack y
Petirroja. Muy cerca de ellos se localiza un parque cercano, un lugar de grandes
maravillas y misterios, que resulta ideal para iniciar una gran aventura.
Cada episodio contiene dos historias que subrayan la importancia de conceptos
científicos específicos, además de dos segmentos cortos en vivo que presentan
a niños de la vida real jugando y experimentando dichos conceptos en sus
propios y enormes mundos. Después, cada historia animada es seguida por un
video-clip de niños explorando un tópico científico relacionado, como por
ejemplo, las sombras, el agua o las cosas que ruedan. Estos video-clips pueden
ofrecerles a los padres y a los niños ideas adicionales sobre exploraciones
científicas que podrían querer intentar.
Eje curricular
En este capítulo nuestros personajes encuentran diferentes sustancias de
colore y por error se sumergen en ellas, descubriendo sus efectos, además de
descubrir lo que sucede cuando se mesclan y se pasa por agua.
Usos pedagógicos
Este programa mantiene la expectativa de lo que va a suceder, la curiosidad,
base fundamental del programa, además de reconocer a los niños como sujetos
activos dentro del desarrollo reflexivo de problemas y posibles soluciones
utilizando el método científico.
Uso de la imagen
La imagen que se presenta en el programa con respecto a los personajes
principales, es confusa pues no es de fácil reconocimiento de sus identidades
para los niños, pero al momento de introducirnos un poco más en el
planteamiento, la imagen cambia y se convierte en la figura real y no animada
facilitando la identificación de los niños.
Otra cosa positiva en la imagen es el manejo de los colores y formas que
existen además de ser un paisaje sencillo.
Uso del lenguaje oral.
Es muy sencillo y de fácil comprensión, los conceptos científico se evidencian
en todos los capítulos son explicados de manera clara y sencilla para que el
niño los comprenda, además hay que tener en cuenta que los planteamientos
siempre están construidos a partir de la cotidianidad.
MATEMONSTRUOS
El escuadrón de los MATEMONSTRUOS está compuesto por Max, Lily y Tú. Y
aunque quizás no sean los monstros más grandes e inteligentes del pueblo, les
encanta juntar sus mentes y usar la matemática para resolver cualquier
obstáculo que se les presente. Cada episodio del programa presenta una nueva
misión para el equipo, de manera que puedan ayudar a un monstro con un
problema diferente. Y a medida que trabajan en encontrar una solución, estos
deben vencer retos que requieren el aprendizaje y el uso de habilidades
numéricas. El escuadrón de los MATEMONSTRUOS está obsesionado con
hacer cálculos - contar, medir, clasificar, explorar formas, patrones, el tiempo
- para ellos todo puede resolverse con la matemática.
Eje curricular
La serie se enfoca en el deseo natural de los chicos por entender el mundo que
los rodea, ya que los pequeños usan sus habilidades numéricas intuitivamente
como una manera de ordenar y entender sus experiencias diarias. El objetivo
de MATEMONSTRUOS es suministrar a la audiencia material que
complemente la base de su comprensión por la matemática y ampliar su
"alfabetización numérica". Promover el amor por la aritmética y la idea que la
matemática está en todos lados y que es divertida, es la misión de la serie
Uso pedagógico
Más que un uso, es una herramienta que como padres y maestros para enseñar
a los niños de una manera más cotidiana y divertida, el acercamiento a las
operaciones, el sentido de las matemáticas y su importancia en la solución de
diferentes tareas de nuestra cotidianidad, además de borrar un poco la imagen
de que las matemáticas son aburridas y sin sentido
Uso de la imagen
Las ilustraciones del programa son muy llamativas, además que los personajes
son muy ingeniosos y diferentes al prototipo de monstruos que conocemos,
además del dibujo es una gran herramienta a la hora de hablar de
matemáticas, los dibujos le brindan al niño una idea espacial de los problemas y
sus posibles soluciones.
Uso del lenguaje
El lenguaje es sencillo, se juegan con las palabras y se definen términos
matemáticos para la comprensión de los mismos, además de manejar un
lenguaje de la vida diaria y planteando situaciones a partir de la cotidianidad
Pinki Dinki doo
Pinky Dinky Doo es una niña simpática y creativa que vive con su hermano Tyler,
su mascota y sus padres. Lo fantástico de su vida es su capacidad de crear
historias a partir de cualquier situación, haciéndolo desde dentro de una caja
de cartón, mientras las va dibujando.
