32. 1. Juego. Capacidad para experimentar con el entorno como una
forma de aprender a resolver problemas.
2. Representación. Habilidad para adoptar identidades alternativas
con el propósito de la improvisación y el descubrimiento.
3. Simulación. Habilidad para interpretar y construir modelos
dinámicos de procesos del mundo real.
4. Apropiación. Habilidad para reinterpretar y remezclar contenido
mediático.
5. Multitarea. Habilidad para examinar el propio entorno y centrar
la atención cuando se necesite en los detalles significativos.s diversas,
percibiendo y respetando las múltiples perspectivas, y comprendiendo
y siguiendo normas alternativas.
33. 6. Pensamiento distribuido. Habilidad para interactuar de forma
significativa con herramientas que expanden las capacidades mentales.
7. Inteligencia colectiva. Habilidad para sumar conocimiento y
comparar las notas con otras personas en función de una meta común.
8. Juicio. Habilidad para evaluar la fiabilidad y credibilidad de diferentes
fuentes de información.
9. Navegación transmediática. Habilidad para seguir el flujo de las
historias y la información a través de diferentes medios.
10. Trabajo en red. Habilidad para buscar, sintetizar y diseminar
información.
11. Negociación. Habilidad para viajar a través de comunidades
diversas, percibiendo y respetando las múltiples perspectivas, y
comprendiendo y siguiendo normas alternativas.
40. 1. Redes locales de "amigos"
asociadas a actividades y organizaciones locales
(la escuela, la iglesia, el deporte ...).
"Comunidades online íntimas a tiempo
completo" que se comunican mediante
llamadas desde móviles, SMS y mensajería
instantánea en los periodos del día en los que
no se encuentran en el mismo lugar físico.
41. 2. Redes de interés
de alcance global y donde se relacionan con
otras personas (jóvenes y adultos) con
intereses similares independientemente de su
localización geográfica.
En estas segundas redes es donde se
desarrollan especialmente las capacidades
creativas (escritura, video ...) y proporcionan
un canal para ganar visibilidad y reputación
entre sus pares.
42. Géneros de participación:
1. Hanging out: SMS, redes sociales.
Contacto sin motivo específico
2. Messing around: Búsqueda de información
y bricolaje sin objetivo específico
...
44. Los “dos tipos de Internet”:
1.
"Internet es un gran espacio basura de
juegos flash inundados con banners, sitios
llenos de información inexacta, y empresas
tratando de hacer dinero con los chavales"
2.
Espacios de aprendizaje y socialización
55. Redes sociales. Nuestros datos en
“la nube”
¿Hasta dónde pueden llegar los sistemas legales
de identificación?
56. Redes sociales. Nuestros datos en
“la nube”
¿Hasta dónde pueden llegar los sistemas legales
de identificación?
- La identidad se constituye por una integración
imperfecta de fragmentos identitarios
57. Redes sociales. Nuestros datos en
“la nube”
¿Hasta dónde pueden llegar los sistemas legales
de identificación?
- La identidad se constituye por una integración
imperfecta de fragmentos identitarios
- Algunos pueden ser protegidos o reforzados
mediante sistemas técnico-legales
58. Redes sociales. Nuestros datos en
“la nube”
¿Hasta dónde pueden llegar los sistemas legales
de identificación?
- La identidad se constituye por una integración
imperfecta de fragmentos identitarios
- Algunos pueden ser protegidos o reforzados
mediante sistemas técnico-legales
- En otros es el propio usuario el que debe asumir la
responsabilidad de su construcción y mantenimiento
70. - estándares abiertos, transparencia
- licencias abiertas y flexibles
- datos propiedad del usuario
71. - estándares abiertos, transparencia
- licencias abiertas y flexibles
- datos propiedad del usuario
- datos transferibles por el usuario
72. - estándares abiertos, transparencia
- licencias abiertas y flexibles
- datos propiedad del usuario
- datos transferibles por el usuario
- neutralidad de la red