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Universidad distrital Francisco José de Caldas
Viviana Jiménez Gutiérrez 20122187007
Nataly Suarez Ordoñez 20122187011
Juego y tecnología. Alexandra Martínez.
Análisis sobre algunas series infantiles animadas.
Pinky Dinky Doo.
Personajes: Pinky Dinky Doo, Tyler Dinky Doo, el señor cobaya.
El eje curricular o temático: El eje curricular está enfocado en el lenguaje,
especialmente en ampliar el vocabulario de los niños, a través de juegos,
canciones y dinámicas.
Pinky tiene una caja “La caja de los cuentos”, allí entra cada vez que surge un
problema y encuentra en su imaginación la
manera de resolverlo. Junto con su hermano y
el señor cobaya, protagonizan cientos de
historias, en las que ayudan a personas y
animales con similares dificultades, molestias
o inquietudes.
Igual que otros programas infantiles, busca la
interacción con el niño, simulando que Pinky,
Tyler, el señor cobaya y los demás personajes
los escuchan, ya que constantemente hacen preguntas y solicitan la respuesta
del niño. También el uso de canciones animadas y referentes a las acciones
específicas, favorecen a que el niño se anime a realizarlas, por ejemplo la
canción de pensar, hace que el niño la tararee y es posible que cuando la
situación lo amerite, él use esta para concentrarse.
Usos pedagógicos: La niña cuenta historias frente a cada problema que se
pueda presentar, consiguiendo que el señor cobaya y su hermano se
entretengan y se diviertan, olvidando lo que apenas unos minutos antes les
molestaba.
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Juego y tecnología. Alexandra Martínez.
Como usa lo que se encuentra en su medio para crear las historias, incentiva a
los niños a crear también sus propias historias, partiendo de su realidad,
teniendo siempre presente que con la ayuda de la imaginación, todo es posible y
que no porque las cosas se encuentren sólo en nuestra mente significa que no
son reales.
Incentiva además de la imaginación y la creación, a resolución de problemas,
pues con sus canciones, ideas y planes, motiva a los niños a generar sus propias
soluciones, a implementarlas y, en caso de que n funcionen, a generar una nueva
y así hasta que consiga su objetivo.
Los juegos que se plantean al final de cada historia son útiles en la medida que
ejercitan la memoria, la atención y
la concentración de los niños: ¿Qué
pasó primero?, prueba la memoria a
corto plazo, preguntando sobre el
orden de los sucesos; el Juego de
palabras sofisticadas, además de
retar a la memoria, contribuye
ampliando el vocabulario y lo hace
usando imágenes mientras retoma
el significado presentado
anteriormente; ¿Cuál es el nombre de mi cuento?, comprueba la atención y
concentración, mediante una pregunta de opción múltiple, donde los niños
compararán cuál es la más adecuada, de acuerdo a la historia que vieron y
escucharon; ¿Qué sonido es ese?, prueba la atención y con éste los niños
pueden aprender a diferenciar sonidos específicos, a través de sonidos
conocidos, uno, presentado en el cuento y otros que no; Comerlo o usarlo,
permite hacerles conocer qué es lo que se come y qué es lo que se usa; estos,
entre otros, son representan una estrategia pedagógica bastante útil, ya que
activa diversas funciones cerebrales.
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Juego y tecnología. Alexandra Martínez.
Uso de la imagen: Son unas imágenes llamativas, los personajes principales
simulan ser ilustrados por niños, el medio en el que están son, en apariencia,
fotografías de objetos reales.
El uso de colores vivos y la combinación de dibujo y fotografía consigue llamar
la atención de niños e incluso, de adultos.
Su enfoque es que, además de entretenerse, los niños se sientan motivados y
aprendan a pensar, a crear, a imaginar, a soñar, a no sentirse limitados por
factores externos; también que amplíen y nutran su vocabulario, mientras que
su memoria a corto plazo se ejercita y su capacidad cognitiva se fortalece.
Uso del lenguaje oral: Usa un vocabulario
sencillo fácil de entender, pero que a la vez
nutre el de los niños, con sus historias,
actividades y dinámicas; por ejemplo, en cada
capítulo existe una “palabra sofisticada”,
como a llama Pinky, que es precedida por el
sonido de una trompeta, estrategia que la
acentúa y facilita su interiorización, pues
además proveen un significado corto y
conciso, mientras lo relacionan con una situación especial.
Los cuentos de Pinky, aunque cortos son significativos, ya que crean la ilusión
de realidad partiendo de la misma, enfatiza constantemente en que como es un
cuento, cualquier cosa puede pasar.
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Juego y tecnología. Alexandra Martínez.
Dora la exploradora.
Personajes: Dora, botas, zorro, la mochila, el mapa y el zorro.
El eje curricular o temático: El eje curricular consiste en aprender
vocabulario en inglés de una manara distinta, con canciones y diálogos que
combinan entre las frases palabras en inglés, mientras cumplen la cotidiana
misión de buscar algo o a alguien que se perdió o se lo llevó el Zorro. Cuenta
con la compañía de botas, además de unas útiles herramientas como lo son la
mochila y el mapa, quienes
aparecen si los niños los llaman
con insistencia.