Eje curricular
Pinki crea las historias que compone en la "caja de los cuentos", siempre que su
hermano pequeño Tyler tiene que plantar cara a alguna clase de problema.
Normalmente ella es el centro de la historia, e igual que Tyler, tiene que
resolver algún embrollo. Algunos de ellos son bastante normales, como un
instrumento musical perdido o papá que no se llevó su camisa especial a una
reunión; otros son sencillamente extravagantes, como una súbita oleada de
peinados tontos por toda la ciudad, o gente que tiene que calzar comida en su
pies y comer zapato.
Todos los episodios siguen una moderadamente estricta fórmula, pero para
bien. Cada historia presenta una nueva y elegante palabra -"vanidoso",
"exasperado", "xilófono", "voraz" y así sigue-, introducida con un pequeño son
de trompeta por la adorable cobaya mascota de Pinky, y el principal problema
de la historia es resuelto cuando Pinky "piensa a lo grande", literalmente.
Cuando la historia llega a su fin, ella, Tyler y la cobaya juegan a unos cuantos
juegos en un bocadillo de queso...
Uso pedagógico
El programa influye en la formación del lenguaje a través de la narración y el
dibujo, se les brindan herramientas para enriquecer su vocabulario generando
un impacto positivo para el desarrollo lingüístico social y educativo.
La imaginación como el papel fundamental en la creación de historias desde muy
temprana edad, además de la comprensión de lo planteado así como la muestra
el programa en el final de sus capítulos.
Uso de la imagen
La animación está hecha un poco al estilo "South Park", en que muchos de los
personajes y escenarios parecen dibujos hechos a mano coloreados con lápices
de colores, y con la chocante e hilarante inclusión de fotografías reales esta
relación es importante ya que los niños pueden relacionarlo con su vida diaria y
al mismo tiempo estas imágenes son llamativas para él.
Uso del lenguaje
Tiene un lenguaje adecuado, sano y maneja una temática, que promueve el
desarrollo del lenguaje incrementando su vocabulario, incentiva la imaginación
inculcando valores y buenos hábitos.
La mayoría de veces se relaciona el lenguaje con una imagen para un mejor
entendimiento por parte del televidente.
Cambios esperados en los niños a través del uso de los programas.
Lo niños adquieren nuevo aprendizajes en diferentes aspectos, desarrollando
diferentes habilidades, como la imaginación, el desarrollo de valores, cuidado
de la naturaleza, la importancia de las matemáticas, los niños que ven estos
programas forman una nueva posibilidad de afrontar y solucionar las diferentes
situaciones de sus vidas.
Cabe resaltar que aunque los programas anteriormente mencionados son muy
positivos para los niños, siempre deben estar acompañados de un adulto
responsable, y que estos medios son solo una herramienta por lo cual no hay
que abusar del uso para los pequeños ya que puede llegar a generar
sedentarismo y obesidad.
Impacto de los medios de comunicación en los procesos de enseñanza-
aprendizaje
Las tecnologías de la información y la comunicación se han convertido en algo
tan habitual en el día a día de las personas, así que estas se convierten en
parte de su vida y así como aportan elementos positivos, también aportan
algunos elementos nocivos, influenciando las expresiones verbales y gestuales
de los niños.
"Estamos en una sociedad mediática donde nos encontramos con unas nuevas
formas de comunicación y con un mayor número de mensajes. En ese sentido,
todo el sistema educativo debe orientarse hacia una mejor comprensión de
estos lenguajes y hacia la incorporación de estos medios en el aula de clase",
afirma Sonia Cristina Prieto, directora de Calidad Educativa de Preescolar,
Básica y Media del Ministerio de Educación.
En este orden de ideas los contenidos didácticos que nos ofrecen los medios de
comunicación se convierten en una gran herramienta que puede utilizar el
profesor en sus clases según el contenido que valla a desarrollar, para generar
aprendizajes con sentido relacionando conocimientos del entorno cotidiano, a
través de experiencias de aula incorporando los medios en ella, transformando
los procesos de aprendizajes un poco más dinámicos, para generar en los niños
nuevas inquietudes, además de formar sujeto críticos ante lo que se les
muestra.
