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Los software de simulación presentan un
modelo o entorno dinámico y facilitan su
exploración y modificación a los alumnos,
que pueden realizar aprendizajes mediante
la observación y la manipulación de la
estructura subyacente.
Definición
Las Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones (TIC) en el proceso de
formación en la educación se ha
caracterizado por su fertilidad y
vertiginosidad, trayendo consigo que el
plazo de obsolescencia de los resultados
introducidos sea cada vez menor.
❖Sus inicio se dan en el año de 1982 en
adelante, cuyas soluciones se
caracterizaban por simuladores que
consideraban la naturaleza geométrica
de los espacios, anatomías y formas en
2D y de forma plana.
Primera generación
Además de contar con las funciones de la
primera generación permiten la interacción
física, y se inicia el manejo de las tres
dimensiones, se interactúa con el escenario.
Estos avances llegan hacia 1985, se le dan
nuevos nombres a estas soluciones se les
empieza a conocer como realidad virtual.
Segunda generación
Estos simuladores no solo tienen en cuenta
lo de las 2 anteriores generaciones, sino
que adicional a estas funcionalidades
tienen en cuenta la naturaleza funcional de
los elementos, situaciones y escenarios
simulados. Aparecen hacia el año 2000.
Tercera generación
Ventajas Desventajas
Permiten analizar los hechos
históricos desde una perspectiva
holística y multidimensional.
Ofrecen imágenes estereotipadas
y demasiado simplistas sobre la
evolución de los hechos históricos.
Fomentan los procesos de toma
de decisiones y análisis
estratégico de los hechos.
Predominio de la acción sobre la
reflexión, que conduce a que los
jugadores interactúen con la
plataforma de manera mecánica y
poco meditada.
Ventajas Desventajas
Facilitan el análisis dinámico de
las situaciones y su sensibilidad
a determinados parámetros
críticos.
La posibilidad de simular
escenarios alternativos ante
hechos históricos relevantes.
Favorecen el pensamiento
divergente en el alumnado,
haciendo posible el desarrollo
de soluciones creativas para
resolver los desafíos
planteados en el videojuego.
Algunos autores critican un
predominio de los hechos
bélicos sobre otros factores
determinantes de tipo
económico, tecnológico y
cultural.
Ventajas Desventajas
Facilitan el acercamiento a la
Historia de los alumnos más
desmotivados y refractarios a la
metodología tradicional.
Algunos simuladores permiten a
los jugadores involucrarse y
tomar partido por dictadores
sanguinarios.
Promueven los procesos
colaborativos y el trabajo en
equipo para la resolución de
problemas complejos.
En la mayor parte de los
videojuegos la documentación
sobre los hechos históricos
suele estar plagada de errores e
inexactitudes.
● http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/objetos-educativos-
abiertos-la-simulacion-en-software-libre/341/
● http://stellae.usc.es/red/blog/view/32090/software-educativo-de-simulacion
● http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura3/article/view/22/3
Bibliografía
Gracias por su atención.

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Software de simuladores educativos

  • 1.
  • 2. Los software de simulación presentan un modelo o entorno dinámico y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente. Definición
  • 3. Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) en el proceso de formación en la educación se ha caracterizado por su fertilidad y vertiginosidad, trayendo consigo que el plazo de obsolescencia de los resultados introducidos sea cada vez menor.
  • 4.
  • 5. ❖Sus inicio se dan en el año de 1982 en adelante, cuyas soluciones se caracterizaban por simuladores que consideraban la naturaleza geométrica de los espacios, anatomías y formas en 2D y de forma plana. Primera generación
  • 6. Además de contar con las funciones de la primera generación permiten la interacción física, y se inicia el manejo de las tres dimensiones, se interactúa con el escenario. Estos avances llegan hacia 1985, se le dan nuevos nombres a estas soluciones se les empieza a conocer como realidad virtual. Segunda generación
  • 7. Estos simuladores no solo tienen en cuenta lo de las 2 anteriores generaciones, sino que adicional a estas funcionalidades tienen en cuenta la naturaleza funcional de los elementos, situaciones y escenarios simulados. Aparecen hacia el año 2000. Tercera generación
  • 8.
  • 9.
  • 10. Ventajas Desventajas Permiten analizar los hechos históricos desde una perspectiva holística y multidimensional. Ofrecen imágenes estereotipadas y demasiado simplistas sobre la evolución de los hechos históricos. Fomentan los procesos de toma de decisiones y análisis estratégico de los hechos. Predominio de la acción sobre la reflexión, que conduce a que los jugadores interactúen con la plataforma de manera mecánica y poco meditada.
  • 11. Ventajas Desventajas Facilitan el análisis dinámico de las situaciones y su sensibilidad a determinados parámetros críticos. La posibilidad de simular escenarios alternativos ante hechos históricos relevantes. Favorecen el pensamiento divergente en el alumnado, haciendo posible el desarrollo de soluciones creativas para resolver los desafíos planteados en el videojuego. Algunos autores critican un predominio de los hechos bélicos sobre otros factores determinantes de tipo económico, tecnológico y cultural.
  • 12. Ventajas Desventajas Facilitan el acercamiento a la Historia de los alumnos más desmotivados y refractarios a la metodología tradicional. Algunos simuladores permiten a los jugadores involucrarse y tomar partido por dictadores sanguinarios. Promueven los procesos colaborativos y el trabajo en equipo para la resolución de problemas complejos. En la mayor parte de los videojuegos la documentación sobre los hechos históricos suele estar plagada de errores e inexactitudes.
  • 14. Gracias por su atención.