La idea central es desarrollar la
atención y la concentración y
aprovechando su formato que es
similar al de un videojuego
interactivo, se crea una especie
de vínculo entre los personajes y
los niños, planteando preguntas
que los últimos deben contestar;
por ejemplo, Dora pregunta ¿dónde está la montaña? y, detrás de ella se
despeja una montaña, que al parecer ella no ve y le pide ayuda a los niños para
que le indiquen dónde está.
Usos pedagógicos: Como se mencionó anteriormente, tiene un objetivo
específico con respecto al inglés y es el de familiarizar a los niños con éste
idioma y ayudarlos a aprenderlo de manera creativa y algo divertida.
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Juego y tecnología. Alexandra Martínez.
El uso de canciones para relacionar, lugares y objetos hace que la memorización
se facilite, consiguiendo que tanto su memoria a corto como a largo plazo se
desarrollen y fortalezcan, ya que en medio de la canción les hace repetir una
secuencia o el camino que deben recorrer, según se los indicó el mapa.
Se convierte también en un punto de referencia, ya que trata de ser cercana a
los niños con sus preguntas, sus canciones, frases de aliento y felicitación, y
palabras que demuestran algún tipo de afecto.
Uso de la imagen: Estéticamente Dora y el mundo en el que viven, son
llamativos y atraen mucho la
atención, el formato en el que
está basado permite que sea un
poco más interactivo.
La niña y los demás personajes
educan en ciertos valores como
el respeto, la responsabilidad, la
tolerancia, los buenos modales y
hasta el perdón, porque a pesar
de todo, perdonan al zorro.
Y aunque de sus búsquedas parezcan a muchos muy simples y hasta obvias,
contribuyen a desarrollar diversas capacidades cognitivas.
Uso del lenguaje oral: Es un lenguaje basado en la empatía, la solidaridad y los
buenos modales. Donde cada palabra nueva en inglés es pronunciada en
diversas ocasiones. Hace que utilizar ciertas herramientas sea de agrado y no
sólo el utilizar por utilizar, cuando llama a su mochila, existe un juego
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Juego y tecnología. Alexandra Martínez.
interactivo con la misma, cantan, adivinan y hasta se entabla una muy corta
conversación.
Las preguntas que hace son, necesariamente de respuestas cerradas, que no
exijan mucho contacto con los niños, pero sí el suficiente como para que se
sientan motivados a contestar a sus preguntas, aunque éstas tengan una
evidente respuesta y las hace necesarias, ya que de lo contrario, no podrán
superar un obstáculo. Tratan de felicitar y animar a los niños por medio de
palabras y gestos corporales.
El divertido mundo de Peep.
Personajes: Peep, Quack y Petirroja.
El eje curricular o temático: Cada
capítulo presenta una temática
diferente, pero siempre con el fin de
acercar a los niños a la ciencia y a todo
lo relacionado con esta de manera
sencilla y fácil de comprender, como por ejemplo, explicar alguna
característica de algún animal; al principio, puede presentar algo como la
creación de un juego, partiendo de una actividad cotidiana, como caminar junto
a la orilla del estanque o, puede ir directamente al punto que quieren tratar,
por ejemplo, cuál es la característica principal del camaleón o de las tortugas o,
por qué los peces no pueden salir del agua. Hacen alusión a teorías científicas y
hechos históricos, por ejemplo en el capítulo “la aventura de Newton” se
muestra a una tortuga llamada Newton, que está bajo un árbol y de repente
empiezan a caer manzanas en su cabeza o, también que las cosas sólo se
deslizan hacia abajo.
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Juego y tecnología. Alexandra Martínez.
Usos pedagógicos: Incentiva la imaginación, la creación y el pensamiento;
demuestra que para vivir grandes aventuras no es necesario ir muy lejos,
porque en cualquier parte se pueden vivir gracias a la imaginación. También
llama a la investigación, al descubrir por sí mismo el mundo que nos rodea, sin
perder jamás a capacidad de asombro y mucho menos la curiosidad; sin temor a
preguntar ni a exteriorizar sus pensamientos.
Formula planteamientos lógicos, como por ejemplo, ¿cómo se puede pensar en
algo que no se ha visto antes? Estimula el pensamiento lógico, mientras acercan
a los niños a la ciencia y a sus
conceptos, por medio de vivencias,
juegos y actividades que presentan
el trío de aves en el programa.
Contribuye al trabajo en equipo y a
fomentar la amistad, ya que
muestra que, aunque a veces
nuestros amigos hacen y dicen
cosas que nos incomodan por
impertinentes o ridículas, so
quienes están y estarán cuando los
necesitemos sin importar las dificultades. Con amigos los descubrimientos son
más divertidos y gratificantes.
Uso de la imagen: Son ilustraciones sencillas y llamativas, agradables, que
manejan un lenguaje bastante sencillo y comprensible, que no contribuye a
marcar la diferencia entre unos y otros, sino que enseña a sentirse orgulloso de
las mismas, mostrando que unos complementan a los otros.
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Juego y tecnología. Alexandra Martínez.
Peep y Quack no tienen alas, por lo que es posible que muchos se pregunten
cómo hacen tantas cosas cuando no se poseen las extremidades superiores, es
posible que muchos se sientan identificados o que sencillamente les agrade ver
y comprender que las limitaciones físicas son barreras superables.
