Factores que intervienen en la Administración por Valores.pdf
Prupuesta pedagogica a partir del programa infantil
1. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE
CALDAS
MAYRA ALARCÓN – LUZ VELASQUEZ
ANALISIS DE PROGRAMAS INFANTILES – MAS
ALLA DEL OCIO
DORA LA EXPLORADORA
CONTEXTUALIZACION
Dora la Exploradora es una
niña de 7 años, fue creada
con rasgos físicos mexicanos
para representar la infancia
latina en estados unidos pero
su fama se ha extendido por
gran parte del mundo. Desde
el año 2000 el programa es
un éxito a nivel mundial entre
los televidentes en edad
preescolar. Es transmitido en
125 países y traducido a 25
idiomas; visto por niños entre los 3 y 7 años.
Sus aventuras empiezan cuando ella y su mejor amigo Botas
salen en búsqueda de algo perdido. En el recorrido cuentan
con la ayuda de Mochila y Mapa, que son dos de los personajes
2. más participativos de la serie, otros personajes son Benny (toro),
Isa (iguana), Zorro y tico (Ardilla).
La metodología del programa es la misma en la mayoría de
episodios:
Dora sale de su casa
Botas aparece en escena
Empiezan un recorrido y surge un inconveniente
Llaman a mapa para solicitar orientación en la ruta que
deben seguir
Mochila aparece cuando
necesitan algún objeto o
herramienta
Zorro viene a tratar de
impedir que logren su objetivo,
pero es detenido cuando, con
ayuda de los televidentes Dora
grita “¡zorro, no te lo lleves!”
Finalmente llegan a su destino
y celebran.
Ejes temáticos en el programa
Durante los distintos recorridos se pide ayuda y participación a
los niños-televidentes para cumplir el cometido; la ayuda de los
niños consiste, además de indicarle a los personajes la ubicación
de algo en resolver algunos retos que giran en torno a ejes
temáticos preescolares tales como los números, figuras
3. geométricas, formas, colores y ejercicios diversos en torno
estos temas; emparejar, acomodar, ubicar, seleccionar y otras
acciones; además se fomenta la repetición de algunas palabras
en inglés, que se presume los niños memorizan y pueden usar en
su cotidianidad, incluyendo el entorno escolar inicial.
Uso de la imagen
El contraste de una niña de semblante alegre, activa, que vive
aventuras con diferentes animales, que se relaciona con ellos y
les ayuda, atrae la atención de los niños puesto que tales
personajes poseen características
humanas, una identidad y ciertas
particularidades. Teniendo en cuenta
la población a la que se dirige este
programa podemos destacar que es
agradable el diseño general de los
personajes, sus características, el uso
del color, sin embargo, los diversos
escenarios en los que se desarrollan las
situaciones, independientemente del
problema o recorrido, el escenario de
fondo siempre es un bosque, en el cual aparecen circos, granjas,
parques, castillos y diferentes espacios en muchas ocasiones
desconectados entre sí. Este factor, a pesar de ser llamativo
para los niños genera cierta descontextualización de la realidad
puesto que ninguno de los capítulos observados se desarrolla en
una ciudad y los lugares no se conectan en su totalidad con el
acceso que los niños poseen a estos espacios.
4. Aspectos pedagógicos
Este, al igual que otros programas transmitidos en los medios de
comunicación pretende enseñar algo a los niños, como
mencionábamos anteriormente se puede observar el abordaje de
diversos ejes temáticos generalmente a través de un método
repetitivo.
Al parecer se busca realizar ejercicios memorísticos en diversos
momentos repitiendo de manera constante alguna palabra u
orden a seguir; quizás esta forma lleve a un aprendizaje, pero no
siempre funciona así puesto que no basta con recitar una
palabra o frase (x) veces, si no tener un acercamiento propio con
el elemento que se menciona.
Este espacio posee una simulación de interactividad, el
personaje principal pide la ayuda de los niños ante una
pregunta o situación (cuya respuesta es evidente y cerrada); tras
unos segundos, un cursor cliquea la repuesta correcta que en la
mayoría de los casos es acertada por los niños pues es muy clara,
esta acción lleva a los niños a pensar que es su voz o sus
acciones lo que genera tal reacción del cursor. Esta
participación, aunque ficticia es un importante componente
pedagógico para el aprendizaje, pues aunque hay una pantalla de
por medio permite que los niños sean parte de la solución de un
problema, un reto o una pregunta, lo que genera, en un
contexto cotidiano y escolar niños que opinan y activos ante
diversos planteamientos, además que estén dispuestos a la
resolución de problemas.