Referencia
http://es.wikipedia.org/wiki/Dora,_la_exploradora
Leer más: http://educadibus.webnode.es/news/analisis-y-reflexion-de-dora-la-
exploradora-/
Crea tu propia web gratis: http://www.webnode.es
http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-87580.html
http://www.dataprix.com/files/conocimiento_tecnologico.pdf#page=26
http://www.tudiscoverykids.com/personajes/peep/
http://es.doblaje.wikia.com/wiki/Matemonstruos

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  • 1. Dora la exploradora Dora es una niña latina, Dora Márquez,1 de 7 años que, junto a su amigo Botas (un mono morado antropomorfo de 5 años) emprende en cada episodio un viaje en el que se propone buscar algo que perdió o ayudar a Botas a cumplir con alguna misión. Siguiendo un formato que en parte recuerda el de un juego interactivo para computadora, en cada episodio Dora pide a sus amigos televidentes que le ayuden a encontrar nuevos lugares utilizando a Mapa, que de hecho es otro personaje, y le ayuden a solucionar las dificultades que Dora se encuentre en el camino. Otro objetivo importante que persigue el programa es la enseñanza amena de elementos del idioma inglés a los niños de habla hispana (en la versión original de la serie Dora enseña elementos del español y de la cultura latinoamericana a sus televidentes angloparlantes). Eje curricular Dora explora y enseña el mundo que la rodea, promoviendo la invitación al televidente , por medio de canciones y de constante cuestionamientos que hace alrededor del problema planteado, las herramientas manejadas en cada capítulo
  • 2. varían, pueden ser vocales, los números, letras del abecedario, y de manera divertida y fácil se le brinda a los niños la oportunidad de introducirles una segunda lengua, siempre promoviendo la actividad física, el juego se recrean pausas para que se reconozca acciones. Eje temático Capitulo: ABC de los animales. En este capítulo las canciones son la principal herramienta para introducir a los niños al mundo del abecedario, los motiva y ayuda en el aprendizaje del mismo. Seguido se plantea una situación problema, que trata de encontrar a diferentes animales que han desaparecido del libro del abecedario, Dora y botas emprenden una búsqueda por las letras del abecedario para conocer cuáles son estos animales perdidos y al mismo tiempo que vamos conociendo las letras del abecedario, también idenficamos diferentes objetos que se encuentran allí, tanto los objetos como los animales perdidos son repasados en inglés y en español Usos pedagógicos Dora la exploradora es un programa que lleva a los niños, a buscar soluciones y alcanzar metas, además de la enseñanza amena de elementos del idioma del inglés, utiliza elementos de las áreas de matemáticas, y lenguaje y corporalidad como base fundamental para encontrar la solución además de consolidar en los niños un espíritu activo y pensante. Uso de la imagen Es similar al juego interactivo para ordenador, donde se utiliza colores fuertes y llamativos, además de la interacción constante que existe con el televidente, siempre en contacto con la naturaleza y los seres vivos
  • 3. Uso del lenguaje. El lenguaje fácil de entender y, sobre todo, sencillo y muy repetitivo, de muestra que el niño o niña que está viendo esta serie requiere de explicaciones constantes, ya que es muy probable que se encuentre sólo ante el televisor y en ausencia de un adulto que interactúe con él mientras ve los dibujos; lo que hará, por tanto, que el niño se sienta acompañado mientras ve la televisión, y sea algo más entretenido para él, lo que puede hacer que emplee más tiempo en esta actividad.