También usan la imagen para hacer alusión a sucesos históricos de la ciencia,
para hacer simbologías y para explicar teorías y maneras de hacer las cosas y
plasmar gran parte del pensamiento infantil.
Uso del lenguaje oral: Por medio de un discurso claro, sencillo y conciso se
introduce al niño en el mundo de la ciencia, la investigación y el divertimento.
Los diálogos están basados en el descubrimiento, la curiosidad, la exploración e
invita al trabajo colaborativo.
Peep, Petirroja y Quack, al tratar de
encontrar siempre una explicación a todo
lo que ocurre a su alrededor, consiguen
explicar de manera concisa términos y
conceptos nuevos para la mayoría de los
niños, pero no enfatizándose en crear un momento especial para ésta, sino
incluyéndola dentro de su conversación.
Matemonstruos.
Personajes: Max, Lily y Goo que viven en la ciudad de Monstróvia.
El eje curricular o temático: Su eje curricular son las matemáticas y cada
capítulo tiene un eje temático diferente, enfocado al aprendizaje y
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comprensión de un concepto o un procedimiento, a través de un problema que
se les presenta a ellos o a alguno de los habitantes de Monstróvia.
Trata de hacer de las matemáticas un tema más agradable para los niños, ya
que el estigma que se tiene con respecto a esta es bastante fuerte, por lo que
en muchos casos además de fastidio, los niños sienten temor, cuando se les
menciona algo relacionado con los números; razón por la que en el programa
dicen constantemente la frase que reza “las matemáticas resuelven cualquier
problema, porque la matemáticas está en en todas partes”, dándoles a entender
que las matemáticas se encuentran constantemente en nuestras vidas y que,
por tanto son beneficiosas y útiles.
Usos pedagógicos: Es una
excelente herramienta educativa,
ya que consigue hacer que los niños
cambien y hasta mejoren poco a
poco su relación con las
matemáticas , mostrándolas como
algo útil, interesante y hasta
divertido; invitando a los niños a formular sus propias hipótesis e inquietudes
Como sus soluciones están basadas en el ensayo error y cada una presenta algo
muy ‘exagerado’ y la otra algo muy limitado, contribuye a que los niños creen
teorías y las argumenten, comprendiendo siempre que un término medio entre
la primera solución y el segundo, será la manera más adecuada de resolver
algún problema. Posee la típica regla de los 3 en los programas televisivos, pues
como mencioné anteriormente, el “Matemonitor” plantea 3 posibles soluciones,
la primera no funciona, pues se excede a las exigencias de la situación; el
segundo, es todo lo contrario, es limitada y no cumple con las exigencias del
momento, así que se llega a la conclusión de que se debe encontrar un punto
medio entre los dos, para que su idea funcione.
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Cuando están a punto de conseguir la solución hacen un recuento de lo hecho
anteriormente, así que además ejercitan capacidades cognitivas como la
memoria a corto plazo, la concentración y el discurso, pues los niños intentarán
seguir la secuencia de la historia que determinado personaje está relatando.
Ce3lebran el trabajo bien hecho con el “Aullido del monstruo”, lo que cumple un
papel importante en el juego de palabras y a simbología.
Uso de la imagen: Son dibujos llamativos, presentados en un ambiente
literalmente numérico: la mayoría de los objetos y edificaciones que se
encuentran en el entorno, están decorados con números y símbolos.
Los monstruos, aunque para nuestra
sociedad representan un peligro y son
usados en múltiples ocasiones por
padres y cuidadores para el chantaje
para conseguir que los niños
obedezcan, poseen una imagen
agradable, amigable y alegre.
Con la característica especial que Goo
posee: puede modificar su forma y con esto se solucionan algunos problemas.,
facilita, pero a la vez complejiza los planteamientos mentales y se dan las luces
para que los niños consigan la respuesta por ellos mismos.
Uso del lenguaje oral: Tratan de interactuar con los niños, haciéndoles
preguntas y en cada capítulo, hay una palabra secreta que ayudará a resolver el
problema del día, los niños deben gritarla cuando ocurra algo en especial; por
ejemplo, cuando el Mounstripalabrín grazne, los niños deben gritar ‘Cuesta’, al
hacerlo algo “matemágico” pasará: aparece desde la parte superior otro
monstruo que emite el graznido y desaparece, después, piden a los niños
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gritarla y de repente aparece otro objeto, como en este caso, otro
matemonitor.
Éste les presenta la solución a manera de rima, los monstruos amplían la
información suministrada. Esto se hace en múltiples ocasiones, consiguiendo
cada vez, la aparición de un nuevo matemonitor y relacionándolo con una
situación o actividad en particular.
Los nombres de las cosas y los seres vivos se relacionan con las matemáticas,
se usa constantemente el prefijo “Mate”: por ejemplo para matemonitor,
matemagia, materayuela y, las palabras matemáticas y monstruo como sufijo:
monstruomatemáticas y mounstropalabra, además de otras curiosas palabras
como “Mounstripelotín”,
mountosaltarín, parque
mounstrobia, mounstriroca.
El uso del lenguaje sencillo
mezclado con palabras
específicas relacionadas con
las matemáticas, contribuye a
ampliar el marco de referencia
del niño y su vocabulario.
Cambios esperados en los niños a través del uso de estos
programas.
Se espera que desarrollen de manera óptima sus capacidades cognitivas, por
medio de nuevas alternativas educativas, implementándolas en su diario vivir y
representando un factor importante para sus vidas.
