Este documento describe diferentes herramientas web 2.0 para la creación de recursos educativos como organizadores gráficos, presentaciones multimedia y medios audiovisuales. También discute licencias de software y tipos de licencias. Proporciona ejemplos de diagramas conceptuales como mapas mentales y redes semánticas para organizar el conocimiento.
2. Organizadores gráficos
Es una representación visual del conocimiento
Conceptual: Aprendizaje significativo. Visualiza conceptos y relaciones jerárquicas
entre conceptos.
3. Diagramas radiales y mapas mentales: Tiene como centro una idea principal y varios
radios que apuntan a otras ideas.
1. Idea clave
2. Ideas subsidiarias
3. Ideas complementarias
4. Conectores para mostrar las
relaciones existentes.
4. Las redes conceptuales o mapas semánticos: Generar aprendizaje significativo por
medio de la creación de estructuras de conocimiento.
Mapas de idea: Permite organizar ideas sin necesidad de tener un orden jerárquico
Telarañas: En este grafico se muestra cómo una idea se une con sus subcategorías.
5. Líneas de tiempo: Permite organizar una secuencia de hitos o sucesos.
Diagramas de flujo: Pasos de un proceso
6. Presentaciones multimedia
Elementos:
1. fondo: Debe guardar relación con el tema de la presentación
2. Texto: Debe se claro, contener información relevante, la animación debe ser usada
con prudencia para que no interfiera con la lectura.
3. Imágenes y gráficos: Debe complementar la información textual
4. Sonidos: Se puede manejar desde diferentes opciones
• Insertar música de fondo
• Insertar locuciones.
• Grabar locuciones.
• Grabar una narración de los contenidos de la diapositiva.
7. 5. Películas
6 Hipervínculos y enlaces: Permite enlazar los contenidos
Hipervínculo interno: Nos lleva a otro lugar del mismo documento
Hipervínculo externo: Nos lleva a un archivo o pagina web
Una presentación debe ser planeada, los contenidos deben
estar diseñados para brindar buena visibilidad,
esquematización y síntesis de contenidos, complementar
con el uso de imágenes y sonidos, evitar la sobrecarga
cognitiva, resaltar los elementos principales y buscar
interacción con la audiencia.
8. 7. Animaciones: Aunque llaman la atención debe ser usada con prudencia
Animación de objetos.
Transición de diapositiva.
9. Licencia de software
• Licencia: Contrato entre el desarrollador del software y el usuario.
• Patente: Derechos exclusivos garantizados por un gobierno o autoridad
• Derecho de autor o copyright: forma de protección proporcionada por las leyes
para los autores de obras originales.
• Software libre: Ejecutar programa, estudiar funcionamiento, redistribuir, mejorar
programa
• Software de fuente abierta: .Distribución libre, permite modificaciones, sin uso
restringido, no hay condiciones complementarias.
• Estándar abierto: Disponibilidad, maximizar opciones, permiso de extensión o
restricción.
10. • Software de dominio publico: No esta protegido con copyright.
• Software con copyleft: Software libre pero no permite a los redistribuidores
agregar ninguna restricción.
• Software semi libre: No es libre pero viene con autorización de usar, copiar y
distribuir.
• Freeware: Permite redistribución pero no modificación
• Shareware: Autorización para distribuir pero con licencia de uso
• Software privativo: Esta prohibido su redistribución o modificación
• Software comercial: Desarrollado por una empresa con fines lucrativos.
12. Medios audiovisuales en el aula
• Funciones: Aumentar explicación, desarrollo de capacidades y actitudes, simplifica
conceptos y procesos, pueden producir impacto emotivo, fomenta la participación
y el interés, desarrolla la creatividad, facilita el aprendizaje, mejora el proceso
educativo.
13. • Clasificación de los medios:
Medios visuales: Proyectables (dispositivas), no proyectables (tablero, mapas,
carteles, fotografía, libros, etc.)
14. • Medios acústicos: Sonido de forma directa o grabada.
• Medios audiovisuales: Uso de imágenes y sonidos.