  • 4. EL MUNDO DIVERTIDO DE PEED Peep es una serie animada que tiene la intención de presentar conceptos científicos a los preescolares. Con un excelente sentido del humor, esta serie combina a un grupo de personajes encantadores con numerosos planteamientos científicos que tienen la misión de atraer a los niños de entre tres y cinco años de edad. Ambientada en una charca, un árbol y en un cubo de lata, el programa sigue las aventuras diarias de un polluelo llamado Peep y de sus amigos Quack y Petirroja. Muy cerca de ellos se localiza un parque cercano, un lugar de grandes maravillas y misterios, que resulta ideal para iniciar una gran aventura. Cada episodio contiene dos historias que subrayan la importancia de conceptos científicos específicos, además de dos segmentos cortos en vivo que presentan a niños de la vida real jugando y experimentando dichos conceptos en sus propios y enormes mundos. Después, cada historia animada es seguida por un video-clip de niños explorando un tópico científico relacionado, como por ejemplo, las sombras, el agua o las cosas que ruedan. Estos video-clips pueden
  • 5. ofrecerles a los padres y a los niños ideas adicionales sobre exploraciones científicas que podrían querer intentar. Eje curricular En este capítulo nuestros personajes encuentran diferentes sustancias de colore y por error se sumergen en ellas, descubriendo sus efectos, además de descubrir lo que sucede cuando se mesclan y se pasa por agua. Usos pedagógicos Este programa mantiene la expectativa de lo que va a suceder, la curiosidad, base fundamental del programa, además de reconocer a los niños como sujetos activos dentro del desarrollo reflexivo de problemas y posibles soluciones utilizando el método científico. Uso de la imagen La imagen que se presenta en el programa con respecto a los personajes principales, es confusa pues no es de fácil reconocimiento de sus identidades para los niños, pero al momento de introducirnos un poco más en el planteamiento, la imagen cambia y se convierte en la figura real y no animada facilitando la identificación de los niños. Otra cosa positiva en la imagen es el manejo de los colores y formas que existen además de ser un paisaje sencillo. Uso del lenguaje oral. Es muy sencillo y de fácil comprensión, los conceptos científico se evidencian en todos los capítulos son explicados de manera clara y sencilla para que el niño los comprenda, además hay que tener en cuenta que los planteamientos siempre están construidos a partir de la cotidianidad.
  • 6. MATEMONSTRUOS El escuadrón de los MATEMONSTRUOS está compuesto por Max, Lily y Tú. Y aunque quizás no sean los monstros más grandes e inteligentes del pueblo, les encanta juntar sus mentes y usar la matemática para resolver cualquier obstáculo que se les presente. Cada episodio del programa presenta una nueva misión para el equipo, de manera que puedan ayudar a un monstro con un problema diferente. Y a medida que trabajan en encontrar una solución, estos deben vencer retos que requieren el aprendizaje y el uso de habilidades numéricas. El escuadrón de los MATEMONSTRUOS está obsesionado con hacer cálculos - contar, medir, clasificar, explorar formas, patrones, el tiempo - para ellos todo puede resolverse con la matemática. Eje curricular La serie se enfoca en el deseo natural de los chicos por entender el mundo que los rodea, ya que los pequeños usan sus habilidades numéricas intuitivamente como una manera de ordenar y entender sus experiencias diarias. El objetivo de MATEMONSTRUOS es suministrar a la audiencia material que complemente la base de su comprensión por la matemática y ampliar su
  • 7. "alfabetización numérica". Promover el amor por la aritmética y la idea que la matemática está en todos lados y que es divertida, es la misión de la serie Uso pedagógico Más que un uso, es una herramienta que como padres y maestros para enseñar a los niños de una manera más cotidiana y divertida, el acercamiento a las operaciones, el sentido de las matemáticas y su importancia en la solución de diferentes tareas de nuestra cotidianidad, además de borrar un poco la imagen de que las matemáticas son aburridas y sin sentido Uso de la imagen Las ilustraciones del programa son muy llamativas, además que los personajes son muy ingeniosos y diferentes al prototipo de monstruos que conocemos, además del dibujo es una gran herramienta a la hora de hablar de matemáticas, los dibujos le brindan al niño una idea espacial de los problemas y sus posibles soluciones. Uso del lenguaje El lenguaje es sencillo, se juegan con las palabras y se definen términos matemáticos para la comprensión de los mismos, además de manejar un lenguaje de la vida diaria y planteando situaciones a partir de la cotidianidad