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Como notamos, estas series ejercitan la memoria a corto y largo plazo, a través
de canciones, rimas y secuencias verbales, también la concentración y acerca a
los niños a conceptos y teorías científicas, matemáticas y literarias, incentiva a
la imaginación, la creatividad, el pensamiento lógico y el pensar por sí mismos;
por lo que el resultado esperado sería básicamente que, comprendan que ellos
son seres con diversas capacidades, que con el tiempo irá descubriendo y
ejercitando; que su pensamiento, sus ideas, hipótesis y creaciones también son
válidas y debe exteriorizarlas. Además de usar continuamente la imaginación,
que es la que permite que hagamos cosas inimaginables o poco posibles de
efectuar.
Pero sobretodo el objetivo más importante y del que más se espera es el de
poder acercar a los niños a las matemáticas, las ciencias, la literatura y las
artes de manera entretenida, completamente distinta a la que nos muestran los
libros de texto o los profesores que no proponen nada nuevo, algo que impacte
y agrade, que resulte significativo para los niños y que represente más que una
obligación, un placer.
Es bastante probable que los niños comiencen a memorizar más y con mejores
detalles situaciones, lugares, personas etc. a corto y largo plazo, que a la vez su
concentración y dedicación aumenten; que también se animen a expresar sus
pensamientos de manera creativa, haciendo uso de la imaginación, la planeación
y la formulación preguntas de hipótesis; motivar a la investigación, el
cuestionamiento, la creación y la exploración del mundo que nos rodea.
Impacto de los medios de comunicación en los procesos de
enseñanza-aprendizaje.
Con la llegada de la tecnología, nuestra sociedad ha transformado las maneras
de vida, los valores, las maneras de sobrevivir y sobretodo, las de relacionarse.
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Juego y tecnología. Alexandra Martínez.
Los medios digitales de la comunicación y la información han ido tomando un
lugar muy importante en la manera en que las personas nos comunicamos y nos
educamos, por esta razón los medios de comunicación juegan un papel muy
importante, no sólo para los adultos o para el entretenimiento o las labores,
sino también, para los niños y su mundo interior.
Como en la actualidad los niños pasan más horas frente a una pantalla (ya sea la
del computador, la tableta, el celular, videojuegos portátiles o el televisor), que
frente a sus maestros, amigos, familiares o su cuaderno, es importante que se
les proporcionen herramientas que permitan el desarrollo intelectual, emocional
y hasta físico y todo a través del medio que más utilizan. De manera que sin la
supervisión necesaria, el niño se puede educar sólo, a su manera, escogiendo
por él mismo los contenidos.
Pero los programas que aquí presentamos, contribuyen a este desarrollo, están
enfocadas en la infancia y a su modo de concebir el mundo. Sin duda alguna, el
auge de las tecnologías nos ha cambiado a todos, nuestros parámetros,
nuestras perspectivas y nos permite ampliar nuestro marco de referencia, y es
justo por eso que como maestros debemos enseñarles a usar de la manera más
adecuada un computador, mostrarles cómo funciona, para qué y por qué se
llama como se llama.
Si un maestro quiere tener éxito, debe saber relacionar lo que sabe con lo que
los niños probablemente sepan, debe indagar sobre sus estudiantes y tratar de
escucharlo, por esto es que las red de internet tiene tanto éxito, porque ahora
el conocimiento real o no se encuentra allí.
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- https://www.youtube.com/watch?v=jaQ73ECmG_0
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El mundo divertido de Peep:
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Matemonstruos:
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- https://www.youtube.com/watch?v=2RFRF6YsjcE

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Análisis Sobre algunas series infantiles animadas.

  • 1. Universidad distrital Francisco José de Caldas Viviana Jiménez Gutiérrez 20122187007 Nataly Suarez Ordoñez 20122187011 Juego y tecnología. Alexandra Martínez. Análisis sobre algunas series infantiles animadas. Pinky Dinky Doo. Personajes: Pinky Dinky Doo, Tyler Dinky Doo, el señor cobaya. El eje curricular o temático: El eje curricular está enfocado en el lenguaje, especialmente en ampliar el vocabulario de los niños, a través de juegos, canciones y dinámicas. Pinky tiene una caja “La caja de los cuentos”, allí entra cada vez que surge un problema y encuentra en su imaginación la manera de resolverlo. Junto con su hermano y el señor cobaya, protagonizan cientos de historias, en las que ayudan a personas y animales con similares dificultades, molestias o inquietudes. Igual que otros programas infantiles, busca la interacción con el niño, simulando que Pinky, Tyler, el señor cobaya y los demás personajes los escuchan, ya que constantemente hacen preguntas y solicitan la respuesta del niño. También el uso de canciones animadas y referentes a las acciones específicas, favorecen a que el niño se anime a realizarlas, por ejemplo la canción de pensar, hace que el niño la tararee y es posible que cuando la situación lo amerite, él use esta para concentrarse. Usos pedagógicos: La niña cuenta historias frente a cada problema que se pueda presentar, consiguiendo que el señor cobaya y su hermano se entretengan y se diviertan, olvidando lo que apenas unos minutos antes les molestaba.