Uso del lenguaje oral
5. Durante el transcurso de cada episodio se desarrolla un
lenguaje sencillo; no se utilizan palabras técnicas ni expresiones
extrañas, al contrario, el discurso de los personajes es en su
mayoría el que se usa de manera cotidiana. Un elemento a favor
de este programa es la musicalidad que lo constituye, además de
la canción de inicio, a través del recorrido hay canciones
alusivas a la situación, poemas, rimas y otras expresiones
verbales en diversas escenas, marcadas por la repetición que se
solicita a los niños hacer.
En general, además de la practicidad del lenguaje cabe resaltar
la tonalidad que le asigna sentido a los diferentes momentos:
emoción al realizar bien alguna de las actividades, temor y
defensa ante la aparición de Zorro, animación al invitar a los
demás personajes o televidentes a participar. Se usan
expresiones cotidianas que todas las personas usan, y que de
algún modo moralizante se quieren inculcar a los niños, como
gracias, por favor, pedir disculpas, saludos y otras condiciones
de cordialidad a través del habla.
Aparentemente el lenguaje utilizado en la serie está pensado
para una comprensión sin necesidad de la intervención de
adultos, puesto que se entiende que gran cantidad de padres y
cuidadores ven, en programas de televisión como éste agentes
comunicadores, sobre todo de entretención y distracción para
los niños.
Cambios esperados en los niños a través del programa: podría
decirse que lo que se pretende con este material es generar en
6. los niños en edades preescolares la aprehensión de conceptos
básicos e iniciales como los mencionados en el primer aspecto
(números, formas y figuras, colores, reconocimiento de
patrones,…); además, que sin importar el país en que se
transmita se desarrollen ciertas nociones sobre el idioma inglés;
al mismo tiempo, a aparte de los tópicos conceptuales el
programa toca también la
moralización y transmisión
de algunos valores a los
niños; la solidaridad, el
trabajo en grupo, la
colaboración, ayuda mutua,
amistad y evitar costumbres
“malas” que afecten el
trabajo de los demás (
acciones reprochadas al
personaje Zorro).
MATEMOSTRUOS
Es parte de una iniciativa de Discovery Communications que
promueve programas educativos en áreas como la ciencia,
tecnología, ingeniería y las matemáticas.
7. Este tipo de programas tiene
la finalidad de generar tanto
en padres como en hijos el
reconocimiento de las
disciplinas como las
matemáticas en el
funcionamiento de una
sociedad más desarrollada,
más competitiva. Así, desde
la infancia se busca promover
procesos de pensamiento
matemático desde situaciones
sencillas.
El escuadrón de los MATEMONSTRUOS está compuesto por
Max, Lily y Gú. Les encanta juntar sus aptitudes y usar la
matemática para resolver cualquier obstáculo que se les
presente. Cada episodio del programa presenta una nueva misión
para el equipo, de manera que puedan ayudar a un monstro con
un problema diferente; a medida que trabajan en encontrar una
solución, deben vencer retos que requieren el aprendizaje y el
uso de habilidades numéricas.
Eje curricular
sin duda, y aun desde su nombre podemos apreciar que este
programa aborda las matemáticas; diversos temas aplicados a
situaciones específicas que pueden compararse con actividades
que pueden presentarse a los niños en momentos de su
cotidianidad, ante los cuales la solución puede encontrarse en
operaciones como: hacer cálculos iniciales; contar, medir,
clasificar, explorar formas, patrones,…etc…
8. Aspectos y usos pedagógicos
El planteamiento de
situaciones problema es
una excelente
estrategia, pues antes
de ser solucionadas por
los personajes los niños
empiezan a plantearse
posibles soluciones, lo
que favorece el
pensamiento
matemático a través de instauración y desarrollo de hipótesis; a
partir de este programa pueden abordarse gran cantidad de ejes
temáticos en los procesos iniciales del acercamiento a las
matemáticas y habilidades asociadas aun antes de la
escolarización y potenciarla en los primeros años, fomentando la
idea de que estas se hallan presentes en cada momento de la
vida y son realmente útiles y necesarias.