  • 8. Pinki Dinki doo Pinky Dinky Doo es una niña simpática y creativa que vive con su hermano Tyler, su mascota y sus padres. Lo fantástico de su vida es su capacidad de crear historias a partir de cualquier situación, haciéndolo desde dentro de una caja de cartón, mientras las va dibujando. Eje curricular Pinki crea las historias que compone en la "caja de los cuentos", siempre que su hermano pequeño Tyler tiene que plantar cara a alguna clase de problema. Normalmente ella es el centro de la historia, e igual que Tyler, tiene que resolver algún embrollo. Algunos de ellos son bastante normales, como un instrumento musical perdido o papá que no se llevó su camisa especial a una reunión; otros son sencillamente extravagantes, como una súbita oleada de peinados tontos por toda la ciudad, o gente que tiene que calzar comida en su pies y comer zapato. Todos los episodios siguen una moderadamente estricta fórmula, pero para bien. Cada historia presenta una nueva y elegante palabra -"vanidoso",
  • 9. "exasperado", "xilófono", "voraz" y así sigue-, introducida con un pequeño son de trompeta por la adorable cobaya mascota de Pinky, y el principal problema de la historia es resuelto cuando Pinky "piensa a lo grande", literalmente. Cuando la historia llega a su fin, ella, Tyler y la cobaya juegan a unos cuantos juegos en un bocadillo de queso... Uso pedagógico El programa influye en la formación del lenguaje a través de la narración y el dibujo, se les brindan herramientas para enriquecer su vocabulario generando un impacto positivo para el desarrollo lingüístico social y educativo. La imaginación como el papel fundamental en la creación de historias desde muy temprana edad, además de la comprensión de lo planteado así como la muestra el programa en el final de sus capítulos. Uso de la imagen La animación está hecha un poco al estilo "South Park", en que muchos de los personajes y escenarios parecen dibujos hechos a mano coloreados con lápices de colores, y con la chocante e hilarante inclusión de fotografías reales esta relación es importante ya que los niños pueden relacionarlo con su vida diaria y al mismo tiempo estas imágenes son llamativas para él. Uso del lenguaje Tiene un lenguaje adecuado, sano y maneja una temática, que promueve el desarrollo del lenguaje incrementando su vocabulario, incentiva la imaginación inculcando valores y buenos hábitos. La mayoría de veces se relaciona el lenguaje con una imagen para un mejor entendimiento por parte del televidente.
  • 10. Cambios esperados en los niños a través del uso de los programas. Lo niños adquieren nuevo aprendizajes en diferentes aspectos, desarrollando diferentes habilidades, como la imaginación, el desarrollo de valores, cuidado de la naturaleza, la importancia de las matemáticas, los niños que ven estos programas forman una nueva posibilidad de afrontar y solucionar las diferentes situaciones de sus vidas. Cabe resaltar que aunque los programas anteriormente mencionados son muy positivos para los niños, siempre deben estar acompañados de un adulto responsable, y que estos medios son solo una herramienta por lo cual no hay que abusar del uso para los pequeños ya que puede llegar a generar sedentarismo y obesidad. Impacto de los medios de comunicación en los procesos de enseñanza- aprendizaje Las tecnologías de la información y la comunicación se han convertido en algo tan habitual en el día a día de las personas, así que estas se convierten en parte de su vida y así como aportan elementos positivos, también aportan algunos elementos nocivos, influenciando las expresiones verbales y gestuales de los niños. "Estamos en una sociedad mediática donde nos encontramos con unas nuevas formas de comunicación y con un mayor número de mensajes. En ese sentido, todo el sistema educativo debe orientarse hacia una mejor comprensión de estos lenguajes y hacia la incorporación de estos medios en el aula de clase", afirma Sonia Cristina Prieto, directora de Calidad Educativa de Preescolar, Básica y Media del Ministerio de Educación. En este orden de ideas los contenidos didácticos que nos ofrecen los medios de comunicación se convierten en una gran herramienta que puede utilizar el profesor en sus clases según el contenido que valla a desarrollar, para generar aprendizajes con sentido relacionando conocimientos del entorno cotidiano, a través de experiencias de aula incorporando los medios en ella, transformando
  • 11. los procesos de aprendizajes un poco más dinámicos, para generar en los niños nuevas inquietudes, además de formar sujeto críticos ante lo que se les muestra. Referencia http://es.wikipedia.org/wiki/Dora,_la_exploradora Leer más: http://educadibus.webnode.es/news/analisis-y-reflexion-de-dora-la- exploradora-/ Crea tu propia web gratis: http://www.webnode.es http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-87580.html http://www.dataprix.com/files/conocimiento_tecnologico.pdf#page=26 http://www.tudiscoverykids.com/personajes/peep/ http://es.doblaje.wikia.com/wiki/Matemonstruos