  • 2. Universidad distrital Francisco José de Caldas Viviana Jiménez Gutiérrez 20122187007 Nataly Suarez Ordoñez 20122187011 Juego y tecnología. Alexandra Martínez. Como usa lo que se encuentra en su medio para crear las historias, incentiva a los niños a crear también sus propias historias, partiendo de su realidad, teniendo siempre presente que con la ayuda de la imaginación, todo es posible y que no porque las cosas se encuentren sólo en nuestra mente significa que no son reales. Incentiva además de la imaginación y la creación, a resolución de problemas, pues con sus canciones, ideas y planes, motiva a los niños a generar sus propias soluciones, a implementarlas y, en caso de que n funcionen, a generar una nueva y así hasta que consiga su objetivo. Los juegos que se plantean al final de cada historia son útiles en la medida que ejercitan la memoria, la atención y la concentración de los niños: ¿Qué pasó primero?, prueba la memoria a corto plazo, preguntando sobre el orden de los sucesos; el Juego de palabras sofisticadas, además de retar a la memoria, contribuye ampliando el vocabulario y lo hace usando imágenes mientras retoma el significado presentado anteriormente; ¿Cuál es el nombre de mi cuento?, comprueba la atención y concentración, mediante una pregunta de opción múltiple, donde los niños compararán cuál es la más adecuada, de acuerdo a la historia que vieron y escucharon; ¿Qué sonido es ese?, prueba la atención y con éste los niños pueden aprender a diferenciar sonidos específicos, a través de sonidos conocidos, uno, presentado en el cuento y otros que no; Comerlo o usarlo, permite hacerles conocer qué es lo que se come y qué es lo que se usa; estos, entre otros, son representan una estrategia pedagógica bastante útil, ya que activa diversas funciones cerebrales.
  • 3. Universidad distrital Francisco José de Caldas Viviana Jiménez Gutiérrez 20122187007 Nataly Suarez Ordoñez 20122187011 Juego y tecnología. Alexandra Martínez. Uso de la imagen: Son unas imágenes llamativas, los personajes principales simulan ser ilustrados por niños, el medio en el que están son, en apariencia, fotografías de objetos reales. El uso de colores vivos y la combinación de dibujo y fotografía consigue llamar la atención de niños e incluso, de adultos. Su enfoque es que, además de entretenerse, los niños se sientan motivados y aprendan a pensar, a crear, a imaginar, a soñar, a no sentirse limitados por factores externos; también que amplíen y nutran su vocabulario, mientras que su memoria a corto plazo se ejercita y su capacidad cognitiva se fortalece. Uso del lenguaje oral: Usa un vocabulario sencillo fácil de entender, pero que a la vez nutre el de los niños, con sus historias, actividades y dinámicas; por ejemplo, en cada capítulo existe una “palabra sofisticada”, como a llama Pinky, que es precedida por el sonido de una trompeta, estrategia que la acentúa y facilita su interiorización, pues además proveen un significado corto y conciso, mientras lo relacionan con una situación especial. Los cuentos de Pinky, aunque cortos son significativos, ya que crean la ilusión de realidad partiendo de la misma, enfatiza constantemente en que como es un cuento, cualquier cosa puede pasar.
  • 4. Universidad distrital Francisco José de Caldas Viviana Jiménez Gutiérrez 20122187007 Nataly Suarez Ordoñez 20122187011 Juego y tecnología. Alexandra Martínez. Dora la exploradora. Personajes: Dora, botas, zorro, la mochila, el mapa y el zorro. El eje curricular o temático: El eje curricular consiste en aprender vocabulario en inglés de una manara distinta, con canciones y diálogos que combinan entre las frases palabras en inglés, mientras cumplen la cotidiana misión de buscar algo o a alguien que se perdió o se lo llevó el Zorro. Cuenta con la compañía de botas, además de unas útiles herramientas como lo son la mochila y el mapa, quienes aparecen si los niños los llaman con insistencia. La idea central es desarrollar la atención y la concentración y aprovechando su formato que es similar al de un videojuego interactivo, se crea una especie de vínculo entre los personajes y los niños, planteando preguntas que los últimos deben contestar; por ejemplo, Dora pregunta ¿dónde está la montaña? y, detrás de ella se despeja una montaña, que al parecer ella no ve y le pide ayuda a los niños para que le indiquen dónde está. Usos pedagógicos: Como se mencionó anteriormente, tiene un objetivo específico con respecto al inglés y es el de familiarizar a los niños con éste idioma y ayudarlos a aprenderlo de manera creativa y algo divertida.