Uso de la imagen
Con frecuencia los dibujos animados manejan ciertos prototipos
estéticos con los que se busca mayor aceptación y acogida por
el público a quien son dirigidos. Sin embargo, a pesar de tener
ciertos parámetros estéticos como el color, algunos rasgos y
características físicas comunes con otros dibujos animados,
este programa apuesta a jugar con las formas, con lo diferente,
lo que roba la atención de los niños al ver personajes que no son
9. como los que se
acostumbra
encontrar.
Personajes de
distintas formas y
tamaños, diversos
escenarios a los que
se suman seres
extraños, muy
particulares; es
común ver tres o
cuatro ojos, cuernos, bocas extrañas, colmillos y otros
elementos adicionales que le dan un ambiente atractivo para los
niños-televidentes. La diversidad de personajes que se van
agregando en los episodios lo hace variado y poco monótono.
Un aspecto importante de este uso de las imágenes es la
apariencia expresiva de los personajes; puesto que su semblante
es una combinación entre el típico “monstruo” y una expresión
alegre, delicada. Cada escena se encuentra rodeada de números
y símbolos matemáticos que generan cierta predisposición.
Como mencionábamos anteriormente el uso de formas
particulares, colores y escenarios gana el interés.
Uso del lenguaje oral:
el uso del lenguaje es conciso, asociado a los temas que se
desarrollan y explicado en palabras sencillas. Al tomar la
temática de las matemáticas y los monstruos se juega con las
palabras, con los nombres de los personajes y con las situaciones
10. comunicativas que se presentan entre ellos; constantemente los
personajes hablan entre ellos, se hacen preguntas, deciden,
opinan, además, del factor presente en los demás programas que
consisten en la invitación al televidente de hacerse participe de
la situación. Las tonalidades y timbres de voz de algunos
personajes le proporcionan ritmo y musicalidad al programa.
Cambios esperados en los niños a través de este programa
la finalidad con que fue creado el programa da cuenta de la
intención con que es promovido; generar desde la infancia
inclinación, comprensión y uso de las matemáticas en la vida
diaria. Es decir, que los niños desarrollen ciertas habilidades
numéricas producto de la interacción con este programa, a
través de las que puedan asimilar, entender y resolver
situaciones de su vida cotidiana. Además, como expresa su
creador, que desde pequeños se cultive el amor hacia las
matemáticas, el análisis y reconocimiento de éstas para generar
procesos de desarrollo industrial, tecnológico y científico a
futuro.
11. Pinki Dinki Doo
Es una serie animada, creada por Jim
Jinkins, inspirada en uno de sus libros.
Esta fue producida por Cartoon Candy.
Pinki empezó a ganar popularidad debido
al aumento de la audiencia y empezó a ser
transmitida por muchas cadenas
televisivas, actualmente: Discovery Kids
Latinoamérica, Noggin, Play House Disney,
canal 9, Telecanal, Univisión, Señal
Colombia.
De Que se Trata
Pinki es una niña de 7 años a la
cual le encanta inventar
cuentos. Cada vez que su
hermano Tyler tiene un
problema, ella trata de
solucionarlo con una creativa
historia en la cual integra
personajes de su familia, su
escuela o personajes inventados
por ella. Alrededor de su
cuento se da una situación (nudo) ante la cual ella necesita una
gran idea así que ´´piensa, piensa y piensa´´ hasta que logra
saber qué hacer y así soluciona problemas que se presentan en
el cuento y así llegar al final (desenlace).
Para terminar todos dicen ¡Queso! Lo que indica que es ¡Hora
de jugar!, con actividades como: ¿Qué paso primero?, comerlo o
12. usarlo, juego de palabras sofisticadas, ¿Quién es ese?, ¿Quién lo
dijo?, ¿Qué sonido es ese?, ¿Dónde está Pinki?, ¿Cuál es el
nombre de mi cuento?, ¿Cuál es la Pinki correcta?, ¿Cuál fue la
gran idea?, ¿Cuál fue el escenario?, ¿Quiénes fueron los
principales?...
Capitulo: El vasito del dragón
En este capítulo Pinki y Tyler están jugando, luego su madre
entra a ofrecerles un bocadillo, Tyler se molesta porque su
mama le da un vasito con tapa para que tome su jugo y no lo
derrame, elemento para el cual el piensa que está muy grande.
Inmediatamente Pinki piensa en un cuento, así que entran a la
´´caja de los cuento´´ e inicia la historia.
El señor Cobaya se dirigía al castillo del rey Tiranotodo, en
donde hay una gran calamidad y es que el rey está molesto
porque el castillo no deja de moverse, lo que hace que derrame
el jugo sobre su bata real. Pinki decide acompañarlo a investigar
qué es lo que sucede.