  • 5. Universidad distrital Francisco José de Caldas Viviana Jiménez Gutiérrez 20122187007 Nataly Suarez Ordoñez 20122187011 Juego y tecnología. Alexandra Martínez. El uso de canciones para relacionar, lugares y objetos hace que la memorización se facilite, consiguiendo que tanto su memoria a corto como a largo plazo se desarrollen y fortalezcan, ya que en medio de la canción les hace repetir una secuencia o el camino que deben recorrer, según se los indicó el mapa. Se convierte también en un punto de referencia, ya que trata de ser cercana a los niños con sus preguntas, sus canciones, frases de aliento y felicitación, y palabras que demuestran algún tipo de afecto. Uso de la imagen: Estéticamente Dora y el mundo en el que viven, son llamativos y atraen mucho la atención, el formato en el que está basado permite que sea un poco más interactivo. La niña y los demás personajes educan en ciertos valores como el respeto, la responsabilidad, la tolerancia, los buenos modales y hasta el perdón, porque a pesar de todo, perdonan al zorro. Y aunque de sus búsquedas parezcan a muchos muy simples y hasta obvias, contribuyen a desarrollar diversas capacidades cognitivas. Uso del lenguaje oral: Es un lenguaje basado en la empatía, la solidaridad y los buenos modales. Donde cada palabra nueva en inglés es pronunciada en diversas ocasiones. Hace que utilizar ciertas herramientas sea de agrado y no sólo el utilizar por utilizar, cuando llama a su mochila, existe un juego
  • 6. Universidad distrital Francisco José de Caldas Viviana Jiménez Gutiérrez 20122187007 Nataly Suarez Ordoñez 20122187011 Juego y tecnología. Alexandra Martínez. interactivo con la misma, cantan, adivinan y hasta se entabla una muy corta conversación. Las preguntas que hace son, necesariamente de respuestas cerradas, que no exijan mucho contacto con los niños, pero sí el suficiente como para que se sientan motivados a contestar a sus preguntas, aunque éstas tengan una evidente respuesta y las hace necesarias, ya que de lo contrario, no podrán superar un obstáculo. Tratan de felicitar y animar a los niños por medio de palabras y gestos corporales. El divertido mundo de Peep. Personajes: Peep, Quack y Petirroja. El eje curricular o temático: Cada capítulo presenta una temática diferente, pero siempre con el fin de acercar a los niños a la ciencia y a todo lo relacionado con esta de manera sencilla y fácil de comprender, como por ejemplo, explicar alguna característica de algún animal; al principio, puede presentar algo como la creación de un juego, partiendo de una actividad cotidiana, como caminar junto a la orilla del estanque o, puede ir directamente al punto que quieren tratar, por ejemplo, cuál es la característica principal del camaleón o de las tortugas o, por qué los peces no pueden salir del agua. Hacen alusión a teorías científicas y hechos históricos, por ejemplo en el capítulo “la aventura de Newton” se muestra a una tortuga llamada Newton, que está bajo un árbol y de repente empiezan a caer manzanas en su cabeza o, también que las cosas sólo se deslizan hacia abajo.
  • 7. Universidad distrital Francisco José de Caldas Viviana Jiménez Gutiérrez 20122187007 Nataly Suarez Ordoñez 20122187011 Juego y tecnología. Alexandra Martínez. Usos pedagógicos: Incentiva la imaginación, la creación y el pensamiento; demuestra que para vivir grandes aventuras no es necesario ir muy lejos, porque en cualquier parte se pueden vivir gracias a la imaginación. También llama a la investigación, al descubrir por sí mismo el mundo que nos rodea, sin perder jamás a capacidad de asombro y mucho menos la curiosidad; sin temor a preguntar ni a exteriorizar sus pensamientos. Formula planteamientos lógicos, como por ejemplo, ¿cómo se puede pensar en algo que no se ha visto antes? Estimula el pensamiento lógico, mientras acercan a los niños a la ciencia y a sus conceptos, por medio de vivencias, juegos y actividades que presentan el trío de aves en el programa. Contribuye al trabajo en equipo y a fomentar la amistad, ya que muestra que, aunque a veces nuestros amigos hacen y dicen cosas que nos incomodan por impertinentes o ridículas, so quienes están y estarán cuando los necesitemos sin importar las dificultades. Con amigos los descubrimientos son más divertidos y gratificantes. Uso de la imagen: Son ilustraciones sencillas y llamativas, agradables, que manejan un lenguaje bastante sencillo y comprensible, que no contribuye a marcar la diferencia entre unos y otros, sino que enseña a sentirse orgulloso de las mismas, mostrando que unos complementan a los otros.
  • 8. Universidad distrital Francisco José de Caldas Viviana Jiménez Gutiérrez 20122187007 Nataly Suarez Ordoñez 20122187011 Juego y tecnología. Alexandra Martínez. Peep y Quack no tienen alas, por lo que es posible que muchos se pregunten cómo hacen tantas cosas cuando no se poseen las extremidades superiores, es posible que muchos se sientan identificados o que sencillamente les agrade ver y comprender que las limitaciones físicas son barreras superables. También usan la imagen para hacer alusión a sucesos históricos de la ciencia, para hacer simbologías y para explicar teorías y maneras de hacer las cosas y plasmar gran parte del pensamiento infantil. Uso del lenguaje oral: Por medio de un discurso claro, sencillo y conciso se introduce al niño en el mundo de la ciencia, la investigación y el divertimento. Los diálogos están basados en el descubrimiento, la curiosidad, la exploración e invita al trabajo colaborativo. Peep, Petirroja y Quack, al tratar de encontrar siempre una explicación a todo lo que ocurre a su alrededor, consiguen explicar de manera concisa términos y conceptos nuevos para la mayoría de los niños, pero no enfatizándose en crear un momento especial para ésta, sino incluyéndola dentro de su conversación. Matemonstruos. Personajes: Max, Lily y Goo que viven en la ciudad de Monstróvia. El eje curricular o temático: Su eje curricular son las matemáticas y cada capítulo tiene un eje temático diferente, enfocado al aprendizaje y
  • 9. Universidad distrital Francisco José de Caldas Viviana Jiménez Gutiérrez 20122187007 Nataly Suarez Ordoñez 20122187011 Juego y tecnología. Alexandra Martínez. comprensión de un concepto o un procedimiento, a través de un problema que se les presenta a ellos o a alguno de los habitantes de Monstróvia. Trata de hacer de las matemáticas un tema más agradable para los niños, ya que el estigma que se tiene con respecto a esta es bastante fuerte, por lo que en muchos casos además de fastidio, los niños sienten temor, cuando se les menciona algo relacionado con los números; razón por la que en el programa dicen constantemente la frase que reza “las matemáticas resuelven cualquier problema, porque la matemáticas está en en todas partes”, dándoles a entender que las matemáticas se encuentran constantemente en nuestras vidas y que, por tanto son beneficiosas y útiles. Usos pedagógicos: Es una excelente herramienta educativa, ya que consigue hacer que los niños cambien y hasta mejoren poco a poco su relación con las matemáticas , mostrándolas como algo útil, interesante y hasta divertido; invitando a los niños a formular sus propias hipótesis e inquietudes Como sus soluciones están basadas en el ensayo error y cada una presenta algo muy ‘exagerado’ y la otra algo muy limitado, contribuye a que los niños creen teorías y las argumenten, comprendiendo siempre que un término medio entre la primera solución y el segundo, será la manera más adecuada de resolver algún problema. Posee la típica regla de los 3 en los programas televisivos, pues como mencioné anteriormente, el “Matemonitor” plantea 3 posibles soluciones, la primera no funciona, pues se excede a las exigencias de la situación; el segundo, es todo lo contrario, es limitada y no cumple con las exigencias del momento, así que se llega a la conclusión de que se debe encontrar un punto medio entre los dos, para que su idea funcione.
  • 10. Universidad distrital Francisco José de Caldas Viviana Jiménez Gutiérrez 20122187007 Nataly Suarez Ordoñez 20122187011 Juego y tecnología. Alexandra Martínez. Cuando están a punto de conseguir la solución hacen un recuento de lo hecho anteriormente, así que además ejercitan capacidades cognitivas como la memoria a corto plazo, la concentración y el discurso, pues los niños intentarán seguir la secuencia de la historia que determinado personaje está relatando. Ce3lebran el trabajo bien hecho con el “Aullido del monstruo”, lo que cumple un papel importante en el juego de palabras y a simbología. Uso de la imagen: Son dibujos llamativos, presentados en un ambiente literalmente numérico: la mayoría de los objetos y edificaciones que se encuentran en el entorno, están decorados con números y símbolos. Los monstruos, aunque para nuestra sociedad representan un peligro y son usados en múltiples ocasiones por padres y cuidadores para el chantaje para conseguir que los niños obedezcan, poseen una imagen agradable, amigable y alegre. Con la característica especial que Goo posee: puede modificar su forma y con esto se solucionan algunos problemas., facilita, pero a la vez complejiza los planteamientos mentales y se dan las luces para que los niños consigan la respuesta por ellos mismos. Uso del lenguaje oral: Tratan de interactuar con los niños, haciéndoles preguntas y en cada capítulo, hay una palabra secreta que ayudará a resolver el problema del día, los niños deben gritarla cuando ocurra algo en especial; por ejemplo, cuando el Mounstripalabrín grazne, los niños deben gritar ‘Cuesta’, al hacerlo algo “matemágico” pasará: aparece desde la parte superior otro monstruo que emite el graznido y desaparece, después, piden a los niños
  • 11. Universidad distrital Francisco José de Caldas Viviana Jiménez Gutiérrez 20122187007 Nataly Suarez Ordoñez 20122187011 Juego y tecnología. Alexandra Martínez. gritarla y de repente aparece otro objeto, como en este caso, otro matemonitor. Éste les presenta la solución a manera de rima, los monstruos amplían la información suministrada. Esto se hace en múltiples ocasiones, consiguiendo cada vez, la aparición de un nuevo matemonitor y relacionándolo con una situación o actividad en particular. Los nombres de las cosas y los seres vivos se relacionan con las matemáticas, se usa constantemente el prefijo “Mate”: por ejemplo para matemonitor, matemagia, materayuela y, las palabras matemáticas y monstruo como sufijo: monstruomatemáticas y mounstropalabra, además de otras curiosas palabras como “Mounstripelotín”, mountosaltarín, parque mounstrobia, mounstriroca. El uso del lenguaje sencillo mezclado con palabras específicas relacionadas con las matemáticas, contribuye a ampliar el marco de referencia del niño y su vocabulario. Cambios esperados en los niños a través del uso de estos programas. Se espera que desarrollen de manera óptima sus capacidades cognitivas, por medio de nuevas alternativas educativas, implementándolas en su diario vivir y representando un factor importante para sus vidas.