Así que bajaron valientemente a lo más bajo del castillo y aquí
descubrieron… ¡Un gran dragón purpura!, el cual se alegra de
tenerlos como visita. Pero
también tiene un gran
problema y es que todo el
tiempo el vaso de jugo se le cae
y se derrama sobre sus
muebles, lo cual le da mucha
rabia y da fuertes saltos que
hacen que el castillo tiemble,
13. Pinki pensó, pensó y pensó, hasta que ¡Se le ocurrió una gran
idea! Hacer un gran vasito con tapa para el dragón, que evitara
que derrame su jugo e hicieron prometer al dragón usarlo para
evitar su rabia y con esto evitar que temblara el castillo y que el
rey no derramara su jugo sobre su bata real, aunque también
necesitaron hacer un vaso con tapa para él.
Eje curricular o temático
Solución de problemas
Uso de los objetos
Memoria
Secuencia
Léxico – significado de palabras
Relación de la imagen con un suceso
Usos Pedagógicos
Este programa ofrece varias posibilidades como herramienta
pedagógica en:
- La creación literaria como medio para que el niño conozca
su realidad mediante un ejercicio de creatividad que le
permita reconstruirla a través de una historia
- Solución a problemas cotidianos, mediante la observación
exhaustiva a partir de su recreación y la creación
hipotética de posibles soluciones
- Conocer el uso de los objetos y poder otorgarle otros usos
a los mismos.
14. - Aumentar el léxico de los niños y las niñas a partir del uso
de palabras no comunes dentro del cuento
- Fomentar la sana interacción con el otro
- Desarrollo de la autoconfianza
- Propiciar espacios de creación en donde los niños y las
niñas puedan interactuar con objetos de su cotidianidad y
a partir de ellos construir historias haciendo uso de su
imaginación.
- Motivar en los niños y las niñas la narración de cuentos
Uso del lenguaje oral
Los personajes de la serie tienen un uso del lenguaje común,
aunque siempre su manera de expresarse es formal, usando
palabras corteses para comunicarse con el otro como: Por
favor, gracias, pasen, espera un momento… o cuando desean
expresar algún sentimiento frente a una situación.
Alrededor de los capítulos siempre hay una ´´palabra
sofisticada´´, la cual Pinki procura sea aprendida, por lo cual es
repetida varias veces en la voz de distintos personajes. En este
caso es ¨calamidad¨ la cual es la palabra clave a través de la cual
gira la trama de la historia.
Pinki usa un lenguaje narrativo ya que ella es quien cuenta la
historia, es muy explícita y descriptiva en cada suceso, por
momentos toma el papel de narradora y luego de personaje de la
historia.
Pinki tiene una buena relación con su familia y amigos por lo que
su uso del lenguaje para con ellos es afectivo.
Tyler, es el hermanito de Pinki, el cual escucha la historia y tiene
un uso del lenguaje propio de su edad, hace preguntas
15. constantemente y muchas veces se presenta inconforme ante
algunos sucesos de la historia.
El señor cobaya es el que posee un uso del lenguaje más
estructurado y cordial, da la sensación de tener una mayor edad
que los niños.
Es característico del programa una serie de palabras extrañas o
frases o canticos características, como:
- Sin, Sam, sum
- Positones
- Si tengo un problema, y no sé lo que hacer: Pienso, pienso,
pienso y pienso y ahora lo sé.
Uso de la imagen
Se da un uso de dibujos con trazos simples a manera de dibujo,
al igual que el coloreado dan la sensación de haber sido
realizados por un niño, hay elementos del fondo o algunos
objetos que utilizan que tienen una estructura similar a los
reales. Los dibujos no han cambiado, pero si han sido mejorados
a través de un formato digital debido a que los avances
tecnológicos lo permiten.
16. Cambios esperados en los niños
Se espera que los niños y las niñas rescaten la importancia de la
creación de cuentos como una
manera de juego a través de la
cual pueden crear universos
infinitos, comprender mejor el
suyo, transformar su realidad y
la de otros.
Que los niños aumenten su
capacidad creativa en la
medida en la que sienten más confianza en sí mismos para tomar
riesgos.
Que los niños descubran la posibilidad de salirse de lineamientos
de la sociedad y adquieran la posibilidad de ver las cosas desde
distintos puntos de vista. ´´Pensar en grande´´
EL MUNDO DIVERTIDO DE PEEP
Es una historia creada con
el objetivo de mostrar de
manera creativa y didáctica
conceptos científicos a
niños y niñas entre los 3 y 5
años de edad.