  • 12. Universidad distrital Francisco José de Caldas Viviana Jiménez Gutiérrez 20122187007 Nataly Suarez Ordoñez 20122187011 Juego y tecnología. Alexandra Martínez. Como notamos, estas series ejercitan la memoria a corto y largo plazo, a través de canciones, rimas y secuencias verbales, también la concentración y acerca a los niños a conceptos y teorías científicas, matemáticas y literarias, incentiva a la imaginación, la creatividad, el pensamiento lógico y el pensar por sí mismos; por lo que el resultado esperado sería básicamente que, comprendan que ellos son seres con diversas capacidades, que con el tiempo irá descubriendo y ejercitando; que su pensamiento, sus ideas, hipótesis y creaciones también son válidas y debe exteriorizarlas. Además de usar continuamente la imaginación, que es la que permite que hagamos cosas inimaginables o poco posibles de efectuar. Pero sobretodo el objetivo más importante y del que más se espera es el de poder acercar a los niños a las matemáticas, las ciencias, la literatura y las artes de manera entretenida, completamente distinta a la que nos muestran los libros de texto o los profesores que no proponen nada nuevo, algo que impacte y agrade, que resulte significativo para los niños y que represente más que una obligación, un placer. Es bastante probable que los niños comiencen a memorizar más y con mejores detalles situaciones, lugares, personas etc. a corto y largo plazo, que a la vez su concentración y dedicación aumenten; que también se animen a expresar sus pensamientos de manera creativa, haciendo uso de la imaginación, la planeación y la formulación preguntas de hipótesis; motivar a la investigación, el cuestionamiento, la creación y la exploración del mundo que nos rodea. Impacto de los medios de comunicación en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Con la llegada de la tecnología, nuestra sociedad ha transformado las maneras de vida, los valores, las maneras de sobrevivir y sobretodo, las de relacionarse.
  • 13. Universidad distrital Francisco José de Caldas Viviana Jiménez Gutiérrez 20122187007 Nataly Suarez Ordoñez 20122187011 Juego y tecnología. Alexandra Martínez. Los medios digitales de la comunicación y la información han ido tomando un lugar muy importante en la manera en que las personas nos comunicamos y nos educamos, por esta razón los medios de comunicación juegan un papel muy importante, no sólo para los adultos o para el entretenimiento o las labores, sino también, para los niños y su mundo interior. Como en la actualidad los niños pasan más horas frente a una pantalla (ya sea la del computador, la tableta, el celular, videojuegos portátiles o el televisor), que frente a sus maestros, amigos, familiares o su cuaderno, es importante que se les proporcionen herramientas que permitan el desarrollo intelectual, emocional y hasta físico y todo a través del medio que más utilizan. De manera que sin la supervisión necesaria, el niño se puede educar sólo, a su manera, escogiendo por él mismo los contenidos. Pero los programas que aquí presentamos, contribuyen a este desarrollo, están enfocadas en la infancia y a su modo de concebir el mundo. Sin duda alguna, el auge de las tecnologías nos ha cambiado a todos, nuestros parámetros, nuestras perspectivas y nos permite ampliar nuestro marco de referencia, y es justo por eso que como maestros debemos enseñarles a usar de la manera más adecuada un computador, mostrarles cómo funciona, para qué y por qué se llama como se llama. Si un maestro quiere tener éxito, debe saber relacionar lo que sabe con lo que los niños probablemente sepan, debe indagar sobre sus estudiantes y tratar de escucharlo, por esto es que las red de internet tiene tanto éxito, porque ahora el conocimiento real o no se encuentra allí.
  • 14. Universidad distrital Francisco José de Caldas Viviana Jiménez Gutiérrez 20122187007 Nataly Suarez Ordoñez 20122187011 Juego y tecnología. Alexandra Martínez. Cibergrafía: Imágenes: - http://cdn.datafactory.la/123591_gr.jpg - http://cdn.datafactory.la/128129_gr.jpg - http://data2.whicdn.com/images/59900049/original.jpg - http://st-listas.20minutos.es/images/2013- 05/361123/list_640px.jpg?1368363152 - http://www.sicaramelo.com/archivos/a_privada/archivos/dora_la_explo radora_y_sus_amigos.jpg - http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20100526170016/doblaje/es/im ages/5/59/Mundo-divertido-Peep.jpg - http://dibujos-animados.org/wp-content/gallery/mundo-peep/mundo- divertido-peep11.jpg - http://www.tudiscoverykids.com/personajes/peep/images/header.jpg - http://buscarjuegos.net/wp-content/uploads/2013/01/juegos-de- matemonstruos-discovery-kids.jpg - http://i1139.photobucket.com/albums/n556/NaturalmenteMama/Matem onstruos_zps8cb94735.jpg - http://i1.ytimg.com/vi/1lV3_c_WzaQ/maxresdefault.jpg Videos: Pinky Dinky Doo: - https://www.youtube.com/watch?v=GwP67AKPPzE - https://www.youtube.com/watch?v=KHxHV2YIqw4 Dora la exploradora: - https://www.youtube.com/watch?v=mVUMz4qicB4 - https://www.youtube.com/watch?v=jaQ73ECmG_0
  • 15. Universidad distrital Francisco José de Caldas Viviana Jiménez Gutiérrez 20122187007 Nataly Suarez Ordoñez 20122187011 Juego y tecnología. Alexandra Martínez. El mundo divertido de Peep: - https://www.youtube.com/watch?v=adT0xtjeM3M&list=PLWDYZh17X9 6Jn-ui-tzprT5dWpUZt7C-o&index=4 Matemonstruos: - https://www.youtube.com/watch?v=6aD1-sgtNd8 - https://www.youtube.com/watch?v=2RFRF6YsjcE