Creado por Andrew
Davenport, Anne Wood y
Ángela Santomero, la
primera emisión fue el 12 de abril de 2004 y el último episodio el
17. 14 de septiembre de 2010, ha ganado varios reconocimientos por
su contenido, su finalidad, gráficas y guiones.
Los personajes son Peep que vive en un cubo de lata y es el más
curioso de los tres, Cuac es un pato algo engreído que vive en
un estanque y siempre está alardeando de sus habilidades de
pato y petirroja que vive en la rama de un árbol es la más
concreta del grupo, siempre sabe qué hacer y qué decir.
De Que se Trata
Se desarrolla alrededor de las aventuras de Peep, Cuac y
Petirroja, el bosque en el cual viven está lleno de acertijos y
misterios que les suscita una pregunta, un problema o un
misterio el cual se empeñan por resolver, mediante hipótesis que
resuelven a través de la experimentación.
Nunca habrá un día aburrido para estos tres aventureros,
porque en el mundo los misterios parecen nunca extinguirse. A
través de todas estas vivencias pueden aprender todos los días
cosas nuevas.
Capitulo: Se hizo la luz
18. Este capítulo inicia con la narradora describiendo dos
personajes nocturnos del bosque, la luciérnaga, la cual emite luz
pero no ve muy bien en la
oscuridad y el búho quien
puede ver perfectamente.
Esta luciérnaga debido a la
imposibilidad de ver se estrella
contra Cuac y lo despierta.
Para Cuac es una gran
sorpresa que ya sea hora de
despertarse y no esté el sol en el cielo, busca rápidamente a
Peep y él le explica que es de noche, pero… ¿A dónde se fue el
sol?, ninguno de los dos sabía la respuesta, por lo que fueron a
buscar a Petirroja esperando que ella resolviera su pregunta.
Buscando difícilmente la rama de Petirroja debido a la
oscuridad, descubren un misterioso objeto en el suelo, Cuac
decide inspeccionar subiéndose sobre él y de forma accidental
se encendió la luz (era una linterna), dando un salto de alegría al
tener un poco de iluminación apaga la linterna, él se siente
desconcertado. Pero Peep observo que cuando el caía sobre el
botón la luz se encendía o se apagaba, así que le pidió que
repitiera la acción, logrando encenderla y luego empezaron a
experimentar con sus sombras reflejadas, con el cambio de los
tamaños al ponerse más lejos o cerca de la luz, las formas
comparando a Peep con un redondo reloj y luego mágicamente
resulto que este objeto refractaba la luz a donde ellos quisieran
solo con moverlo, gracias a lo cual pudieron alumbrar el camino
hasta la rama de ptirroja, solo tenían que mantener quieto el
reloj.
19. Llegaron a ella y debieron despertarla, así que le contaron su
dilema acerca de la ausencia del sol, momento en el cual
amanece y el sol se descubre entre las nubes, y les dice que es el
amanecer. Por esto Peep llega a la conclusión de que el sol
nunca se fue y Cuac concluye que perdió muchas horas de
sueño, por lo que se propone recuperarlas.
Eje curricular o temático
- Luz
- Oscuridad
- Encender - apagar
- Luz artificial
- Reflejo
- La sombra
- Tamaños
- Formas
- El día y la noche
Usos Pedagógicos
- Fomentar el pensamiento científico en los niños y las niñas,
basado en la observación del mundo que les rodea, el
descubrimiento de un cuestionamiento que guie la
constante experimentación en al lógica de prueba y error
que les permita encontrar respuestas.
20. - Que descubran al mundo como algo incierto y que necesita
de ellos para ser descubierto no como algo dado a lo que
se tienen que adaptar
- Se podría usar a través de la observación de los capítulos
por fragmentos en los cuales los niños y las niñas
encuentren respuesta a las preguntas que estos tres
personajes se formulan.
Uso del lenguaje oral
El lenguaje que usan los personajes de la película es común, hay
diferencias entre las formas de uso de cada uno de ellos, por
ejemplo:
Peep que parece ser el
menor de los tres, usa
bastante las preguntas
y los cuestionamientos
Cuac tiene un uso de
las palabras acorde
con su personalidad
presumida y un poco
perezosa
Petirroja tiene un uso
del lenguaje más claro
y sin rodeos
La narradora tiene una vos agradable y tiene un uso del lenguaje
formal y descriptivo
21. Uso de la imagen
Las imágenes son sencillas, con trazos simples tanto como los
personajes como los lugares por los que transitan, todos dan la
sensación de ser dibujos hechos a mano.
Cambios esperados en los niños
Se espera que los niños potencien sus capacidades científicas
innatas como la curiosidad, el cuestionamiento, la
experimentación y que así puedan crecer con un espíritu
aventurero que no les permita pasar la vida de manera
desapercibida.
IMPACTO DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN EN LOS PROCESOS DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
ES EVIDENTE COMO LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN CONSTITUYEN
HOY EN DIA EL PRINCIPAL MEDIO DE FORMACION DE LOS NIÑOS Y
LAS NIÑAS, A TRAVES DE ESTOS RECIBEN INFORMACION INFINITA, A
TRAVES DE LA ACUAL SE VAN CONSTITUYEND SUS CONCEPCIONES
DEL MUNDO Y VAN MOLDEANDO SU IDENTIDAD, ESTOS MEDIOS
ESTAN SUPERANDO DE MANERA IMPARABLE A LAS INSTITUCIONES
EDUCATIVAS, YA QUE SON MUCHO MAS EFECTIVOS, DIVERTIDOS Y
CREIBLES PARA LOS NIÑOS Y LAS NIÑAS.
POR LO CUAL LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA SE TORNAN
OBSOLETOS EN LA MEDIDA EN LA QUE CONTINUEN CON UNA
EDUCACION INSTRUMENTALISTA Y TEMATICA, LO CUAL ELIMINA
ESTOS ELEMENTOS DE SUS COMPONENTES CURRICULARES Y SE USAN
SOLAMENTE PARA PREMIAR A LOS NIÑOS Y LAS NIÑAS O CUANDO
SE SIENTEN LOS MAESTROS SIN HERRAMIENTAS PARA DICTAR UNA
CLASE (PONEN UNA PELICULA O DEJAN VER TELEVISIÓN A LOS
NIÑOS)
ESTO GENERA QUE DESDE LA EDUCACIÓN SE PIERDA EL SENTIDO DE
LA HERRAMIENTA (MEDIOS DE COMUNICACIÓN), LA OPORTUNIDAD
DE EXPONER A PROCESOS DE ANALISIS Y REFLEXION LOS
22. COMPONENTES DE ESTOS PROGRAMAS, PARA EVITAR ASI QUE LOS
NIÑOS Y LAS NIÑAS ABSORVAN TODA LA INFORMACIÓN QUE ESTE
PONE A SU DISPOSICION SIN NINGUN TIPO DE FILTRO QUE LES
PERMITA SER SELECTIVOS Y DETERMINAR QUE LES SIRVE Y QUE NO
DE TODO LO QUE EL MUNDO DEL SONSUMO LES FACILITA, QUE LES
PERMITA VALORAR SU CULTURA A PARTIR DE LA COMPRENSIÓN
CRITICA DE LAS REALIDADES QUE MUESTRAN ESTOS PROGRAMAS Y
NO VAYAN A LA SIMPLE COPIA DE COMPORTAMIENTOS.
CLARO QUE EL IMPACTO DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN EN LOS
PROCESOS DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE ES ENORME DE PARTE DE
LOS EDUCADORES ESTA GENERAR UN EFECTO POSITIVO DE ESTAS
HACIENDOLAS INMERSAS EN EL AULA DE MANERA SIGNIFICATIVA Y
PRODUCTIVA O ELIMINARLAS, TENIENDO UNA POSICION APATICA
FRENTE A ESTAS Y COMPRENDERLAS COMO UN ELEMENTO QUE SIRVE
PARA RECOMPENSAR A LOS NIÑOS Y NIÑAS POR SU BUEN
COMPORTAMIENTO.
LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN YA HACEN PARTE DE LA VIDA
COTIDIANA, POR LO CUAL YA ESTAN LIGADAS A TODOS LOS
ASPECTOS DE LA VIDA Y DEBEN ESTARLO EN LA EDUCACIÓN PUES
ESTAS DAN INFINITAS HERRAMIENTAS QUE PUEDEN GENERAR
ESPACIOS DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE MENOS TENSIONANTES,
DONDE EL NIÑO O NIÑA SIENTAN QUE SON COMPRENDIDOS Y
PUEDAN DESARROLARSE DE MANERA MAS ESPONTANEA.